3 апреля 3 апр. 2 1574

SOMA, или Как я стал бояться и полюбил hard sci-fi.

+10

Важный дисклеймер:

Это предупреждение для людей с развитой фобией спойлеров. Текст содержит спойлеры большей части сюжета, в том числе некоторых важных поворотных моментов.

Глава 1. «Сюжет в видеоигре как сюжет в порнофильме…»

Цитата Джона Кармака при разработке DOOM, примерно за 15 лет до того как «Psychonauts» получит премию BAFTA за сценарий
«Разрушение абсолютно, на поверхности ничего нет»
«Разрушение абсолютно, на поверхности ничего нет»

Столбы огня стоят от земли до самого неба, оскверняя голубизну чернотой дыма, вся суша горит. Самое вероятное предположение — на поверхности ничего не осталось, никто не мог выжить.

Заевшую видеозапись последствий чудовищной катастрофы, вызванной падением метеорита, видит главный герой Саймон Джаррет внутри заброшенного подводного научно-исследовательского комплекса «Pathos-II». Прошло почти полтора года с падения метеорита, 143 дня с момента отключения станции «Эпсилон», отвечающего за электроснабжение. В комплексе остался последний живой человек, к сожалению или к счастью, это не Саймон. Саймон — не человек.

Кто же такой Саймон? В объективной реальности он — это копия сознания, загруженная на чип, введенный внутрь черепа мертвого инженера Имоджен Рид, которая находится внутри хай-тек водолазного костюма (какая чудовищная матрешка получается, если задуматься). Однако сам персонаж не ощущает себя так. Его мозг проецирует ту реальность и те ощущения, к которым привык «оригинал». Саймон-2, несмотря на то что очнулся в 2104-м году, ощущает себя прямым продолжением того самого Саймона, который сел в кресло для скана в 2015-м. Команда «копировать/вставить» произошла для него бесследно, непрерывно, хотя висел он в буфере обмена около ста лет. Первое время Саймон даже видит себя в своём человеческом теле, пока другой персонаж, также являющийся копией сознания, не заставит его столкнуться с объективной реальностью.

Этот персонаж — Кэтрин Чун. Она объясняет, что руководила проектом «Ковчег». «Ковчег» — спутник, с работающей симуляцией реальности, в которую возможно поместить все копии сознания членов комплекса. До «Столкновения» это был всего лишь любительский эксперимент, после — стало ясно, что это последняя надежда сохранить остатки человечества. Скан Кэтрин был сделан до того, как «Ковчег» был отправлен в космос, и она просит нас убедиться, что всё прошло по плану, а если нет, то найти «Ковчег», добраться до пушки на станции «Фи» и запустить виртуальный мир с виртуальными людьми к звездам, чтобы он мог дрейфовать в бескрайней черноте космоса тысячи лет за счёт солнечной энергии.

Постепенно продвигаясь к этой цели, становится ясно, как мало пошло по намеченному плану. Во время проведения сканов несколько сотрудников убили себя, руководствуясь теорией «Непрерывности». Они верили в то, что это поможет не просто копировать сознание внутрь «Ковчега», но перенести его, продолжить существование или, по меньшей мере, это позволяло не сталкиваться с экзистенциальной опустошенностью и оставляло в живых единственное сознание. Остальные следовали руководству доктора Чун, во всяком случае, до определенной поры. Почти на финишной прямой, некоторые сотрудники взбунтовались, приняли решение не рисковать и не отправлять спутник в космос — безопаснее было оставить его на комплексе, пускай это и сократит его работоспособность до пары лет, вместо тысячелетий. Собственно, этот бунт и привел к смерти «оригинальной» Кэтрин.

«Универсальные Помошники»
«Универсальные Помошники»

ИИ станции «НИУ» такой поворот событий не понравился. Его первичная запрограммированная цель: помогать человеку, содержать его живым, спасать любой ценой, даже от самого себя. Так как численность людей стала заметно уменьшаться, а также предположительно из-за сбоя после падения метеорита, «НИУ» решается на экстремальные меры. С помощью структурного геля, который имеет возможность совмещать биологическую и механическую материю между собой, продлевая тем самым работоспособность приборов и жизнеспособность организмов, он распространяется по всему комплексу, словно злокачественная опухоль, заражая сначала роботов и морские организмы, а позже начинает контролировать людей, употребивших этот гель из-за нехватки припасов. Так появляются мутанты, бороздящие холодные пустые коридоры. Зараженные организмы враждебны и выполняют его волю «НИУ» — насильно подключают к системе тех, кто ещё не был в неё интегрирован.

Человек, подключенный к системе, находится как бы в коматозном состоянии, не имеет представления, что на самом деле происходит вокруг, даже испытывает некоторую облегчённость и эйфорию, потому что ИИ помещает их сознание в виртуальную среду «Вивариум», где воспроизводит их желанные мечты.

«НИУ» также имеет доступ к сканам сознаний всех сотрудников, он загружает их в свободные чипы, которые находятся в роботах, чаще всего загруженное в робота сознание сходит с ума, не различает что оно теперь в теле робота, либо подчиняется контролю «НИУ».

По всему комплексу мы встречаем таких роботов, либо людей, напрямую подключенных проводами к искусственному интеллекту станции, их тела заросли неизвестной субстанцией, из которой вытекает черная густая жидкость.

Иногда нам дают выбор: пройти мимо, оставив в живых, или отключить их из системы?

Глава 2. «Господи, а что если…»

«Писатель научной фантастики видит не просто возможности, он видит безумные возможности. Не просто 'Что, если' — но 'Господи, а что, если'» — Филип К. Дик. (подсмотренно в этом эссе)
«Писатель научной фантастики видит не просто возможности, он видит безумные возможности. Не просто 'Что, если' — но 'Господи, а что, если'»  Филип К. Дик. (подсмотренно в этом эссе)

Я в принципе хорошо могу представить обвинения в мою сторону в чрезмерной графомании и обоснованную критику необязательного подробного раскрытия сюжетной фабулы, но для меня это настолько неотделимая часть произведения, что я не представляю никакого дальнейшего анализа без такого введения и надеюсь, что оно осуществляет следующие цели: а) напоминает сюжет уже проходившим игру, на мгновение выудить в их памяти образы и чувства; б) рассказывает не игравшим о сеттинге и основных событиях, чтобы они не совсем потерялись в толще дальнейшего текста при разборе тематики. Если вы относитесь к последним, настоятельно рекомендую пройти игру, поскольку мой скудный пересказ событий не способен передать насколько мастерски раскрывается каждый сюжетный бит и как уверенно игра держит темп повествования.

Честно говоря, каждый раз, когда я вспоминаю про SOMA, я думаю: «нет, ну охуеть же написать так надо». Сценарий неизбежно заставляет игрока задуматься над темами человечности, сознания, ценности жизни, причем делает это прямолинейно и жестко, обволакивая их в мрачнейший контекст. Кажется, с самого начала разработки обязательным атрибутом нарративного дизайна являлось тошнотворное чувство безнадежности, которое достигается болезненным ковырянием в дырах любых моральных устоев. Как гласит пятый столп, составлявший одну из основ дизайна при разработке: «Thematics emerge through play» («Тематика проявляется через игровой процесс»), и этот приём работает здесь как никогда эффективно. Ковыряние дыр в морали происходит в следствии ВАШИХ действий и на протяжении всего прохождения это чувство умело поддерживается игрой с контекстом.

Я сделаю предположение, что у всех в жизни есть тот самый друг, который вкидывает выдуманные ситуации «а что, если…», а потом добавляет к ним разные дурацкие условия. SOMA работает точно также: что, если человечество сможет оцифровывать сознание? Очевидно, что «оцифровка» будет считаться клоном и «меньшей версией» пока жив оригинал, но что, если оригинала больше нет? А если погибло все человечество? В данном случае будет ли верным считать сохранившиеся компьютерные данные достоверной заменой?

Примерно те же вопросы озвучивает и сам протагонист, осознав, что он всего лишь копия:

«If there’s an afterlife, is my place taken?.. Is there someone up there who would call me an imposter?» («Если есть какая-то загробная жизнь, моё место уже занято? Есть ли в раю кто-нибудь, кто назовёт меня самозванцем?»)

Саймон Джаррет

Если вы видите одинокого робота, с загруженным в него человеческим сознанием, но он не осознает в какой ужасной ситуации находится, будет ли милосердно отключить его, пока он находится в блаженном неведении? А что, если эта машина начинает кричать в агонии, когда вы начинаете её отключать, просит перестать? Последнее, что будет помнить сознание — пронзающую боль. Стоило ли оно того?

Подобные мыслительные эксперименты являются явной вариацией на тему знаменитой и давно ставшей мемом «Проблемы вагонетки». Существует несколько интерактивных проектов по этой этической дилемме, в которых абсурдность условий достигает комического эффекта (Absurd Trolley Problems, Trolley Problem, Inc., The Trolley Problem Game). С их помощью легко продемонстрировать проблемы с «проблемой вагонетки» (хе-хе). Одна из причин, почему этот философский сценарий стал полем для шуток, является его дисконнект с реальным миром. Оригинальная ситуация сама по себе достаточно абсурдна, и очень маловероятен шанс, что человек столкнется с ней в повседневности. Хотя, как мне кажется, оттуда можно вычленить важную мысль: в реальности человек не способен на холодный циничный расчет ценности чьей-либо жизни. Ценность будет зависеть от привязанности к объекту, выбор будет осуществляться на эмоциональном, импульсивном уровне.

Глава 3. Игры, которые играют людьми.

«Я больше не чувствую себя собой…» — Бот «Мусорщик»
«Я больше не чувствую себя собой…» — Бот «Мусорщик»

Уникальность видеоигр заключается в том, что в этом медиа история имеет более интимную связь с игроком, нежели книга с читателем или фильм со зрителем, поскольку игра требует постоянного участия, постоянного ввода. Если продолжать аналогию с «вагонеткой», то в видеоигровой форме легче воссоздать обстановку, в которой вы будете ощущать себя (*как Бэтмэн*), словно ваша рука на переключателе и ответственность лежит на вас. Таким образом, умственный эксперимент становится некомфортно личным, персональным, остается лишь создать более удобоваримое обрамление сценария.

В один момент нам для прохождения понадобится чип, который можно достать из робота. Кэтрин услужливо открывает ящик с электрической пушкой и добавляет: «Ну, это всего лишь робот». Ближайший к нам подходящий механизм — это К-8, маленький сферический дрон. Его торчащие в стороны металлические детали напоминают ушки, общается он милыми звуками и, кроме того, он помогал нам. Неподалеку можно найти UH-3 с загруженным в него человеческим сознанием. У него грубый практичный дизайн, можно описать как «рабочий бот», он блуждает туда-сюда и бормочет под нос бессвязные предложения, явно не осознавая, где находится и что происходит. Во всех прохождениях я каждый раз выбирал его в качестве жертвы и каждый раз это ощущалось неправильно.

К этому эпизоду игрок проводит достаточно времени вместе с Кэтрин и Саймоном, их диалоги, отношения между собой успокаивающе человеческие. Важно отметить решение Frictional Games сделать главного героя не просто аватаром игрока, пустым сосудом, но отдельным персонажем со своим характером. Он, несомненно, может раздражать, но ему очень легко сопереживать. Те немногие периоды, когда Саймон разговаривает с Кэтрин, являются единственным островком спокойствия в безжалостно враждебной обстановке. Несмотря на то, что они являются всего лишь сканами оригинала внутри механических устройств — они люди. Они чувствуют, переживают, сохраняют надежду вопреки всему в своем стремлении сделать последний рывок ради хоть чего-то мало-мальски значимого. И если мы принимаем тот факт, что они люди, то данное условие будет распространяться на остальные подобные «организмы». Так ведь?

Вот они слева-направо: сошедшее с ума цифровое сознание в теле бота и миленький сферический помощник K-8. Кого в живых оставите, а кого в оффлайн отправите?
Вот они слева-направо: сошедшее с ума цифровое сознание в теле бота и миленький сферический помощник K-8. Кого в живых оставите, а кого в оффлайн отправите?

Игра предлагает следующую дилемму. На станции Тета герои не могут пройти дальше без пароля, но аккурат на этой станции располагаются запасные чипы с загруженными в них сознаниями сотрудников. Среди множества поврежденных чипов находится работающий, копия Брэндона Вана. Кэт подтверждает, что он наверняка обладал доступом к нужной нам информации. Недолго думая, вы загружаете сознание в систему симуляции и… смотрите, как оно начинает впадать в панику, перегружая систему высоким уровнем стресса. Раз за разом вы включаете симуляцию с немного другими настройками и видите на мониторе Брэндона в кресле для скана, Кэтрин пытается мягко объяснить ситуацию и вытянуть из него код, на что Брэндон всегда бурно реагирует. Здесь что-то не так! Он должен был очнуться в «Ковчеге», что пошло не так? Это уловки «НИУ»? Через несколько неудачных попыток мы идем исследовать личные комнаты экипажа, где узнаем о девушке Брэндона, он попросил ее присутствовать рядом во время скана, более того мы находим аудиозапись с ее голосом, теперь Кэтрин может синтезировать ее речь внутри симуляции, тем самым усыпив внимание допрашиваемого. План работает. Кэтрин извиняется перед Брэндоном прежде, чем снова отключить его и оставляет за нами выбор: стереть данные или оставить все как есть?

Я постоянно чувствую стыд за то, что приходится делать с этим человеком. Мне настолько стыдно, что каждое прохождение я форматирую чип, надеясь так подарить Брэндону вечный покой и как-то «загладить вину». Страшно представить, сколько «виртуальных пыток» испытало сознание Саймона с 2015 года, когда технология скана постепенно оттачивалась, ведь именно он был первым «подопытным». «НИУ» должно быть также экспериментировал с сознаниями всех сотрудников на комплексе, фиксировал уровни стресса, перед тем как окончательно сформировать «Вивариум», где люди видят блаженные, заветные мечты. Я не могу не посочувствовать Брэндону, он мог испытывать хоть цифровое, но все-таки счастье, если бы до его чипа добрался «НИУ». Вместо этого он попал к нам в руки.

На мой взгляд, в этом коротком, но ярком отрывке на 20-30 минут, у игры получается раскрыть проблемы этики виртуального сознания наравне с такими знаковыми произведениями, как «Blade Runner», «Ghost in the Shell» или «Westworld» (они пришли первыми в голову, список можно дополнить или, при желании, оспорить). Одна из причин, из-за которой я так сильно ценю все вышеперечисленное: вам не скармливают чье-либо мнение и не делят вещи на условное хорошо/плохо, представляется лишь высказывание на определенную тему, разные точки зрения, а выводы оставляют делать нам самим. SOMA продолжает следовать этому правилу.

Саймон не привык к технологиям будущего, для него копирование сознания кажется чем-то диким и не гуманным. Кэтрин же это все знакомо, не то, чтобы она была бесчувственной и неэмпатичной, просто она принимает условности технологии, она использует все доступные возможности, чтобы добраться до цели, иных способов просто нет. Во взаимодействии этих персонажей возможно увидеть столкновение основных нормативно-этических учений. В этом случае Кэтрин является представителем консеквенциализма, где цель всегда оправдывает средства, тогда как Саймон воплощает идеи аретологии — этики добродетели. Кроме того, в различных аудиозаписях сотрудники станции высказывают свое личное отношение к проекту «Ковчег», к «НИУ», к копированию сознания, например, в одном из них по отношению к копиям используется небрежная фраза «обычные данные». Так, у нас есть появляющиеся разные перспективы, и свобода делать из них собственные выводы.

Глава 4. Тематика и личная связь

«В науке, как и в искусстве, и в жизни, только то, что истинно культуре, истинно и природе.» — Людвиг Флек
«В науке, как и в искусстве, и в жизни, только то, что истинно культуре, истинно и природе.»  Людвиг Флек

Когда мне было примерно 10 лет, мой дедушка слёг с инсультом. Болезнь повлекла за собой частичную атрофию не только мышц, но и мозга. Проще говоря, резко наступила деменция. Мало того, что он не мог самостоятельно подняться с кровати, он перестал узнавать людей, стал забывать, сколько ему лет, где он сейчас находится, порой утверждая, что ему пора собираться на работу. Я нахожу такие вещи пугающими и трагичными. В одночасье мозг может перестать адекватно функционировать, и от прежней жизни ничего не останется. Алексей Иванович — бывший милиционер, отец двух детей и дедушка четырех внуков. Человек, раздражавший, кажется, всех в своей жизни. Моя мама учила воспринимать его как «мозгового вампира» и не обращать внимания на его ремарки. Только так можно было сохранять спокойствие рядом с ним. Всё это исчезло. Передо мной на кровати лежало тело с угасающим мозгом. За этим телом приходилось ухаживать моим родителям и бабушке, кормить, менять подгузники, водить подмываться, как годовалого ребенка. Для них он стал обузой. Его не любили при жизни, теперь же откровенно ненавидели и измывались. Вопли о том, как он испортил всем жизнь и должен давно сдохнуть, под звуки ударов и вскриками деда, были практически ежедневным фоновым сопровождением на протяжении десяти лет. Мой дед превратился в мешок для битья. Я всегда находил такое обращение дикостью.

На кровати передо мной я видел угасающего человека, который когда-то существовал в прошлом, но вдруг просто перестал. Мои родители на этой же кровати видели обузу, раздражавшую их при жизни, и каким-то образом нашедшую новые способы раздражать их на пути к своей смерти.

Одна из главных идей, которую SOMA стремится донести: ценность жизни относительна. Для этого используются разнообразные приемы из научной фантастики. Копии сознания оказываются важным сюжетным элементом, инструментом для того, чтобы продемонстрировать, как контекст апокалипсиса внезапно меняет отношение людей на презервацию такой «меньшей формы жизни».

Меньшая форма жизни. Я не могу перестать думать, что родители так и воспринимали деда.

Помимо этой идеи, сценарий также разворачивается вокруг проблем сознания и человеческого восприятия. Авторы не забывают учитывать при этом важные феномены, касающиеся этих тем: психофизиологической проблемы, физикализма и квалиа. Если очень упрощать (а надо признать, что в усложненной форме я и сам не так глубоко разбираюсь), то все они о связи нашего тела с нашим сознанием, которое является производным от мозга, а восприятие всего нас окружающего в свою очередь является производным сознания. Это аксиома, между этими элементами обязательная нерушимая связь, убрав хоть один наше существование, как мы понимаем его сейчас, было бы невозможно. Именно поэтому мозг Саймона воспроизводит знакомые ему ощущения, находясь в другом теле; именно поэтому Кэтрин, не имея тела как такового, ощущает себя словно парящей в невесомости; именно поэтому сознание Карла Семкина, находящееся в повреждённом роботе, пытается убедить нас, что он раненый человек, а нам стоит проверить зрение.

Мем украден из этого канала
Мем украден из этого канала

Отсюда вытекает и название игры. Soma с греческого переводится как «тело», с индийского — «нектар бессмертия», кроме того soma в научных кругах — «клеточное тело нейрона». Из интервью с креативным директором Томасом Грипом:

«What you have is a word that stands for both the physical body and the immaterial mind» (Мы имеем слово, которое обозначает одновременно и физическое тело, и нематериальный разум).

Томас Грип

Для игры, прямо в названии которой значится проблема сознание-тело, она подаёт её достаточно тонко. Настолько, что не подготовленный человек может пропустить её мимо, списав это на деталь для построения сеттинга. Как это сделал я при первом прохождении.

Лишь пройдя игру во второй раз в 2023-м году, я начал соединять точки между собой и выстраивать полноценную картину. Помогло мне в этом также прохождение  The Talos Principle, как оказалось две абсолютно разные по атмосфере и сеттингу игры исследуют одни и те же темы. Из «Принципа Талоса» я узнал про концепцию души во времена Древнего Египта. По представлению египтян душа полноценного живого человека состояла из восьми взаимосвязанных частей. Хат — «физическая оболочка» содержала в себе Ка — «жизненную силу» и Ах — «интеллект представленный в виде отдельной живой сущности» (само по себе представляло собой слияние Ба — «персональность» или «проявление», по сути всё, что делает человека уникальным и Ка). Мне показался поразительным тот факт, что даже египтяне описывали человека как соединение чего-то материального и нематериального.

Вопрос восприятия реальности и восприятия своего существования с возрастом я нахожу все более личным. Честно, я иногда забываю, что я «существую», что помимо мозга, который питается контентом, у меня есть тело, о котором нужно заботиться. Иногда испытываю «дереализацию». Не знаю, связанно ли это с психологическими травмами, депрессией или чем-то ещё. Подозреваю только, что здоровая голова скорее всего так не работает. Если быть полноценным человеком значит иметь «a sound mind in a sound body» (здоровый разум в здоровом теле), то, по ощущениям, я едва прохожу квалификацию. И мне очень страшно думать, как меня будут воспринимать, когда мозг решит сдаться окончательно.

Глава 5. Геймплей, Бернар Перрон и теория страха, Питер Уоттс и обоссаные штаны

"Блуждая по морскому дну на глубине от нескольких сотен метров до четырех тысяч, фауна выглядит так, как надо." — Питер Уоттс в своём блоге про SOMA
"Блуждая по морскому дну на глубине от нескольких сотен метров до четырех тысяч, фауна выглядит так, как надо." — Питер Уоттс в своём блоге про SOMA

Я решил оставить свои рассуждения об игровом процессе напоследок, потому что о нём мне сложнее всего писать. Основной «core gameplay» достаточно банальный и скучный. Frictional Games в первую очередь известны серией «Amnesia», популяризировавшей хоррор, в котором главный герой не может дать отпор монстрам и вынужден либо убегать, либо прятаться. Такой подход вполне себе имеет право на существование, но конкретно в «Soma» между собой сталкиваются два волка: один тяготеет к классической формуле хоррора Frictional Games, а второй к «симулятору ходьбы» и ставит во главу повествование и исследование окружения. Большинство критиков приходится как раз на этот аспект, даже Питер Уоттс — автор одних из самых известных книг в жанре hard sci-fi («Морские звёзды», серия «Огнепад»), которыми вдохновлялись разработчики, отмечает в своём блоге, что монстры в игре ни для чего не служат в сюжетном плане и находятся там как обязательный жанровый штамп. Он пишет:

«SOMA’s monsters serve no real purpose except to creep you out, and slow your progress along a narrative monorail.» («Монстры в SOMA не служат никакой реальной цели, кроме как пугать и замедлять продвижение по нарративному монорельсу»)

Питер Уоттс

Однако пост Уоттса всё же написан в положительном ключе. Особенно он хвалит сценарий и насколько умно и правдоподобно проработано окружение. Кропотливость, с которой Frictional Games подошли к воссозданию подводной фауны, настолько восхищает писателя, что он «немного обмочился» (да, это реальная цитата).

Тут я подписываюсь под каждым словом автора. Проработанность окружения и эффективная подача продуманного нарратива через него — то, что заставляет игру врезаться в память. Если мокрые штаны — крайняя мера восхищения, то дайте мне две пары, одной будет мало. Это один из тех редких случаев, когда пресловутые аудиологи оправданы контекстом и действительно обогащают основную историю, предают ей глубину, раскрывают характеры сотрудников Pathos-II и объясняют, как всё пришло к тому, к чему пришло.

Мой любимый пример: история Терри Акерса со станции Дельта. Исследуя станцию, мы натыкаемся на жуткие письмена на стенах, записи, аудиологи и другие улики, из которых складывается история о самоизолировавшемся человеке, который стал употреблять структурный гель в пищу, постепенно сошел с ума, стал слышать голос «НИУ», убеждающий его, что ему стоит удалить свои глазные яблоки. Следуя дальнейшим указаниям, он вызывает на базу команду со станции Тета, устраивает засаду и убивает их, заливая трупы структурным гелем, после чего направляется на Тету.

Мы можем услышать, как Акерс теряет рассудок, увидеть шкафчик, наполненный черной субстанцией, рядом с ним на полу лежат вырванные глаза Акерса. Жуть. Мне нравится! Такие холодящие душу подсюжеты, раскрывающиеся через окружение, я могу вспомнить лишь в легендарной System Shock 2.

"Жуть. Мне нравится!"
"Жуть. Мне нравится!"

В своей книге «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернар Перрон, ссылаясь на исследования Анны Радклиф и Уилла Рокетта пишет о разделении чувства страха (террора) и ужаса (хоррора).

«Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего».

Бернар Перрон

При этом эти чувства не противопоставляются друг другу, их нужно считать тесно взаимосвязанными.

Я считаю, что у SOMA лучше всего получается вызывать именно страх (террор). Исследуя комплекс, эту вымершую металлическую паутину коридоров, дающих последний отпор подводному давлению, сложно не проникнуться гнетущей безнадежной атмосферой. Видеть отголоски произошедшего, словно смотреть на неубранный окровавленный снег после аварии. По какой-то причине невозможно отвести от него взгляд, невозможно приказать мозгу перестать рисовать картины того, как именно это могло произойти.

Это мощное ощущение террора должно дополняться стычками с созданиями «НИУ», вызывающими ощущения хоррора, но этого не происходит. Происходит лишь напоминание о том, что я играю в игру с очень поверхностными механиками, никак не поменявшимися с первой «Амнезии». Справедливости ради, я не думаю, что спасло бы углубление этих механик, Frictional Games доказали своё умение построения системного взаимодействия в прошлогодней «Amnesia: The Bunker», но подобный подход не подошёл бы SOMA. Тут мне надо признать собственную некомпетентность: я сам не могу придумать, как именно должно строиться столкновение с монстром, чтобы дополнять нарративный опыт, а не преуменьшать его. Разработчики спустя некоторое время после релиза добавили «safe mode» — режим, в котором игроку не могут нанести вред (за исключением некоторых скриптовых моментов). Очень удобно при перепрохождении, можно изучать локации в своё удовольствие, однако это отбирает важный элемент — чувство опасности. Некоторые локации полностью теряют свой смысл, так как изначальная их задача быть лабиринтом с противником внутри, создавая определенную фрикцию, благодаря которой прохождение должно ощущаться более значимым для игрока, но, к сожалению, это приводит к обратному эффекту. Безопасный режим обеспечивает лучший нарративный поток, жертвуя при этом достаточно фундаментальной частью геймдизайна, а в обычном режиме есть риск, что эта самая фундаментальная часть вызовет фрустрацию и помешает «состоянию потока». Дефинитивного варианта не существует, как говорится, pick your own poison.

Заключение

И всё же даже в своём релизном состоянии в 2015 году, несмотря на все свои недостатки, игра оказала на меня очень сильное впечатление. Это достаточно редкое явление в игровой индустрии, когда проект, построенный вокруг сложных и тяжелых тем, не спотыкается об них и не падает лицом в землю (кошусь в сторону поделок Bloober Team) SOMA не стесняется огромного айсберга занудных теорий и определений, которые скрывает верхушка нарратива, не относится снисходительно к игроку и при этом остается открытой и доступной для понимания. Благодаря SOMA я открыл для себя Питера Уоттса и Грега Игана и в целом влюбился в жанр «твердой научной фантастики», особенно когда он объединяется с хоррором. Есть что-то по-настоящему неуютное, когда жуткие явления находятся за пределами нашего понимания или возможностей, но теоретически вполне обоснованы. SOMA сравнима с произведениями тех титанических авторов, на чьи работы и опирается; сценарий в ней настолько сильный, что она поселилась в моей голове, не оплачивая жилплощадь. Будучи геймплейно несовершенной, она всё равно входит в пантеон моих любимых игр и является одним из основополагающих игровых опытов в моей жизни.

Различные референсы, которые помогли мне составлять слова в предложения, потому что я паршивый писатель:

Monty Zander:Anatomy of The Soul

Aegon of Astora: SOMA and the Experience of Existential Dread: Aegon Rants (video essay)

Arcane Workshop: Soma and The Most Frigtening Sentence in The English Language

Pixel a Day: Why SOMA is the Scariest Game I’ve Ever Played

MertKayKay: TRAPPED in a HELL that WE MADE| SOMA

Скриншоты были сделаны с помощью внутриигрового дебаг меню и программы Reshade


SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
1.8K
4.4
1 572 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Самое мощное, навсегда осевшее — отключение прежнего я в кресле перед спуском. 

ну вот аудитория как раз разделяется на два лагеря по поводу геймплея. мне, например, в этом плане больше нравится их The Bunker, но сценарий SOMA  действительно сложно переплюнуть

Читай также