Что вам приходит на ум,
когда вы слышите слово CASH?
Одним мерещатся значки
долларов и тонны вечнозелёных купюр, валящих с неба, словно проливной
октябрьский дождь. У других же перед взором отчётливо вырисовывается бритая
голова и хмурое лицо, на котором застыла отталкивающая гримаса боли и ненависти
ко всему живому, где-то в подсознании разливается этот знакомый до жути
эмбиент, а барабанные перепонки содрогаются от глухого стука крошащихся
черепов. Как нетрудно догадаться, в данном видео начнётся рассказ о самой
кровавой и самой запрещённой серии игр на свете – дилогии Manhunt.
Видеоверсия статьи
СНАФФ
Первое и главное, что
нужно знать о Manhunt, это то, что
стилистически игра позиционирует себя, как «снафф».
Вообще, думаю, всем хорошо
известен этот термин, однако если вы по какой-то причине, с ним не
сталкивались, то подобным словом обозначают любительские
видеозаписи, на которых изображены сцены реальных убийств, пыток и прочих
проявлений насилия. Сопровождается подобное видео ручной камерой, помехами и
прочими атрибутами непрофессионального кинематографа. В конце двадцатого века,
ровно как, и в начале нулевых, бытовала целая плеяда пугающих городских легенд,
повествующих о нелегальной коммерческой индустрии снафф-фильмов.
Предания о подобного
рода шокирующих плёнках были настолько популярны, что их отголоски можно найти
в эпизодах разных художественных фильмов. А порой, и всё
произведение целиком подчиняется этой тематике. В основном, это лютый трэш для людей,
чьи вкусы весьма специфичны, но местами встречаются
и неплохие авторские фильмы, в суть которых заложена мучительно-глубокая
рефлексия относительно парадоксального стремления человека лицезреть нечто отвратительное
и противоестественное.
"Видеодром" Дэвида Кроненберга как пример достойного авторского высказывания на данную тему.
Именно под влиянием
данных легенд и создавалась повесть о злоключениях Кэша среди грязных, беспросветно-депрессивных
улиц Карсер-Сити. Manhunt стремится создать дискомфорт для игрока на всех уровнях:
начиная от давящего музыкального сопровождения и заканчивая антуражем, серость
и непритязательность которого нагоняет неимоверное уныние.
Музыка в игре
представлена исключительно в виде монотонного, гнетущего эмбиента.
Визуально
проект стилизован под дрянную низкокачественную VHS-плёнку с зернистостью во время основного геймплея и
полосами помех во время постановочных расправ.
Благодаря верным стилистическим решениям, игра даже сегодня, спустя 20 лет после релиза, выглядит достойно.
Благодаря верным стилистическим решениям, игра даже сегодня, спустя 20 лет после релиза, выглядит достойно.
Диалоги или же монологи
местных NPC так же не содержат ничего вразумительного – каждая
фраза, которую они выплёвывают в процессе охоты на Кэша, даёт понять, что эти
люди нездоровы, психически неуравновешенны и эмоционально нестабильны. Являясь
по сути такими же жертвами психопатичного режиссёра в его обоюдоопасном шоу,
они воспринимают всё это лишь как игру, невинную детскую шалость, результатом
которой становятся отрубленные конечности, размозжённые головы и горы
изуродованных трупов.
ИСТОРИЯ
Сюжет рассказывает нам
простую, как три копейки историю об осуждённом на смертную казнь преступнике,
имя которому Джеймс Эрл Кэш. За что его приговорили к смертельной инъекции –
история умалчивает. Зато повествует она о том, что произошло с Джеймсом вместо
экзекуции: после пробуждения в совершенно незнакомом месте на связь с Кэшем
выходит некая сомнительная личность, представляющаяся его спасителем и
требующая выполнять различные садистские вещи на камеру, дабы окупить долг и
получить свободу.С
Назван главный герой Manhunt в честь Джеймса Эрла Рэя, убийцы Мартина Лютера Кинга, лидера движения против расовой сегрегации в США.
Слоняясь по
неприветливым закоулкам депрессивного индустриального Карсер-Сити, Кэш
сталкивается с представителями различных уличных банд, преступных группировок,
а также наглухо отбитых маньяков и жесточайше расправляется с ними по указанию
своего «спасителя», которым оказывается опальный вайнвудский режиссёр и скользкий
манипулятор, Лайонел Старквейзер.
Неадекватному режиссёру, в свою очередь, имя дал реальный серийный убийца 1950-х годов, Чарльз Старквезер.
По ходу выполнения
Кэшем заданий, Старквейзер, потехи ради, убивает всех членов его семьи, после
чего приступает к открытым попыткам устранения самого Джеймса, то натравливая
на него вооружённых до зубов спецназовцев, то сталкивая бывшего заключённого с
опасными и агрессивными психопатами. Но в итоге, фильм Старквейзера
оканчивается кровавой экзекуцией самого режиссёра.
- Лайонел, это бензопила. В прочем, не бери в голову...
Не сказать, что таким
сюжетом можно кого-то зацепить, но, на самом деле, он является очень важной составляющей
игры. Все персонажи этой истории – антагонисты. Кто-то в большей степени,
кто-то – в меньшей. Но положительных, с моральной точки зрения, личностей здесь
попросту нет. Отчасти, на эту роль претендует безымянная журналистка,
помогающая Кэшу, но её роль в Manhunt
сугубо эпизодическая. Да и ею движет исключительно стремление построить карьеру на раскрытии громкого дела, а не альтруистические позывы.
Все же остальные индивиды, встречающиеся нам в Карсер-Сити, мерзкие, асоциальные элементы. И даже главный герой истории не является исключением – пусть нам и
неизвестно, за что именно его приговорили к смертной казни, но простейшая
логика даёт понять, что он повинен отнюдь не в краже продуктов из супермаркета.
А учитывая то, с какой лёгкостью он перерезает глотки, выкалывает глаза и
ломает позвоночники каждому встречному-поперечному по указанию неизвестного голоса
из наушника, ни о какой судебной ошибке речи идти попросту не может.
ПРЯТКИ В ТЕМНОТЕ
Геймплей же эта
стилистическая особенность игры так же затронула. Manhunt – довольно хардкорный стелс-экшн, не прощающий
ошибок и не дающий игроку расслабляться. Каждая открытая стычка в игре может
привести к серьёзным последствиям, а уж сражение с двумя противниками
одновременно гарантированно загонит Кэша в могилу. Единственный выход выжить
здесь – прятаться, выжидать момент, выслеживать жертву, заманивать её в ловушку
и зверски расправляться с ней, пока она беззащитна.
Существует в игре также
система с тремя уровнями жестокости казней (от наименее суровой, обозначенной
белым цветом, до наиболее брутальной, красной).
Придушить
Задушить
От души!
Чтобы выполнить крайне жестокое
убийство в Manhunt, необходимо как можно
дольше преследовать жертву, тем самым, увеличивая шансы на обнаружения главного
героя и подвергая его опасности. От степени отмороженности экзекуции зависит
рейтинг стиля в конце каждого эпизода, что, в свою очередь, влияет на получение
различных бонусов. Здесь, как мы видим, игра строго придерживается философии
создания максимально дискомфортных условий для игрока: хочешь выжить – прячься
по тёмным углам и лишний раз не высовывайся, хочешь пройти игру на 100% и
увидеть весь контент – высовывайся как можно чаще и постоянно рискуй быть
обнаруженным.
Патрулирующие враги разворачиваются довольно быстро и в самые непредсказуемые моменты, поэтому охотник в любую секунду может поменяться местами с жертвой.
Открываемые дополнительные
материалы же, на самом деле, – то ещё проявление постиронии разработчиков. Это
различные арты и наброски ранних версий игры, охотиться за которыми –
удовольствие сомнительное. Хотя, учитывая то, что нынче люди по несколько
десятков, а то и сотен часов убивают ради заветной платины, наверное, скетчи и
арты – довольно неплохая награда за старания.
В общем, если в
условном Hitman нам дают широчайший
арсенал летальных средств и разрешают полностью импровизировать, то в Manhunt нам
подкидывают сломанный карандаш и бросают на медведя, попутно советуя отпилить
ему голову этим инструментом.
БАНДЫ КАРСЕР-СИТИ
Все банды,
встречающиеся на улицах злополучного американского города, довольно подробно
проработаны, и их внешний вид надолго врезается в память после прохождения
игры. На улицах Карсер-Сити мы можем встретить следующие группировки:
Капюшоны (это обыкновенная уличная шпана, занимающаяся торговлей запрещёнными веществами, заказными нападениями на людей, грабежом и прочими «невинными», по меркам Manhunt, шалостями. Внешние атрибуты: кожаные куртки, жилеты, а также разные варианты капюшонов, балаклав и колготок на голове для сокрытия личности);
Капюшоны
Скины (группа праворадикальных преступников, обитающих в районе городской свалки. Повально бритоголовые, агрессивные, имеющие татуировки нацистского толка и соответствующие элементы гардероба. Некоторые из них носят хоккейные маски. Нападают местные скинхеды чаще всего толпой. К слову, к ним даже сам Старквейзер и его соратник Рамирез относятся с бо́льшим пренебрежением, чем к членам остальных банд);
Скины
Невинные (одна из самых глубоко проработанных и отбитых группировок в игре. Невинные делятся на две фракции: сектанты-сатанисты с масками в виде окровавленных черепов и психически неуравновешенные убийцы и извращенцы в масках младенцев. Skulliz и Babyfaces соответственно. Члены этой банды, судя по встречающейся на них татуировке «Rifa», тесно связаны с бандой San Fierro Rifa из GTA: San Andreas, которую так же, как Manhunt, разрабатывала студия Rockstar North. Учитывая то, что и одна и другая банда состоит преимущественно из латино-американцев, а так же, то, что обе эти группировки связаны с наркобизнесом, эта связь становится наиболее очевидной. Однако, если учесть тот факт, что среди Невинных встречается очень много психопатов, сатанистов и педофилов, большинство из которых находятся под воздействием запрещённых веществ, можно сделать предположение, что ряды этой банды пополняют, в основной своей массе, изгои San Fierro Rifa, с которыми на Западном побережье никто не захотел иметь общих дел. В пользу этой версии так же говорит и их географическая отстранённость друг от друга);
Невинные
Невинный с татуировкой "Rifa"
San Fierro Rifa
Примерное расположение двух банд на карте США
Улыбчивые (сбежавшие заключённые тюрьмы Дарквудс, психопаты, серийные убийцы, маньяки. Одет каждый из них по-своему, однако из общего дресс-кода стоит отметить жёлтые маски в виде смайликов. От всего происходящего вокруг явно получают удовольствие, воспринимая творящийся ужас, как забавное развлечение или некую игру. Одни из самых опасных противников в Карсер-Сити. Несмотря на свою ярко выраженную психопатию, часто охраняют важные объекты, способны к бдительному патрулированию и кооперации. Физически довольно стойкие и выносливые);
Улыбчивые
Боевые псы (группировка бывших военных, устраивающая сафари на актёров фильмов Старквейзера. Подчиняются жёсткой, армейской дисциплине, действуют крайне организовано и слажено. Их лидер – Рамирез, который так же является правой рукой Старквейзера и помогает ему в т.н. «съёмках»);
Боевые псы
Глава группировки Боевых псов, Рамирез
Ричард Рамирез, ещё один серийный убийца, которого Rockstar увековечили в Manhunt
Церберы (Частная охранная организация, состоящая из сотрудников спецслужб в отставке. Одно из наиболее отвратительных объединений Карсер-Сити. При всей своей внешней сдержанности и отсутствии ярко выраженных психических отклонений, эти ребята полностью нивелировали все свои внутренние моральные барьеры и выполняют, назовём это так, «организационные работы» для фильмов Лайонела Старквейзера за финансовое вознаграждение. Только представьте себе: весь этот беспробудный кровавый кошмар в Карсер-Сити они поддерживали просто потому, что за это им платили деньги. К слову, это не всё, на что готовы данные специалисты ради заработка. За достойное вознаграждение Церберы не прочь заняться киднеппингом или даже заказными убийствами);
Церберы
Полицейский департамент Карсер-Сити (да-да, местных законников вполне уместно уравнивать в статусе с бандами. Карсерская полиция настолько «добросовестно» выполняла свои обязанности, что новости о её начальнике, Гэри Шаффере, всплывали на радиостанцияхЛиберти-Сити ещё в 2001 году (за два года до старта событий Manhunt). При полном попустительстве и даже откровенном покровительстве силовиков, Карсер-Сити, по всей видимости, и деградировал до состояния одного из самых неблагополучных городов Соединённых Штатов);
Полицейский департамент Карсер-Сити
Полицейский департамент Карсер-Сити
Ну и, кончено же, никак нельзя не упомянуть Пиггси. Этот персонаж не относится ни к одной из местных банд, но, тем не менее, является самым опасным, агрессивным и запоминающимся противником в игре. Пиггси представляет из себя тучного маньяка-одиночку, вооружённого бензопилой и носящего в качестве маски отрубленную свиную голову. Будучи звездой большинства «фильмов» Старквейзера, он окончательно потерял рассудок в бесконечном круговороте насилия, перестал себя контролировать и до того вжился в роль свиньи, что практически полностью утратил дар речи, после чего был закован в цепи и посажен под стражу на чердаке поместья горе-режиссёра. Охранявшие его церберы испытывали неподдельный страх и отвращение при виде Пиггси и на протяжении долгого времени кормили его человеческими останками.
Пиггси
Рокстар в своё время даже коллекционную фигурку этого персонажа выпускали, которую сейчас днём с огнём не сыщешь
В игру также
предполагалось добавить целую россыпь других банд, вроде Клоунов, Присяжных,
Потерянных и даже психоделично-гротескных Камероголовых, но все они, в угоду
сохранения общей приземлённости истории, из финальной версии были вырезаны. И,
на мой взгляд, это было абсолютно верным решением.
Практически все элементы Manhunt выглядят максимально реалистично и дают возможность
игроку поверить в рассказанную историю, что в контексте разговора об обыденности
насилия, начатого в прошлой статье, становится ещё одним незаменимым
инструментом оказания психологического давления на игрока. Дискомфорт в этой
игре испытываешь отнюдь не из-за огромной концентрации насилия в кадре, а из-за
реалистичности этого самого насилия. Осколок стекла, пакет, молоток – всё это
самые обыкновенные бытовые предметы, пострадать от которых не так уж и просто.
Но в руках отмороженных, психически неуравновешенных и ментально искалеченных
элементов всё это вполне может стать орудием свершения самых ужасных поступков,
и каждый раз, когда игрок совершает очередную экзекуцию в игре, он с ужасом
понимает, что нечто подобное, с определённой долей вероятности, уже происходило
где-то на самом деле или же и вовсе – происходит прямо сейчас.
ГЕОГРАФИЯ
Свою лепту в
реалистичность «Охоты на людей» вносит и сам Карсер-Сити. Непосредственно в Manhunt мы мало чего можем узнать о месторасположении этого
города, его истории или устройстве, однако в соседних населённых пунктах,
таких, как Либерти-Сити, Вайс-Сити и Лос-Сантос, об этом городе то и дело ходят
слухи. Естественно, репутация у Карсера по всем Штатам более, чем скверная. В
Либерти-Сити, помимо уже упомянутой новости на местном радио, местные жители
могут бросить в сторону буйного прохожего фразу в стиле:
- Это тебе на
Карсер-Сити, придурок!
среднестатистический возмущённый прохожий в GTA IV
Но гораздо более
подробное представление даёт нам туристическая реклама на радио в Лос-Сантос:
Ржавый или Промышленный
пояс (англ. "Rust Belt") – образное название для ряда городов США, расположенных на территории
Среднего запада. В основе экономики этого региона довольно весомую роль играла
заводская промышленность, но в семидесятых годах XX века, в связи со
структурными изменениями в мировой экономике, города Промышленного пояса пришли
в упадок.
Весь мир в то десятилетие охватила очередная научно-техническая
революция, давшая толчок к постепенному построению постиндустриального
общества. В основе постиндустриального, или, как его часто называют,
информационного общества, лежит компьютеризация большинства сфер жизни, а
экономика больше ориентируется не на производство товаров, а на оказание
различных услуг.
Для наглядности
В этих условиях многие
города Промышленного пояса постепенно утратили своё былое значение и, не успев
перепрофилировать свою внутреннюю хозяйственную структуру, пришли в упадок. Это
откровенно депрессивные районы с высоким уровнем безработицы и, как следствие,
преступности. К городам Ржавого пояса относятся Кливленд, Детройт, Баффало,
Питтсбург и многие другие, менее крупные населённые пункты. Примерное
представление о подобных городах есть у любого, кто смотрел эминемовскую «8
милю».
Автомобильный завод Паккард в Детройте. Некогда одно из самых главных предприятий региона.
Пылающая река же мною
поначалу была воспринята как некий абстрактный образ убитой экологии,
выраженный в выбросе нефтепродуктов в окружающую среду. Нечто вроде памятной
аварии на нефтяной платформе Deepwater
Horizon в
Мексиканском заливе весной 2010 года.
Однако, как выяснилось, «Пылающей рекой»
в Штатах принято называть реку Кайахога, которая несколько раз на протяжении XX века
вспыхивала из-за огромного количества воспламеняющихся отходов, регулярно
утекавших в её воды. Наиболее широкий участок Кайахога-ривер, кстати, протекает
на территории уже упомянутого Кливленда.
Кайахога в огне
Кайахога в огне
Кайахога-ривер сегодня
Пылающая река на карте
В остальном же, диктор
на радио в привычном, едко-сатиричном рокстаровском стиле описывает Карсер-Сити,
как крайне бедный город, с высоким уровнем безработицы, пьянства и
преступности. Эти факты так же довольно легко подтверждаются в последних на
данный момент частях GTA. Так, в базе
данных полиции Либерти-Сити можно обнаружить немало преступников, находящихся в
розыске за преступления разной степени тяжести, родом из соседнего Карсера. А один
из главных героев пятой части автоугонщика, Майкл Таунли упоминает, что его первым
серьёзным делом было ограбление банка в Карсер-Сити в 1988 году.
Собственно, завершая
разговор о географии этого жуткого города, стоит упомянуть о самом интересном стилистическом
решении Rockstar. Они взяли два
нелицеприятных элемента (от мира реального и от мира виртуального) и объединили
их в рамках одной игры в нечто очень гармоничное и даже завораживающее. Так,
негативной стороной многих игр эпохи PlayStation
2 были однообразные, монотонно
сменяющиеся локации, представлявшие из себя стерильные коробки, обтянутые
какими-то серыми, невзрачными текстурами. Касалось это, в основном,
приземлённых, условно-реалистичных проектов. И вот, разработчики из Rockstar North просто
берут и создают целую гору подобных локаций, не особо-то и стремясь как-то
заворожить потенциального игрока, что в итоге позволило с доскональной
точностью передать всю сомнительную эстетику мрачных гетто упадочных
индустриальных городов.
Ну чем не локации для Manhunt?
Ну чем не локации для Manhunt?
Ну чем не локации для Manhunt?
Даже сейчас, проходя
различные эпизоды оригинальной Manhunt,
мы не особо-то и замечаем, что всё увиденное нами в игре – скучная череда
блеклых обоев, замызганного кафеля, бетона и покорёженного металла без
каких-либо точек для привлечения внимания. А всё потому, что Manhunt такой
и должна быть. Мир игры, её атмосфера, вся логика её существования не
подразумевают, что данное детище Rockstar
будет кого-то развлекать.
ПОЧЕМУ СЕРИЯ MANHUNT МЕРТВА?
И в этом, увы, кроется
ответ на вопрос, почему же Manhunt
так и не продвинулась дальше
сиквела (о нём обязательно
поговорим в следующий раз), сгинув в пучине небытия на исходе нулевых.
Кто-то без сомнений обвинит в уничтожении серии сомнительный сиквел, но ведь
существует огромное множество франшиз, выстоявших даже после целого ряда
неудачных проектов.
Дело тут, как мне кажется,
совсем в другом: можете ли вы себе представить, что бы сейчас вышел подобный
проект? Мрачный, депрессивный, неуютный, по-настоящему отталкивающе жестокий и
совершенно не стремящийся развлекать геймеров или хоть каким-то образом
потворствовать безграничному разнообразию их вкусов? Вот и я не могу. Для
современной крупнобюджетной игры подобное позиционирование сродни приговору. А повышение уровня
инклюзивности и поиск компромиссных решений прямо противоречит самой сути
серии. Остаётся лишь надеяться, что когда-нибудь игровая индустрия вновь
обернётся лицом к абсолютно всем геймерам, а не к отдельным их группам, и тогда
Manhunt, вполне вероятно, обретёт надежду на воскрешение.
Я сам на момент выхода этих игр был школьником, и привлекали они меня и моих друзей именно тем, о чём Вы и написали выше. Что не помешало нам вырасти уравновешенными и законопослушными людьми, которые сейчас вполне в состоянии оценивать Manhunt с художественной точки зрения, а не с позиции «ПАКЕТ, ДУШИТЬ, ПРИКОЛЬНО!!1!11».
В общем, сомневаюсь, что из-за искажённого восприятия произведения отдельными группами людей стоит как-то принижать достоинства самого творения.
Просто не нужно воспринимать игры в лоб, игры на то и игры, что ты можешь окунуться в разные вселенные\персонажей\стили\сюжеты подстать твоему настроению.
Данная серия игр ассоциируется у меня с выплеском негативной энергии, где ты выключаешь голову на пару часов и тупо адреналинишь.
Очень стильная, самобытная и не стареющая.
Продолжения истории мы скорее всего не увидим, а жаль...
Автору респект за материал, очень захотел фигурку Пиггси :)
Вот это крутая игра, вот это смелый Рокстар! На момент выхода игры то у нее были проблемы со сми, а сейчас даже трудно представить, что такое могут выпустить! Верно автор подметил — приговор)
классный материал, все понравилось, спасибо! заинтересовал вопрос автора в конце видео об играх похожего плана в наше время. а серия outlast? там же ваще кромешный п****ц творится, который я не вывез, в отличие от сабжа статьи, притом, будучи школотой году этак в 2004.
Всегда считал эту игру увлекательным, хоть и душноватым стелсом. Отдельно выделял миссию с Пигси. Тут недавно была подборка с неожиданными хоррор-элементами в нехоррор-играх. Мне сразу разборка с Пигси вспомнилась, но потом я внезапно осознал, что люди считают хоррором всю игру. Видимо, у меня что-то с восприятием жанра не так.
Статья о Condemned будет? После заголовка «Игры с маньяцким флёром» мне эта серия первой вспомнилась.
«Осколок стекла, пакет, молоток – всё это самые обыкновенные бытовые предметы, пострадать от которых не так уж и просто» а вы молотком по пальцу ни разу не ударяли чтоли? обязательно попробуйте, может вам понравится!
Думаю, большое количество людей, живущее по эту сторону океана, открыли Кэша благодаря American Recordings (я в том числе). Просто, если призадуматься, сами Recordings вышли 20 лет назад.
А вообще, если говорить об описанной вами игре и музыке, то как раз эмбиент был тем из-за чего я игру и забросил, уж очень давит на мозг и быстро надоедает. Вообще, для усиления эффекта участия в шизоидном шоу в игре можно было бы использовать детские песни или классику американской поп-музыки 40-50 годов. Хорошо бы работало на контрасте.
Мне, кстати, самой лютой показалась лайтовая (белая) казнь тесаком. Кэш супостату голову отрубает, а тот во время исполнения казни истошно вопит. Вот это прям реально жесть. Странно, что на жёлтой и красной казни тем же тесаком всё выглядит чуть менее жестоко (хотя бы без криков жертвы).
Я в своё время прошёл и даже не испытывал легендарных проблем с журналисткой. Но в последнем уровне в первый раз долго собирался с силами перед первым шагом, т.к. знал, ЧТО меня в нём ждёт (оказалось не так страшно).
А ещё знал человека, который утверждал, что прошёл все уровни на 5 звёзд. Попахивает ложью, но проверить не было возможности.)
Мдаааа, никак не привыкну, что уже даже 2010 год был кошмар, как давно, не говоря уже о более ранних датах.
По поводу винтажной музыки в качестве саундтрека, пожалуй, соглашусь. В паре мест применить для разнообразия можно было бы. Хоррор-составляющую это усилило бы нормально так.
Что же до однообразного надоедающего эмбиента, то в нулевых эту проблему всегда можно было решить Винампом в фоновом режиме))