Что вам приходит на ум, когда вы слышите слово CASH?
Одним мерещатся значки долларов и тонны вечнозелёных купюр, валящих с неба, словно проливной октябрьский дождь. У других же перед взором отчётливо вырисовывается бритая голова и хмурое лицо, на котором застыла отталкивающая гримаса боли и ненависти ко всему живому, где-то в подсознании разливается этот знакомый до жути эмбиент, а барабанные перепонки содрогаются от глухого стука крошащихся черепов. Как нетрудно догадаться, в данном видео начнётся рассказ о самой кровавой и самой запрещённой серии игр на свете – дилогии Manhunt.
СНАФФ
Первое и главное, что нужно знать о Manhunt, это то, что стилистически игра позиционирует себя, как «снафф».
Вообще, думаю, всем хорошо известен этот термин, однако если вы по какой-то причине, с ним не сталкивались, то подобным словом обозначают любительские видеозаписи, на которых изображены сцены реальных убийств, пыток и прочих проявлений насилия. Сопровождается подобное видео ручной камерой, помехами и прочими атрибутами непрофессионального кинематографа. В конце двадцатого века, ровно как, и в начале нулевых, бытовала целая плеяда пугающих городских легенд, повествующих о нелегальной коммерческой индустрии снафф-фильмов.
Предания о подобного рода шокирующих плёнках были настолько популярны, что их отголоски можно найти в эпизодах разных художественных фильмов. А порой, и всё произведение целиком подчиняется этой тематике. В основном, это лютый трэш для людей, чьи вкусы весьма специфичны, но местами встречаются и неплохие авторские фильмы, в суть которых заложена мучительно-глубокая рефлексия относительно парадоксального стремления человека лицезреть нечто отвратительное и противоестественное.
Именно под влиянием данных легенд и создавалась повесть о злоключениях Кэша среди грязных, беспросветно-депрессивных улиц Карсер-Сити. Manhunt стремится создать дискомфорт для игрока на всех уровнях: начиная от давящего музыкального сопровождения и заканчивая антуражем, серость и непритязательность которого нагоняет неимоверное уныние.
Музыка в игре представлена исключительно в виде монотонного, гнетущего эмбиента.
Визуально проект стилизован под дрянную низкокачественную VHS-плёнку с зернистостью во время основного геймплея и полосами помех во время постановочных расправ.
Диалоги или же монологи местных NPC так же не содержат ничего вразумительного – каждая фраза, которую они выплёвывают в процессе охоты на Кэша, даёт понять, что эти люди нездоровы, психически неуравновешенны и эмоционально нестабильны. Являясь по сути такими же жертвами психопатичного режиссёра в его обоюдоопасном шоу, они воспринимают всё это лишь как игру, невинную детскую шалость, результатом которой становятся отрубленные конечности, размозжённые головы и горы изуродованных трупов.
ИСТОРИЯ
Сюжет рассказывает нам простую, как три копейки историю об осуждённом на смертную казнь преступнике, имя которому Джеймс Эрл Кэш. За что его приговорили к смертельной инъекции – история умалчивает. Зато повествует она о том, что произошло с Джеймсом вместо экзекуции: после пробуждения в совершенно незнакомом месте на связь с Кэшем выходит некая сомнительная личность, представляющаяся его спасителем и требующая выполнять различные садистские вещи на камеру, дабы окупить долг и получить свободу.С
Слоняясь по неприветливым закоулкам депрессивного индустриального Карсер-Сити, Кэш сталкивается с представителями различных уличных банд, преступных группировок, а также наглухо отбитых маньяков и жесточайше расправляется с ними по указанию своего «спасителя», которым оказывается опальный вайнвудский режиссёр и скользкий манипулятор, Лайонел Старквейзер.
По ходу выполнения Кэшем заданий, Старквейзер, потехи ради, убивает всех членов его семьи, после чего приступает к открытым попыткам устранения самого Джеймса, то натравливая на него вооружённых до зубов спецназовцев, то сталкивая бывшего заключённого с опасными и агрессивными психопатами. Но в итоге, фильм Старквейзера оканчивается кровавой экзекуцией самого режиссёра.
Не сказать, что таким сюжетом можно кого-то зацепить, но, на самом деле, он является очень важной составляющей игры. Все персонажи этой истории – антагонисты. Кто-то в большей степени, кто-то – в меньшей. Но положительных, с моральной точки зрения, личностей здесь попросту нет. Отчасти, на эту роль претендует безымянная журналистка, помогающая Кэшу, но её роль в Manhunt сугубо эпизодическая. Да и ею движет исключительно стремление построить карьеру на раскрытии громкого дела, а не альтруистические позывы.
Все же остальные индивиды, встречающиеся нам в Карсер-Сити, мерзкие, асоциальные элементы. И даже главный герой истории не является исключением – пусть нам и неизвестно, за что именно его приговорили к смертной казни, но простейшая логика даёт понять, что он повинен отнюдь не в краже продуктов из супермаркета. А учитывая то, с какой лёгкостью он перерезает глотки, выкалывает глаза и ломает позвоночники каждому встречному-поперечному по указанию неизвестного голоса из наушника, ни о какой судебной ошибке речи идти попросту не может.
ПРЯТКИ В ТЕМНОТЕ
Геймплей же эта стилистическая особенность игры так же затронула. Manhunt – довольно хардкорный стелс-экшн, не прощающий ошибок и не дающий игроку расслабляться. Каждая открытая стычка в игре может привести к серьёзным последствиям, а уж сражение с двумя противниками одновременно гарантированно загонит Кэша в могилу. Единственный выход выжить здесь – прятаться, выжидать момент, выслеживать жертву, заманивать её в ловушку и зверски расправляться с ней, пока она беззащитна.
Существует в игре также система с тремя уровнями жестокости казней (от наименее суровой, обозначенной белым цветом, до наиболее брутальной, красной).
Чтобы выполнить крайне жестокое убийство в Manhunt, необходимо как можно дольше преследовать жертву, тем самым, увеличивая шансы на обнаружения главного героя и подвергая его опасности. От степени отмороженности экзекуции зависит рейтинг стиля в конце каждого эпизода, что, в свою очередь, влияет на получение различных бонусов. Здесь, как мы видим, игра строго придерживается философии создания максимально дискомфортных условий для игрока: хочешь выжить – прячься по тёмным углам и лишний раз не высовывайся, хочешь пройти игру на 100% и увидеть весь контент – высовывайся как можно чаще и постоянно рискуй быть обнаруженным.
Открываемые дополнительные материалы же, на самом деле, – то ещё проявление постиронии разработчиков. Это различные арты и наброски ранних версий игры, охотиться за которыми – удовольствие сомнительное. Хотя, учитывая то, что нынче люди по несколько десятков, а то и сотен часов убивают ради заветной платины, наверное, скетчи и арты – довольно неплохая награда за старания.
В общем, если в условном Hitman нам дают широчайший арсенал летальных средств и разрешают полностью импровизировать, то в Manhunt нам подкидывают сломанный карандаш и бросают на медведя, попутно советуя отпилить ему голову этим инструментом.
БАНДЫ КАРСЕР-СИТИ
Все банды, встречающиеся на улицах злополучного американского города, довольно подробно проработаны, и их внешний вид надолго врезается в память после прохождения игры. На улицах Карсер-Сити мы можем встретить следующие группировки:
- Капюшоны (это обыкновенная уличная шпана, занимающаяся торговлей запрещёнными
веществами, заказными нападениями на людей, грабежом и прочими «невинными», по меркам Manhunt, шалостями. Внешние атрибуты: кожаные куртки, жилеты, а также разные варианты капюшонов, балаклав и колготок на голове для сокрытия личности);
- Скины (группа праворадикальных преступников, обитающих в районе городской свалки. Повально бритоголовые, агрессивные, имеющие татуировки нацистского толка и соответствующие элементы гардероба. Некоторые из них носят хоккейные маски. Нападают местные скинхеды чаще всего толпой. К слову, к ним даже сам Старквейзер и его соратник Рамирез относятся с бо́льшим пренебрежением, чем к членам остальных банд);
- Невинные (одна из самых глубоко проработанных и отбитых группировок в игре. Невинные делятся на две фракции: сектанты-сатанисты с масками в виде окровавленных черепов и психически неуравновешенные убийцы и извращенцы в масках младенцев. Skulliz и Babyfaces соответственно. Члены этой банды, судя по встречающейся на них татуировке «Rifa», тесно связаны с бандой San Fierro Rifa из GTA: San Andreas, которую так же, как Manhunt, разрабатывала студия Rockstar North. Учитывая то, что и одна и другая банда состоит преимущественно из латино-американцев, а так же, то, что обе эти группировки связаны с наркобизнесом, эта связь становится наиболее очевидной. Однако, если учесть тот факт, что среди Невинных встречается очень много психопатов, сатанистов и педофилов, большинство из которых находятся под воздействием запрещённых веществ, можно сделать предположение, что ряды этой банды пополняют, в основной своей массе, изгои San Fierro Rifa, с которыми на Западном побережье никто не захотел иметь общих дел. В пользу этой версии так же говорит и их географическая отстранённость друг от друга);
- Улыбчивые (сбежавшие заключённые тюрьмы Дарквудс, психопаты, серийные убийцы, маньяки. Одет каждый из них по-своему, однако из общего дресс-кода стоит отметить жёлтые маски в виде смайликов. От всего происходящего вокруг явно получают удовольствие, воспринимая творящийся ужас, как забавное развлечение или некую игру. Одни из самых опасных противников в Карсер-Сити. Несмотря на свою ярко выраженную психопатию, часто охраняют важные объекты, способны к бдительному патрулированию и кооперации. Физически довольно стойкие и выносливые);
- Боевые псы (группировка бывших военных, устраивающая сафари на актёров фильмов Старквейзера. Подчиняются жёсткой, армейской дисциплине, действуют крайне организовано и слажено. Их лидер – Рамирез, который так же является правой рукой Старквейзера и помогает ему в т.н. «съёмках»);
- Церберы (Частная охранная организация, состоящая из сотрудников спецслужб в отставке. Одно из наиболее отвратительных объединений Карсер-Сити. При всей своей внешней сдержанности и отсутствии ярко выраженных психических отклонений, эти ребята полностью нивелировали все свои внутренние моральные барьеры и выполняют, назовём это так, «организационные работы» для фильмов Лайонела Старквейзера за финансовое вознаграждение. Только представьте себе: весь этот беспробудный кровавый кошмар в Карсер-Сити они поддерживали просто потому, что за это им платили деньги. К слову, это не всё, на что готовы данные специалисты ради заработка. За достойное вознаграждение Церберы не прочь заняться киднеппингом или даже
заказными убийствами);
- Полицейский департамент Карсер-Сити (да-да, местных законников вполне уместно уравнивать в статусе с бандами. Карсерская полиция настолько «добросовестно» выполняла свои обязанности, что новости о её начальнике, Гэри Шаффере, всплывали на
радиостанциях Либерти-Сити ещё в 2001 году (за два года до старта событий Manhunt). При полном попустительстве и даже откровенном покровительстве силовиков, Карсер-Сити, по всей видимости, и деградировал до состояния одного из самых неблагополучных городов Соединённых Штатов);
- Ну и, кончено же, никак нельзя не упомянуть Пиггси. Этот персонаж не относится ни к одной из местных банд, но, тем не менее, является самым опасным, агрессивным и запоминающимся противником в игре. Пиггси представляет из себя тучного маньяка-одиночку, вооружённого бензопилой и носящего в качестве маски отрубленную свиную голову. Будучи звездой большинства «фильмов» Старквейзера, он окончательно потерял рассудок в бесконечном круговороте насилия, перестал себя контролировать и до того вжился в роль свиньи, что практически полностью утратил дар речи, после чего был закован в цепи и посажен под стражу на чердаке поместья горе-режиссёра. Охранявшие его церберы испытывали неподдельный страх и отвращение при виде Пиггси и на протяжении долгого времени кормили его человеческими останками.
В игру также предполагалось добавить целую россыпь других банд, вроде Клоунов, Присяжных, Потерянных и даже психоделично-гротескных Камероголовых, но все они, в угоду сохранения общей приземлённости истории, из финальной версии были вырезаны. И, на мой взгляд, это было абсолютно верным решением.
Практически все элементы Manhunt выглядят максимально реалистично и дают возможность игроку поверить в рассказанную историю, что в контексте разговора об обыденности насилия, начатого в прошлой статье, становится ещё одним незаменимым инструментом оказания психологического давления на игрока. Дискомфорт в этой игре испытываешь отнюдь не из-за огромной концентрации насилия в кадре, а из-за реалистичности этого самого насилия. Осколок стекла, пакет, молоток – всё это самые обыкновенные бытовые предметы, пострадать от которых не так уж и просто. Но в руках отмороженных, психически неуравновешенных и ментально искалеченных элементов всё это вполне может стать орудием свершения самых ужасных поступков, и каждый раз, когда игрок совершает очередную экзекуцию в игре, он с ужасом понимает, что нечто подобное, с определённой долей вероятности, уже происходило где-то на самом деле или же и вовсе – происходит прямо сейчас.
ГЕОГРАФИЯ
Свою лепту в реалистичность «Охоты на людей» вносит и сам Карсер-Сити. Непосредственно в Manhunt мы мало чего можем узнать о месторасположении этого города, его истории или устройстве, однако в соседних населённых пунктах, таких, как Либерти-Сити, Вайс-Сити и Лос-Сантос, об этом городе то и дело ходят слухи. Естественно, репутация у Карсера по всем Штатам более, чем скверная. В Либерти-Сити, помимо уже упомянутой новости на местном радио, местные жители могут бросить в сторону буйного прохожего фразу в стиле:
- Это тебе на Карсер-Сити, придурок!
Но гораздо более подробное представление даёт нам туристическая реклама на радио в Лос-Сантос:
Ржавый или Промышленный пояс (англ. "Rust Belt") – образное название для ряда городов США, расположенных на территории Среднего запада. В основе экономики этого региона довольно весомую роль играла заводская промышленность, но в семидесятых годах XX века, в связи со структурными изменениями в мировой экономике, города Промышленного пояса пришли в упадок.
Весь мир в то десятилетие охватила очередная научно-техническая революция, давшая толчок к постепенному построению постиндустриального общества. В основе постиндустриального, или, как его часто называют, информационного общества, лежит компьютеризация большинства сфер жизни, а экономика больше ориентируется не на производство товаров, а на оказание различных услуг.
В этих условиях многие города Промышленного пояса постепенно утратили своё былое значение и, не успев перепрофилировать свою внутреннюю хозяйственную структуру, пришли в упадок. Это откровенно депрессивные районы с высоким уровнем безработицы и, как следствие, преступности. К городам Ржавого пояса относятся Кливленд, Детройт, Баффало, Питтсбург и многие другие, менее крупные населённые пункты. Примерное представление о подобных городах есть у любого, кто смотрел эминемовскую «8 милю».
Пылающая река же мною поначалу была воспринята как некий абстрактный образ убитой экологии, выраженный в выбросе нефтепродуктов в окружающую среду. Нечто вроде памятной аварии на нефтяной платформе Deepwater Horizon в Мексиканском заливе весной 2010 года.
Однако, как выяснилось, «Пылающей рекой» в Штатах принято называть реку Кайахога, которая несколько раз на протяжении XX века вспыхивала из-за огромного количества воспламеняющихся отходов, регулярно утекавших в её воды. Наиболее широкий участок Кайахога-ривер, кстати, протекает на территории уже упомянутого Кливленда.
В остальном же, диктор на радио в привычном, едко-сатиричном рокстаровском стиле описывает Карсер-Сити, как крайне бедный город, с высоким уровнем безработицы, пьянства и преступности. Эти факты так же довольно легко подтверждаются в последних на данный момент частях GTA. Так, в базе данных полиции Либерти-Сити можно обнаружить немало преступников, находящихся в розыске за преступления разной степени тяжести, родом из соседнего Карсера. А один из главных героев пятой части автоугонщика, Майкл Таунли упоминает, что его первым серьёзным делом было ограбление банка в Карсер-Сити в 1988 году.
Собственно, завершая разговор о географии этого жуткого города, стоит упомянуть о самом интересном стилистическом решении Rockstar. Они взяли два нелицеприятных элемента (от мира реального и от мира виртуального) и объединили их в рамках одной игры в нечто очень гармоничное и даже завораживающее. Так, негативной стороной многих игр эпохи PlayStation 2 были однообразные, монотонно сменяющиеся локации, представлявшие из себя стерильные коробки, обтянутые какими-то серыми, невзрачными текстурами. Касалось это, в основном, приземлённых, условно-реалистичных проектов. И вот, разработчики из Rockstar North просто берут и создают целую гору подобных локаций, не особо-то и стремясь как-то заворожить потенциального игрока, что в итоге позволило с доскональной точностью передать всю сомнительную эстетику мрачных гетто упадочных индустриальных городов.
Даже сейчас, проходя различные эпизоды оригинальной Manhunt, мы не особо-то и замечаем, что всё увиденное нами в игре – скучная череда блеклых обоев, замызганного кафеля, бетона и покорёженного металла без каких-либо точек для привлечения внимания. А всё потому, что Manhunt такой и должна быть. Мир игры, её атмосфера, вся логика её существования не подразумевают, что данное детище Rockstar будет кого-то развлекать.
ПОЧЕМУ СЕРИЯ MANHUNT МЕРТВА?
И в этом, увы, кроется ответ на вопрос, почему же Manhunt так и не продвинулась дальше сиквела (о нём обязательно поговорим в следующий раз), сгинув в пучине небытия на исходе нулевых. Кто-то без сомнений обвинит в уничтожении серии сомнительный сиквел, но ведь существует огромное множество франшиз, выстоявших даже после целого ряда неудачных проектов.
Дело тут, как мне кажется, совсем в другом: можете ли вы себе представить, что бы сейчас вышел подобный проект? Мрачный, депрессивный, неуютный, по-настоящему отталкивающе жестокий и совершенно не стремящийся развлекать геймеров или хоть каким-то образом потворствовать безграничному разнообразию их вкусов? Вот и я не могу. Для современной крупнобюджетной игры подобное позиционирование сродни приговору. А повышение уровня инклюзивности и поиск компромиссных решений прямо противоречит самой сути серии. Остаётся лишь надеяться, что когда-нибудь игровая индустрия вновь обернётся лицом к абсолютно всем геймерам, а не к отдельным их группам, и тогда Manhunt, вполне вероятно, обретёт надежду на воскрешение.
Любите игры!
Лучшие комментарии
Я сам на момент выхода этих игр был школьником, и привлекали они меня и моих друзей именно тем, о чём Вы и написали выше. Что не помешало нам вырасти уравновешенными и законопослушными людьми, которые сейчас вполне в состоянии оценивать Manhunt с художественной точки зрения, а не с позиции «ПАКЕТ, ДУШИТЬ, ПРИКОЛЬНО!!1!11».
В общем, сомневаюсь, что из-за искажённого восприятия произведения отдельными группами людей стоит как-то принижать достоинства самого творения.
Спасибо, что заглянули!
«Эх, молодежь...»
Прекрасная серия игр.
Просто не нужно воспринимать игры в лоб, игры на то и игры, что ты можешь окунуться в разные вселенные\персонажей\стили\сюжеты подстать твоему настроению.
Данная серия игр ассоциируется у меня с выплеском негативной энергии, где ты выключаешь голову на пару часов и тупо адреналинишь.
Очень стильная, самобытная и не стареющая.
Продолжения истории мы скорее всего не увидим, а жаль...
Автору респект за материал, очень захотел фигурку Пиггси :)
Oops, I did it again
I played with your heart, got lost in the game
Вот это крутая игра, вот это смелый Рокстар! На момент выхода игры то у нее были проблемы со сми, а сейчас даже трудно представить, что такое могут выпустить! Верно автор подметил — приговор)
классный материал, все понравилось, спасибо!
заинтересовал вопрос автора в конце видео об играх похожего плана в наше время. а серия outlast? там же ваще кромешный п****ц творится, который я не вывез, в отличие от сабжа статьи, притом, будучи школотой году этак в 2004.
Всегда считал эту игру увлекательным, хоть и душноватым стелсом. Отдельно выделял миссию с Пигси. Тут недавно была подборка с неожиданными хоррор-элементами в нехоррор-играх. Мне сразу разборка с Пигси вспомнилась, но потом я внезапно осознал, что люди считают хоррором всю игру. Видимо, у меня что-то с восприятием жанра не так.
Статья о Condemned будет? После заголовка «Игры с маньяцким флёром» мне эта серия первой вспомнилась.
Голосом Макса Раабе
Да, Пиггси клёвый. К сожалению, даже за такую цену, как на скриншоте, на ebay уже всё продано.
Но сама серия Condemned в качестве объекта для препарирования в грядущих статьях — вариант отличный. Спасибо за подсказку)
«Осколок стекла, пакет, молоток – всё это самые обыкновенные бытовые предметы, пострадать от которых не так уж и просто» а вы молотком по пальцу ни разу не ударяли чтоли? обязательно попробуйте, может вам понравится!
Моё почтение!
Я его открыл для себя довольно поздно, в эпоху Рика Рубина, а именно на четвёртой Американке. Так что, я тот ещё ньюфаг в плане аудирования Джонни.
Думаю, большое количество людей, живущее по эту сторону океана, открыли Кэша благодаря American Recordings (я в том числе). Просто, если призадуматься, сами Recordings вышли 20 лет назад.
А вообще, если говорить об описанной вами игре и музыке, то как раз эмбиент был тем из-за чего я игру и забросил, уж очень давит на мозг и быстро надоедает. Вообще, для усиления эффекта участия в шизоидном шоу в игре можно было бы использовать детские песни или классику американской поп-музыки 40-50 годов. Хорошо бы работало на контрасте.
Мне, кстати, самой лютой показалась лайтовая (белая) казнь тесаком. Кэш супостату голову отрубает, а тот во время исполнения казни истошно вопит. Вот это прям реально жесть. Странно, что на жёлтой и красной казни тем же тесаком всё выглядит чуть менее жестоко (хотя бы без криков жертвы).
А, и сложность ещё. Одна из игр, про которые можно без всяких оговорок сказать, что она сложная. И чекпоинты там не пойми как расставлены.
Я в своё время прошёл и даже не испытывал легендарных проблем с журналисткой. Но в последнем уровне в первый раз долго собирался с силами перед первым шагом, т.к. знал, ЧТО меня в нём ждёт (оказалось не так страшно).
А ещё знал человека, который утверждал, что прошёл все уровни на 5 звёзд. Попахивает ложью, но проверить не было возможности.)
Мдаааа, никак не привыкну, что уже даже 2010 год был кошмар, как давно, не говоря уже о более ранних датах.
По поводу винтажной музыки в качестве саундтрека, пожалуй, соглашусь. В паре мест применить для разнообразия можно было бы. Хоррор-составляющую это усилило бы нормально так.
Что же до однообразного надоедающего эмбиента, то в нулевых эту проблему всегда можно было решить Винампом в фоновом режиме))
Вот тут да, зубодробительная штука, особенно для неподготовленного «случайного» игрока.
Ну меня тоже не жесть остановила, а стелс, который под конец прям душным стал.
Проверка на возраст успешно пройдена, добро пожаловать в клуб «Малибу».