5 апреля 5 апр. 30 11K

Wuthering Waves. Впечатления после бета-тестирования.

+15

В феврале–марте 2024 прошло второе закрытое бета-тестирования новой условно-бесплатной «гача»-игры, на которое мне посчастливилось попасть. Насколько игра похожа на  Genshin Impact? Хватит ли сил  Wuthering Waves, чтобы не умереть в тени гиганта?

 

Кинематографичный трейлер к анонсу даты релиза

Разработкой с 2021 года занимается китайская студия Kuro Games, за плечами которой только одна игра —  Punishing: Gray Raven, постапокалиптическая условно-бесплатная aRPG. Игра стала достаточно популярной на мобильных устройствах в азиатском регионе, позже вышла в глобальный релиз, а так же обзавелась ПК версией. Лично не играл, но пользователи в целом хвалят за слешерный геймплей, сюжет и сложность, а так же не забывают заносить копеечку.

Wuthering Waves, постапокалиптическая условно-бесплатная aRPG с открытым миром, вдохновленная Genshin Impact. Хотя «вдохновленная» как будто не совсем подходит — интерфейс, большинство механик полностью скопированы, но об этом чуть позже. Действие игры разворачивается на планете Сол-3, третьей планете от Солнца. По всему миру начали открываться разломы, из которых полезли монстры, начали убивать людей, портить пейзажи и заражать животных. Люди же в ответ укрепили города, построили аванпостов, а так же создали Резонаторов — людей с черными метками на теле, способных использовать всякие магические силы.

И небольшое отступление. Игра китайская, на втором ЗБТ была локализована только на английский язык — где-то хорошо, где-то очень плохо, где-то вместо текста всплывали заглушки или пустые страницы. Поэтому за достоверность деталей лора я не ручаюсь. К тому же после первого тестирования разработчики полностью переписали большую часть сюжета, после второго сказали, что изменят первые миссии, а так же проводили опрос о необходимости европеизировать названия и имена. Так что релизная версия может очень сильно отличаться от беты.

Нашего главного героя (на выбор мужчина или женщина) где-то в космосе трогает неизвестная женщина, ставит на руку метку резонатора и отправляет в мир.

 

Открывающая катсцена

После вступительной катсцены герой приходит в себя уже в компании мечницы Янгянг и стрелка Чии — обе состоят в специальном отряде резонаторов, патрулирующих округу. Герой ничего не помнит, поэтому его именуют Ровер (так называют путешественников из других городов) и решают сопроводить в столицу местного региона Джиншоу. По пути встречаем лекаря Байжи, получаем сообщение от главы региона, узнаём о нашей важности, поэтому начинаем выяснять свое прошлое, а так же почему наше появление всполошило злодеев, мечтающих добить этот мир.

Слева направо — Ровер, Байжи, Янгянг, Чия.
Слева направо — Ровер, Байжи, Янгянг, Чия.

Геймплей

Если коротко, то это клон Геншина, но немного другой, доработанный. Отряд состоит из трех персонажей, единовременно сражается только один, один обычный навык и один ультимативный. Но. У каждого персонажа над полоской здоровья есть специальная шкала, пополняющаяся от атак, которая изменяет базовую атаку или навык. Например, Чия стреляет из двух пистолетов, навык позволяет отскочить в сторону с выстрелом, при заполненной шкале и зажатии навыка Чия выпускает поток огненных пуль в противника. У Шаньхуа при зажатии атаки по полоске начинает бегать стрелка, которой надо попасть в выделенную область, чтобы нанести массовый ледяной удар. Базовые атаки увеличивают эту область. Так же работают и герои поддержки — для лечения или накладывания щита им нужно набрать полоску, что увеличивает время их присутствия на поле боя.
Способствует смене персонажа и механика выходящего и уходящего навыков. Активный персонаж набивает еще одну специальную шкалу, после её заполнения при переключении героя уходящий использует свой навык (урон, замедление, баф), а выходящий — свой, нанося урон и частично заполняя свою шкалу.
Сама же боевая система очень быстрая и склоняется в сторону слешеров, предлагая игроку идеально уклоняться (с дальнейшим нанесением урона) или парировать, выбивая выносливость врагов. Однако это больше актуально для боссов, сражения с простыми врагами достаточно просты.

 

Босс встречает нас спустя 10 минут игры

В открытом мире путешествуем по нескольким биомам, собираем сундуки, выполняем различные задания, получаем валюту для круток и ресурсы для прокачки. Есть как привычные по типу защиты точки, убийства противников, сопровождения светлячков, так и более необычные как гонки за муху или рыбу через контрольные точки, сбор фигуры из кусочков тетриса или лазеры — на полу нарисована фигура, нужно расставить источники лучей так, чтобы подсветить весь рисунок. Испытания простые, хотя на нескольких лазерах я засел минут на 10. Видов врагов не так много, особой опасности не представляют (только при переходе на новый уровень мира, если ресурсов для прокачки персонажа не хватает), но есть различные секретные боссы. Например, ваншотающий медведь 120 уровня. С таким ни персонажи, ни прокачка не помогут, только чистый скилл. Простым игрокам соболезную.
Для траты энергии аккаунта есть подземелья с ресурсами для прокачки, поля для фарма артефактов, обычные боссы — опять же всё привычно и знакомо.

Передвижение по открытому миру сделано приятно. Спринт вне боя не тратит выносливость, персонаж автоматически перепрыгивает мелкие объекты, может бегать по отвесным стенам, кое-где встречаются специальные точки, за которые можно цепляться крюком и подтягивать себя. Этот же крюк можно поставить в ячейку инструмента и с его помощью делать небольшой рывок вверх в воздухе. Так же персонаж может делать небольшой рывок в полете и парить на специальном глайдере.
На этих механиках передвижения строятся некоторые задачки. Например, был квест в городе, где надо было добраться до точки только по крышам. Или небольшое испытание на ловкость. Если не зажимать клавишу передвижения и совершить рывок в прыжке, то персонаж сделает сальто назад. И один НПС строит платформу из ящиков, на которой надо совершить несколько сальто за заданное время. На низкой сложности платформа достаточно широкая, но на высокой это буквально один ящик. Поэтому придется привыкать к дальности сальто, учиться комбинировать с прыжком вперед — одна ошибка и начинаешь всё заново.

Прокачка героев привычная. Повышаем уровень за билетики, возвышаем за ресурсы с боссов, качаем дальше, повышаем навыки. Оружие либо простое с сундуков, либо хорошее с гачи. Качается уровень, возвышается, объединяется с одинаковым.

Но вот вместо простой механики артефактов теперь Эхо. На месте поверженного противника может остаться его проекция, которую надо поглотить и вставить в своего персонажа. Каждое Эхо занимает определенное количество энергии — самые простые единица, с боссов по четыре. По мере получения артефактов прокачивается наш уровень ловчего, повышая шанс выпадения, редкость и лимит энергии. На бете максимум энергии составлял 12. Ячеек под них 5, полный бонус сета требует 5 кусков. То есть самым эффективным является установка двух мощных артефактов и трех слабых для активации бонуса сета.
Эхо в первой ячейке дает дополнительную способность персонажу. Например, превратиться в босса и нанести много урона. Или превратиться в танцующую черепаху для лечения. Вариантов много, каждому найдется применение.
С повышением уровня Эха растут его базовые характеристики и открываются дополнительные слоты пассивок, которые нужно активировать специальными камнями.
То есть мы убиваем босса, получаем Эхо, прокачиваем билетами (другие эхо для прокачки использовать нельзя), используем камни для открытия пассивок. В Геншине любой легендарный артефакт имеет основную характеристику и 3 открытых пассивных бонуса, еще один при прокачке до 4 уровня. Либо сразу все четыре. При прокачке в случайном порядке растут пассивные характеристики. В WW же все пассивные характеристики случайные и открываются только после прокачки уровня и использования камней. Так что получить хороший артефакт достаточно затруднительно. Но хотя бы характеристики могут дублироваться — на одном артефакте получил дважды процентное повышение силы атаки. Хотя может и это баг с теста.

Вот в эту бутылку мы и ловим покемонов
Вот в эту бутылку мы и ловим покемонов

Чем же занять себя на высоком уровне?

С повышением уровня аккаунта в мире появляются специальные столбы с голограммами боссов. Уровней несколько, а боссы отличаются от своих оригиналов повышенным количеством здоровья, урона и агрессивностью. Смог победить только нескольких, на остальных либо не хватало времени, либо прямоты рук.

Помимо голограмм, есть два знакомых режима — Бездна из Геншина и Виртуальная Вселенная из  Honkai: Star Rail. В Бездне несколько этажей, выбираем персонажей и пытаемся убить противников за время. Но вот у персонажей есть 10 энергии, за каждый выход тратится определенное количество, с каждым этапом всё больше. Пока что её хватает для зачистки этажа, но если дальше количество этапов будет увеличиваться, то одними персонажами всё не пройдешь, придется качать дополнительные отряды.

За выход на первый этаж каждый герой теряет 1 единицу.
За выход на первый этаж каждый герой теряет 1 единицу.

Виртуальная Вселенная намного интересней. В чистом поле открывается дверь, которая телепортирует нас в иной мир. Мы должны выбрать одного персонажа (причем из ограниченного набора — из всех полученных я мог выбрать только троих) и покровителя для Эхо способности. При прохождении этапов на выбор дают карты, повышающие характеристики героя или меняющие эффекты его атак (отсюда и ограниченный набор персонажей). Помимо этого к карте привязана определенная стихия. Собираем стихию, соответствующую покровителю, открываем новые способности. За прохождение получаем валюту для магазина и опыт для усиления персонажей в повторных забегах. Играется интересно, но контента пока мало.

Гача, магазин и прочее

Все привычно. На выбор 4 вида баннеров — два событийных и два стандартных, с персонажем и оружием соответственно. Каждые 10 круток гарантированно дают 4-звездочный предмет, каждые 80 — гарантированно выпадает 5- звездочный легендарный, 50%, что это будет ограниченный с баннера. В стандартном оружейном баннере можно выбрать нужное, повысив шанс его получения. В Интернете говорят, что получение легендарного персонажа гарантирует получение его легендарного оружия с баннера. Точно не скажу, но сигнатурное оружие под нового персонажа получил почти сразу.

Магазин большой, много разной валюты — кешбэк с круток, монеты с выпадения редких и легендарных предметов, монеты с Бездны, монеты с Вселенной. Так же баттлпасс и подписка.

 

Тот самый навык

Так что по итогу?

У игры есть шанс занять свою нишу, став более сложной версией Геншина, но вот насколько эта ниша будет большая? Игра выходит в релиз сразу во всем мире на ПК и мобильных, чуть позже на PlayStation. Сделана на Unreal Engine 4, на моей 3070 в первые минуты серьезные статтеры, текстуры долго прогружаются. Опять же повышенная сложность. Как она будет играться на мобильных — вопрос. Вопрос есть и к стилистике. Цвета в игре спокойные, в какой-то степени даже серые, персонажи вроде бы красивые, но стилистически блеклые, поэтому какого-то бума среди художников и косплееров я не ожидаю. В эту же копилку китайская культура. Традиционная архитектура вперемешку с высокими технологиями смотрится стильно, но вот имена и названия моему европеоидному мозгу запомнить сложно.
Первая глава сюжета показалась слабой, с большим количеством длинных диалогов и беготни, но разработчики уже пообещали её переработать. Вторая получилась интересной, со стильной дракой с боссом, но впечатление попортила сломанная локализация. Однако хочется отметить постановку диалогов с большим количеством анимаций и смелую работу с камерой. После такого Геншин выглядит слабо, пытаясь построить сцену из пары базовых анимаций и пряча всё действие за кадр или черный экран.
Боевая система понравилась своей скоростью и необходимостью переключаться между персонажами, но их принадлежность к разным стихиям не играет вообще никакой роли — нет ни взаимодействия как в Геншине, ни уязвимостей как в Хонкае. Геймплейно персонажи отличаются, но есть и свои странности. Так девушка Данжинь при применении навыка тратит здоровье, но при этом какого-то значительного урона я от неё не заметил. Особенно в сравнении с тем же главным героем. Вообще по урону и удобству анимаций главный герой показался мне самым адекватным выбором для вложения ресурсов на старте игры. Тем более только он может провести мощную атаку боссу после выбивания выносливости.

Версия с теста показалась мне недоделанной, сырой, но на недавнем стриме разработчиков каких-то глобальных изменений не обозначили. Означает ли это, что тестировалась релизная версия или же нам дали старый билд? Узнаем 22 мая. И будем надеяться, что игра станет не только временным пристанищем для скучающих игроков Геншина.


Wuthering Waves

Платформы
PC | PS5 | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
23 мая 2024
177
3.4
115 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Товер сома прекрасно потонула под багами, читерами и разрабами, которые положили на это болт. Не надо во всём винить геншин) 

По первым миссиям сложно понять развитие сюжета, но крючки есть. Да и постановка все-таки хорошая.

Если бы она была на порядок лучше геншина, то и имела бы схожую аудиторию. Не бывает так, что хороший крупный проект, а аудитории нет, даже в багованный киберпанк народ вернулся после патчей. Народ играл в забагованную раннюю версию бг3. А тут такая хорошая игра, а народу нет? Опять геншин виноват? ) 

Вот только эти таймгейты на сундуки очень сильно ломали «экспириенс» От исследования мира. В геншине это сделано более грамотно и объясняется сюжетно, как правило. 

Ну понабрали механик из геншина и хи3, усложнили фарм, добавили немного QoL штук. Хз, спорно как по мне.

Мдаа… Память у меня прям не ахти.

Спасибо за мнение+обзорную часть. 

Я в такие игры если и иду, то за интересной историей — так сложилось с Honkai: Star Rail, например. Надеюсь, что эту часть доработают. 

На старте максимальный уровень еще ограничивали, повышая чуть-чуть каждые пару дней, чтобы а) весь контент не пожрали за пару дней б) сдержать разрыв между задротами и простыми игроками. Только вот выглядело это скорее как «мы запрещаем вам играть в нашу игру!»

В геншине тоже таймгейты были, например без прохождения сюжетки Венти не выпускали с Монштада + уровень нужно было получать

Это не таймгейты, это песочница для новых игроков, чтобы они ознакомились с азами, пособирали сундучки. Белая Роща в Ведьмаке 3 выступает точно такой же песочницей .

снимание барьера на Татарасуне тоже проходил мини-квестами

Это да. Я вообще воспринял этот квест как какой-то секретный.

Значит таки миксанули Элизиан с ХИ3 и Рой с ХСРа. Кот с картами — Пардофелис и ее магазин (там это и Дары купить/качнуть, и 30% ХП отрегенить, и помощников сменить), два торговца — Герта и Скрюллум (прокачка Благословений и торговля Курио). От первого еще ограниченный ростер и соло пати + аугменты для способностей (привет Элизии), ну и прокачка постоянных бонусов персонажа (хотя там есть и глобальное древо).

Надо бы пересмотреть  трейлер со вступлением. А то жгг мне запомнилась с красивыми длинными волосами, а тут на всех скриншотах у неë короткая стрижка. 

Игру пытаются вытянуть сложной боевой системой, но, как по мне, она очень быстро перестаёт быть такой в открытом мире, а у боссом не такой большой набор атак, чтобы с ними было интересно драться много раз. Остаются только сюжет   квесты, но они не бесконечные. Так что да, спорная игра. 

Разрабы не положили на игру болт. После проблем на старте глобала (когда были проблемы с переполненными серверами и античитом), игру значительно улучшили и ToF (как в плане разнообразия режимов  так и QOL функций) сейчас на порядок лучше геншина. 

В ТоФ таймгейты были только на некоторые сундуки которые открывались через несколько часов — дней после начала игры. В геншине тоже таймгейты были, например без прохождения сюжетки Венти не выпускали с Монштада + уровень нужно было получать, а снимание барьера на Татарасуне тоже проходил мини-квестами которые выдавал таймгейтами в 24 часа. 

Ну, в игры есть своя аудитория ориентированная на ММО составляющую игры, тогда как в аудитории геншина синдром утёнка и они везде ищут аналог геншина, но полноценного аналога не находят и после чего возвращаются в старую игру в которую вложили время и ресурсы (так в многих играх происходит которые заняли нишу раньше других).

То, что в игре есть своя аудитория я и не спорил. Вопрос в её количестве. А, по вашим же словам, «она утонула», только вы почему- то вините в этом игроков геншина, а не разрабов. Это как винить «белых мужиков» В провале фильма про сильную чернокожую лесбиянку ИМХО. 

Звучит любопытно. Вот как раз геймплея в Геншине мне дико не хватает (в HSR его ещё меньше, как я понял с обзоров), и возможно, Вейвы смогут заполнить для меня эту нишу. Хотя на подходе ещё есть ZZZ, где тоже упор в геймплей будет немалый, и возможно, я останусь с михуё дальше.

«Вселенная», где играем одним персонажем из ограниченного набора. Есть Покровитель для особого Эхо-навыка, есть карты с бустами статов или переделкой способностей персонажа + бонусы от сбора карт одной «стихии». Хммм, а это точно Виртуалка из ХСР? Там выдающая аугменты случайно не с розовыми волосами, эльфийскими ушами и любит встречать игрока фразой «Hiiiii~»?

Сам лично не играл, только смотрел бета-тесты, и будто бы в ZZZ в начале игры очень много беготни и диалогов, телевизоров с минииграми, а боевке отведена очень незначительная часть. Может дальше процентовка поменяется, но пока есть опасения задушиться на самом старте.

а сеттинг какой? киберпанк или фентези?

Я бы назвал технологичным фентези. С одной стороны повсюду компьютеры, машины, голограммы, с другой — полуголые девушки мечом и магией избивают монстров, медведей и волков.

Читай также