Приветствую вас, дорогие читатели!
Сегодня хотелось бы поделиться впечатлениями от Dragon’s Dogma 2 после 200 часов игры.
Наверное, это не та игра, с которой следовало бы начинать писать обзоры/делиться мыслями, как и начинать вести свой блог. Но лично для меня это тема довольно горяча. Как для человека, который ждал продолжения одной из любимых игр на протяжении более чем 10 лет. И как для простого любителя игр.
Хочу заметить, что всё написанное дальше является исключительно субъективщиной и будет сравниваться с тем, что мы уже имели в первой части и что я так сильно полюбил.
Конечно можно сравнивать Dragons’s Dogma 2 (далее – DD2) с оригинальной Dragon’s Dogma (далее - DD), но я буду сравнивать именно с Dragon’s Dogma Dark Arisen (далее – DDDA) хотя бы по причине того, что мы уже имеем и чего на этом фоне ожидаем. Хотя, что тут греха таить, помимо Острова Неизбывной Горечи с DA изменений в оригинал было завезено немного (прямо крайне немного). Поэтому что сравнивай с DD, что с DDDA – роли не играет.
В банальные «картинка/сюжет/звук/атмосфера/геймплей» сильно вдаваться не буду. Лишь отмечу самые запоминающиеся (как в положительном, так и отрицательном смысле) моменты. Предупреждаю: не ищите здесь какой-то определённой структуры, всё будет сугубо сумбурно.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!
Итак, начнём… С минусов и раздражений.
Во-первых, тушить свой пердак я начал ещё до того, как впервые запустил игру. И с самой игрой это никак связано не было. Зато связано с комьюнити в целом. Такого наплыва ненависти к разработчикам в силу исключительной глупости человеческой и полного непонимания происходящего я встречал нечасто.
Народ жаловался на МИКРОТРАНЗАКЦИИ, КАРЛ! Те самые микротранзакции, которые у Capcom (и в целом у японцев) можно встретить чуть ли не в каждой их игре. Микротранзакции, которые влияют абсолютно ни на что. Микротранзакции для покупки внутриигровых предметов в одиночной игре, где эти самые предметы можно получить по ходу прохождения. Вот только почему-то, например, в серии Devil May Cry никто и слова не говорил по поводу приобретения Красных или Синих Сфер за реальные деньги. А вот когда предложили в Догме приобрести Камни пробуждения или Кристаллы Разлома, то тут начался настоящий Цирк-Шапито. И в этом цирке самой сладкой вишенкой стало Искусство Преображения. Мол, Capcom (собаки эдакие) предлагают игрокам доложить ещё своих кровных за изменение внешности! Предмет, который вы приобретаете в Вернворте, спустя буквально 5 часов игры. И всё это учитывая то, что в первой Догме было точь-в-точь то же самое.
Еще и как-то умудрились привязать Искусство Преображения к опции Новая Игра (это же абсурд!).
Теперь давайте разберёмся с самым важным аспектом самой игры - пешками. Ицуно обещал нам, что они с командой довели систему пешек до ума (а нужно ли это было вообще?), и теперь наши соратники будут не просто боевыми товарищами, а прямо таки настоящими NPC невероятной полезности. Так ли это? Посмотрим…
Характер.
Первое, что мне бросилось в глаза это конечно переработанная система характера - то, как пешка ведёт себя на протяжении всей игры. В первой части нам предоставлялся выбор из огромного числа (целых 9) настроек. Каждую из черт характера мы могли поместить в первый слот (основной), второй слот (дополнительный) и третий, который был скрыт, но тем не менее заметно влиял на результат.
Как вы понимаете, вариаций поведения пешки было не счесть, и ты сидел, изучал, наблюдал и выискивал лучшие сочетания под каждый свой билд и собственные нужды.
Более того: на протяжении всей игры характер пешки менялся в зависимости от того, что делал сам Аризен (влиял исключительно создатель). Поэтому ты – опять же – сидел, изучал, наблюдал за ней, старался не делать лишних действий, можно сказать «заботился», как о своём ребёнке. Кого-то (в том числе и меня) такая система привлекала. Кого-то раздражала. В любом случае, всегда можно было закупиться определёнными предметами за Кристаллы Разлома и сделать так, как тебе хотелось.
По итогу, эта система оказалась настолько «сложной», что некоторым игрокам, не особо любящим углубляться в какую-то игру, пешки могли показаться бесконечно тупыми, отказываясь делать то, что от них требовали. По сути же система была невероятно умной и проработанной. А особо ленивым всего-то и нужно было, что открыть Вики или Реддит, потратить две минуты драгоценного времени и продолжить наслаждаться приключением.
Видимо, последняя группа людей кричала всех сильней, и Ицуно решил на хрен отказаться от одной из систем, делающих игру уникальной, и засунуть вместо неё вот это недоразумение:
Теперь у нас есть единственный слот, который вы можете занять одной из четырёх черт характера, которые влияют… на голос и реплики(?).
Поправьте, если я не прав, и Непосредственный Боец вместо того, чтобы привлекать противника и биться, как в последний раз, будет бегать и собирать материалы. Или Прямолинейный Маг вместо каста Песни Небес полезет на хвост дрейку или на спину циклопу, чтобы своей палкой пытаться выколоть последнему единственный глаз.
В любом случае, логика выбора теперь настолько проста, что ошибётся здесь только слепой.
Знания и звёздочки.
Далее идут знания пешек. Эта система была упразд… извините, упрощена и «доработана» точно так же, как и характеры.
Вспомните звёздочки знаний в DDDA. У нас было три категории: бестиарий, задания, путешествия. В бестиарии у нас был список ВСЕХ существ, с которыми сражалась наша пешка во всех мирах (за исключением крыс, червей, летучих мышей и пауков). И эти самые звездочки выдавались за огромное количество действий: число убийств, наложение дебаффов, поиск уязвимостей, отрубание частей тела, смертей от каких-либо действий противника et cetera, et cetera…
И ты старался получить все эти звёздочки из прохождения в прохождение, из одного забега по Острову Неизбывной Горечи в другое, чтобы твоя пешка была полезной. Чтобы ты ей гордился. Чтобы её нанимали такие же Аризены, как и ты. А когда по возвращении из другого мира она получала заветную звезду, ты радовался, потому что в твоём мире игра почему-то не хотела регистрировать определённое действие.
Что мы имеем теперь?
Это СМЕШНО, товарищи!
Теперь не нужно совершать подвиги и искать изысканные способы уничтожения неприятеля (хоть пешки и говорят, мол, ура, теперь я знаю новый способ победить этого противника). Теперь всё, что от нас требуется – ЗАРЭЗАТЬ 10/20/30 условных циклопов/грифонов/горгон и всё, медалька получена.
Более того, в медалях теперь учитываются только «боссы» (и это учитывая то, что бестиарий DD2 стал порядком меньше своего предшественника), и то не все. Например, количество поверженных личей вы можете отследить только в статистике.
А вишенкой на тортике является то, что количество убитых чудищ регистрируется только в твоём мире! Конечно можно поставить пешке задание на убийство того или иного врага в чужом мире. Но это не играет вообще никакой роли, ведь засчитается лишь тот единственный враг, на которого вы ставите задание.
А зачем здесь три медали за отдых во всех лагерях – это уже другой вопрос.
То же самое случилось и со вкладками задания/путешествия.
Вот DDDA:
А вот DD2:
…
Не поняли? Их просто выбросили из игры. Теперь пройденные задания отмечаются лишь во вкладке квестов соответствующим значком.
И даже здесь Capcom решили налажать. В DDDA, помимо того, что пешка получала звёздочки даже за разные пути выполнения задания, она также сразу отмечала на твоей карте всех NPC и точки, которые участвовали в ходе оного. Теперь можете забыть про такие отметки, помимо основной цели. Теперь пешки с криком “Сюда, насяльнике!” просто бегут напролом, если по пути не встречают монстров (это отдельный геморрой). В некоторых квестах это превращается в несуразную беготню от одного края карты к другому без видимых знаков.
С путешествиями дела всё же обстоят интереснее. Тут поработали, на мой взгляд, очень даже неплохо. Теперь знающая территорию пешка может сопроводить тебя к ближайшим Камням Разлома/Пещерам и ещё не упомню чему.
Теперь хочу поговорить о менее значимых (но более раздражающих) в пешках мелочах.
Случайные пешки.
Какому идиоту взбрело в голову добавлять странствующим пешкам великолепную способность самостоятельно подходить к тебе и начинать разговор? Каждая встреченная тобою по пути сраная пешка будто считает священным долгом достать тебя словами «найми меня, я весь твой». После нескольких часов игры я через маты раздражённо слал их на все четыре стороны. Затем после таких разговоров я начал оббегать их стороной (что не всегда помогало). После этого я стал их выбрасывать в воду на поживу Хищной Рапе или скидывать с обрыва. В конце концов, меня это настолько достало, что пришлось ставить мод, совсем отключающий эту «полезнейшую» фичу. Последними патчами число таких пешек сократили, но уже как-то и плевать.
(Слава модерам за всё, что они делают для игроков)
Диалоги.
Ещё у меня претензия по поводу расположения диалогов пешек. В DDDA они ютились аккуратно сбоку, здесь же их решили поместить снизу.
Их конечно можно вообще отключить (если не ошибаюсь) или нанимать только пешек со специализацией Молчун, но ты ещё пойди найди таких товарищей. Но это уже дело сугубо личное.
Битвы.
Можно сказать, что в DDDA в отличии от DD2 даже при самой неудачной комбинации характеров пешка всё равно что-то да делала (хотя бы бегала или хилила одно потерянное хп). Но здесь это сравнение я опущу. Потому что в сиквеле нередко бывают ситуации, когда пешка просто застревает в 20 метрах от битвы с какой-нибудь химерой и, не делая ничего, продолжает спотыкаться о сраный камень, в котором застряла.
Или Боец (они же у нас Прямолинейные, нещадно убивают всё, что движется), который просто идёт в противника. ПРОСТО. ИДЁТ. Абсурд достигает Сенешальских масштабов, когда я на Мистическом Копейщике перманентно замедляю бедную химеру, и пока от Чародея летит град Метеора или начинается Водоворот, Боец на протяжении 15 секунд пытается вальяжно войти в текстуру её головы…
Баги.
А точнее один единственный баг с пешками, который может откатить вас на несколько часов назад, если вы постоянно не отдыхаете в гостинице. Я с таким столкнулся единожды, отчего 3 последних часа игры улетели в унитаз. На форумах, впрочем, народ точно также сталкивается с такой проблемой. А проблема заключается в полном исчезновении пешек из вашей игры со всем вашим скарбом (при этом в сундук вещи не отправляются). Просто так. Они не падают со скалы, их не сгрызают насмерть варги, их не затягивает Рапа. Они просто в мгновение ока исчезают (у меня исчезли сразу все 3, у кого-то бывает одна или две). И если после того, как вы это заметили, у вас произошло автосохранение, то будьте добры загружаться с последнего отдыха в гостинице.
Итак, сотрясаться из-за новых пешек я вроде закончил. Поэтому перейду к игровым моментам в целом.
Помните, были старые игры по Гарри Поттеру? В особенности первые две части? Хорошие такие, ламповые… А помните, в них была такая настройка под названием «автопрыжок»? Включаешь – Гарри исполняет платформинг сам без использования пробела, выключаешь – прыжок полностью в твоём распоряжении. Так вот почему, мать их, Capcom не могла добавить точно такую же настройку в DD2?
Я что, каждый раз при спринте должен радоваться и лицезреть как мой Аризен с грацией циркача прыгает с каждого мелкого камушка, словно молодая лань? Не думаю. Должен ли я каждый раз материться, когда мой Аризен прыгает с уступа и расшибается на половину зелёной полоски? Наверное, тоже нет. Тогда с какой стати они добавили этот долбаный неотключаемый автопрыжок?
То же касается и автозабирания на выступы/соскальзывания с них.
В
DDDA в этом плане всё было по устоявшимся канонам. Выступ высокий?
Персонаж хватается и забирается. Выступ маленький? Прыгай, если тебе это
нужно. Почему я, например, должен терять тактическое превосходство
только из-за того, что я отбежал к стене и автоматически залез на уступ?
Почему мне пихают слалом с каждой горки, коих здесь наверное миллиард? В
первой части такое тоже было, но в силу небольшого количества подобных
итераций это не раздражало. Возможно, кому-то в наше время такой
автоматизм и по душе, но точно не мне. Потому что я люблю экшн, я люблю
оттачивать навык и полностью управлять ситуацией на вымышленном поле
боя. А не вот эту вот «сосисочность», которая началась с FF15. А
возможно и раньше.
Так что теперь переходим непосредственно к этой самой «сосисочности» aka кинематографичности (мать её через три погибели).
В DDDA с того самого момента, как в Кассардисе ты брал в руки меч, чтобы через двадцать секунд отдать своё сердечко Григорию, ты понимал, что следующие 50 или 100 часов игры ты будешь полностью контролировать своего персонажа и наслаждаться боевой системой. Возможно, сейчас я слишком сильно ностальгирую, и на деле это понимание приходило позже (интересно, какие были впечатления у вас как в DDDA, так и в DD2?)
Теперь же мы наблюдаем, как Аризен ведёт себя словно настоящая ливерная сосиска (ох уж эта FF15…). В DD2 всё происходит слишком долго. Движения будто вязнут в невидимом киселе. Ходьба/бег/спринт/разворот имеют какую-то невероятную задержку, прежде чем остановиться. Со способностями происходит то же самое. Если в тебя выстрелили из лука или начали атаковать, то оправляться от ударов ты будешь полгода. Аризен спотыкается о каждый камушек, боится спрыгивать с каждого бордюра и уступа. Порой, бой превращается в феерию бреда, где ты не можешь достать до гоблина, стоящем в сантиметре от тебя и бьёшь воздух из-за того, что ты просто стоишь чуть выше. Одним словом – никакого отклика.
Такая же проблема с «киселём» была и в DMC5. Но к нему хотя бы быстро привыкаешь, потому что в игре была высокая скорость всего происходящего, и вальяжные движения уже не так бросались в глаза. Возможно, всё дело в RE Engine, и теперь от Capcom стоит ждать только таких игр, но кто знает…
Я бы назвал эту проблему лаконичным словом «консольщина». Вспомните хотя бы серию Uncharted или новые Tomb Raider, пусть это и совершенно другой жанр. Но тут же приходят на ум остальные представители жанра слешер/экшн (в основном до выхода PS4), и там этой проблемы не наблюдалось.
А теперь несколько слов о переработанной (снова) системе навыков.
Во-первых, в DD2 стало примерно на 40% меньше навыков.
На место некоторых оставшихся старых пришли новые. Некоторые активные способности переместили в пассивные (основные). Но в целом, большинство из них – бесполезный мусор, который вы даже ни разу не опробуете.
К тому же, теперь в игре нет Святого и Тёмного зачарований (но встроенная в некоторое оружие «Святость» всё же осталась). И где-то через несколько часов ты понимаешь, что самое полезное зачарование в игре – Ледяное. Так что на оставшиеся два уже не обращаешь никакого внимания.
Похоже, и этих изменений для Ицуно оказалось мало, так вдобавок вместо 6 слотов мы имеем теперь ЦЕЛЫХ 4! Вот это РПГ!
Как это было раньше:
Что стало теперь:
Единственный класс, который получил с этих изменений профит это Воин. Единственный класс, имевший в DDDA три слота способностей теперь имеет 4. Но в целом, Воин как был топорной бесполезной улиткой (за редкими исключениями), таким и остался.
Частично это касается и нового класса Трикстер, которым так гордится Ицуно. Это действительно интересный класс, но только не для этой игры. Не для такого типа игр, в которых всё сводится к тому, чтобы как можно быстрее влить во врага кучу урона. Тем более, на способности Трикстера никак не реагируют основные боссы. По итогу, в бою НЕ с гоблинами или гарпиями вы просто бегаете и бьёте воздух своим замечательным кадилом.
Правда, есть одно мемное кадило, которое можно получить за загадку Сфинкса и радоваться кучам золота, выбиваемым из врагов
Следующим пунктом хотелось бы выделить подтверждения.
Бесконечные подтверждения всего, о чём только можно подумать. В каждом диалоге, чтобы выйти из него, нужно нажать соответствующую кнопку. Вы не можете, как раньше, просто быстренько жмякнуть несколько раз кружочек или A (или на чём вы играете) и идти по своим делам дальше. Чтобы выйти из личного сундука вы должны нажать ту же кнопку. Чтобы лечь отдыхать в своём доме, вы должны снова нажать кнопку, потому что диалоги здесь не продолжаются автоматически.
Вкупе с той самой «сосисочностью» всей игры и так раздражающей анимацией диалогов в современных играх, эти действия растягивается вплоть до бесконечности. А если вспомнить странствующих пешек, то… Ух…
Кстати о личном сундуке, то бишь хранилище.
Игра в подавляющем большинстве случаев как будто не знает, что оно у вас есть. Если вам понравилась пешка и вы хотите подарить ей хороший предмет, который хранится в сундуке, будьте добры выбрать мусор из своего инвентаря. Если вы хотите улучшить снаряжение Драконьей Кровью у Драконоведающего или обменять Кровь на предметы, будьте добры носить её с собой. Меняете призвание и хотите сразу переодеться – хрен вам на лицо. Дарите подарки NPC – раскройте рот ещё для одного. Единственная отрада - хотя бы кузнецы видят материалы, лежащие в хранилище, и вам не приходится всё записывать и бегать туда-сюда.
А почему из сундука убрали кнопку «поменять снаряжение» - уже отдельный вопрос.
До последних патчей с сундуком была ещё проблема. Выбирая шмотки, вы не могли увидеть, как будет выглядеть персонаж. Спасибо, что хоть это исправили.
Баги (в целом).
Их сильно касаться не буду. Их тут до жопы, пусть и не критичных. Но всё же несколько самых раздражающих имеют место быть.
Первый – баттальская повозка.
Во время путешествий на повозках вас может поджидать засада (с определённым процентом вероятности), которую вам придётся отбить, чтобы проехать дальше. Одно из усилений Трикстера сильно снижает шансы засады как для повозок, так и для ночлегов. Но занимать слот этим усилением смысла никакого не имеет. Ведь можно оплатить поездку, сохраниться, двинуть в путь и загрузиться у стана, если встретилась засада.
Так вот этот способ работает исправно со всеми повозками, кроме «Бакбатталь - Приграничный город». Если по этому маршруту на вас напали, и вы загружаете игру, то вы таки оказываетесь в месте сохранения. Но повозки на месте нет, уплаченных денег нет, а время дня остается с того момента, как на вас напали.
Второй момент (или одна большая куча багов) – NPC.
Ладно, если они подгружаются прямо перед твоим лицом (может, просто у меня компьютер слабоват). Ладно, если они могут путешествовать и умирают по пути (пошёл, упал, очнулся, морг). Но, с*ка, когда персонаж, которого ты сопровождаешь, просто исчезает по пути, и тебе приходится мчаться в место вашей встречи. Когда эти персонажи застревают в камнях/деревьях/на склоне и тебе приходится оттуда их вытаскивать (это кстати тоже пофиксили – слава Сенешалю! - в одном из последних патчей, и теперь их перемещает к тебе с определённого расстояния, как должно). Это, товарищи, п*здец.
А смотреть на то, как NPC забаговываются на маленьком выступе и пытаются с него спрыгнуть, можно бесконечно, как на огонь или океан. Только в отличии от удовольствия здесь ты получаешь только раздражение и гнев.
Третье – непопадающие способности (возможно, и не баг вовсе).
Это касается как баффов/дебаффов, так и атакующих способностей. Если вы, к примеру, надумали наложить на всю партию Зеркальный Щит (способность Мистического Копейщика), а ваши союзники находятся вне зоны видимости камеры, то будьте готовы развернуться и применить навык ещё раз, если ваши пешки конечно ещё не успели превратиться в лепёшку под условной жопой циклопа. Атакующие способности (как и автоматическая стрельба из лука) страдают от такой же проблемы. Ваши Взрывные удары, Режущие ветра, Боевые выпады и всё остальное не попадут по противнику, как вы не цельтесь, если он стоит позади вас (не в зоне видимости камеры).
Такая же система была и в DMC4, вот только работала она совсем наоборот. Если вы отворачивали камеру от противников, то они становились бездействующими наблюдателями, а вы в это время могли жонглировать избранными пугалами или какими-ниубдь фростами, сколь душе угодно.
Еще пара минорных моментов, о которых хочется упомянуть, но заострять внимания на них не буду.
Зачем возле моего дома в жилом квартале тусуется Дафния и бесконечно балаболит после прохождения всех её квестов – для меня загадка. Остальные NPC, с которыми у меня были максимальные отношения такой ахинеей не страдали.
Все специализации за исключением Молчуна и Знатока лесной речи - бесполезный хлам. По идее, хотя бы связка Собиратель+Непосредственный должна отмечать на твоей карте все точки сбора материалов и собирать их, но… Увы! Поиграться, посмотреть – да, можно, но кто будет их ставить в ясном рассудке – очередная загадка.
В DDDA, если тебя схватил противник, то на экране появлялся индикатор, и нажимая определённые кнопки можно было из захвата выбраться (если конечно успевал). В DD2 я не обнаружил ни индикаторов, ни кнопок. Пробовал нажимать всё, что можно – итог один. Собственно, напрашивается вопрос – а как это сделать?
Битвы с големами стали одной из самых невыносимых вещей в игре. Если раньше всё, что от тебя требовалось это хорошенько прицелиться из лука или подобраться к руне, то сейчас некоторые руны от тебя прячутся. В итоге, ждёшь пока голем успокоится, лезешь к руне, он через 3 секунды приходит в движение, скидывает тебя на землю, и давай по новой. Единственное спасение теперь – лучник.
Самые лучшие шмотки на мага превращают тебя в сраного попа. Выглядит это ужасно (дело вкуса, конечно, да-да). Поэтому тратить на них Драконью Кровь смысла никакого нет. Приходится бегать в красивых, но хуже по характеристикам, вещах, которые можно отыскать в сундуках, получить из определённых боссов в Изнанке Мира или попросту купить за золото.
В отличии от DDDA в NG+ можете не ждать, что так аккуратно расставленные вами по миру Кристаллы возврата останутся на месте. Бегай и расставляй по новой (хоть карта сразу полностью открыта).
И вот вам ещё для сравнения 2 главных меню.
К слову, такую параллель можно провести и по всему саундтреку двух игр. И выиграет явно не DD2, где запоминающихся треков штук 5 от силы, один из которых перенесён прямиком из первой части.
Итак, мелочи в сторону! Мы подходим к самой большой проблеме этой игры.
Одноразовость.
Кто-то из читающих наверное знает, как игроки DDDA страдали от отсутствия слотов сохранений. Не просто слотов с кучей авто- или быстрых сохранений, а слотов подобных, например, Souls-серии. Я сейчас говорю о слотах персонажей. Ведь в DDDA было огромное разнообразие билдов, основанных на минмаксинге на протяжении всей игры. Хочешь к 200 уровню получить максимальное значение магической атаки, пренебрегая остальными характеристиками? Начинай за Мага и на 10 уровне переключайся на Чародея до конца игры. Хочешь полностью физическую атаку? Начинай Страйдером и переключайся на Ассасина на 10 уровне. И так далее по каждой характеристике. Ведь на каждом уровне мы получали определённое значение каждой из них.
Огромный простор для билдинга, но Capcom в то время решили, что привязать слоты персонажей к ID пешек будет слишком сложно. Посему приходилось постоянно ручками менять файлы сохранений, если вам вдруг захотелось переключиться с одного билда на другой.
Народ умолял сделать слоты хотя бы в продолжении. Но в итоге мы получили что?
С одной стороны – удобство. Теперь, хоть характеристики, получаемые за определённый класс и отличаются, но при смене класса они как бы уравниваются, и урона или защиты ты от этого особо не теряешь. Значит, качайся хоть на чём, переключайся хоть когда, и будет тебе счастье. К тому же теперь ближе к 200 уровню, каким бы классом ты не играл, ВСЕ характеристики достигнут своей капы, соответственно, при переключении уравнивать будет уже нечего. Ты – Бог и Сенешаль с лёгкой подачи Capcom.
Хорошо, правда?
А вот и нет. Это не то что НЕ хорошо, это убивает всю реиграбельность.
Зачем мне проходить заново всю игру, если я с этого ничего не получу? Ни нового опыта, ни нового билда, вообще ничего. В DD2 даже нет хардмода (напомню, в DDDA в хардмоде мы получали двойную порцию золота и опыта с врагов) или спидрана (включался таймер, выключались сохранения (сохранения были, просто игру надо было пробежать за один присест), а в конце нам выдавали новые шмотки). Так зачем мне тратить столько времени на получение 200 уровня (или сколько там капа во второй части?)?
Здесь надо заметить, что и в оригинальной DD не было этих режимов на релизе. Их добавили спустя полгода, как платное DLC. Но в DDDA, от которой наверное стоило отталкиваться Capcom, все платные DLC были включены вместе с Dark Arisen.
Поймите, если убрать из РПГ эти самые РПГ составляющие, то игра превращается в тупое рубилово на 50-100 часов.
А если ещё в конце NG+ не будет такого же Вау-эффекта, как в первой части, то спрашивается – а каким боком сюда редактор персонажа приплели? Причём выпустив его ещё до релиза самой игры.
Прибавим к этому ещё отсутствие одной из тех главных особенностей, что делали игру уникальной. Это Ур-Дракон (Или Протодракон в неофициальном, но таком шикарном русском переводе). Комьюнити-босс, которого асимметрично и постепенно убивали все игроки, заходившие к нему на арену. Да и не нужен в DD2 сам Ур, если это перезапуск/параллельная вселенная. Просто сделайте аналог, ради которого столько игроков до сих пор сидят в DDDA на всех платформах.
Черт, да могли хотя бы из Хищной Рапы (Великой Воли), образовавшей в конце огромного дракона, сделать комьюнити-босса. Но нет. Из него даже простого ласт босса не смогли сделать. Так… Ролик, титры да немножко беготни по крыльям.
Фу-у-х… Наверное, устали вы читать всё это нытьё, а возможно и вовсе не добрались до сего момента. Но если вам до сих пор не надоело, теперь можно поговорить и о разнообразных приятностях, которые разработчики действительно сделали с душой.
Вот к чему у меня не возникло ни одной претензии, так это к картинке. Она сочная, яркая, живая. Игра невероятно красива. И если одной из немногих претензий к DDDA у меня значилась графика (а она была, мягко говоря, не очень для игры 2012 года), то в DD2 среди всего прочего дерьма хотя бы картинка несказанно радует глаз. И это при том, что играю на низких настройках с AMD FSR, сдвинутым в производительность.
Второе, что хочется отметить – «скрытый» проход в Батталь. Он получился на высшем уровне. Такой порции атмосферы (особенно ветер вперемешку с ливнем, втиснутые посередине прохода) я не увидел больше нигде в этой игре. То же касается и исследования этих скал (а именно отсюда мы можем попасть к Сфинксу), и битв даже с простыми гоблинами, которые всем скопом готовы спрыгнуть на тебя с ближайшей скалы. И самое смешное, что в своё первое прохождение (которое в силу определённых обстоятельств остановилось на Изнанке Мира и не было закончено) я заглянул сюда лишь мельком). Зато когда я стал перепроходить игру с самого начала, моя спешка прекратилась и превратилась в моменты эстетического наслаждения.
Дальше идёт место под названием Лес Змеиной Крови. Великолепный зелёный (как не удивительно) лес, с возвышающимися вокруг скалами, бьющий контрастом после стольких часов лицезрения красных скалистых каньонов Батталя. А самое главное в нём – проход к одному из самых эпичных боссов игры (к тому же, новому для серии) – Медузе Горгоне. К ней я смог заглянуть также при повторном прохождении. И от её взгляда (по какой-то причине) не спасал даже Зеркальный щит.
Ещё один не менее эпический бой происходил с личом в одной из баттальских пещер. С тем личом, который постоянно воскрешал какого-то короля скелетов (наряду с простыми скелетами). Дело в том, что в один момент (уровне на 25 или около того) мне попалась пешка-чародейка с полностью улучшенными вещами и двумя Кольцами Декламации (те, что сильно снижают время каста, но уменьшают здоровье). С этого момента наша четверка уничтожала всё, что движется в считанные секунды. Но на этого лича магические атаки не то чтобы хорошо работали, поэтому пришлось изрядно с ним повозиться, и это было действительно эпично.
Я бы ещё отметил бой с псевдодраконом (или Малым, не упомню) на верхушке Башни Драконьего Дыхания. Но тут уже сыграл со мной злую шутку один из тех багов, что убивает ИИ твоего спутника, и по итогу Сигурд застрял где-то в е*енях. Если бы не этот момент, от которого моя жопа полыхала словно погребальный костёр (тот самый, где можно нанимать фениксов), то бой выдался бы одним из лучших в игре.
И последнее слово о боссах, но не последнее в этом посте.
Полёт на грифоне. Да, чёрт побери, здесь можно полетать на грифоне (не только в ролике вначале игры). Причём любом, если он соизволит сбежать, не дав себя прикончить. И как же кайфово было наблюдать, как Аризен, забравшись к нему на спину, поднимался в воздух и пару минут летел от Агамена куда-то в Вермунд, пересекая море. И кстати где-то при переходе из Батталя на Агамен, запрыгнув на грифона, я получил достижение «Возвращение туда, где всё началось», по сути даже не дойдя до вулканического острова.
Ну и карта. Карты я люблю, и здесь она получилась потрясной, на мой взгляд.
Далее хочется поделиться впечатлениями от пост-гейма (ЕСЛИ БОИТЕСЬ СПОЙЛЕРОВ, НЕ ЧИТАЙТЕ ЭТИ АБЗАЦЫ)
Изнанка Мира. Красный мир. Мир без воды. Unmoored World.
Вкратце – ох*енно. Теперь подробности. После убийства Дракона и отказа от трона местный Сенешаль бросает вас в пучину страха и отчаяния. По сути своей Изнанка Мира это аналог Эверфолла из DDDA. Только действие теперь происходит не в глубокой жо… яме (и пусть пост-гейм DDDA не только добавлял новую локацию, но также слегка менял всю карту, включая её обитателей), а на территории всего мира DD2, похожим (и даже больше) образом меняя всю карту. Новые противники, новые секреты и проходы, полное отсутствие воды и яркий багровый цвет неба, куда вся вода и ушла).
Также, в игре включается невидимый таймер, по истечении срока которого происходит нечто очень нехорошее. Если вы достаточно смекалисты или уже успели наступить на грабли, то сразу же отправитесь по всем красным «маякам» (кроме последнего, что в руинах Гран Сорена), дабы отсрочить это нечто нехорошее.
Разработчики действительно постарались на славу, создавая этот отрезок игры. И надо отдать им должное – Эверфолл они доработали и развили как ему и полагается.
Кстати, останавливается ли окончательно таймер после зачистки «маяков», чтобы ты мог всласть пофармить – я не знаю. Напишите, если кто-то уже испытал это на себе и понял, как конкретно работает этот момент.
Напоследок напишу пару слов о Драконе, и буду подводить итоги.
Дракон получился… другим. Настолько другим, что я наверное даже начал сопереживать ему. Вспомните Григория (Дракона DDDA). Это чудовище, которое таковым не является. У него есть высшая цель – избрать Аризена, после чего сойтись с ним в честной схватке насмерть и продолжить цикл. В NG+ ты уже прекрасно знаешь его, понимаешь мотивы, а также то, что когда-то он был таким же жертвенным агнцем, как и ты. Но его волю, память (большую часть) и рассудок заменили на нечто искажённое и безобразное. И в том же NG+ вместо того, чтобы рвать бедняге грудь и сердце ты используешь Стрелу Творца, дабы одним выстрелом положить конец его «мучениям» (или просто, чтобы не тратить лишнее время).
Так вот дизайн Дракона в DD2 вышел на какой-то другой уровень. Да, внешне он несколько изменился, голос получил другой, но вместе с этим разработчики наделили его… личностью, эмоциями… жизнью(?). Всё, что он говорит, как он это говорит, анимация его движений в роликах, смысл произнесённых слов – лично я уже не видел того «похитителя сердечек» и всепоглощающего ужаса. Я видел бедное существо, которое знало, кто он и зачем он. Его было попросту жаль. Я сопереживал ему.
А теперь подведу итоги.
Если первую часть на то время можно было ругать лишь за графон (кстати на ПК с текстурами высокого разрешения и ENB игра выглядит просто потрясно!) и плохую оптимизацию для PS3 (за X360 сказать ничего не могу), то вторую почти за каждый аспект. Такое чувство, что для DD господин Ицуно собрал лучшие умы и создал, можно сказать, новый жанг РПГ, а DD2 ему было делать лень (не смотря на его слова), он выложил объявления и пригласил каких-то студентов, в резюме которых числились лишь «калькуляторы» для дипломной работы.
Игру явно делали не несколько лет (напомню, в 2022 году на годовщину DD Ицуно объявил, что вторая часть уже находится в активной разработке), а от силы года два. Иначе, как можно объяснить ухудшение практического всего, что мы уже имели?
Да, некоторые вещи действительно исправляются стараниями мододелов, и КАК, скажу я вам! Но не стоит забывать, что игры (в особенности такие) не должны страдать от такого количества проблем от таких больших студий и гейм-дизайнеров (опустим Bethesda и Говарда). И явно игры такого качества не должны стоить столько денег.
Фактически, это лохотрон для фанатов - для меня в том числе - за 70 долларов.
Верите ли вы теперь Ицуно? Лично я – нет (наверное). Остальное решать вам. У разработчиков было столько времени, столько денег, столько идей. Из великой DDDA можно было сделать великую серию. Можно было сделать DD2 действительно РПГ десятилетия. Но вера, как это часто бывает, оказалась напрасной.
Могу ли я посоветовать игру закоренелым фанатам DDDA? Исключено. Любителям РПГ с открытым миром, бесконечными возможностями и интересным сюжетом? Тоже нет. Но если вы любите красивые огромные открытые миры с многочасовыми исследованиями каждой дырки в поисках очередного зелья лечения с отличной (пусть и ухудшенной) боевой системой, то вам определённо стоит обратить внимание на Dragon’s Dogma 2.
Ну а я пока всё же продолжу исследовать NG+ в надежде на новые открытия и крышесносную концовку (дай бог, будет что-то похожее на DD) в ожидании анонса дополнения в духе Dark Arisen!
P.S. Прошу прощения, если статья по большей части выглядит, как стена текста - я только начинаю осваиваться на поприще ведения блогов. С лёту не разберёшься, как оформить текст так, чтобы было и красиво, и понятно...
Фактически это мой первый опыт, так что в будущем постараюсь делать побольше футажей (что же, придётся для этого приобретать нехилый такой винт). К тому же во время прохождения игры я об этом и не думал, а просто отмечал все свои мысли в блокноте. Да и в случае с DD2 мой компьютер просто-напросто расплавится, попутно записывая видеоряд.
P.P.S. Если вдруг захотите нанять мою пешку, то милости прошу. Она была магом почти 65 уровней, и только недавно сменила призвание, так что сильно не ругайтесь – она только учится.
На этом всё, дорогие читатели. Скорее всего я ещё многое упустил из виду/забыл/не записал, но это уже совсем другая история. Всем спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Забавно. Вещь относительная, но я вроде закоренелый фанат и мне вполне можно её рекомендовать. В игре не всё гладко, она периодически откровенно бесит и утомляет как и Dragon's Dogma: Dark Arisen, кстати, но почти всё что вы перечислили для меня вещи несущественные. Кроме разве что залезания на уступы. Как по мне, самая большая проблема это камера в условиях отсутствия таргет лока на цели и узкого пространства. Но тут может быть и просто моя криворукость.
Ну да, статистику пешек по монстрам, квестам и территориям упразднили, но само приобретение знаний о вышеперечисленном никуда не делось.
И как по мне это хорошее решение, так как над заданием подумать всё равно придётся. Как я матерился, завалив задание по спасению мальчика от волков, просто потому что доверился пешке с её «Сюда, насяльнике!» не выяснив всей информации. Но урок был усвоен, пешка ни за что полетела в обрыв.
Баги. Багги, багги, багги. Еду я на багги. А на стекле багги трупики жуков.
Бывает. Вcпоминая ужасы игр Obsidian до Pillars of Eternity, всех игр Troika Games, Piranha Bytes, Larian и Bethesda, баги в Dragon's Dogma вызывают только умиление.
Мне кажется тут в большей степени вина на огромном количестве игр и игроках которые хотят их попробовать. Так что «отсутствие» реиграбельности скорее плюс чем минус. А если очень надо, ничто не мешает опробовать другие призвание в следующем прохождении. Ну или квесты по другому пройти и не завалить.
Это было обычное явление в Dragon's Dogma: Dark Arisen.
По-моему и в первой части были големы которых так просто не расковыряешь из-за того, что некоторые руны у них были большую часть времени закрыты. Оставил руну на пятке последней и всё, бой сплошное мучение. Я пока особых проблем с ними не заметил, расковыриваются примерно также. Если только время обездвиженности у них меньше.
Два это уже несколько. Простите.
Не, до вашего фанатизма мне далеко.
Ну и я бы сказал что нельзя на претензии фанатов к монетизации дд2 можно смотреть в отрыве от общей обстановки в индустрии. Стоимость игр увеличили и при этом микротранзакции стали повсеместным явлением в синглах. Игроки протестуют против этого как против явления.
Возможно потому что Гарри Поттера не Capcom разрабатывала?
А «поведение» ливерных сосисок как-то отличается от «поведения» обычных? И я так и не понял что имеется ввиду под «сосисочностью».
Футажей для текстового блога? Или ты собираешься видеообзоры делать?
Ну, мне, например, фаст тревел абсолютно не критичен на первом прохождении. Я люблю, знаете, побегать, поизучать, понаслаждаться видами (да-да, даже на минималках с AMD FSR в игре есть на что посмотреть)
Вот первое прохождение того же третьего Ведьмака за 120 часов у меня обошлось без единого фаст тревела, за исключением обязательных (Каэр Морхен, например, или Скеллиге)
Да и не зря же повозки — будь они прокляты — добавили в игру.
А в NG+ этих камней хоть ж*пой жуй.
А вот если смотреть на претензии к монетизации в рамках целой индустрии, то тут соглашусь. Та же оптимизация большинства AAA плавно подменяется монетизацией.
Используют, но так бывает не всегда. А тут и разработчики, и издатели разные: они могли не знать об этой фиче, они могли не посчитать нужной вводить её в игру, или может их движок как-то не позволял этого сделать. Вариантов можно придумать массу. Просто мне показалось странным сравнивать две эти разные игры в этом аспекте.
Из-за большого количества футажей текстовый блог может выглядеть перегруженным, так что если ты не собираешься делать отдельное видео, то особого смысла в большом количестве футажей, как мне кажется и нет. А скриншоты наверное лучше просто так делать, а то скрины с видео могут быть не очень хорошего качества.
Отлично написано, надеюсь скоро тоже начну в неё играть.
Если смотреть на эти вещи под таким углом, то возможно вы и правы. Тут и разный опыт у разных людей от одного и того же продукта.
Но, как говорится, на вкус и цвет...)
Кхек. Фаст тревел.
Это вы, простите, про игру или…
Но ведь определённые фичи, придуманные одними, используют и другие, разве нет?
Ну, на вкус и текстуру же одни сосиски от других отличаются… К слову, это был просто эпитет, подчёркивающий качество того самого поведения.
Я вроде и объяснил смысл «сосичности», но давайте попытаюсь проще. Вот вам какое поведение (отклик на ваши действия) протагониста больше нравится? Когда он начинает двигаться/бить/останавливаться ровно по вашей команде или когда к этим действиям прибавляются очень лишние и долгие анимации до и после?
Каюсь, здесь скорее всего я подобрал не то слово. Нет, видеообзоры делать не планирую. Просто имел ввиду запись геймплея с последующей нарезкой на сркиншоты/видео для вставки в стены текста)
Итак, начнём… С минусов и раздражений.
Пара строчек и очередной терпильный бред отправляется в помойку, где ему и место
Благодарю!
По моему мнению, если ещё купить не успели, одумайтесь :) Дождитесь скидку или какое-нибудь полное издание…