7 мая 7 мая 3 760

Какой могла быть «Смута»? Чиним сюжет

+1

«Смута» вызвала неоднозначную реакцию. Одни увидели её, поржали и забыли. Другие — наоборот, предлагают запомнить «Смуту» как образец того, как делать не надо. Можно даже пофантазировать с дивана, как нужно было делать «Смуту».

Чем мы и займёмся.

Цели и задачи «Смуты»

«Смута» позиционировалась как реалистичное отражение истории. У этой «игры» было несколько исторических консультантов. Отдельные механики и решения геймдизайна отметались за нереалистичность. Были даже заявления о разработке образовательных продуктов на основе «Смуты», каковой стала демоверсия. Учитывая связь с государством, очевиден патриотичный настрой «игры».

Для всего этого было бы логично взять простой и проверенный сюжет. И разработчики нашли его в романе М. Н. Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году».

В книге главный герой — Юрий Милославский — присягнул на верность польскому королевичу Владиславу, но благодаря православному священнику и любви к боярской дочке Анастасии перешёл на сторону ополчения. При этом Анастасия была изначально невестой польского пана. В конце произведения они уже вместе с мужем Юрием умерли в один день.

Да, если кто не понял, сюжет «Смуты» должен был быть об этом.

И круто, когда герои в течение произведения меняются. В романе мы видим их движение от захватчиков к ополченцам, что удовлетворяет патриотическим целям. Популярность книги и её признание критиками в своё время говорит о том, что такой сюжет уже сработал.

И он вообще не подходит для образовательных целей и для нашей игры.

Почему первоисточник не подходит

Об этом говорит само название: «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». 1612 год — время основного действия романа. 1613 год — год окончания Смуты. То есть сюжет начинается с кульминации Смутного времени.

 А началом её считается 1598 год — дата воцарения Бориса Годунова. Получается, что больше десяти лет хронологии, то есть правление Годунова, голод 1601-1603, восстание Болотникова, правление нескольких Лжедмитриев, Шуйского и т. д. — всё это из сюжета выпадает.

Эти события можно опустить, и тогда у игрока будет полное непонимание происходящего.

Об этих событиях можно рассказать во внутриигровых записках, но тогда уж лучше сразу прилагать к игре учебник истории.

Вместо внутриигровых записок можно добавить диалоги между NPC и с NPC — как, например, в Mass Effect.

Начало первой Mass Effect: о деталях лора можно расспросить штурмана Прессли, а также Чаквас, Дженкинса, Андерсона, Найлуса... И они не только пересказывают лор, но и делятся с нами своим отношением к нему.
Начало первой Mass Effect: о деталях лора можно расспросить штурмана Прессли, а также Чаквас, Дженкинса, Андерсона, Найлуса... И они не только пересказывают лор, но и делятся с нами своим отношением к нему.
Пример из Mass Effect 3: спор продавца с покупателем. Пусть продавец будет купцом, а в качестве аргумента у покупателя из служилого сословия будет необходимость собирать ополчение. Покупатель скажет что-то в духе: «Из-за таких, как ты, первое ополчение и загнулось». Купец парирует, например, нелестными словами о лидерах предыдущего ополчения. Так подслушаем кусочек истории, а заодно увидим взаимодействие разных сословий.
Пример из Mass Effect 3: спор продавца с покупателем. Пусть продавец будет купцом, а в качестве аргумента у покупателя из служилого сословия будет необходимость собирать ополчение. Покупатель скажет что-то в духе: «Из-за таких, как ты, первое ополчение и загнулось». Купец парирует, например, нелестными словами о лидерах предыдущего ополчения. Так подслушаем кусочек истории, а заодно увидим взаимодействие разных сословий.

Но если учесть количество имеющегося у нас «лора», реализовать это будет непросто. А самое главное — большинство крутых ивентов к 1612 году уже случилось, осталась лишь кульминация с освобождением Москвы и избранием Михаила Романова. А об остальном мы только услышим? Ну и обло-о-ом...

Разработчики «Смуты» пошли по пути наименьшего сопротивления: вставили предысторию в открывающий ролик. Кто его видел — отпишитесь: всё ли вы поняли? Было ли вам хотя бы интересно его слушать?

Можно было бы расширить сюжет и расписать историю Милославского вплоть до времён Годунова. Но я вижу ещё одну проблему.

Задачи у проекта не только патриотичные, но и образовательные. Следовательно, целевая аудитория «Смуты» — школьники. Почему бы не начать сюжет с 1598 года и сделать главного героя подростком, скажем, лет 14-15? Получилась бы не только масштабная история Смуты, но и личная история взросления, актуальная для всех.

Также я против Юрия Милославского в качестве протагониста. Он же БояринЪ. Не круче ли сделать главного героя крестьянином, который своими качествами во время Смуты продвинется по сословной лестнице — не боярином, но хотя бы воеводой? Согласитесь, развитие героя — если хотите, «дуга» или «арка» — вырисовывается покрупнее, чем переход боярина от поляков к русским.

Итак, действие игры начинается в 1598 году. Мы играем за крестьянина лет 14-15, с которым может себя ассоциировать каждый. Где мы его застаём?

Пролог

Село.

Село — это прекрасная возможность реконструировать реальную русскую деревню для историко-образовательных задач. Расположим его в южных областях России. Зачем?

В южных районах жили казаки. Возможно, его отец или дед был казаком, который вынужденно осел и стал крестьянином. Такой контекст задаст главного героя, который будет готов к приключениям и даже будет их искать.

И пусть он будет не просто малолетним недоказаком, но и в целом озорным и весёлым мальцом — в 1598 году. А из, скажем, 1615 года будет доноситься его тяжёлый и трагический закадровый голос, поясняющий моменты из его жизни — контраст между беззаботным ребёнком и человеком, который многое повидал. Даже добавляет интриги: что случилось за все эти годы?

Смута — время гражданской войны и интервенции. Столько разных сторон — не знаешь, к кому примкнуть. Добавим же главному герою братьев, с которыми его разведёт судьба.

Но пока они все вместе отдыхают в летний воскресный день. Тут мы знакомимся с остальной семьёй и скотиной — скажем, пусть герой покормит любимую лошадку.

Вроде надо идти в церковь, но они сбегают из дома и решают похулиганить. Сначала будет обучение бою, в котором братья дерутся на палках. Затем один предлагает своровать что-нибудь из огорода священника, а другой — из барской усадьбы; так мы впервые дадим игроку выбор.

Который ни на что не повлияет, поскольку у наших малолетних братьев ничего не получается, кроме как убежать от люлей. Вечером же к ним домой приходит священник и отчитывает либо мягко поучает подростков.

Параллельно с этим будет большой и сытный ужин, за которым взрослые обсуждают и воцарение на царство Бориса Годунова, и предыдущего царя Фёдора, и грозного царя Ивана и даже упоминают о царевиче Дмитрии, который вроде мёртв, но ходят слухи... Такой, знаете, типичный кухонный разговор о политике.

В конце пролога главный герой ложится спать, ибо завтра начинается страда, а после бурного дня нужно набраться сил.

Акт 1. Голод

1603 год. Пасмурный день. Очередной год голода. Мы идём на страду, понимая, что урожая всё равно не будет, как бы мы не работали. Поступают предложения съесть любимую лошадку героя, которая пусть сама отощала и болеет, но всё равно какое-то мясо; здесь пусть выбор будет за игроком.

Вечером вся семья собирается и ест небольшими порциями — контраст с ужином в прологе. Идут недовольные разговоры о царе Борисе, и снова говорят о царевиче Дмитрии, который вроде бы недавно объявился.

С улицы раздаются крики. Отец выходит разбираться, и братья следуют за ними.

На деревню напали разбойники, которые ищут еду и грозятся сжечь деревню, если им её не дадут. Тут можно будет подраться, попытаться спасти тех или иных жителей, но в конце концов ваш родной дом сожгут, а отец и братья затеряются в ночи. Герой вынужден будет убежать из деревни.

Этот эпизод можно сделать в духе пролога из The Last of Us...
Этот эпизод можно сделать в духе пролога из The Last of Us...
...И задания за Джокера в Mass Effect 2. Только с возможностью отбиваться.
...И задания за Джокера в Mass Effect 2. Только с возможностью отбиваться.

Оставшуюся часть первого акта можно бродить по открытому миру, который находится в таком же запустении из-за голода — эдакий Фоллаут в декорациях начала XVII века. Тут можно встретить и тех же разбойников, и бунтующих крестьян, и каких-нибудь русских бояр, к которым можно прибиться. Выбор дальнейшего пути можно сделать, исходя из выбора конкретного боярина, который либо за Годунова, либо за поляков.

Акт 2. Самозванцы

После акта, в которым мы почти не видим людей, начнётся акт, который состоит из исполнения поручений различных людей и массовых битв — с возможностью перебегать из фракции во фракцию, например, через бегство из лагеря. При этом сталкиваемся с отцом и братьями, которые разбрелись по разным лагерям.

Вне зависимости от выбора, мы к 1605 году оказываемся в Москве на одной из сторон конфликта, с возможностью напрямую поговорить с историческими деятелями. Здесь предлагаю сделать три под-акта:

1) ситуация со свержением Лжедмитрия I и воцарением Василия Шуйского;

2) появление Лжедмитрия II, к которому в лагерь можно попасть, допустим, в составе делегации переговорщиков с одной из сторон — на правах служилого человека, охраняющего важную особу;

3) свержение Шуйского и установление «семибоярщины».

Эти три под-акта можно разделить заставками с закадровым голосом, после которых идёт не только смена локации, но и переброс во времени.

Акт 3. Ополчение

1612 год. Идёт сбор ополчения. Мы, в зависимости от выбора, либо уже находимся в Нижнем Новгороде, либо находимся в каком-нибудь польском лагере, где слышим о сборе ополчения и можем или убежать, или остаться с поляками.

Остаёмся с поляками — выполняем их поручения и в итоге входим в Москву. Идём в ополчение — помогаем его собирать и уже штурмуем Москву в рядах ополченцев.

Акт заканчивается массовой дракой с одной из сторон. Если мы ополченцы, то побеждаем, а если мы за поляков, то нас берут в плен в любом случае.

Концовки

Главный герой рассказывает о Земском соборе 1613, на котором избрали Михаила Фёдоровича Романова. Сам протагонист оказывается, в зависимости от выбора:

1) в темнице, где он исповедуется священнику и раскаивается в своём неправильном выборе;

2) при дворе, где он может рассказывать эту историю детям какого-нибудь барина.

Что по итогу?

По итогу у меня получились сумбурные мысли о том, какую игру о Смутном времени можно было сделать — чтобы и познавательно, и патриотично, и драматично и т.д. Просто обидно, что такой интересный исторический период никак не смогли преподнести.

Можно по-разному относится к «игре» под названием «Смута». Нужно ли её забыть, как страшный сон? Нужно ли её помнить, чтобы не допустить ошибок? Пожалуй, можно пофантазировать на тему того, какой она могла быть — пусть с дивана, но, возможно, и с пользой.

А какую историю по мотивам Смутного времени рассказали бы вы? И как?


Смута

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
4 апреля 2024
417
1.3
429 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если так рассуждать, то в текущем историческом периоде Смута в любом случае вышла бы никакой. Слишком мало людей способных подружить политику с реальной историей да так что бы ещё интересно вышло.
Но, если рассуждать абстрактно, учебник истории то не нужен. Можно было излагать с, предполагаемой, точки зрения людей тех времён. Когда природные события -неведомая хтонь, насланная богом. Все эти вопросы престолонаследия тоже практически утрата и обретение божественного покровительства. И так далее. Вышло бы неплохое низкое фэнтези, в антруаже 17-го века. А иносказательная подача даёт большую свободу от цензуры и трендов.

Можно было пойти по пути Кингдам Кама и рассказать относительно локальную историю. Благо, если покопать, таких мини-историй можно много найти

Читай также