23 мая 23 мая 17 2098

Тёмная страница в биографии FromSoftware — Enchanted Arms

+11

Enchanted Arms. Вы спросите меня – что это за нахрен и зачем я это откопал? Меня привлекла двоякая сущность этой игры. Посудите сами: с одной стороны, Enchanted Arms настолько нишевая, что об этой игре не говорят даже в видеоподборках на ютубе в духе «hidden gem JRPG», «underrated игры c Xbox 360» и тому подобных форматах. И даже если вы встретите упоминание о ней, то может показаться, что автор взял аннотацию к игре и сам в неё не играл, уж больно общими словами её описывают.

А вот с другой стороны, перед нами проект, на который возлагались большие надежды. Enchanted Arms должна была стать эксклюзивом Xbox 360, и релиз игры должен был совпасть с релизом самого Xbox 360 в Японии. После японского релиза игру выпустили по всему миру, и не абы кто, а Ubisoft. Ну не станут же в стартовую линейку игр пихать трешовые экземпляры?

И вообще, Enchanted Arms разработана ныне культовой студией FromSoftware, покорившей игроков своими Dark Souls’ами, а ещё у них есть две игры года по версии The Game Awards. Так почему же об Enchanted Arms знают полтора землекопа? Что это за тёмное прошлое FromSoftware? Давайте разбираться.

 

За свою долгую и счастливую жизнь студия FromSoftware разработала уже более 50 игр. Две самые популярных серии – это  Armored Core и различного рода « Тёмные Души». Если бегло пройтись по списку игр от From, то там как раз доминируют Action/RPG и экшены про боевых роботов. Но, судя по всему, в FromSoftware хотели ещё и сделать свой аналог «покемонов».

Lost Kingdoms (2002)
Lost Kingdoms (2002)

Сначала разработчики экспериментировали в игре  Lost Kingdoms, где игрок собирал монстров, которые дрались вместо хозяина, а после пошли ва-банк и представили миру «первое настоящее ролевое приключение эксклюзивно для Xbox 360». По крайней мере, именно это написано на коробке с диском…

Скажу сразу, как минимум часть из написанного оказалось ложью. То самое ролевое приключение называется  Enchanted Arms и да, изначально игра вышла эксклюзивно на Xbox 360, спустя месяц после релиза самой консоли (хотя планировалась как часть японской стартовой линейки). Уже в 2006 пришло время выйти Playstation 3, и FromSoftware любезно выпустили игру и на этой консоли. Возможно поэтому, со временем на коробке стали писать слегка другой текст: «Испытайте одно из первых ролевых приключений следующего поколения». И даже те самые «покемоны» немного засветились на задней части коробки, тоненькой полоской.

И только поиграв в игру, можно понять, почему собирательство монстров не продвигалось как некая фишка, а лишь осталось скромным упоминанием наличия самого сбора.

Один из големов-покемонов
Один из големов-покемонов

У Enchanted Arms не получилось. Не получилось не только стать финансово успешным и хоть сколько-то значимым проектом – это вообще не проблема. Проблема же в том, что не получилось качественно реализовать идеи, чуть ли не десяток таких идей. Где-то речь совсем о мелочи: вот есть механика «тряски» во время того, как герой перемещается по самостоятельно движущейся платформе. Когда платформу начинает трясти, игроку нужно быстро нажимать кнопку A.

Мало того, что смысл такой механики кроется где-то на задворках сознания разработчика, выдумавшего это, дак ещё и тряска эта за всё время прохождения (то есть около 35 часов) встречается примерно 4 раза.

Две же самые большие неудачи в гейплейной реализации, на мой взгляд – это «покемоны» и прокачка уровней персонажей. Чем выше уровень – тем выше статы. Всего статов 6, и 4 из них где-то на 60-ом уровне упираются в потолок. Продолжают качаться лишь полоска ХП и маны.

Остальные 4 стата (урон от прямого удара, дальнего удара, заклинаний поддержки и ловкость) ограничены цифрой 999, и в неё несложно упереться – для этого достаточно выполнить побочное задание, за которое выдают новое оружие. Оружие влияет на те самые 6 статов, а не на условный урон. Никакой отдельной характеристики урона нет – у прямой атаки зависит от уровня навыка Direct, а у дальней атаки зависит от уровня навыка Ranged. Если же у вас этот навык уже на цифре 999, и вы нашли новое оружие, то ничего не поменяется, кроме внешнего вида.

Статы можно увеличить и самому, без повышения уровня. Дело в том, что за выигранную битву начисляют два вида бонусов для прокачки. Помимо опыта, который тут начисляется как активным бойцам, так и «запасным», конкретно дерущаяся четвёрка после победы получает Skill Points.

Экран результатов битвы
Экран результатов битвы

Четыре персонажа-человека могут купить новые активные и пассивные скилы у торговцев и за SP активировать навык. А вот «покемонам» эта штука нужна только для одного – увеличения одного из 6 статов.

Чем больше качаешь параметр - тем больше надо SP. Но максимальная стоимость повышения - 13900
Чем больше качаешь параметр - тем больше надо SP. Но максимальная стоимость повышения - 13900

Людские персонажи тоже могут увеличивать статы за счёт SP, просто у них, хотя бы, кроме этого, есть ещё какая-то функция. И это подводит к неудачной реализации «покемонов».

У игрока есть 4 ячейки для активных юнитов, которые будут участвовать в битве, и скамейка запасных, где есть ещё 8 юнитов для замены в активный строй. И так совпало, что в нашей партии всего 4 человека.

Уже само это намекает, что покемонам тут не место, но намёков куда больше. Во-первых, у монстров ограниченный арсенал атак, и весь он доступен сразу. Новых приёмов не откроется. Людские же персонажи способны изучать новые приемы, найти усиленный вариант старого и, в довесок, экипировать оружие, что делает человека предпочтительнее.

Кроме того, показатель Vitality Points у людских бойцов выше, а у монстров из финала игры он уступает более чем в 3 раза. Vitality Points – это не привычное ХП, а нечто совсем иное. Эта цифра у активных бойцов снижается с каждым боем, если вы тратили ману или получали урон.

Справа сверху на экране итога битвы потери VP
Справа сверху на экране итога битвы потери VP

Если же персонаж потерял всё хп и помер, то VP снизится максимально. VP не растёт с уровнем, можно лишь найти пассивный навык, снижающий потребление VP, и купить расходники, восстанавливающие этот параметр. Вообще наличие параметра Vitality Points – ещё одна болезнь игры. Это довольно бессмысленный ограничитель, единственное объяснение которому – «покемоны» из финала игры, которые хоть и сильны, но их VP, в количестве 20, сгорает за несколько битв, где боец получит урон, или даже за одну битву, если в ней умереть.

Кстати, если VP достигает нуля, то боец остаётся в команде. Просто он появляется на поле с 1 хп. Теоретически, он даже сможет нанести урон первой атакой. Но конкретно бессмысленность выражается в том, что к финалу игры в магазинах появляется расходник, который восстанавливает VP. То есть если где-то 2/3 игры вам реально надо было таскать с собой на всякий случай пару «покемонов» на замену, то теперь хватает предметов. Ну и ещё один плюс в копилку человеческих юнитов – у людей есть EX-навыки.

Анимация EX-навыков иногда занимает по 20 секунд
Анимация EX-навыков иногда занимает по 20 секунд

Эдакие ультимативные атаки по всему полю, а у одной девушки из отряда есть и ультимативная хилка. «Покемоны» же подобных атак лишены. Зато у них есть комбо-атаки, которые также есть и у людей.

Перед началом комбо нам пафосно показывают героев. Но анимации атак остаются стандартными
Перед началом комбо нам пафосно показывают героев. Но анимации атак остаются стандартными

Комбо – механика, позволяющая при заполнении определённой полоски ударить сильнее, чем обычно, двум и более персонажам, если эти персонажи бьют в одну цель (полоска должна быть заполнена у всех участвующих). У персонажей ещё есть показатель «дружбы», который растёт от проведённых вместе битв и от которого зависит скорость наполнения полоски комбо.

По итогу получается, что в начале игры, пока ещё не собралась вся партия из четырёх человек, «покемоны» нужны как затычка для пробелов в отряде. После, «покемоны» вновь выполняют схожую роль, но затыкают пробелы в случае падения VP до нуля. Ну а под конец можно и вовсе забыть, что вы собирали каких-то монстров.

Во время прохождения складывается ощущение, что идеи так и реализовывались при разработке. Вот идея появляется, кажется необычной… потом, на моменте реализации, она выглядит спорно и надо бы идею докрутить… а потом на «докручивание» решено забить, и механика вставляется как есть. Даже механика боя на разделённом поле оказывается такой же.

Эталонное её раскрытие показывает один из финальных моментов, где нам надо побить босса, Королеву Льда. Дамочка окружена тремя слабыми мобами, а сама забивается в самый угол поля, откуда кастует масштабную атаку по всему полю. Мобы же любезно её прикрывают, из-за чего урон от прямых атак срезается вполовину за каждого прикрывающего моба, а чтобы было совсем круто, эти мобы умеют кастовать лечение по области и воскрешаются каждый ход, не требуя отдельного действия для этого. То есть Королева Льда сохраняет свой ход и бьёт нас больно по лицу, при этом в этот же ход её фамильяры сами по себе воскресают.

Вновь схожая схема – вначале битва может показаться интересной, но проходит пару минут, и всё скатывается в рутину. Авторы знали, что бой будет рутиной, потому что хоть и не сделали возможность пропустить битву или перейти сразу к результату, но зато добавили кнопку авто-распределения атак и ускорения анимации.

Бои тут реализованы через раунды. То есть сначала игрок раздаёт команды своим бойцам, потом как бы это делает враг, и мы смотрим на результат. Тактическая глубина тут в системе элементов. Нечто в духе «камень-ножницы-бумага» из Fire Emblem, где копьё сильнее меча, меч сильнее топора, а топор сильнее копья. Хотя какая тут тактика – ведь расстановка персонажей на поле перед боем случайная…

Так вот, в Enchanted Arms 6 элементов: огонь и вода, земля и воздух, свет и тьма. Я специально перечисляю парами, потому что огонь и вода противостоят друг другу, а в парах вроде огонь и земля или воздух и вода ни у одной из стихий нет преимущества. Взаимодействие происходит только внутри пары: огонь слабее бьёт по огню и сильнее по воде. Всё. То есть у нас не камень-ножницы-бумага, а три камня и три бумаги. Ножницы не нужны.

Зато нужно рассчитывать дальность атаки – не зря же поле сделали. Вот забьётся враг в угол, как Ледяная Королева из финальной битвы, а у вас в арсенале атаки с дальностью в 1-2 квадрата. И всё, ничего не поделать, придётся проигрывать.

А ещё как свои, так и вражеские тела не сразу пропадают с поля боя, а лежат на нём три хода. За это время можно попытаться их воскресить, а если это сделать нечем, то у вас на поле, по факту, просто будет валяться камень и мешать пройти. Только выглядит камень как ваш союзник.

Битв чертовски много. Каждые 10-15 секунд хождения вас ждёт сражение, и придётся его пройти. Да, есть кнопка «сбежать», но побег максимально тратит драгоценные VP. Три-четыре побега и уже вся ваша партия будет с 1 хп. Да, можно и с одним хп продолжать убегать, но можно нарваться на босса или на врага высокого уровня, который перехватывает инициативу и делает первый ход до того, как вы раздали команды. Короче, избежать рутины битв почти невозможно, а единственный легальный способ – купить в казино пассивку, отключающую случайные сражения.

Да, тут есть казино со слотами, рулеткой, бинго и… внезапно, с драками (ведь их так мало вне казино…). Наверняка вы ещё до упоминания казино заметили, что Enchanted Arms – специфическая игра. Даже для FromSoftware.

В казино действует свой магазин, где продаются уникальные покемоны, навыки для бойцов-человеков, предметы и даже расходники. Но продаётся всё за внутриказиношные фишки, которые покупаются за обычные деньги. Кроме пассивки на отключение случайных боёв тут есть ещё одна интересная вещь.

Навык для одной из напарниц, снимающий большую часть вражеского хп. Казалось бы, что интересного? Дело в том, что он не действует на боссов, а обычных мобов вкачанный персонаж и так довольно быстро убивает. Зачем же навык?

Тут есть что-то вроде секретного босса, убить которого без этого навыка не очень реально, а с этим навыком битва заканчивается за пару минут. Вроде мелочь, но очень показательна в рамках непродуманности этой игры.

Ну сюжет-то получится у FromSoftware?

Enchanted Arms была первой JRPG, вышедшей на Xbox 360. Она вышла ещё до Blue Dragon, Lost Odyssey, Infinite Undiscovery, но об этих трёх играх можно услышать хотя бы в ютубовских видео в духе «недооценённые JRPG», а вот об Enchanted Arms даже в подобном контенте редко упоминают. Потому что невозможно спорить с тем, что Enchanted Arms оказалась на задворках истории незаслуженно.

FromSoftware умели в то время делать экшены про роботов, но не каноничные JRPG. Иногда подобный дебют получается интересным, так как авторы добавляют нечто новое в жанр. FromSoftware накидали этого нового, но именно что накидали, а должны были гармонично добавить в игру. В итоге геймплейно получается так, что исследование не поощряется – ведь мы ограничены в битвах характеристикой Vitality Points, а сами битвы проходят по несколько раз в минуту. Ради чего участвовать в битвах – тоже непонятно, ибо даже гриндить бессмысленно, ведь потолок прокачки статов, за исключением полоски здоровья и маны, наступит довольно быстро. Но есть ещё одна причина, за которой игроки идут в JRPG. Это сюжет.

Среди манги и аниме есть такой жарн – сёнэн. Он не столько про тематику, сколь про возраст – произведения в жанре сёнэн рассчитаны на мальчиков 12-18 лет. Там обязательно есть юноша, сражающийся со злом, попутно познающий себя, дружбу и любовь. Герой может быть глуповатым, но обязательно добрым, не унывающим и не сдающимся. Жанр этот в Японии поставлен на конвейер, так что на 1000 произведений приходится десяток годноты, и Enchanted Arms в этот десяток не входит.

Атцума, наш протагонист – карикатурный школьник из сёнэна. С виду обычный паренёк, но у него частичная амнезия, и в правой руке заключена сила, природа которой неизвестна. Естественно, ему надлежит спасти мир и, на чём основной фокус, спасти друга детства, с которым он рос и которого уважает и ценит больше всего на свете, ведь он сирота.

Во время повествования закидывают пару крючков с намёком на что-то интересное. Например, в игре фигурирует магия, как нечто древнее и таинственное, но её давно нет в мире. Вместо неё то самое Enchanted из названия игры, и оно, судя по всему, уступает магии. Но после того, как крючок закидывается, о магии никто не вспоминает…Разве что финальный босс скажет, что он связан с магией. Но раскрытия темы не будет, то есть сюжет не выходит за узкие границы тематики «школьник спасает мир».

Спасает мир Атцума от големов. Тут тоже можно было бы закрутить сюжет вглубь, ибо предыстория игры рассказывает о войне големов в некую эру магии, но всё сводится к тому, что в каждом из трёх городов был свой мега-голем, названный «демоническим», големов этих в конце войны запечатали, а сейчас они пробудились из-за руки Атцумы и опять начали войну. Точнее, начала Королева Льда, потому что проснулась первой. Атцума же отправляется к двум другим демоническим големам и узнаёт, что же за сила в его руке.

Оказывается, он может поглощать демонических големов, а если поглотит всех трёх, то проснётся голем по имени Бесконечность и откатит человечество назад. Именно этим способом завершилась прошлая война големов, но Атцума и его друзья не хотят отката человечества, а хотят вырваться из порочного круга, и всё у них получается.

Сам по себе «скелет» подобной истории не плох. Плохо то, что написано всё поверхностно, и там, где можно было бы больше внимания уделить сценарию, нам показывают около-юмористические вставки или десять раз повторяют злодейский смех.

Сеттинг тоже очень ограниченный. Весь мир игры составляют три связанных между собой города: Йокохама, Лондон и Киото. Несмотря на знакомые названия, это выдуманные локации. Причём локации маленькие. Киото выполнен в азиатском стиле и ограничен дворцом и деревней. Лондон сер, пуст и уныл, но в нём есть казино и замок. Йокохама и вовсе представляет собой одну площадь. Зато в Йокохаме находится институт, где учился в начале игры Атцума.

Есть ещё пустынный Junk City, чья сущность отражена в названии.

Единственная доступная побочная информация заключена в описании, как это водится в FromSoftware. В описании покемонов, то есть тех самых големов, которых мы собираем. Но так как големов тут чуть больше ста, то не стоит ждать от информации реального лора.

Да и вообще ближе к концу големы становятся фан-сервисом, ибо появляются роботы из Metal Wolf Chaos, а особо упорные (или упоротые) игроки могут добыть меч лунного света из King’s Field и другое оружие лунного света для своей партии.

Сценаристы игры - Masanori Takeuchi и Kazuhiro Hamatani. Оба всё ещё работают в From, но теперь Kazuhiro числится дизайнером, а Masanori продюсером. А вот руководитель разработки Enchanted Arms, Masato Miyazaki, перебрался в Capcom, где рисовал для Resident Evil 7 и Village, а до этого засветился Konami, где программировал Metal Gear Solid: Peace Walker и, возможно, касался Кодзимы.

Но всё это – будущее FromSoftware и её сотрудников. А вот в год релиза Enchanted Arms похвастаться было нечем. Если пробежаться по рецензиям 2006 года, то видно, что игрожур изо всех сил сглаживал углы, которые буквально наружу торчали из игры. Например, Gamespot пишет, что линейность игры – это даже хорошо, ведь вам не приходится думать о том, куда идти дальше и что делать. И тут же автор рецензии пишет, что игра, даже будучи максимально линейной, затянута. Но всё же 7/10.

Издание Eurogamer пишет, что случайные бои раздражают, игра шаблонная, характеры персонажей не очень, английская озвучка уступает японской… Но итог рецензии тот же – изобретательная RPG, 7/10. Я думаю, вы уже можете догадаться, что скрывается в рецензии от IGN. Автор обзора пишет, что вы не найдёте в игре ничего нового, ничего необычного, сюжет надо переписывать заново, а досадные недостатки сводят на нет удачные идеи. Но, хэй! Фанатам RPG зайдёт, да и ваще тут монстр похожий на пиццу, 7.6/10!

Это не шутка, это игровая журналистика, друзья мои. Комплиментарность рецензий кто-то свяжет с пресловутыми «чемоданами», но скорее всего дело в том, что западные издания не хотели портить отношения с издателем игры, то есть с Ubisoft.

Не поймите меня неправильно – я не считаю игру плохой. Enchanted Arms для меня сравнима с пресной едой. Ничего плохого в пресной еде нет, но кто её выберет, когда вокруг разнообразие вкусов? А её выбрала Ubisoft для издания за пределами Японии. Зачем? Вот это интересный вопрос. Продажи на Xbox 360 едва превысили 200 тысяч копий. Это скромные цифры для свежевышедшей консоли. Для сравнения, продажи первой части Dead Rising превышают 1,8 миллионов копий.

Так что не удивительно, что Enchanted Arms в течении года перестала быть эксклюзивом и Ubisoft попробовала продать игру ещё и на PS3, причём если оригинальный релиз планировался для запуска Xbox 360 в Японии, но игра задержалась на месяц, то теперь Enchanted Arms удалось выпустить в стартовой линейке PS3 для европейского рынка. Правда, коммерческий результат вышел точно такой же, что и на Xbox 360. В итоге Enchanted Arms так и осталась позабытой страницей в, теперь уже объёмной и успешной биографии FromSoftware.


Enchanted Arms

Платформы
Жанр
Дата выхода
12 января 2006
11
3.4
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В какой-то момент я окончил битву и пошёл за чаем. И зациклилась музыка экрана результатов битвы, именно финальная часть мелодии. Мне кажется, этим можно пытать людей:  

Не спорю, мямлить на мертвом языке вещи, слабо относящиеся к нашему диспуту, гораздо более солидно.) 

Ну в Final Fantasy XII, которая в том же 2006 вышла, вроде даже графика приятнее… но это вкусовщина конечно

Не вроде, а одна из самых графонистых игр на пс2)

Играл так в 2014 в нее. Собственно я и «портировал» русский текст в версию для ps3 (йо-хо-хо). Игра очень даже интересная в плане сюжета и персонажей. 

Но музыка отбивала всякое желание играть дальше. 

Я не знаю (и знать не хочу) кто ответственный за музыку в этой игре, но этот человек заслуживает смерти. 

Но если каким-то волшебным чудом выпустят ремастер этой игры (что равно 0% к сожалению) я бы с радостью купил бы его. 

PS3-коллекции. Только сейчас увидал косячок.) 

Как же гипотетическая симпатия к «калборну» кореллирует с выводами об интеллектуальном уровне собеседника на основе буквально из ничего? Информация, видать, из параллельных вселенных?)

А вы «фонат» каких игр, расскажите? Или боитесь, что ваши предпочтения тоже приравняют к пресловутому «калборну»?)) 

Не раз уже говорил, что рандом энкаунтеры — рак жанра, способный подпортить даже крутых его представителей.

Что до самого пациента, то году в 2012-м начинал её прохождение на коробоксе, но впоследствии предпочёл пересесть на Eternal Sonata и Resonance of Fate, которые с удовольствием прошёл, практически не переключаюсь на другие игры. К Enchanted Arms с тех пор я более не прикасался, хотя и подумываю найти диск для своей PS4-коллекции.) 

Видать, психологическая травма прошлого, связанная с играми Фромов. Или с играми вообще.)

Со временем чаша терпения переполнилась. Вот и телеграфируете свою ненависть окружающим?)) 

Читай также