4 марта 4 мар. 14 2407

Mafia: DE — зачем в это играть и в чём ремейк уделывает оригинал?

+13

ЗАЧЕМ В ЭТО ИГРАТЬ?

Я бы выделил три основных мотива:
1. Неплохой сюжет
2. Уникальные и хорошо обставленные миссии
3. Детализированный аутентичный город

1. Атмосферная история американского мафиози 30-х с референсом в Марио Пьюзо и отсылками к Мартину Скорсезе — главный повод пройти эту игру. Большего не скажу, да и не нужно. Как минимум, одного прохождения эта история заслуживает.

2. Достоинство оригинала, успешно перекочевавшее из детища бывшей Illusion Softworks. Миссии разнообразны и не дают заскучать до самого конца. Это самое что ни на есть классическое линейное приключение, которого так не хватает в мире современного геймдева, делающего ставку на масштаб, а не на насыщенность.

3. Город в исполнении Hangar 13 вышел просто отменным. Маленькие улочки, расширенная карта, увеличенная детализация зданий и т. д. — тот аспект, в котором ремейк с лихвой превосходит совсем уж простенький оригинал. Да, технологической картинку не назовёшь, выглядит всё как проект из начала эпохи PS4 (четвёртый Анчартед, третий Ведьмак, последний Бэтмен успешно составляют конкуренцию местной картинке, откровенно говоря, даже её превосходят), зато к железу не сильно требовательная, а что ещё нужно олдовым фанатам?

А нужен ли вообще ремейк олдовым фанатам?
А нужен ли вообще ремейк олдовым фанатам?

Так получилось, что не так давно я в очередной раз перепрошёл и немного переосмыслил Mafia: the City of Lost Heaven. И мои мысли легко, без особых усилий разлинеили сравнительные характеристики обеих игр. Результатами этой умственной работы я и хочу поделиться.

В ЧЁМ РЕМЕЙК УДЕЛЫВАЕТ ОРИГИНАЛ?

Во-первых, сравним ключевые игровые механики — вождение, стрельбу и кулачный бой. По первому пункту ремейк безбожно проигрывает. Причём не то что уникальной в плане физики транспорта первой части, но и более аркадной второй и даже, возможно, третьей. Да, машины в ремейке — просто утюги, а realismus-вариация управления, включаемая в настройках, вызывает когнитивный диссонанс из-за того, что теперь в модной игре для всей семьи с укрытиями, циферками и восстановлением здоровья есть одна единственная нарочито переусложнённая механика. Зачем? Для кого? Кто-то этим пользовался? Ну кроме поехавшего меня, который в первое прохождение врубил везде максимальную сложность, чтобы хоть что-то ощутить. На третью попытку пройти игру я не стал мучить себя этим рудиментом и играл с органично аркадным управлением. Это я, получается, затроллил читателя вопросом заголовка?

В DE добавили управление мотоциклами. Скорее всего, впервые ты узнал/узнаешь об этом в миссии с погоней за Серджио Морелло. Тогда же ты проклянёшь то, что в ремейк добавили управление мотоциклами. И больше на мотоцикл не сядешь никогда.
В DE добавили управление мотоциклами. Скорее всего, впервые ты узнал/узнаешь об этом в миссии с погоней за Серджио Морелло. Тогда же ты проклянёшь то, что в ремейк добавили управление мотоциклами. И больше на мотоцикл не сядешь никогда.

Далее, боестолкновения. Ооооох, наконец-то! сейчас я буду триггерить фанатов. Стрельба и кулачка в Мафии — говно. В какой, спросишь ты? А это небольшая интрига. В ремейке мы имеем дело с типовым шутаном, с которым знаком каждый, кто не провёл последние пятнадцать лет в криокамере без интернета. Укрываешься, отстреливаешься, подбираешь патроны, лечишься — зацикливаем и получаем универсальный пресный экспириенс для всех и не для кого. Плохо ли это? Нет. Вызывает ли это положительные эмоции? Иногда. Лучше ли в этом аспекте оригинал? Ну каааак скаазааааать?..

Однозначно, Лост Хэвен более нетривиальный. Такой стрельбы и Такой кулачной боёвки нет нигде. Только подобное я могу сказать и про первого Ведьмака. Уникальность может быть самоценностью, но чистое игровое удовольствие с дрочью эстета стыкуется не всегда. Первая Мафия приносит чувство свежести напополам с чувством БОЛИ. Местами дизайн перестрелок — кромешный ад, в котором ты пытаешься выцепить одного агрессивного болванчика из-за угла и не отлететь к последнему чекпоинту. Искусственный интеллект в Потерянных Небесах — это в целом не то, что способно приносить удовольствие. Скорее, фрустрацию. Сенсорную депривацию. Анальную фиксацию. Будь проклята поп-психология. Кулачный бой я комментировать не буду. Вместо этого предлагаю устроить философские прения на тему, что смешнее — вечнопримитивное QTE или однообразное кликанье по группе врагов с бесполезной стаминой? Пиши свои платоновские мысли в комментарии.

А ещё в играх есть стелс, но спасибо им за это ты не скажешь
А ещё в играх есть стелс, но спасибо им за это ты не скажешь

Подытожим, управление транспортом в the City of Lost Heaven до сих пор доставляет и работает на основную идею (Томми, как-никак, таксист). Definitive Edition, в свою очередь, может предложить физику машин имени  Сторожевого Пса и обоснованную функцию «пропустить поездку» в ряде случаев. В аспекте боёв и перестрелок у нас есть развилка «оригинально, но больно 2002» и «удобно, но пресно 2020». Иллюзия выбора, ведь в любом случае в конце — что-то прохладное, вязкое и безвкусное. Чистый Эскобар.

Но мы продолжаем.

Во-вторых, передающаяся из уст в уста легенда о вариативности первой Мафии — явное преувеличение от истовых фанатов творчества Вавры. На деле какой-то нелинейностью в оригинальной игре обладают лишь миссии «Визит к толстосумам» (хотя и тут из всех вариантов проход с торца по лестнице — имба), «Путана» (можно избежать перестрелки, если пройти по служебной лестнице) и «Духота по перетаскиванию ящиков в порту» (сегмент — полный хлам, но есть возможность покреативить на обширной локации) и всё.

Специально заглянул на вики, чтобы ещё раз прогнать все миссии в голове
Специально заглянул на вики, чтобы ещё раз прогнать все миссии в голове

Проходя первую Мафию подростком, я хорошо запомнил «Непыльную работу», конкретно то, как я «догадался» залезть по ящикам на второй этаж вместо того, чтобы идти напролом. На перепрохождении магия исчезла, а я почувствовал крепкую руку геймдизайнера, которая топорно и безальтернативно направляла меня по этому пути. И я осознал, здесь нет вариативности: другие двери мотеля просто не открываются. Но тогда магия сработала. А криэйторский спелл замаскированных скриптов продолжил проходить проверку с высокой вероятностью успеха на протяжении всей игры.

Однако зачем мы вообще обсуждаем это? Мафия всегда была хороша тем, что предоставляла игроку насыщенную смену (с ящиками!) одной интересной ситуации на другую: миссии на корабле, в тюрьме, в аэропорту, в мотеле, НА ТРАССЕ и т. д. За полное разнообразием приключение эту серию и ценят (и не в последнюю очередь за отсутствие оного ругали третью часть). Ну, а если возможность разными путями вернуться в бар Сальери (по пути можете навестить Лука Бертоне) — это вариативность, то GTA IV — иммерсивный симулятор. В этом игровом аспекте я бы поставил знак равенства между Дефинитивом и Лост Хэвеном. Да, с ремейком мы потеряли некоторую часть уникальных решений, но с ними вместе ушли и те, что были не слишком удачными (нелепая погоня в «Бегущем человеке» перестала вызывать стыд и смех, миссия с Сарой перестала ощущаться филлером, «Загородная прогулка», «Пора привыкать» и «Декаданс» перестали создавать переусложнённые перестрелки с утомляющими рисками ваншотов). Обе вариации Мафии одинаково успешно, хотя и с нюансами в каждой, справляются с тем, чтобы быть линейно насыщенным мафиозным приключением. В этом разрезе я не могу сказать, что дизайн заданий в ремейке хуже оригинальной игры, потому что хуже ремейк только в старпёрских фантазиях, да в паре незначительных нюансов, но фанатское око всегда строго подмечает всё.

В чём, я думаю, мы все будем солидарны, так это в том, что музыка ремейка сосёт: пара радиостанций, да выдранная часть композиций Шимунека выглядит просто жалко на фоне аудиального сопровождения вообще всей трилогии
В чём, я думаю, мы все будем солидарны, так это в том, что музыка ремейка сосёт: пара радиостанций, да выдранная часть композиций Шимунека выглядит просто жалко на фоне аудиального сопровождения вообще всей трилогии

Советую оценить Main Theme ненавистной тройки, чтобы точно пропали все сомнения по поводу OST и LST Дефинитива. Серьёзно, я не могу вспомнить ни одну композицию именно из ремейка, тогда как музыка первой, моей любимой второй и даже третьей части хочется перекачать в плейлист.

В-третьих, рассмотрим сюжет (ALERT, SPOILERS!). Я не собираюсь с прищуром выявлять различия в сценаристике игр и составлять текстовую аналогию сравнительной таблицы. Вместо этого просто расскажу, чем мне НЕ нравится сюжет игры 2002 года и почему я считаю его не более чем просто неплохим.

1. Персонажи. Они довольно плоские. Поставь английскую озвучку, и ты не сможешь разобрать, где Поли, а где Сэм исключительно по их репликам. Здесь моё почтение дубляжу, но характерных отличительных черт у парочки героев, с которыми мы проводим большую часть времени, слишком мало, и в этом аспекте более выигрышно смотрится ремейк. Далее, Эннио Сальери (да, у него есть имя) — просто функция, которая существует как абстрактный квестодатель. Иногда он позволяет себе выражение чувств (в этом ключе диалоги в «Бон Аппетит!» получились даже душевными), но бо́льшую часть времени глава Мафии в моём представлении — это американский Сидорович, который проясняет главному герою башку после мафиозии. А вот арка Фрэнка вышла довольно интересной. С ним у Томми Анджело происходит и важный сюжетный разговор, есть место для обоснованного предательства, которое ещё и хорошо ложится на лейтмотив игры и будущее самого Томми. И прощание с ним в аэропорту мне нравится, в отличие от ренегатства Сэма, на которого мне было плевать всю игру. Про антагонистический лагерь ничего выдающегося сказать нельзя: просто злое зло, которое мы добронравно задабриваем из дробовика. Остальной набор героев — Сара, механик и оружейник (их имена я даже не помню), Лука Бертоне (можете навестить по пути) — всё такие же функции без характеров, но да и чёрт с ними. Что там по главному герою? Томми — достаточно интересный персонаж и хорошо вписан в эпоху и контекст. Таксист-водитель, живёт бедно, родителей нет (по крайней мере, поблизости), пытается быть честным, но жизнь переламывает его принципы, и тот становится мафиози до тех пор, пока не осознаёт свою ошибку и не приходит с повинной к детективу в закусочную. С этого стартует игра. Неплохая интрига, хорошая мораль, приземлённая (в рамках жанра, конечно) история персонажа. И в целом здесь без нареканий. В ремейке Томми получился более выразительным (просто потому что чаще позволяет себе выражать себя), но моё сердечко осталось у скромного таксиста из рабочего района.

2. Фабула. Сити оф Лост Хэвен — набор историй и ситуаций про установление влияния одной группировки над другой. Сами локальные истории довольно интересны и регулярно удивляют игрока чем-то новым. Но вся макро-арка сводится только лишь к Томми. И сводится неплохо, но сюжету порой не хватает подвязки. Типа вся игра — набор скетчей «Один день из жизни американского таксиста на зарплате у Сальери», убери парочку из них — ничего в сущности не поменяется. К примеру, большой необходимости убивать брата Морелло или горстку политиков («Перевыборы», «С днём рождения!») я не почувствовал. Да и самому Томму эти истории ничего не дали и ничего у него не отняли. В такие моменты игра простаивает в общей динамике. И здесь арсенал возможностей расчехляет уже ремейк: перемены личности Сальери, подспудные мотивы Сэма, больше сцен с Сарой — всё это удерживает игрока сильнее, дольше и создаёт более концентрированный сюжетный опыт. Тот же Винченцо (о, вспомнил имя!) гораздо чаще фигурирует в кат-сценах, между Ральфом и Поли больше взаимодействия и так далее. Это может показаться незначительным, но на практике переделке подверглись многие подобные моменты. И сюжетный интерес ремейк раздувает сильнее, чем легенда чешского геймдева.

3. Диалоги. Как удачно, что перед написанием этого текста мне попалась анализаторская статейка Сечкарева про переводы всех игр серии (к слову, интересная, хотя и короткая публикация, рекомендую ознакомиться). Если вкратце, диалоги оригинала крайне сухие и утилитарные: чаще тебя просто грузят выжимкой по конкретному заданию, словно слушаешь типовой брифинг перед тем, как пойти на танк в Call of Duty 2. Вспомни душевные разговоры из Ведьмака, Тлоу или второго Рэдэра, затем посмотри на первую Мафию. Выглядит невыигрышно. И годом выхода игры откупиться не получится, так как есть аутентичные примеры более удачной работы над текстом: Max Payne, System Shock, Syberia, Prince of Persia, игры Тима Шейфера, Planescape, CRPG тех лет и прочее. Второго Макса я могу разобрать на крутые цитаты («в моей голове было пусто — дырка от пули вместо всех ответов»), из первой Мафии я могу вспомнить разве что шикарный финальный монолог. И да, это ещё один аспект, в котором ремейк расширил и углубил сценаристику культового детища Illusion Softworks.

До чего ж всё же атмосферно!
До чего ж всё же атмосферно!

В-четвёртых, минутка здравомыслия. За что любят нахваливать первую Мафию, помимо вышеизложенного? За реализованный общественный транспорт, возможность посетить заправку, за пробитые шины и бензобак. И типа всё это есть в игре, но мне совершенно не понятно, почему эти гимики должны быть хоть сколько-нибудь весомыми доводами к предпочтению версии 2002 года ремейку? В первом Крайзисе, в отличие от второго, можно было кидать корейцев в физически корректно разрушаемые дома, ииии это ничего не меняло по итогу. Просто фаново, просто забавно. Блин, на каждое прохождение мне доставалось по одному простреленному бензобаку и паре поездок на американском траллике тридцатых. Как и физика Крайзиса, как и графика Халф-Лайфа, как и  яйца коня — всего лишь быстро устаревающая технодрочь. Зачем мне всё это, если сюжетный и геймплейный потенциал использования околонулевой? Ну, видимо, чтобы фанаты использовали этот аспект как аргумент в баталиях, что круче. Большего смысла в единожды простреленном бензобаке нет. Простреленные шины не упрощают погони, так как AI врагов пофигу, сколько колёс ты им прострелил, а большинство погонь заскриптованы, так что стреляй, не стреляй — разницы нет. Эти вещи я считаю совершенно незначительными и уж точно не решающими в выборе между оригиналом и ремейком.

ТАК А В КАКУЮ ВЕРСИЮ ИГРАТЬ?

Если ценишь удобство и хочешь более глубокого сюжетного погружения с просто съедобным геймплеем, то выбирай  Mafia: Definitive Edition, если желаешь более авторского и оригинального экспириенса со всеми плюсами и минусами такого подхода, то берись за  Mafia: The City of Lost Heaven.


Теги

Mafia: The City of Lost Heaven

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанры
Дата выхода
28 августа 2002
3.3K
4.5
2 429 оценок
Моя оценка

Mafia: Definitive Edition

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2020
3.1K
4.2
2 027 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Честно говоря, сравнивать игру 20-летней давности с игрой 4-летней давности (пусть она и ремейк) занятие весьма усреднённой полезности. Технологии, геймдизайнерские решения стоят на разных уровнях. Поэтому об оригинале и ремейке можно сказать так: The City of Lost Heaven — игра своего времени, Definitive Edition — игра своего времени. Тут, в общем, сравнения можно было бы и закончить.

Однако, большинство бурлений вызывают сюжетные ходы, переосмысление характеров персонажей, и их решений. Вот тут, опять-таки на мой взгляд, ворчание олдфагов имеет место быть. Я отношусь к числу тех, кому больше нравятся характеры персонажей оригинала. Тот же Томми Анджело в оригинале старался по мере возможности быть хорошим парнем, и следовать собственному кодексу чести, что ему в конечном итоге аукнулось. В ремейке же он просто какой-то гопник на раёне. Соответственно, и история с таким главным героем смотрится уже под совершенно иным углом. Но! «The City of Lost Heaven — игра своего времени, Definitive Edition — игра своего времени». Соответственно, и игра должна отвечать веяниям и интересам современного игрока. Что, в общем, Definitive Edition и делает.

Тот же Томми Анджело в оригинале старался по мере возможности быть хорошим парнем, и следовать собственному кодексу чести, что ему в конечном итоге аукнулось.

Пару оставленных в живых людей не делает тебя хорошим парнем.

Оригинального Томми Анджело погубила ложь самому себе. Ложь, что он хороший парень. Ложь, что он жертва обстоятельств, что у него не было иного выбора и поэтому нужно просто продолжать плыть по течению. Ложь, что у него есть некий оправдывающий его кодекс чести. Ложь из-за которой он продолжал закапывать себя всё глубже и глубже.

Да «гопник на районе» из ремейка не занимался подобными попытками самооправдания, он обманулся в другом плане. В том, что посчитал людей «по работе» вокруг себя настоящими друзья или даже семьёй. Вот только оказалось что все их обещания и клятвы ни черта не стоят. И пришлось Томми в конце ловить привет от своей псевдо-семьи чтобы защитить настоящую семью.

Не ко мне этот ответ, но мысли клёвые) Я понимаю, почему фанаты любят оригинального Томми, но помимо прочего Анджело — малодушный парень. Если Вито был глупым высоковозрастным подростком (что не удивительно, со школьной скамьи был то под судом, то на войне), который ничему не учится и получает заслуженное, то Томаса погубила нерешительность. Он не хотел предавать дона, не хотел идти наперекор Сэму, но и не был против аферы Поли, хотя его и сподвигло к этому откровение из ящиков Скорсезе. Закономерно, попытка усидеть на всех стульях и отсутствие крепкого внутреннего стержня (не зря игра иронично обыгрывает антонимичные реплики «как я всегда говорю, лучше умереть бедным, но старым», и моментами позже «как я всегда говорю, лучше умереть молодым, но при деньгах») на пару с недоосознанными принципами и привели героя к декадансу. Но, возможна, эта маленькая слабость и помогает нам сопереживать Томми. «Недостатки — ключ к эмпатии.»

Спасибо за обратную связь, но здесь я фундаментально не согласен с категориями «своего времени». В моём опыте есть игры самых разных лет, и я больше склоняюсь к тому, что все они по-своему уникальны, хотя и каждая как-то отражает своё время. Оригинальная Мафия крута (даже, пожалуй, одна из моих любимых игр), но сказать, что она соответствовала каким-то абстрактным метрикам геймдева начала нулевых… да нет. Мафия во многом — авторская игра, и это офигенно круто. Играя в Деус Экс, Макса Пейна, Плейнскейп или Халф-Лайф, довольно сложно вычленить из них те черты, которые использовались повсеместно и всюду. А это одни из видных представителей индустрии тех лет, легендарная классика. Я понимаю, что ты имеешь в виду под приёмами своих лет, и если ремейк действительно очень типовая игра, то лишь потому, что за двадцать лет каноны успели сложиться и пустить корни так глубоко, что уже не знаешь, как их выкорчёвывать. Тогда как работа Вавры выглядит как работы Вавры. Тот же Киндам Кам сравнить просто не с чем. Можно подвязать Готику или Обливион, но это будет серьёзное упрощение того, насколько уникальным является симулятор деревенщины. А всё потому что Даниэль — старая школа. Индустрия двадцатилетней давности была более свободной, и позволяла себе больше уникальных решений. Какие-то были удачные, какие-то нет. И вот выяснить на холодную голову спустя десятилетия, что сохранилось хорошо, а что нет — это та задача, которую я себе поставил. Чувствую в себе право относится со всей строгостью к оригиналу, потому что люблю многие игры аутентичного Мафии времени) И большинство из них нравятся мне не больше, не меньше современных. В этой точке временный категории размываются полностью.

Ну а по сюжету — каждому своё. Мне тоже больше нравится Томми из оригинала. А вот все остальные персонажи очень сухие, и больше раскрывают себя в ремейке. Ну и, как я понял, старичкам не нравится именно перемены в главном герое. Здесь для меня метаморфозы ремейка не столь критичны.

Индустрия двадцатилетней давности была более свободной, и позволяла себе больше уникальных решений.

Очень хорошее замечание, кстати. Действительно, современная игровая индустрия стала очень корпоративной, и куда как менее авторской, чем это было 20 лет назад. Об этом можно выкатить бложик, если есть желание)

Стрельба в ремейке намного хуже чем в оригинале, игра не проходимая без провалов миссий из-за погони в «загородной прогулке» потому, что урон томпсона по врагам ниже, чем урон врагов по нашему грузовику, на классике. И вообще томпсон в оригинале это спокойно 50 хедшотов или 25 фрагов, а в ремейке это максимум 5 фрагов, так ещё и патронов в нем не 50/200, а 50/100 или 75/100 в золотом (выбивается в фрирайд экстриме). Выбор прицела в виде круга, который ещё и трясется из стороны в сторону, вместо статичного креста, это конечно довольно странно. 

Карта в ремейке стала меньше, но это скорее плюс.

Продолжительность прохождения и ремейка и оригинала у меня заняли равные 30 часов (полные вместе с Лукой Бертоне, фрирайд экстримом (в ремейке он тоже есть), и ачивками в ремейке).

Фрирайд экстрим в ремейке сделан лучше, чем в оригинале (советую пройти, выполнен он в виде записок в баре Сальери в прогулке). Правда все миссии в нём на время (привет DLC для мафии 2), и на классической сложности таймер жестокий.  

Совместить бы две игры и взять все самое лучшее от обоих. В ремейке крайне не нравятся персонажи, особенно Томми и Поли. Новый геймплей не торт, особенно в перестрелках, никудышное техническое исполнение. 

Думаю, ничего плохого в двух версиях нет. Даже появляется какая-то извращённая реиграбельность, вроде того, что я могу периодически включать то оригинальную Half-Life, то Black Mesa, то Resident Evil 2, то её ремейк, то Deus Ex от Ion Storm, то фанатскую модификацию Revision. И в целом все довольны. Ну а по геймплею да, Definitive Edition — преснятина без идеи и качественного исполнения (ну, того, от которого хочется вновь и вновь взаимодействовать с механиками). С другой стороны, аудиовизуальное погружение получилось отличным. Да и, если быть честным, экшн-проектов в таком сеттинге довольно мало. Разве что L.A. Noire может составить конкуренцию, но какая конкуренция — проект вышел тринадцать лет назад?

Во-первых, 30 fps — вполне себе стандарт, как минимум, консольный. Конечно, можно преисполниться диванным экспертизмом и начать жаловаться на «мылеварни», только с таким подходом ничто не мешает повысить планку требований вплоть до «256 fps — это стандарт». Сама «играбельность» же — субъективная категория, потому что основывается лишь на человеческих ощущениях. Во-вторых, Загородная Прогулка на приведённой мной системе чудесным образом нормально функционировала. Больше досталось другим миссиям, но это не так важно, ведь, и это в-третьих, сейчас у меня другой ноутбук, на котором я проходил игру на высоких графических настройках, о чём упомянул в комментарии. Стоило внимательнее прочесть сообщение перед тем, как пытаться уличить меня в мнимых противоречиях, юный пинкертон. В-четвёртых, графика Дефинитива неплохая, но назвать её актуальной 2020 году нельзя, так как в то время вышли Cyberpunk 2077, The Last of Us 2, Ghost of Tsushima и другие более технологичные проекты. В блоге я писал, что картинка Мафии не дотягивает даже до четвёртого Анчартеда и последнего Бэтмена, а это проекты из начала эпохи PS4. Так что нет, графика ремейка НЕ выглядит великолепно. Если только ты не готов переубеждать меня в том, что Анч с Бэтсом, Ведьмаком или Хорайзоном смотрятся хуже, чем творение Hangar 13.

Вот хоть убейте; но при всех плюсах и плЮшках ремейка, для меня лично (моё личное субъективное мнение) огромный, — Наиогромнейший минус это проктически вырезанная миссия в порту!!! Смерть ангАру в ангАре (для тех кто понял)!!!

Спасибо, что поделился мыслями)

По фрирайду ничего не скажу, ибо всегда считал этот режим бесполезным в контексте данной игры/серии (кроме тройки, где открытый мир стал частью полноценного геймплейного цикла). Скорее, добавкой для самых матёрых фанатов, но в контексте нынешнего времени существует слишком много игр в опен-ворлде, которые смотрятся выигрышнее Мафии.

Стрельба в ремейке не вызывает у меня больших нареканий по своей работоспособности, у меня не было проблем ни на средней сложности, ни на классике. А вот в оригинале бесила кривизна AI, который мог тебя ваншотать из-за глупой ошибки. Типа в той же Загородной Прогулке ты мог зайти в амбар, а болванчик в этот момент решил оттуда выбежать с дробовиком, о чём ты не мог знать. В итоге + один отлёт на чекпоинт. Я понимаю, что для фаната все эти паттерны и расположения врагов заучены, но обычный игрок и не должен запоминать до косточки содержание не самых интересных перестрелок. Плюс на той же миссии в оригинале погоня на грузовике полнится случайностям вроде того, что машины врагов могут просто обогнать грузовик сразу, как только сблизились с ним. Ты даже сделать ничего не успеешь. Я в этом сегменте даже чит подключил, лишь бы быстрее скипнуть. Да и фраза «не проходимая без провалов» для меня в большей степени валидна в контексте игры 2002-ого. Ну и претензия к тряске прицела в ремейке откровенно странная на фоне конской отдачи Тайпрайтера оригинала)

Из игр тех лет Mafia: DE — одна из самых малотребовательных (из игр экшн-сегмента, разумеется). Допускаю, что у неё есть какие-то жадные до ресурсов железа параметры, но даже на моём старом ноутбуке с четырёхпоточным intel i3 и видеокартой на два гигабайта VRAM игра выдавала около 30 fps. На нынешней системе проблем с производительностью у игры не наблюдаю. Всё работает стабильно, хотя я не выкручивал параметры прям до предела (обычно ставлю высокие, чтобы не ловить статтеры).

30 фпс это неиграбельно, а миссия Загородная прогулка одна из самых требовательных в игре, на таком ноутбуке там и 15 фпс не будет. Теперь понятно разговоры об устаревшей графике, конечно если играть на минимальных настройках, а на максимальных она выглядит просто великолепно.

Читай также