22 апреля 22 апр. 7 1490

Ещё одна болтливая рецензия. «Majesty — королевство подвигов и налогов»

+18

Majesty происходит из тех интересных времён, когда жанр стратегий в реальном времени пребывал в творческом поиске, а формат, предложенный Dune 2 и его наследниками, хоть и доминировал, но всё ещё был не единственным релевантным. Majesty, как и Stronghold, Dungeon Keeper 2, Black and White, можно отнести к стратегиям непрямого управления, в которых игроку отводится лишь часть привычных функций, но это единственная объединяющая черта, за которой кроятся непохожие, самобытные и выдающиеся проекты.

Majesty это, ко всему прочему, ещё и деконструкция жанра RPG, где игрок выступает в роли не героя-убийцы чудовищ и охотника за сокровищами, а того самого благодетеля, что поручает этих чудовищ убивать, а древние реликвии возвращать законному владельцу. За вознаграждение, само собой. На этой идее игрока-квестодателя и зиждется весь геймплей.

Геймплей очень простой в освоении, и научиться играть в Majesty можно за каких-то полчаса, но вот постижение устройства и тонкостей игры может потребовать несравнимо больше времени.

Вся примечательность, глубина и сложность игры строятся вокруг того, что игрок не управляет боевыми единицами — героями — непосредственно. Вместо этого Его королевское высочество лишь указывает цель для отважных искателей приключений, подкрепляя их решимость золотом. Цели, строго говоря, может быть две — разведать местность или уничтожить конкретную тварь или постройку. Размер вознаграждения игрок в лице монарха определяет уже лично, с тем учётом, что чем дальше простираются неизвестные рубежи, и чем опаснее таящиеся там создания, тем более щедрых финансовых вложений это потребует от короны.

Дело за малым, подкрепить взятые на государство обязательства чеканным золотом. Экономика, как раз-таки, и выступает полностью подведомственной игроку стороной Majesty. И здесь начинаются первые трудности с освоением игры, и даже проведя за ней более 20-ти часов, я понимаю далеко не всё об устройстве здешней экономики.

Что можно сказать точно, формируется королевский бюджет за счёт сбора налогов. Налоги, в свою очередь, взимаются как с крестьян, чьи хижины возникают сами собой по мере роста королевства, так и с торговых учреждений — в первую очередь рынка. Рынок тот занят тем, что продаёт героям эликсиры и магические артефакты, а расплачиваются за них искатели приключений как раз деньгами, заработанными в странствиях. Пополнение ассортимента рынка это задача, лежащая уже на самом игроке. Как, впрочем, и доступность его товаров, для чего можно основывать аванпосты, лежащие за пределами условного города.

В то же время сами герои имеют при себе два вида доходов — подвергаемые налогооблажению и освобождённые от него. Насколько я могу судить, налогом облагается тот доход искателя приключений, который был получен с убитого монстра или разграбленного замка. Все причитающиеся короне деньги сами собой в сокровищницу не попадают, их ещё предстоит собрать, чем занимаются королевские казначеи, бродящие по городу со столь важной миссией. И всё бы хорошо, вот только казначеи постоянно становятся жертвой чудовищ, бесцеремонно набегающих на царские владения.

Ещё одна определяющая черта Majesty — ты никогда не находишься в безопасности. С первых минут поселение игрока подвергается нападению скелетов, крыс, гоблинов и прочих недостойных тварей, какими кишит каждый квадратный метр неизвестных земель. Majesty можно назвать симулятором кризисного управленца, который вынужден отстраивать экономику, попутно неся весомые расходы на противодействие интервенциям. А герои, как мы помним, задаром подвиги свершать не хотят. Хоть и могут принимать пассивное участие в обороне города.

В игре есть защитные сооружения — дозорные башни, к которым прилагается стражник, но всякая новая постройка требует всё больше золота, да и боевой потенциал у гвардии короля очень скромный. К тому же, застройка города выполнена так, что ты никогда не сможешь достичь наивысшей его безопасности — в обороне всегда будут сквозить дыры, через которые в королевские владения продолжат проникать нечестивые существа. Например, с развитием города в его пределах появляются канализационные стоки, откуда время от времени вылезают крысолюди, не очень опасные сами по себе, но способные причинить некоторый ущерб, прежде всего процессу взимания налогов.

В этом и кроется главное очарование Majesty — в достижении малых целей в условиях, когда каждый шаг даётся с трудом. Всякий раз ты ставишь перед собой задачу по достижению необходимого минимума, после решения которой переходишь к очередной, более нетривиальной. Таким образом, камень за камнем, игрок строит фундамент своей победы. Или же терпит поражение, под давлением врагов или в по причине провала своей миссии.

В Majesty нет сюжетной кампании как таковой, но есть ряд независимых миссий, выполнять которые можно в свободном порядке, каждая из них содержит свои цели и ограничения, и почти каждая отводит на выполнение главного условия ограниченное время. Очень часто именно время является неодолимым препятствием, и нередко я только-только успевал привести государственные дела в порядок как миссия оказывалась провалена из-за моей нерасторопности.

У Majesty отсутствует регулируемый уровень сложности, вместо этого каждому заданию присуждается своя градация — новичок, мастер, эксперт. Но сделано это странно, поскольку некоторые задания для "новичка" давались мне куда сложнее, чем таковые для "мастера". В целом же Majesty игра непростая, в том числе по причине безответственности тех самых героев.

В стратегиях непрямого управления не может не возникнуть проблем с поведением существ. В случае Majesty такие проблемы встречаются реже, чем могли бы, однако они есть. Нередко герои отказываются делать то, чего ты от них ожидаешь, и приходится невообразимо завышать сумму заказа, чтобы хоть кто-то на него отозвался. Ещё чаще эти кретины умирают в неравном бою с противником, в то время как найм каждого из них тоже требует денег, но ещё важнее их уровень прокачки. Терять высокоуровневого приключенца всегда печально, особенно если обстоятельства совсем того не требовали.

К недостаткам Majesty можно было бы записать ту дилемму, когда игроку необходимо каким-то образом собрать должное число воинов под своим началом, позволить им получить необходимый уровень, оснастить их зельями и артефактами, направить их так, чтобы на задание они двинулись вместе, а не в одиночку, и уследить за тем, чтобы эти увальни не погибли на одном из приведённых этапов. Учитывая то, что игрок героями не управляет и те живут своей жизнью, вызов этот очень незауряден.

В то же время всякий герой ведёт себя по-своему в соответствии со своим классом. Следопыты, например, любят путешествовать по неизведанным землям, за что не требуют вознаграждения; разбойники обчищают тела павших соратников, а также отравляют своих врагов и охотнее всего отзываются на предложение награды; варвары ожидаемо отказываются носить доспехи. Видов героев в игре огромное множество, но обычно, по условиям отдельно взятой миссии, доступна их малая часть. Всех этих вояк объединяет наличие характеристик, множественность которых превосходит некоторые подлинные RPG, состояния "берсерка" и "ужаса", в которые они время от времени впадают, а также умение пить лечебные зелья в бою, без чего труженики умирали бы в десяток раз чаще. Предельный уровень героев мне неизвестен, поскольку не выдалось возможности его достичь, но он простирается выше 20-го.

В Majesty, разумеется, есть и магия, представленная широким перечнем заклинаний, узнать назначение которых не всегда можно даже опытным путём. Как по мне, имеет смысл прибегать лишь к лечению и воскрешению, всё остальное дорого и непрактично.

Majesty Gold HD отлично чувствует себя и на Windows 10. Из багов могу вспомнить лишь те случаи, когда вражеские разбойники охотно начинают разрушать собственный лагерь, стоит только назначить за него награду. Вот уж действительно всех продадут за золото.

Игра имеет качественный русский дубляж, что не имеет большого значения, учитывая, как мало в игре разговорного текста, а всё же приятная особенность.

Некоторые миссии покорялись мне лишь с попытки третьей-четвёртой, и то благодаря случайному расположению на карте, а некоторые я в принципе не могу пройти, и не знаю, кто смог бы.

Игра, тем не менее, отличная, и предлагает приятный геймплей почти без всяких скидок на собственный возраст. Majesty это тот самый случай, когда простая геймплейная задумка обретает многогранность за счёт большого внимания к деталям и выверенного темпа игры, в равной мере наказывающего и поощряющего. Мои рекомендации.


Majesty Gold HD

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
23 марта 2001
39
3.8
22 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Еще Majesty была великолепная озвучка: как брифингов, перед очередным заданием,  так и внутрииговых реплик. «Отдай моё золото!» " Я выбираю пути, клюоторыми никто не ходит." ...

А про заклинания, я бы не сказал, что они так уж бесполезны: когда скелет с кладбища или крыса из канализации пытаются прикончить возвращающегося в замок сборщика налогов, живительная молния очень даже кстати)

Ну и как классы героев, так и отдельные «личности» ведут себя по-разному и ты к ним привыкаешь, стараешься «подкормить» любимца и, в целом, следишь за их успехами и неудачами — это, мне кажется, главное преимущество Majesty. Которое во второйэ части куда-то улетучивается, герои становятся неинтересными болванчиками, хотя, на первый взгляд, все составляющие остались на местах.

очень хорошая игра, да. Но все же за ДК времени провел намного больше )

Я любил ставить в мини окне героя и наблюдать как он ходит. Особенно следил за воинами разлада, которые сильные, но иногда пара единиц интеллекта не давала возможности закупиться обновками. Или бесячие маги, которые на больших уровнях статная неспешная, но машина разрушения зданий. Даа, характер — вот ощущение того, что потерялось в двойке.

Очень хотел поиграть, но игра отказывалась нормально работать на моем ноуте.

Вторую часть уже делали больше как стратегию, а не симулятор героев.

В тексте упомянута особенность воров бить свои здания, если на них есть награда — это работает в обе стороны) свои — тоже лупят по своим зданиям. Я не играл пвп, только читал в игровых журналах и для меня очень многое было неизвестно об особенностях поведения, которые там описалт — например воин разлада подвержен ярости крольма, причем ему пофиг что бить, свое здание рядом — пойдет бить его. И на это нет алерта что на здание напали. Таких нюансов тьма. Проста наблюдать даже было интересно. Очень хотелось бы увидеть что то подобное еще.

Да, точно — окно слежения, я уже и забыл. Но да, обычно как раз для контроля любимого героя его и использовал. Правда от миссии к миссии за счет тех или иных ограничений, следить за героем определенного класса было невозможно — этот класс мог быть банально недоступен. Поэтому и «любимцы» были из разных классов: и воры и рейнджеры, и маги, и воины. Помнится, однажды у меня некромантша (как правильно называлась в сеттинге Majesty — за давностью лет запамятовал) можно сказать водиночку карту зачистила.

Читай также