Видео версия:
Текстовая версия:
1. Вступление
Доброго времени суток, друзья! Сегодня поговорим об играх серии Crusader от Origin Systems — Crusader: No Remorse и его сиквеле Crusader: No Regret. Изначально планировавшийся как просто ретро обзор одной из моих любимых игр детства Crusader: No Regret, этот проект перерос все мыслимые масштабы и приблизился к истории всей серии.
Далее мы довольно подробно разберём игры — историю их создания, путь компании-разработчика, проанализируем геймплей, сюжет и прочие детали.
Всего вышло 2 игры, но их в этой серии планировалось гораздо больше. Об этом и о многом другом поговорим в рамках данного обзора.
Как я уже отметил, Crusader: No Regret — одна из любимейших игр моего детства. Наверное, потому, что именно No Regret мне попалась первой, а не No Remorse.
По многим аспектам — обе игры серии Crusader (и No Remorse, и No Regret) опередили своё время. Но по какой-то причине вся серия Crusader является недооценённой — даже первая часть серии (No Remorse), которая чуть более известна и обычно более любима игроками. Не говоря уже о сиквеле — No Regret, о котором доступно даже ещё меньше информации, чем о No Remorse. Я считаю, это не справедливым. Именно поэтому для своего первого на канале обзора я первоначально хотел взять именно No Regret. Но так или иначе часто и много мы будем затрагивать и No Remorse тоже, т. к. эти игры тесно связаны — и сюжетно, и технологически, и в плане особенностей их разработки.
В своём обзоре я постараюсь затронуть максимальное количество аспектов игры — всё, начиная от истории разработчика, деталей геймплея и сюжета, и заканчивая анализом причин не достаточной популярности игры и отсутствием сиквелов и даже ремейков. Вряд ли я с ходу дотяну до уровня стопгеймовских «историй серий», но — будем постараться.
Для начала очень краткая вводная об играх серии Crusader для тех, кто с ними вообще не знаком. Crusader: No Remorse, выпущенная в 1995 году, представляла собой инновационный экшен от третьего лица, где игроку предлагалось использовать разнообразное вооружение и гаджеты для борьбы с коррумпированным мегакорпоративным правительством. Игра успешно смешивала экшен, отчасти стэлс и головоломки, оказав существенное влияние на развитие игр подобного жанра. Ключевыми особенностями игр этой серии стали — большие интересные уровни, потрясающая интерактивность, разнообразное оружие, и отличные спецэффекты с передовой на то время графикой.
Успех первой игры серии Crusader: No Remorse не оставил нас без сиквела — Crusader: No Regret. Разработчики постарались расширить вселенную игры, внедрили новые возможности, включая более сложные головоломки, новое более разнообразное вооружение и улучшенные графические и звуковые эффекты.
Ну, а наш подробный обзор начнём с самого-самого начала — т. е. с истории компании-разработчика.
Кому-то может быть не особо интересна подробная историческая справка о разработчике, поэтому можете смело переходить к другим частям обзора, непосредственно касающихся самих игр Crusader.
2. История компании-разработчика.
Origin Systems была основана в 1983 году Ричардом Гэрриотом и его братом Робертом. Они изначально занимались созданием компьютерных ролевых игр, и их самой известной работой стала серия Ultima. Origin Systems также стояла за созданием таких игр как Wing Commander, ну и конечно же серии игр Crusader. Компания была инновационной в индустрии видеоигр, но в конце 90-х годов прошлого столетия столкнулась с трудностями, и ее деятельность была постепенно сокращена. Но обо всём по порядку.
Братья Ричард и Роберт Гэрриот, их отец-астронавт-инженер Оуэн и программист Чак Бьюч основали Origin Systems в 1983 году из-за проблем со сбором денег, причитающихся Ричарду за его игры, выпущенные другими компаниями. Первоначально компания Origin базировалась в гараже Гэрриотов в Хьюстоне, штат Техас. Первой игрой компании была Ultima III: Exodus; Благодаря устоявшейся репутации Ultima и тому факту, что игры компании выпускались на компьютерах, а не на консолях, Origin пережила крах видеоигр 1983 года, который затронул разработчиков консольных игр в Северной Америке. Она опубликовала множество игр, не относящихся к Ultima, а Ричард Гэрриотт утверждал, что получал тот же гонорар, что и другие разработчики.
К 1988 году у Origin было 15 разработчиков в Остине, штат Техас, и еще 35 сотрудников в Нью-Гэмпшире. К 1989 году в офисах в Нью-Гэмпшире и Техасе работало в общей сложности 50 человек. К 1992 году Origin Systems продала более 1,5 миллионов копий программного обеспечения по всему миру.
В сентябре 1992 года Electronic Arts приобрела компанию за акции на сумму в 35 миллионов долларов, несмотря на спор между двумя компаниями по поводу игры Deathlord от EA 1987 года. Origin, годовой доход которой составлял около $13 млн, заявила, что рассматривала возможность выхода на IPO, прежде чем согласиться на сделку.
К 1996 году штат Origin увеличился до более чем 300 сотрудников, большинство из которых были разделены на небольшие, в основном автономные команды разработчиков. Среди которых было и подразделение Loose Canon Productions, возглавляемое Тони Зуровецом. Эта команда и оказалась ответственной за разработку игр серии Crusader.
И вот в 1995–1996 годах одна за другой начали выходить Крусадеры — сначала No Remorse, а затем и продолжение — No Regret. В дебри истории их разработки мы погрузимся чуть позже. Ну, а пока вернёмся к студии Origins.
В 1997 году Origin выпустила одну из первых графических MMORPG — Ultima Online.
После выхода этой игры Electronic Arts решила, что после завершения Ultima IX: Ascension в 1999 году Origin станет компанией, работающей в сфере разработки исключительно онлайн игр. Однако в течение года, отчасти из-за плохого приема Ultima IX, EA отменила все новые проекты студии Origin, включая Ultima Online 2, Privateer Online и Harry Potter Online. Вскоре после этого Ричард Гэрриот покинул Origin и в 2000 году основал Destination Games.
В последующие годы Origin в основном существовала для поддержки и расширения Ultima Online, а также для разработки дальнейших онлайн-игр на основе франшизы Ultima, таких как Ultima X: Odyssey, которая первоначально должна была быть выпущена в 2004 году, но позже была отменена. В феврале 2004 года студия Origin по решению Electronic Arts была расформирована. Серия игр-симуляторов Longbow была разработана в Origin и опубликована под брендом Jane’s Combat Simulations, принадлежавшим компании Electronic Arts. Последующий проект, Jane’s A-10, находился в стадии разработки, но в конце 1998 года был отменен, а команда перешла к другим проектам.
«Мы создаем миры» — девиз Origin Systems отлично подытоживает результаты её работы, и в каком-то смысле даже целой эпохи игровой индустрии. У компании действительно получалось создавать просто поразительные масштабные миры, детально проработанные как в плане сюжета и сеттинга, так и в геймплейном плане.
Главный же дизайнер игр Crusader Тони Зуровец в итоге покинул Origins ещё раньше, и в 1997 году стал одним из соучредителей компании Digital Anvil вместе с Крисом Робертсом (создателем Wing Commander), Эрин Робертс и Эриком Петерсоном. Эта компания успела прославиться лишь несколькими играми в жанре космических симуляторов. На слуху из которых разве что Freelancer, вышедший в 2003 г.
А в 2000 г. после того, как Microsoft приобрела Digital Anvil, Тони Зуровец основал компанию Superluminal, которая служила своего рода экспериментальной площадкой для обкатки его разнообразных интересов, среди которых были весьма разношёрстные проекты, начиная от загружаемых игр и хирургических симуляторов с обратной связью до программного обеспечения для финансового анализа и торговли.
3. История создания игр Crusader.
Разработка No Remorse:
Crusader: No Remorse была разработана компанией Loose Cannon Productions, подразделением Origin Systems. Главным дизайнером игры выступил Тони Зуровец, основным вдохновителем которого для создания игры был Castle Wolfenstein (1981 г.).
В игре использовался усовершенствованная версия движка с видом в изометрической проекции — Ultima VIII: Pagan с полной поддержкой графики SVGA.
Звук в игре был реализован через специально созданный движок под названием Asylum Sound System, который использовал файлы MOD, а не General MIDI, что обеспечивало хорошее качество звука, без наличия дорогостоящего оборудования. Причём, в сиквеле No Regret были представлены новые 16-битные семплы ещё более высокого качества.
У каждой миссии и уровня между миссиями есть своя собственная музыкальная тема. Саундтреки к обеим играм написали Эндрю Сега и Дэн Грандпри из ныне уже несуществующей музыкально-продюсерской студии Straylight Productions, которая помимо саундтрека к Крусадерам прославилась также отличной музыкой к таким хитам как: топ-даун сайд скроллер Tyrian, легендарный шутер Unreal и один из первых иммёрсив симов — Deus Ex.
Crusader был предназначен только для одного игрока, хотя кооперативный многопользовательский режим с поддержкой до четырех игроков на этапе разработки планировали включить в игру.
В обоих играх серии представлены полноценные видеоролики (FMV — Full Motion Video) с живыми актерами; FMV используются в кат-сценах для развития сюжета, как правило, посредством взаимодействия с другими персонажами. Эти разговоры, как правило, односторонние, поскольку персонаж игрока никогда не говорит. Как и многие игры Origin, No Remorse продавалась с обширным набором материалов по предыстории вселенной, включая большой пропагандистский плакат, газету и руководства от WEC и Сопротивления.
Crusader содержит несколько отсылок к серии Wing Commander, а также упоминается в других играх. Во введении к игре показана система дат, используемая в Wing Commander (номер года, за которым через разделитель-точку следует цифра, обозначающая день). Согласно предыстории Wing Commander, Конфедерация Терранов — это правительство, пришедшее на смену WEC, а в руководстве Wing Commander Arena «Star*Soldier» есть реклама внутриигрового фильма под названием «No Regret» (Без сожалений), который в руководстве показан как основанный на реальных событиях. Кроме того, в статье в газете, добавленной к блоку «No Remorse» (Без раскаяния), упоминаются SHODAN и космическая станция «Цитадель» в качестве отсылки на System Shock, а пропитанные кровью операционные столы, присутствующие на определенных уровнях — точно такие же, какие были и в игре Bioforge, и на одном из которых был создан главный герой LEX. По словам ведущего дизайнера игры Тони Зуровеца, эти отсылки являются исключительно пасхалками, и события Crusader не происходят в какой-либо из вселенных других игр.
Поскольку Crusader: No Remorse была написана на C++ и ассемблере, прямой порт на игровые консоли был невозможен, а это означало, что код пришлось переписывать с нуля для версий PlayStation и Sega Saturn. Но тут возникли новые проблемы — обе консоли имели всего по 2 МБ оперативной памяти, поэтому при портировании пришлось сократить некоторые элементы игры; разрешение было снижено с 640×480 до 320×240 пикселей, а цветовая палитра уменьшена. В свою очередь, уникальные особенности каждой консоли были использованы для улучшения версии для ПК; была добавлена новая музыка, а второй процессор Сеги Saturn использовался для фоновых вычислений. Манёвр главного персонажа — перекат вперед из Crusader: No Regret был добавлен в итоге в обе консольные версии No Remorse.
Йорг Ньюман, продюсер версий для PlayStation и Saturn, отметил, что, несмотря на изменения, «в целом он бы назвал это очень консервативным портом».
Релиз и критика No Remorse:
Crusader: No Remorse был с энтузиазмом встречен критиками.
Рон Даллин из GameSpot оценил его «настолько захватывающим, что на его недостатки можно вообще не обращать внимания». Он отметил, что, хотя сюжет и катсцены банальны, а некоторые особенности управления «могут заставить вашего персонажа внезапно прыгать по всему экрану», но продвинутая графика, обеспечивающая поистине «аморальное» удовольствие от убийств невинных людей и разрушения безобидных декораций, делает ощущения от игры по-настоящему концентрированным весельем.
Рецензент Next Generation высказал схожую критику кат-сцен и управления, но тоже посчитал игру выдающейся, несмотря на эти недостатки. Он резюмировал, что у неё «есть всё необходимое, чтобы стать выдающейся игрой: оригинальный интерфейс, потрясающая графика, впечатляющий звук…»
Род Уайт из журнала Computer Games Magazine оспорил выводы о Crusader: No Remorse изданий GameSpot и Next Generation, оценив игру как бессмысленную в стиле «стреляй во всё, что видишь», отмечая то, что стрельба по некоторым людям лишает игрока возможности получить полезные советы, а в некоторых ситуациях даже делает невозможным выполнение миссии. В то же время, он согласился с тем, что уничтожение всего вокруг доставляет большое удовольствие, и описал игру как захватывающий, но в то же время вдумчивый шутер с управлением как в Fade to Black, эффектными кинематографическими вставками, «глубоким» и «правдоподобным» сюжетом и некоторой актуальной сатирой на средства массовой информации.
Crusader: No Remorse была названа лучшей экшен-игрой 1995 года по версии журналов Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus, а в журнале PC Gamer US была номинирована на аналогичную награду в этой же категории, а также и на общую награду «Игра года». В 1996 году журнал Computer Gaming World поставил ее на 38-е место среди лучших компьютерных игр всех времён, а лучшее оружие игры — ультрафиолетовую винтовку UV-9 включил в ТОП-15 «наихудших способов умереть в компьютерных играх». Игра получила награду «Золотая триада» от журнала Computer Game Review, а редакция написала: «Из пепла Ultima VIII Origin слепила победителя».
Большинство критиков посчитали, что в целом порты для консолей успешно переняли важные черты, которые делали игру столь привлекательной для ПК, но могло быть и лучше. В частности, особенности управления считались излишне сложными, а анимация — прерывистой и неуклюжей.
Возможность уничтожить практически все в игре, а также сопровождающие звуковые и визуальные эффекты взрывов получили широкую поддержку.
Однако, обзоры консольных версий продемонстрировали более широкий расброс мнений о том, насколько интересной была игра в целом. Все четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly посчитали, что, хотя основной игровой процесс продуман и глубок, проблемы с управлением и анимацией полностью портят впечатление.
GamePro, напротив, утверждал, что «первоклассный игровой процесс Crusader: No Remorse затмевает все недостатки, обеспечивая жестокие бои и испытания, проверяющие ваш мозг и рефлексы».
Компания Next Generation также осталась довольна как портированием, так и тем, как игра «использует жестокость как приятное дополнение к игровому процессу, а не делает её центром внимания».
Трент Уорд и Джефф Герстманн из GameSpot дали более неоднозначные отзывы, но пришли к выводу, что, проявив некоторое терпение, недостатки игры можно научиться не замечать, получив в конечном итоге приятный игровой опыт.
Пол Гланси дал Crusader: No Remorse один из немногих своих полностью отрицательных обзоров в журнале Sega Saturn Magazine, настаивая на том, что головоломки в игре бессмысленны, экшену не хватает азарта, а взрывы «не впечатляют», что в сумме даёт «комбинацию не впечатляющих взрывов с переплетением простейших тестов на открытие дверей».
Энди Батчер написал обзор Crusader: No Remorse для журнала Arcane, поставив ему оценку 7 из 10. Батчер пояснил: «Crusader — одна из тех редких игр, которые дарят вам подлинное чувство удовлетворения и успеха. Она не особенно глубока и едва ли существенно повлияет на жанр компьютерных ролевых игр. Но она очень весёлая, и её уход в сторону от скучных битв в подземельях можно только поприветствовать.»
Crusader: No Remorse имел большой коммерческий успех. По словам Дениса Мерфи из Retro Gamer, «Тони надеялся, что будет продано не менее 100 000 копий Crusader, но в конечном итоге было продано более четверти миллиона копий игры, что принесло более высокую отдачу от инвестиций, чем любой другой отдельный продукт в истории Origin».
Учитывая выше сказанное, выпуск сиквела был вопросом решённым.
Разработка No Regret:
Разработка «No Regret» проходила в сжатые сроки, поэтому глава Тони Зуровец не смог реализовать все улучшения, которые он задумал для сиквела «No Remorse». Так что сам он заявлял, что не считает No Regret настоящим продолжением первой игры.
Рабочее название Crusader: No Regret было No Quarter, а руководство Origin также хотело выпустить его как полноценную номерную часть — Crusader II: No Regret (но цифра из названия была убрана по настоянию Зуровеца). Отмененное многопользовательское расширение должно было называться Crusader: No Survivors.
Хотя Йорг Ньюман, продюсер версий Crusader: No Remorse для Saturn и PlayStation, сказал в интервью 1996 года, что в начале 1997 года он будет работать над версиями No Regret для Saturn и PlayStation, в итоге No Regret так и не была выпущена для консолей.
Релиз и критика No Regret:
Crusader: No Regret в целом получил хороший приём. Майор Майк написал в журнале GamePro: «Нет никаких сожалений и никакого раскаяния о том, что наследник превзошёл своего предшественника, продемонстрировав лучшую графику, более совершенный игровой процесс и больше хаоса». Он посчитал добавленный манёвр кувырка вперед особенно хорошим нововведением, а также положительно отозвался о музыке. Майк поставил игре 4,5 балла из 5 за графику и максимальные 5 баллов по всем остальным категориям (звук, управление и веселье).
GameSpot высоко оценил внимание к деталям в графике.
PC Gamer приветствовал добавление поддержки контроллера. Было общее впечатление, что сложность увеличилась по сравнению с «No Remorse», отчасти благодаря улучшенному ИИ противника, а отчасти — благодаря более сложным головоломкам и ловушкам.
Некоторые же критики ругали сюжет, основанный только лишь на катсценах и соглашались с мыслью Зуровеца об игре как скорее о расширении или «наборе уровней», чем о настоящем полноценном продолжении.
No Regret была номинирована как лучшая игра года по версии Computer Games Strategy Plus в 1996 году, хотя и проиграла Syndicate Wars.
4. Ремейки и переиздания.
Но в итоге будущее серии стало совсем уж туманным. Никаких дальнейших сиквелов, приквелов или хотя бы ответвлений мы так и не увидели. Полноценные ремастеры и ремейки, ставшие столь трендовыми в наши дни, также обошли франшизу Crusader стороной.
Единственным лучиком света стали переиздания. В июне 2011 года обе игры были переизданы цифровым дистрибьютором GOG.com и обладали «совместимостью» с Windows XP/7/8 и Mac OS X (10.8.6 или новее). Совместимость, конечно же, тут была весьма условной. Игры как были под DOS, так и остались. При переиздании разве что вшили и преднастроили эмулятор DOSBox для запуска обеих игр.
Эх… Всё ждём и ждём продолжения или хотя бы ремастеров, но снова и снова на горизонте маячат лишь: Crusader: No Remake и Crusader: No Reboot. [Шутка]
Удивительно также и то, что до сих пор никто не сделал достойного клона-подражателя. Игровая индустрия уже знает прекрасные примеры таких клонов, где подражатель становился даже лучше и качественнее оригинала. Например, студия Mimimi Games выпустила целый ряд очень успешных тактических стратегий в жанре стэлс — Shadow Tactics, Desperados 3, копирующих игровые механики старых добрых Commandos, и сделала она это настолько хорошо, что они смогли превзойти оригинал практически по всем параметрам, а играются и ощущаются эти игры так же классно! В копилку таких же добротных клонов можно отнести и серию Dungeons от Kalypso Media — как достойные наследники серии Dungeon Keeper. Да, первая часть у них, к сожалению, вышла комом, но вот обе последующие — Dungeons 2 и 3 — просто восхитительные. Опять же — играются и ощущаются они как старый добрый DK, и что не маловажно — у Kalypso получилось сохранить фирменный чёрный юмор своего вдохновителя.
Но, увы, пока никто не соблазнился сделать такой же достойный клон для Crusader. Да, есть некоторые отдалённые подражатели. В какой-то мере с натяжкой можно назвать: The Ascent, Shadowgrounds, Alien Breed: Impact. Но всё это не то… Они ощущаются не так, играются не так. В них упор сделан исключительно на экшен. Нет ни головоломок, ни ловушек, ни интерактивности, которыми осыпал нас Crusader. Ближе всех, наверное, был The Ascent, но всё равно — не то… Ну, тут, наверное, как и в случае с клонами Diablo — не покидает ощущение, что всегда что-то не так, не то, чего-то не хватает.
Но довольно рефлексии. Вернёмся к Crusader’у и поговорим теперь о сюжете.
5. Сюжет игр Crusader.
Из-за экономического кризиса страны планеты Земля начали постепенно организовываться в огромные экономические суперконгломераты. В конце концов эти континентальные организации объединились во Всемирный Экономический Консорциум. ВЭК является тираническим образованием, на бумаге представляющим экономический союз феодального толка, но на практике являющимся своего рода диктатурой так называемого «Нового Мирового Порядка». В то время как мир выглядит мирным и процветающим, реальность такова, что большинство гражданских прав упразднены, налоги составляют более 90%, военная сила безжалостно используется против всех, кто осмеливается противостоять WEC, а о свободе вообще почти не вспоминают. Только привилегированный класс высших руководителей WEC обладает истинной властью и богатством; среди них президент WEC Готье и председатель Натаниэль Дрейган. С WEC борется организация, называющая себя Сопротивлением, которую возглавляет бывший полковник WEC Квентин Максис, получивший звание генерала, когда начал командовать группой. Сопротивление представляет собой сильно раздутый по численности и вооружению разношерстный сброд разрозненных людей: бывшие солдаты и сотрудники WEC в одном ряду с политическими диссидентами и преступниками, ищущими помилования.
В начале сюжета «No Remorse» команда из трех Silencer’ов (в буквальном переводе — Глушителей, а в контексте мира игры — как бы «заставляющих замолчать») — этаких таинственных суперсолдат — возвращается с неудачной миссии, где они не подчинились приказу открыть огонь по мирным жителям, коих (ошибочно) посчитали повстанцами. Они попадают в засаду робота WEC, и двое из Сайленсеров погибают. Оставшийся, безымянный капитан (персонаж игрока), смог вывести робота из строя гранатой. Прикинув свои варианты, Сайленсер присоединяется к Сопротивлению, где, как важный символ военной мощи и политической философии WEC, он встречается с негодованием, недоверием и откровенной ненавистью к своей персоне. По ходу игры Сайленсер безропотно выполняет опасные миссии, часто обладая плохим оснащением, и его регулярные успехи постепенно завоевывают уважение товарищей по Сопротивлению.
Сайленсер в конечном итоге раскрывает секретные планы создания космической станции WEC, Платформы Бдительности (Vigilance Platform), которая может атаковать любое место на Земле из космоса, а это означает, что города с заметным присутствием сил Сопротивления могут быть просто и не без удовольствия уничтожены WEC. Таким городам грозит орбитальная бомбардировка, если они не сдадутся. Тем временем ячейку Сопротивления игрока предают изнутри свои же, и почти все её участники погибают. Но несмотря на все невзгоды, Сайленсер проникает на Платформу Бдительности и уничтожает ее. Предатель также оказывается на станции, он охраняет спасательные капсулы и вызывает Сайленсера на бой за карту доступа к последней спасательной капсуле. Когда Платформа Бдительности взрывается, с Сайленсером связывается председатель Дрейган, который клянется отомстить ему.
События No Regret начинается буквально через 46 часов после событий No Remorse. Грузовой корабль WEC, направляющийся на Луну, подбирает спасательную капсулу, и после посадки «Сайленсер» вступает в контакт с местным Сопротивлением. WEC использует Луну как шахту и тюрьму, где большинство политических диссидентов и членов Сопротивления вынуждены добывать ценное радиоактивное вещество, Ди-кореллий (или сокращённо Ди-кор), минерал, который является основой практически всего производства энергии на Земле. Примерно половина всех известных запасов находится на Луне, и нехватка ди-кореллия вызовет серьезные проблемы для WEC. По этой причине председатель Дрейган находится на Луне, чтобы лично следить за производством Ди-Кореллия, которое в последнее время отстает — возможно, из-за вторжений со стороны ячейки Сопротивления на Луне, с тайной базы где-то на тёмной стороне. Узнав о присутствии Сайленсера, он бросает против него все свои силы.
В течение десяти миссий No Regret Сайленсер пытается саботировать активность WEC на Луне, кульминацией чего становится схватка с председателем Дрейганом, который пилотирует робота. Лунная штаб-квартира WEC разрушается, и Сопротивление берет под свой контроль горнодобывающие операции с намеком на дальнейшие конфликты с WEC. Сюжет No Regret оказался заметно проще и прямолинейнее, чем в No Remorse.
6. Катсцены в Crusader.
Катсцены в Crusader’ах были визуально впечатляющими, т. к. использовали живых актёров на реальных съёмках. Это придавало игре кинематографическую атмосферу, усиливая вовлеченность игрока в сюжет.
Хотя, некоторые критики и отмечали в негативном ключе то, что сюжет игры продвигался только лишь за счёт них. А также то, что катсцены в лучших традициях того времени обладают зашкаливающей пафосностью и переигранностью актёров. Однако, они всё же добавляют игре некий особый шарм и уют.
Тут также не лишним будет отметить и тот факт, что в те времена на нашем рынке преобладали пиратские версии, часто они были порезаны и ужаты. Так что у нас многие игроки, как правило, и понятия не имели о хитросплетениях сюжетной части игр Crusader. И сам я впервые играл в жутко урезанную версию игры размером, вроде бы, 70 мбайт, с пиратского диска-сборника игр Crazy Collection. И у меня в игре отсутствовали катсцены и музыка.
Но так ли на самом деле был важен нам в детстве сюжет Crusader, когда сам геймплей был тут настолько хорош? Думаю — мы не слишком тогда расстраивались. А о наличии в игре музыки просто не подозревали. Зная тогда о её отсутствии — было бы обидно, т. к. музыка в Crusader просто потрясающая! И в детстве удовольствие от игры было бы совсем уж космическим, будь она на месте.
И нам ещё повезло, что разработчики не использовали эти катсцены как инструмент защиты от копирования. Например, показав в одном из таких роликов код для какой-нибудь важной для прохождения двери, отрезав в некоторых моментах любые другие пути. Вот тогда бы мы встряли… А подобные схемы противодействия пиратам в то время часто применялись. Например, какую-нибудь важную информацию для прохождения некоторых квестов разработчики могли спрятать в официальном бумажном руководстве к игре. Таким образом поступила Sierra, спрятав координаты планет в Space Quest 5 в мануале.
7. Геймплей Crusader.
Общее описание геймплея:
Crusader разделен на миссии, каждая из которых имеет свои локации и цели. Обстановка варьируется от фабрик до военных баз, от офисов до космических станций. Игроку противостоят множество вражеских солдат различных классов, роботов и андройдов. Локации кишат ловушками, головоломками и мирными людьми (которых, кстати, можно безнаказанно убивать, а их тела — грабить). В какой-то степени убийства мирных NPC тут могут быть даже оправданы с прагматической точки зрения. Ведь любой мирный работник может первым делом прогуляться до ближайшей кнопки включения тревоги и совершенно случайно «задеть» её, а потом с невинной улыбкой поднять руки — мол, сдаюсь. Или же — сломать кнопку, облегчающую Сайленсеру проход дальше.
Во всех локациях есть системы безопасности и сигнализации, которые срабатывают при попадании в поле зрения камер наблюдения, неосторожном шаге на скрытые в полу нажимные платформы, попадании героя под невидимые лазерные лучи или даже при разрушении особо охраняемых дверей. В зависимости от того, где именно находится игрок сработавшая тревога может вызывать подкрепления в виде периодически телепортирующийся в текущую зону солдат, активировать ближайших роботов-охранников, включить силовые поля, мешающие проходу или электрические ловушки в полу, наносящие урон и т. п.
Также при активной тревоге игрок не может использовать кодовые замки или считыватели ключ-карт (даже если знает пароль или имеет при себе корректную карту доступа). При таком раскладе, чтобы пройти дальше игроку может потребоваться отключить тревогу специальной кнопкой на стене или через компьютер.
Скрытые кнопки, рычаги, нажимные платформы — всё это столпы, на которых основан интересный и разнообразный игровой процесс Crusader. Порой, случайно взорвав какой-нибудь ящик или бочку, можно обнаружить секретный проход или скрытую за ним замок или кнопку.
В игре просто беспрецедентный уровень интерактивности! Большая часть окружения может быть уничтожена в ходе перестрелки, не говоря уже о более мощном вооружении. Это же касается ящиков с припасами — так что стоит быть аккуратнее. Не получится разрушить тут разве что стены и пол (и то — иногда всё же можно). И это за долгие годы до выхода Red Faction! Игра явно опередила своё время.
Большинство дверей можно открывать и закрывать, лифтовые платформы — поднимать и опускать, лазерные ограждения активировать и деактивировать, многих охранных роботов можно брать под непосредственное управление удалённо через расставленные везде компьютерные терминалы. Через них же можно иногда просматривать камеры наблюдения, открывая новые ранее закрытые от взора игрока зоны уровня. А некоторыми ловушками или элементами систем уровня можно манипулировать для использования против врагов. Например, можно придавить солдата, халатно прогуливающегося под погрузочной платформой или открыть вентиль у трубы, а при этом в соседней комнате небрежно стоящего у пробоины в трубе врага заморозит жидким азотом (или подожжёт горящим газом).
География сеттинга поощряет использование тактики и комбинаций различных приёмов для эффективного поражения целей с минимально возможными потерями ресурсов. В помещения, как правило, существуют сразу несколько вариантов проникновения. Можно, например, отыскать карту доступа или пароль к кодовому замку, сохранённый в одном из компьютеров, можно попытаться проникнуть в помещение через вентиляцию, сломав решётку, можно вскрыть дверь специальным устройством для взлома, а некоторые двери можно — просто взорвать, применив тяжёлое вооружение. Но последний радикально грубый путь скорее всего активирует сигнал тревоги.
Искусственный интеллект врагов в обоих Крусадерах не хватает звёзд с неба. И в сиквеле No Regret он остался примерно на том же уровне, хотя его и попытались улучшить. Охранники часто практикуют «дружественный огонь», «случайно» выкашивая собственных товарищей в спину. Иногда по несколько секунд бездумно шмаляют в стену, находящуюся между ними и давно ушедшим с линии огня Сайленсером. Могут даже стрельнуть в упор из ракетницы в стену или иное препятствие, находящиеся к ним в упор, и при этом даже не получать никакого урона. Игроку же такой фокус повторять категорически противопоказано. Также из-за особенности игрового движка любой противник становится совершенно безобидным при пропадании из поля зрения игровой камеры — достаточно просто отойти достаточно далеко от него, чтобы позиция камеры перескочила, и игрок перестал его видеть на экране. После чего сам бог велел отправить несколько реактивных подарочков потяжелее в «случайном» направлении — ну, примерно в том, где был враг… И с большой долей вероятности — они найдут свою цель.
Охранные роботы могут стать серьёзной проблемой, особенно на поздних этапах игры, где они вооружены мощным тяжёлым оружием. А роботы-мимики, способные маскироваться под мебель или другое стационарное оборудование, могут стать неожиданным и не очень приятным сюрпризом, застав Сайленсера врасплох.
В Crusader: No Regret привнесла несколько новых маневров, в том числе возможность совершать кувырок вперед, а также медленно смещаться влево или вправо, находясь в присяде.
Оружие, боеприпасы, лечебные средства и другое оборудование обильно разбросаны по уровням, что позволяет игроку расширять свой арсенал. Однако, деньги (кредиты), бывшие в обиходе в первой части (No Remorse) и служившие для покупки оружия и предметов на промежуточных между миссиями мирных уровнях (как правило это были базы Сопротивления) были вырезаны из No Regret.
Но в общем и целом геймплей похож на Crusader: No Remorse. Игрок всё так же управляет Сайленсером, пробиваясь через различные локации, кишащие врагами и головоломками. Различные лифты и площадки телепортации используются для быстрого перемещения между помещениями в пределах уровня, и между самими уровнями.
В No Regret добавлено несколько новых видов оружия и красивых анимаций смерти, включая замораживание (и последующее рассыпание на осколки) и различные виды расплавлений, распылений, дезинтеграций и т. п. Порой довольно жестоких по современным меркам (вплоть до выворачивания внутренностей оппонента на изнанку).
В No Remorse Сайленсер мог носить не более пяти единиц огнестрельного оружия одновременно; в No Regret же это ограничение было полностью снято. А NPC больше не несут с собой деньги, поскольку на Луне нет дружественных торговцев, с которыми можно было бы иметь дело.
В No Regret всего 10 уровней, связанных незамысловатым и прямолинейным сюжетом. Однако каждый из них — особенный, каждый — по-своему хорош. Подрыв космолёта, пробежка по радиоактивным шахтам, штурм тюрьмы, перепрограммирование трамваев и зенитных установок — чем только не приходится заниматься нашему герою. Но, честно говоря, о формальных целях очередной вылазки здесь редко задумываешься — настолько затягивает непосредственно сам игровой процесс.
В целом в сиквеле геймплей немного больше ориентирован на экшн, чем в No Remorse. Хотя, как я уже говорил ранее, и тут хватает множества вариаций — как именно преодолевать препятствия.
Управление:
Управление в Crusader заслуживает отдельного разговора. Чтобы эффективно играть в каком-то смысле нужно быть пианистом клавиатуры. Огромное количество клавиш задействовано на ней для различных действий. Взглянув на иллюстрацию к описанию управления в официальном руководстве к игре, наверное, можно прийти в ужас. Я помню забавный случай, когда даже старожил Витя Карасев (с канала Уютный Подвальчик), когда играл в Crusader на стриме запутался в управлении и не смог взорвать ранее заложенную бомбу с дистанционным взрывателем.
Вообще, даже не имея под рукой мануала, в принципе можно изучить управление — ведь в игре есть встроенная справка. Вы, наверное, сейчас подумали, что она доступна через главное меню или вызывается клавишей F1? Ха! Нет, не угадали! Не F1, а F3! Логично, не правда ли? После нажатия этой клавиши вызывается подробная увлекательная справка по управлению размером аж на 5 страниц/экранов! Справедливости ради отмечу, что в No Remorse справка действительно была на клавише F1, а вот в No Regret её зачем-то перенесли на F3, а F1 теперь открывает главное меню вместо Escape, которая теперь в свою очередь не делает — ничего. Ну что ж — «логично».
Что ж давайте рассмотрим несколько примеров не очевидных и не самых логичных решений в нюансах управления:
— Чтобы взаимодействовать с каким-либо объектом (замком, рычагом, кнопкой или компьютером) нужно сперва встать близко к нему и нажать клавишу S, дождаться появления перекрестия прицела, убедиться, что он указывает на нужный объект, а затем подтвердить действие клавишей Enter. Причём, если объектов в области взаимодействия героя несколько — клавишу S возможно потребуется нажимать несколько раз, чтобы выбрать нужный. Этот же принцип используется для взаимодействия с другими персонажами, для подбора предметов или обыска трупов убитых врагов или NPC на наличие патронов, полезных предметов или оружия.
— Для того, чтобы применить какой-либо гаджет из имеющихся в инвентаре, нужно сперва пролистать инвентарь до нужного предмета клавишами O или I, а затем использовать его клавишей U. Но для некоторых предметов это ещё не конец! Например, если таким образом вы заложили бомбу с дистанционным взрывателем, то чтобы подорвать её потребуется ещё нажать клавишу B. А взрывающимися дронами-пауками после выпускания приходится управлять вручную, направляя вектор их движения. Некоторые предметы (например, аптечки, батарейки и т. д.) имеют собственные клавиши для быстрого применения, а некоторые — даже целые сочетания клавиш — например, быстрое применение гаджета для взлома происходит по сочетанию CTRL+D.
— Управление движением тоже не лишено заморочек. Стрелками вправо и влево вы вращаете персонажа и прицел, вверх и вниз — ходите, вариации стрелок с зажатым ALT — медленный стрейф, а CTRL — кувырки в соответствующую нажимаемой стрелке сторону, но с одним исключением — CTRL+назад (стрелка вниз) — переключает режим присяда героя.
— На цифровой клавиатуре также есть расширенные клавиши управления для диагональных передвижений и быстрых манёвров (вроде кувырков или стрейфа) без необходимости зажимать сочетания стрелок с CTRL или ALT. В общем, как говорится — на любой вкус и цвет, кому как будет удобнее.
— Но переназначить управление под себя — нельзя.
— Чтобы стрелять, герою сперва придётся вытащить оружие. Делается это той же кнопкой, что и стрельба — пробелом.
— Также считаю, что одной из самых раздражающих вещей в управлении можно считать камеру. Она не следует плавно за героем, как можно было бы ожидать, а перемещается рывками, резким перескоком в новую позицию, когда персонаж игрока приближается к краю экрана. При этом в новую позицию она встаёт не всегда удачно и удобно. Так что разработчикам даже пришлось выделить отдельную клавишу (Z) для центрирования камеры на игроке. Решение сделать такое поведение камеры довольно спорно — вряд ли это было из-за технических ограничений, т. к. в той же Ultima 8 — камера плавно следовала за героем, а Crusader сделан на усовершенствованной версии того же движка. Тут можно лишь предположить, что таким образом разработчики хотели дать игроку более широкий обзор, чтобы было лучше видно — куда стрелять. В голове крутится много идей — как можно было бы обыграть камеру лучше. К примеру, возложить основу управления на мышь, дать прицелу возможность свободно перемещаться по экрану, сдвигая также и камеру в сторону прицела, когда тот приближается к соответствующей границе экрана. Жаль, что в то время разработчики до такого не додумались.
Однако, всё равно, не смотря на все выше сказанное, едва ли Crusader — самая сложная в управлении и освоении игра 90-х. Бывали экземпляры и круче, и жёсче, и бредовее. В итоге, не смотря на все сложности, мы же ведь в то время как-то играли, разбирались, и без всяких этих ваших мануалов и интернетов.
Также пару слов стоит сказать и об интерфейсе главного меню в игре. Оно выполнено достаточно стильно и красиво. Каждое действие в нём комментируется голосом. Мелочь, а приятно. Стилизация меню очень хорошо вписывается в атмосферу игры и лишь усиливает погружение. Жаль, что в современных играх редко уделяют меню и интерфейсу игры должное внимание.
Уровни сложности:
В игре присутствуют 4 уровня сложности:
- Mama’s boy (маменькин сынок).
- Weekend Warrior (воин по выходным).
- Loose Cannon (свободная пушка).
- No regret (никаких сожалений).
Первые 2 уровня сложности весьма схожи и отличаются лишь в мелочах — таких как количество врагов на уровне и скорость поворота камер наблюдения. Враги весьма слабы, вооружены плоховато. Сайленсер выдерживает множество попаданий даже из мощного оружия. А патроны у начального автомата никогда не заканчиваются. Эти уровни сложности для тех, кто не любит напрягаться.
Самый последний уровень сложности No Regret для любителей лютого хардкора — врагов много, вооружены они самым мощным оружием. Сайленсер погибает чуть ли не от каждого чиха — зачастую 1 попадания ему будет достаточно. В сиквеле — No Regret прочувствовать всю жесть можно будет уже на 1-х секундах начала игры, где если сразу же не сманеврировать (едва игрок получит управление над героем) — смерть гарантирована.
Поэтому, предлагаемый игрой по-умолчанию Loose Cannon, наверное, является оптимальным выбором для большинства игроков. Не лютейший хардкор, но и не лёгенькая прогулочка.
Оружие:
Перейдём к одной из самых интересных и вкусных тем в Crusader — оружии! Такому разнообразному и по истине кровавому жестокому арсеналу позавидовал бы сам Duke Nukem!
Помимо классического огнестрельного оружия — автомата, дробовика и автоматического дробовика в нашем распоряжении могут оказаться пушки, от которых у любого специалиста по международному гуманитарному праву волосы бы встали дыбом. Не говоря уже о какой-нибудь конторе, выставляющей возрастной рейтинг играм. Среди подобного оружия:
- Лазерная винтовка — стреляет короткими обжигающими лучами. При попадании издаёт соответствующий кипящий звук и выпускает красивый дымок.
- Электромагнитная и плазменная винтовки — эффектно расщепляют врага на атомы, с эхом собственного крика он просто растворяется в воздухе, не оставляя после себя даже мокрого места. Визуальный эффект от обеих винтовок схож (отличается разве что цветовой оттенок). Разница винтовок — в скорострельности. Электромагнитная винтовка — медленная, а плазменная — шмаляет плазменные шарики со скоростью пулемёта, прямо как её сестра-близняшка из Doom.
- Крио пушка — сгусток из этого орудия при попадании замораживает органику. И это не мгновенное стекленение как в Duke Nukem, а процесс, растянутый на пару секунд с соответствующей агонией и воплями. Ну, а потом — можно разбить статую на осколки.
- Микроволновая пушка — одно из самых жестоких оружий в игре. При попадании буквально выворачивает врага наизнанку. Внутренности как будто вскипают изнутри и взрываются, оставляя на полу месиво из кровавых ошмётков плоти.
- Радиационная винтовка — вероятнее всего стреляет ядерными отходами от производства Ди-кора. При попадании в цель мгновенно испаряет плоть (не без соответствующего вопля) в красивом облаке зеленоватого дыма, оставляя на полу лишь небольшую горстку радиоактивного пепла.
- Ультрафиолетовая винтовка — самое мощное и при этом весьма жуткое по своему эффекту оружие. При попадании быстро, но постепенно выжигает плоть, начиная с поверхности кожи и плавно продвигаясь внутрь. Процесс длится несколько секунд и сопровождается соответствующей агонией и воплями. В конце — остаётся только окровавленный скелет.
Помимо этого, игроку доступно и взрывное оружие, способные поджигать и разрывать врагов на части. Само собой, у воспламенившихся врагов имеется свой уникальный вопль и красивая анимация пылающей агонии.
Учитывая всё выше описанное, возрастной рейтинг игры должен составлять не иначе как 30+! Ведь детям до 30 такое видеть явно противопоказано во избежание психологических травм!
«Тяжёлая артиллерия» представлена гранатомётом и ракетомётом. Гранатомёт достаточно банален — медленно стреляет крупными взрывающимися при соприкосновении с целью реактивными снарядами.
А вот ракетомёт куда более интересен, т. к. способен выпускать огромное количество маленьких ракет, но с большой скоростью, буквально накрывая цель шквалом огненного дождя. Сей инструмент быстро и качественно производит демонтаж всего ненужного оборудования и лишней живой силы в помещении. Для планирующих капитальный ремонт — то, что надо!
Огнестрельное и взрывное оружие требует соответствующих боеприпасов, а энергетическое — тратит энергию, которая помимо прочего нужна и для работы силового поля, радиационного щита и некоторых других гаджетов. Восполнить её запас можно специальными энергетическими батареями или на зарядных станциях.
Также энергетические заряды могут отражаться от некоторых видов поверхностей. Рикошет может как помочь, так и сыграть злую шутку с игроком.
Всё оружие в игре имеет потрясающие уникальные анимации стрельбы, воздействий на врага, а также звуковое сопровождение! Даже на сегодняшний день эффекты выглядят и ощущаются крайне сочно и зрелищно! Очень жаль, что в современных играх почему-то разучились делать подобное разнообразие в плане оружия и его спецэффектов. Возможно из-за вездесущей толерантности, борьбы с так называемой «излишней жестокостью» в играх или просто исходя из банальной экономии. А быть может — всё это вместе взятое. Кто знает… Сейчас тут надежда в этом плане лишь на инди-сектор игровой индустрии.
Гаджеты:
В Crusader игроку доступно для применения очень много предметов и устройств. От банальных аптечек и батареек, восполняющих здоровье и энергию, и личных портативных защитных полей, защищающих от урона, вплоть до самонаводящихся бомб-пауков и гаджетов для взлома.
Но не спешите радоваться — большая часть устройств (как, кстати, и оружия), которое может использовать игрок, доступна также и вашим врагам.
Рассмотрим некоторые наиболее интересные устройства в арсенале:
- Взрывное устройство (Det-Pac)— маленькая бомба с дистанционным взрывателем. Удобна для «вскрытия» вентиляционных шахт и других скрытых проходов. Может быть заложено почти в любом месте и подорвана дистанционно в любой удобный момент.
- Портативная «Прыгучая Бэтти» — разновидность кассетной бомбы с дистанционным взрывателем, имеющая круговое поражение. Тоже подрывается удалённо.
- Портативная наземная мина — эффективна против роботов, если заранее установить её на потенциальном пути их следования.
- Бомба-паук — робот-паук, начинённый взрывчаткой. При активации начинает двигаться вперёд. Остановить его уже нельзя, но можно направлять траекторию движения. При соприкосновении с любым препятствием — взрывается. Паука можно уничтожить из любого оружия. И даже не самые умные враги это умеют.
- Мина-паук — после активации этот робот-паук дежурит в режиме засады в месте установки. Если замечает врага — начинает двигаться к нему, а когда настигает его — взрывается. В отличие от бомбы-паука — расстрелять его не выйдет, т. к. этот робот-камикадзе защищён силовым полем. Так что, если встретили враждебного к вам экземпляра, и он вас заметил, дело ваше — труба. Спасти сможет только особый девайс.
- Детонатор мин — это специальное устройство, подрывающее ближайшие мины. Полезно для обезвреживания минных полей или для борьбы с роботами пауками.
- Инфракрасный сканер (VIR Imager) — проявляет невидимые невооружённому глазу лучи, способные активировать ловушки или включить тревогу, а также невидимые мины в полу. Во включенном состоянии потребляет энергию.
- Разрыватель (Disruputer) — довольно хитрое и весьма жестокое устройство. Устанавливается на телепорты и нарушает их работу таким образом, что входящего телепортирующегося буквально разрывает на части.
- Электронная отмычка (Datapick) — способна взламывать практически любые замки и заблокированные терминалы. При неимении ключа или пароля — значение этого устройства трудно переоценить!
- Ингибитор — временно вырубает ближайших роботов.
- Радиационный щит — название говорит само за себя. Пока данный щит включён, радиация не наносит урона герою. Во включенном состоянии потребляет энергию.
- Устройство связи (Datalink) — способно устанавливать каналы по видеосвязи в некоторых ситуациях, а также принимать текстовые сообщения (на неё могут приходить оперативные изменения в целях миссии или пароли к некоторым замкам).
Помимо активных гаджетов, есть и пассивные, модернизирующие характеристики главного героя:
- Аккумуляторные батареи — повышают максимальный запас энергии Сайленсера. Существуют 3 типов (начиная от менее ёмкой до максимальной) — химическая, ядерная, и термоядерная.
- Щиты силового поля — впитывают урон за счёт траты запасов энергии Сайленсера. Также бывают 3 видов (начиная от худшего к лучшему) — ионный, плазменный и гравитационный. Помимо величины впитываемого урона различаются перечнем оружия, которому способны эффективно противостоять.
Секреты:
Уровни Crusader просто кишат секретами. Они могут быть совсем небольшими, как, например, спрятанный за пустыми контейнерами ящик с патронами, так и довольно комплексными, требующими решения небольшой головоломки. Даже чтобы попасть в самую первую секретную комнату с новым оружием и патронами, недалеко от начала игры, Сайленсеру уже потребутся пораскинуть мозгами — найти особый компьютер, сообразить — как добраться до него (ведь проход будут загораживать лазерные барьеры, снять которые получится только догадавшись, выстрелить по кнопке на противоположенной стене комнаты, которую почти не видно, т. к. она загорожена ящиком. Затем при помощи этого компьютера взять под удалённое управление робота, находящегося в той секретной комнате, и наступить им на скрытую в полу нажимную платформу, попутно убив всех мешающих. Это действие разблокирует терминал, при помощи которого уже можно будет вызвать лифт, ведущий в эту секретную комнату. По ходу игры будут попадаться довольно заковыристые головоломочки, заставляющие побегать в поисках нужного рычага, отключающего лазеры, или генератора, питающего так мешающее пройти защитное поле.
Помимо рядовых секретов в игре также много интересных пасхалок.
На одном из уровней можно будет найти секретный телепорт, ведующий в комнату с огромной кучей оружия, патронами (а ещё с унитазами и ди-кором). В конце этой комнаты героя ожидает пентаграмма со Стражем (Guardian’ом) — главным демоном-злодеем серии Ultima, который в мире Crusader’а убивается на раз-два и со скулениями обиженного щенка скрывается.
Если запустить игру 25 декабря, то включится рождественский режим — будет играть весёлый ремикс на известную американскую новогоднюю песенку.
А если попробовать в Crusader: No Regret ввести чит-код «jassica16» от предыдущей игры (No Remorse), то игроку выводят издевательское сообщение (мол, разумеется мы сменили чит-коды) и телепортируют в комнату с 20 копиями финального босса игры. Выжить в ней практически не реально. Но если всё-таки изловчиться (например, применив правильный чит-код), то убийство всех этих боссов приведёт к вылету игры с ошибкой.
8. Кроссоверы, моды.
Про обилие в Crusader отсылок на другие игры я уже упоминал ранее. Разве что добавлю, что существует ещё также и кроссоверы. Например, фанатский мод CrusaDoom, объединяющий вселенные Crusader и Doom. По его сюжету Сайленсер возвращается на Землю и обнаруживает, что она подверглась нападению демонов. Этот мод пытается адаптировать уникальные особенности и художественный стиль Crusader к эстетике и геймплею старых частей Doom. Первоначально мод задумывался как простое тщательное воссоздание первого уровня Crusader: No Remorse (Нефтеперерабатывающий завод) в качестве уровня для Doom, но проект трансформировался в нечто иное, расширив серию Crusader в новом направлении, но оставаясь при этом максимально верным духу игры.
9. Трудности перевода.
Поговорим немного о знаменательных фразах, являющимися визитной карточкой серии, а также о трудностях их перевода на русский язык.
Главного героя игры называют Silencer, что в буквальном переводе значит — глушитель. Звучит это не очень, потому что в русском языке это слово ассоциируется исключительно с прибором для бесшумной стрельбы. А в контексте игры — это тот, кто заставляет замолчать или вести себя тихо. Подобрать русскоязычный аналог слова, учитывая контекст, довольно тяжело. В одном из русскоязычных обзоров игры автор забавно обозвал Сайленсера старославянским именем — Тихомир. Мол, быстренько утихомирит кого-угодно. Складно, забавно, но в антураж и сеттинг Crusader едва ли укладывается.
Игры серии имеют подзаголовки. 1-я часть — No Remorse, а сиквел — No Regret. No Remorse переводится как «Без раскаяния» или «Никакого раскаяния». No Regret — «Без сожаления» или «Никакого сожаления».
Но лексикон серии немного шире. По схожему шаблону в нём также есть такая фраза как «No Pity» — т. е. «Без жалости» или «Никакой жалости». Она присутствует в легендарной подборке фраз, знакомой каждому фанату, которая появляется при выходе из игры — «No Pity. No Mercy. No Regret.» — «Никакой жалости. Никакого сострадания. Никакого сожаления.». Я сам частенько использовал эту фразу в юности для подписи на форумах — почему-то она всегда казалось мне очень крутой.
Есть и другие фразы, схожего шаблона. «No Quarter» — «Без четверти» — было рабочим названием сиквела, который в итоге вышел с подзаголовком «No Regret». А так и не вышедший аддон с многопользовательским режимом носил рабочее название «No Survivors» — «Нет выживших». Изначально планировавшаяся 3-я часть серии могла иметь подзаголовок «No Escape» — «Никакого бегства» или «No Mercy» — «Никакой пощады».
Один из уровней сложности игры (как и подразделение разработчика, кстати) назван «Loose cannon» (в буквальном переводе — Свободная пушка). На самом же деле — это устоявшаяся фраза, обозначающая непредсказуемого и бесконтрольного человека, который может нанести ущерб, пусть даже и непреднамеренный. Например, большинство героев-полицейских в американских фильмах — одиночки и «свободные пушки».
Некоторые виды оружия в Crusader’е имеют пафосные названия. Например:
- Автомат — «Пацифист». Иронично, не правда ли?
- Дробовик — «Конформер». Тут логика подсказывает, что скорее всего разработчики ошиблись. Конформер — это специальный термин, используемый в химии. Простыми словами — это «гибкая» часть молекулы, которая может менять свою форму, чтобы все части молекулы подходили друг к другу и сохраняли химическую связь. Вероятнее всего здесь был бы уместнее более распространённый «в быту» термин — «конформист», что также обеспечило бы и созвучность с автоматом. Хотя, по сути оба термина (и конформер, и конфоримист), грубо говоря, описывают одно и то же явление — просто в разных сферах жизни.
- Автоматический дробовик — «Жнец». Достаточно правдиво описывает эффект от его применения. Выкашивает он врагов весьма бодро!
- Лазерная винтовка «Арбитр». Строго и лаконично. Под стать её дизайну.
- Плазменная винтовка «Объединитель». По всей видимости «объединяет» цель со Вселенной.
- Электромагнитная винтовка «Вихрь» или «Пучина». Подходят оба термина, т. к. по всей видимости именно в пучину отправляет она врагов с изяществом вихря.
- Ракетомёт «Злюка». Весьма красноречивое название. Ведь, как уже я рассказывал ранее, это крайне злобная пушка.
Ультрафиолетовая пушка «Пульсар». Наверное, попади кто-либо под излучение достаточно близкого пульсара, эффект был бы таким же, как от применения этого оружия.
10. Наследие серии и почему не вышло продолжение.
Третья игра серии (с несколькими рабочими названиями, такими как Crusader 3: No Escape, Crusader II и Crusader: No Mercy) так и не была выпущена. Как я уже отмечал ранее, к тому моменту Тони Зуровец уже покинул Origin и присоединился к создателю Wing Commander Крису Робертсу в Digital Anvil, а сама Origin переориентировала свои усилия на Ultima Online.
Планировавшиеся идеи сюжетной линии включали посадку на шаттл и смелую атаку с возвращением на Землю.
В 2001 году на киносайте Dark Horizons появились слухи о том, что к выходу готовится фильм «Crusader». Eurogamer предположил, что это как-то связано с переходом Тони Зуровеца в Digital Anvil, основатель которой Крис Робертс также работал в Origin Systems и интересовался кинопроизводством.
В 2006 году словацкая компания Outsider Development пыталась убедить EA портировать Crusader: No Remorse на PlayStation Portable, но их проект Crusader: No Pity (который уже имел рабочий прототип) был отклонен, несмотря на поддержку композитора саундтрека к игре Эндрю Сега.
Игра также оказала большое
влияние на команду разработчиков Fallout, о чём в своём рассказе изданию GameSpot в
2012 г. поведал один из создателей Fallout Тим Кейн.
Причины отсутствия продолжения у серии Crusader могут быть связаны с финансовыми трудностями Origin Systems и общим спадом интереса к классическим играм такого жанра в конце 90-х годов. Также явно прослеживался вектор EA в сторону онлайн игр. Поэтому создание продолжения могло представлять значительные риски, на что издатель идти не хотел.
Хотя, всё равно ещё остаётся не совсем ясным отсутствие желания выпустить ремастер или ремейк в трендовую для подобных вещей эпоху.
11. Итоги.
Ну что ж, друзья… Вот мы и рассмотрели большинство фактов об играх серии Crusader. Настало время подводить итоги.
Плюсы: продвинутая на момент выпуска игр графика, качественные звуковые эффекты и драйвовая музыка, затягивающий ураганный геймплей, разнообразие оружия, красивые спецэффекты, поразительная интерактивность и детализация окружения и его разрушаемость.
Минусы: некоторые сложности с управлением, простоватый сюжет и его подача, спорное качество искусственного интеллекта врагов.
Оценка: No Remorse — 8,5/10, No Regret 9/10 (просто в силу множества мелких улучшений и большего разнообразия оружия и локаций). И общую оценку всей серии я бы всё равно дал 9/10.
Вероятно, видео (как и его текстовая версия) получилось очень длинным. Так что всем досмотревшим/дочитавшиим до конца — огромное спасибо и особый респект и уважуха!
Лучшие комментарии
Намедни заводил игру на живой SEGA Saturn. Когда увидел раскладку управления — охренел. И сразу же выкинул диск в форточку. Просто посмотрите на этот ужас, Который разбросали по 6 кнопкам, дпаду и двум шифтам родного геймпада консоли.
Это лютая дичь! Это уже не игра, а пытка… Интересно послушать (или даже посмотреть) на человека, кто в 90-ые её прошёл до конца на Сеге. :) Насчёт картинки — ну для Сеги, наверное достойная. Вот по сравнению с ПК версией выглядит, конечно, так себе.
Хорошая работа, напомнил про клёвую игру из детства:)
Приветствую! Небольшой совет по оформлению. Лучше убери тайм-коды видео, а то выглядит, как стена текста и сложи картинки, идущие подряд в галерею, чтобы просто визуально краше было. А так, однозначный плюс за проделанную работу.
Привет! Спасибо! Исправил.
Выглядит игра на консоли достойно, кстати
Определённо! :) Уж на мой взгляд и вкус — точно так. Но я решил таки оставить недосказанность в виде вопроса. :) Ведь были же в то время и негативные обзоры.
Ты давай это, с творческим кризисом заканчивай. Я смотрел вчерашний стрим)
SEGA послабее была, бесспорно, чем топовые ПК того времени. Но и писать под нее код было сложно — а это занижало планку рендера.
Да тут проблема в том, что отдачи мало от текстов про японские игры в этом году. В прошлом было сильно больше)
Mozilla Firefox 124.0.1, скролл черный, ширина меньше стандартного. Плагинов для замены стилей не использую.
Обновись! В 124.2.0 уже весь сайт иначе выглядит.
Внезапно! Я выиграл в блоге недели! Кто по-опытнее тут — подскажите плиз — куда обращаться за наградой?
Важно было узнать твоё мнение по данному вопросу (если ты понимаешь, о чём я), теперь я убежден.
В личку инфактера.
Расскажи подробнее, что не так со скролом?
1. Дизайнеры стопгейма садисты — это ж надо было такой дебильный скрол придумать.
2.«No Pity. No Mercy. No Regret.» — «Никакой жалости. Никакого сострадания. Никакого сожаления.». Я сам частенько использовал эту фразу в юности для подписи на форумах — почему-то она всегда казалось мне очень крутой.забавно, я тоже ей подписывался.
3. фраза «No Pity. No Mercy. No Regret.» это стандартное отображение, но если задействовать упомянутый код, то фраза меняется вроде бы на «No regret». Т.е. фраза точно меняется, но я уже не помню то.ли «No regret» — без читов, а «No Pity. No Mercy. No Regret.» с читами, то ли наоборот ;)
Спасибо автору за материал. Я тоже искал что дальше стало с Тони, инфы почти никакой. Удалился из публичного пространства так сказать. И невозможно, кстати, не заметить сходства шлкма Сайленсера и штурмовиков из Стар Ворс ))
Обязательно
Тони участвовал в проекте Star Citizen, выступал там кем-то вроде директора по сеттингу, насколько я понимаю,