1 апреля 1 апр. 3 1534

Музыка улиц: Getting Up

+14
 

Видеоверсия статьи заметно отличается от текстовой. Если хотите освежить в памяти сюжет игры и её геймплейные составляющие, то ролик точно для вас. 

Вы когда-нибудь задумывались, что для вас значит улица? Не дорога, что пролегает меж аккуратно выстроенной чередой домов, а улица как стиль жизни. Да, наверняка, многие из нас вспомнят, как в весьма юные годы торчали часами напролёт во дворе, играли и общались с друзьями, но ведь и это не то, что я имею ввиду.

Я говорю об улице как явлении, улице как стихийной силе, пристанище, вмещающем в себя огромные толпы разношёрстных личностей: от различных преступников и бродяг до амбициозных молодых людей, видящих мир совсем иначе, нежели все остальные. И если обычно на моём канале мы говорим о первой категории лиц, то данный ролик мне бы хотелось посвятить светлой части мегаполиса. Сегодня речь пойдёт о  Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.

 

Если вы предпочли ограничиться исключительно текстовой версией, то вот вам композиция из оригинального саундтрека игры, задающая нужное настроение. 

Проект изначально задумывался как беспощадных размеров продакт-плейсмент. И дело тут не только в том, что имя известного дизайнера вынесено здесь аж в заголовок. Проект и без этого забит рекламными интеграциями, по типу кроссовок и футболок с эмблемой в виде всем известного носорога, разбросанных повсюду смартфонов с огромным логотипом NOKIA и плеером iPod в главном меню.

Однако это не делает игру хуже и не заставляет меня, например, смотреть на неё, как на нечто ужасное и примитивное. А дело всё в том, что Марк Эко знал, что именно он собирается делать и чётко осознавая, на какую аудиторию будет направлен этот проект, сделал его для этой самой аудитории максимально интересным. Но, как водится, обо всём по порядку.

Какие темы поднимает Getting Up

Если не вдаваться в подробный пересказ сюжета, то перед нами на первый взгляд предстаёт довольно простая история о стремлении молодого райтера (представитель субкультуры, занимающийся стрит-артом, граффити) к творческому самовыражению. Но при ближайшем рассмотрении раскрываются дополнительные сценарные слои. Так, например, граффити-художники здесь не просто занимаются своим хобби в свободное время, а полностью и беззаветно отдают себя любимому делу в атмосфере жёстких авторитарных порядков, невзирая на прямую угрозы для их собственной жизни.

CCK расправляются с уличными художниками
CCK расправляются с уличными художниками

Параллельно с этим игра задевает тему личностного и творческого роста, на примере того самого диалога, в котором Декой подбивает Трейна бросить детские забавы по выяснению отношений с местной шпаной и заявить о себе, как о серьёзном уличном активисте.

Мощное публичное высказывание Трейна
Мощное публичное высказывание Трейна

Ну и в кульминации всё это выводит нас на вполне серьёзные вопросы о роли стрит-арта в публичной ретрансляции пресловутого "гласа народа". То есть, игра буквально говорит нам о том, что райтерская субкультура при достаточно ответственном подходе может стать чуть ли не своеобразной альтернативой подконтрольным СМИ.

Обличаем мэра Сунга
Обличаем мэра Сунга

В общем, даже если абстрагироваться от общего захватывающего действа и попытаться как-то проанализировать происходящее на экране, дешифровать посыл, вложенный в эту по-настоящему блокбастерную историю, то можно понять, что Getting Up говорит с игроками на целую плеяду разных тем, каждая из которых, в зависимости от возраста, личного эмпирического опыта и жизненного багажа, может найти отклик в душе совершенно разных категорий геймеров.

Единственным изъяном можно назвать лёгкий дисбаланс в структуре повествования. В первой половине игры происходит такое количество мышиной возни, вообще никак не влияющей на основную историю, что местный сюжет поначалу воспринимается примерно так же, как в играх о Тони Хоуке, т.е. никак.

Но после росписи защищённых вагонов нарратив набирает просто сумасшедшие обороты.

Вместе с тем стоит признать, что пресловутым «уличным духом» успеваешь пропитаться именно во время этой мышиной возни, так что, я бы не стал записывать это в минусы игре.

А вот что в минусы сюжета записать можно и нужно, так это попытку сценаристов оправдать участие батьки Трейна в мокрухе. Когда Декой произнёс:

Не вздумай его винить, у него просто не было выбора

Декой на смертном одре

я чуть не пробил себе лоб рукой.

То есть, мэр плохой, потому что убил твоего отца, но вот твой отец, который убил кого-то на деньги мэра – красавчик! Тут, по-моему, комментарии излишни...

Культурный багаж игры

В своих статьях я часто распинаюсь о том, что игры эпохи PS2 прямо-таки идеально передавали индустриальную палитру приземлённо выглядящих городов. С одной стороны, железо этого поколения могло правдоподобно отрисовывать вполне реалистичное повседневное окружение без чрезмерной мультяшности или постоянно дрожащих текстур. С другой же, детализировать всё это великолепие, чтобы каждая стена в игре выглядела по-своему, при этом не забыв оставить в ней достаточное количество места для геймплейного ядра, было задачей трудновыполнимой. Поэтому, большие пространства в играх шестого поколения консолей очень часто становились лиминальными, да и в принципе, своей серостью могли запутать кого угодно.

В Getting Up же с этой особенностью поступили оригинально. Игра дробится на многочисленные главы и уровни, поэтому, если нашему герою предстоит попасть в метро или какой-нибудь индустриальный центр, серость и невзрачность локаций будет обеспечена. Если же Трейн путешествует по центральным районам города, то тут локации обязательно будут изобиловать огнями, иллюминацией и прочими приятными глазу мелочами.

Да и в случае попадания протагониста в безликую бетонную коробку, она таковой быстро перестаёт быть - не зря же мы за граффити-художника играем!

Нью-Радиус, будучи своеобразным зеркалом Нью-Йорка, представляется нам совершенно неоднородным городом. Тут можно побывать в трущобах, заваленных мусором, крысами и насекомыми, забраться на высоченные башни и монументальные мосты, выйти на огромную площадку, поросшую бурьяном в лучах предзакатного солнца или прокатиться с ветерком на вагоне поезда, попутно превращая его в свой холст. Тут буквально каждая локация в той или иной степени пропитана этим пьянящим духом свободы, романтики уличной жизни и безбашенного подросткового бунта.

Да, как вы могли понять из моего рассказа о сюжете, проблемы тут местами кажутся наигранными и надуманными, но это ведь только в том случае, если смотреть на всё это с позиции взрослого, здравомыслящего человека. А если взглянуть на всё это глазами юнца-художника, стремящегося изменить мир и заявить о себе, местный нарратив, в купе со стилистикой, будет казаться более чем органичным явлением.

И совсем не случаен здесь мотив метро, как основной темы игрового меню. Во-первых, потому что главного героя зовут Поезд.

Ладно, давайте серьёзно. Во-первых, метро отлично передаёт урбанистический дух огромного мегаполиса. А во-вторых, метро может служить лучшей метафорой для выражения неопределённости и подвешенного состояния молодого субкультурщика, жадно познающего мир, и оценивающего огромное количество дорог, открытых перед ним. И я уверен, что Марк Эко, руководя проектом, ни раз об этом размышлял.

В метрополитене Нью-Радиуса увековечил Марк Эко и самого себя, в виде памятника некоему отцу-основателю города с именем Маркус Экос.

Так же, будучи уроженцем и жителем штата Нью-Джерси, многие города которого считаются пригородом Нью-Йорка, Марк вложил в игру всю свою любовь к этому мегаполису. Это видно даже по баскетбольным пристрастиям Гейба и Вандалов Нью-Радиуса. Они болеют за Stunners, и хоть такой команды в NBA никогда не было, источник вдохновения, в виде New York Knicks, виден невооружённым глазом.

Да и футболка с номером 33 неслучайна, ведь именно под этим номером на протяжении 15 сезонов за Никс выступал легендарный Патрик Юинг, чьё имя включено в Зал славы баскетбола, и чей номер по сей день изъят из оборота.

 

Любители баскетбола, наслаждайтесь

Ну и вишенкой на торте здесь является саундтрек. Хип-хоп, джаз, альтернативный рок, ритм-н-блюз, фьюжн, регги – всё это и многое другое здесь переплетается в какой-то совершенно безумной эклектике, где каждый элемент стоит на своём месте, и нет ничего лишнего. Вы только взгляните на список исполнителей, затесавшихся в iPod Трэйна: Rakim, Kassabian, Fort Minor, Serj Tankian, Janes Addiction. Да такому набору звёзд могла бы позавидовать даже серия NFS! А ведь помимо этого в игре хватает и настоящей андеграундной музыки. В общем, каждый здесь найдёт треки себе по вкусу и затрёт их во время прохождения до дыр.

Собственно всё, что связано с художественной составляющей, в Getting Up выполнено на каком-то нечеловеческом уровне. Видно, что в проект вкладывались не только силы, но и душа, потому как сотворить подобную оду уличному образу жизни можно только по огромной и беззаветной любви!

Немного портит это великолепие лишь наша локализация. Официальный перевод и озвучка от «Акеллы» – это просто тушите свет.

Куча отсебятины, какие-то неадекватные интонации, совершенно не в тему подобранные голоса… В общем, с завидной регулярностью проскакивающая фраза

Моя плохая!

Трейн с акцентом торговца арбузами на рынке

лучше всего описывает качество данной локализации.

Если вы отлично знаете английский, лучше всего запускать игру в оригинале. Для таких же, как я, кто в языках не сведущ, советую накатить на стимовскую версию локализацию текста от «Акеллы», оставив озвучку нетронутой. Там и к переводу текста есть куча претензий, но в таком сочетании вы хотя бы аутентичность звучания не утратите.

Существует также вариант с пиратской локализацией от студии 7Wolf, но там всё ещё хуже. ИПОД не даст соврать.

Взгляд в будущее

Пусть с технической точки зрения проект имел весомые недостатки, а устройство мира игры, если начать его анализировать, вызывало большие вопросы, детище Марка Эко я всей душой люблю. В своё время Getting Up вызвал у меня целый калейдоскоп ярчайших эмоций и впечатлений, что вообще мало каким играм удавалось сделать.

В узких кругах Getting Up стала культовой. Её продолжения многие до сих пор ждут, и, что самое главное, сиквел обещает даже сам Марк Эко. Правда, делает он это аж с 2013 года, и дальше обещаний пока ничего никуда не продвинулось. Так же, если верить его соцсетям, в разработке находится и экранизация Getting Up, у которой даже есть парочка трейлеров.

 

Сказать по правде, и на одно, и на другое, я бы с посмотрел с огромным удовольствием. Остаётся только ждать главного воспевателя урбанистической культуры и верить, что музыка улиц не стихнет никогда.

Любите игры!


Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанр
Дата выхода
14 февраля 2006
641
4.2
408 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо, буду стараться)

Читай также