3 марта 3 мар. 20 1999

Создаю монстров для отечественной игры Vicious Red. Задавайте вопросы!

+11

Отвечу не на все, но постараюсь разъяснить некоторые моменты.

Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov
Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov

Это статья в первую очередь написана не от студии, а от меня, как разработчика.

Вкратце, что такое Vicious Red

Vicious Red создается группой разработчиков, как опытных, так и начинающих, из инди-студии Horns & Hooves. Игра сочетает в себе пугающую и напряженную атмосферу, новаторский геймплей и уникальный стиль олдскульных хоррор-игр на выживание, что позволит игрокам насладиться традиционным геймплеем, а также новыми технологиями и игровым челленджем.

3 марта в 19:00, популярный блогер PoleznyiBes порадовал своих подписчиков новым контентом на своем канале. Он выложил геймплейное видео игры «Vicious Red», которое привлекло внимание 5000 зрителей во время трансляции.

Vicious Red — Первый Геймплей
Vicious Red — Первый Геймплей

В видео показана только Альфа версия, но заметил, что у многих возникают вопросы относительно многих вещей, по типу звука, мобов, геймплея. Отвечу на все с радостью, в рамках персонального NDA.

Про дизайн мобов

Я работаю в разработке игр уже около 2-ух лет и это крайне интересный проект, который мы всей командой стараемся сделать интересным для прохождения.

Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov
Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov

Один из таких примеров — Мутировавший труп

Многое в видео было не показано и я видел, как много людей говорили о том, что хотели бы видеть «особенных» врагов, и, они будут. (главное аниматора найти:)

Polzun, Yakov Kravets
Polzun, Yakov Kravets

Ну и во вторую очередь, нельзя не отметить, что во время создания дизайна я во многом вдохновлялся художниками новой школы, вроде Максима Верехина или Лука Старки. (А также игр, по типу Ill, Signalis, Dead Space и Callisto). Именно их арты дали мне возможность посмотреть на дизайн монстров немного под другим углом, который вы сможете увидеть у нас в проекте)

Pimple (HighPoly) — Vicious Red, Nikita Polukarov
Pimple (HighPoly) — Vicious Red, Nikita Polukarov

Кроме того, через наш дизайн монстров мы стремимся максимально передать атмосферу советских мутированных инженеров. (Надеюсь получается ¯\_(ツ) _/¯)

Средний персонаж между 50-60k tris-ов

Больше рендеров

Ordinary enemy — Vicious Red, Nikita Polukarov
Ordinary enemy — Vicious Red, Nikita Polukarov


Vicious Red

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
без даты
18

Лучшие комментарии

Чел, это паста, ты даже не разбираешься в том, что пишешь. Какой юнити? Какие претензии к геймплею, если это альфа версия? А, еще «Где старое-доброе «фром геймерс ту геймерс».» и потом «пытаетесь как дети подражать любимым играм детства.» 

Ты думаешь, мы в игры не играем и не сравниваем механики, графику и анимации? 

Не хочешь помочь нам в разработке? Нам как раз не хватает разработчиков БАЗОВЫХ механик

Мы с бородой, будучи зрителями Беса, конечно, ждем игру. Да, анонс и правда постаивл в тупик совсем уж не выразительными звуками стрельбы. Но это ведь альфа, поэтому будем поглядеть. ) А раз можно вопросы задать? То у нас их два.

Первый, больно уж комментаторы спорят по этому поводу. Ведь слово version было написано, как wersion просто по ошибке? А то там целые теории рождаются?))

А второе, более серьёзное. Вот этот монстр нам немного напомнил белоснежного регенерирующего зомби из РЕ 4. Вы писали, что вдохновлялись играми Signalis, Dead Space и Callisto. В число игр-вдохновителей линейка Резидента не входит?

Ну, первое, слово Wersion, получилось случайно, так как видос монтировался бессонной ночью

Мы так и знали) Пойдем сейчас кружку чая нальем, да понесём сию благую весть в комменты. )) А вообще, благодарим за ответ. Искренне надеемся, что у Вас с командой всё получится. )

По поводу монстров.Точно не помню но есть то ли галлерея, то ли прога которая их генерирует.Помню что создатели «Синистер» нарыли там своего Багула.

В зависимости под каким углом смотреть) Я бы сказал, что-то среднее между тем и тем 

Ну 3-е лицо и монстры намекали на «космос», а вот антураж и оружие на «Метро».А вообще давать оценку игре и правда очень и очень рано.Делать нечего так приклепались в этой wersion.

Ну идея с бессмертными противниками показалась мне интересной, с этой темой таймера. В играх from software противники тоже фактически бессмертны, но когда они воскресают, то и игрок восполняет ресурсы. Больше по увиденному не могу сказать. 

В большинстве случаев монстры и их дизайн создается от их геймплейной механики

Вам не базовые механики нужны, а идея. Ваша идея: подражать обителю зла и дед спейсу, а должны хотеть сделать развлекательный продукт. А весёлый проект можно сделать и из шаблонов. Говорю как подпивасный музыкант и мемодел. Игры я делал только в конструкторах. Денег и скиллов нет, но зато было весело.

Сам себя не похвалишь, никто не похвалит) А так, просто в дискорде после видео беса сидели, решили че-нибудь угарное написать

Только вчера смотрел демо Беса и спросил чего больше в этой игре;«Мёртвого космоса» или «Метро»?

Достали однотипные монстры. Игры уже по интерфейсу различаю — везде одно и то же.

Вопрос: на каких существах или предметах основаны эти монстры.

Пример: мультфильм Головоломка 2015 от студии Disney Pixar. Все образы эмоций основаны на разных предметах. Радость — звезда, грусть — слеза, злость — кирпич, брезгливость — брокколь, и страх — нерв.

Выглядит любопытно, уши мёртвого космоса видны) я люблю эту игру и хочется узнать, что можно собрать ей(в том числе) вдохновляясь.  Судить по альфе о звуках и качестве анимаций не вижу смысла, но атмосферу уже навевает. 
Очень интересно, что получится в итоге, надеюсь, годнота.

Что и требовалось доказать. Ответ в духе четкого пацана с района из комментариев вк. Явно не уровень профессионального разработчика. 

Ты думаешь, мы в игры не играем и не сравниваем механики, графику и анимации?

Вообще — да, не играете. Играли бы, знали бы о триллионах подобных инди-хоррорах, и увидели бы, что ваш проект ничего не предлагает по сравнению с ними. 

Какой юнити?

Я вообще хотел привести в пример S2 Engine, но он не такой именитый. Механики, которые вы представили, может сделать любой школьник с помощью распространенных игровых движков. Это шаблонные кор-элементы. Вы просто кастомные модельки на них натянули. 

ВСЁ! Кроме моделек и арта ваша игра ничего не может предложить. И «альфа» — это не оправдание. Уже сейчас видно, что идеи, кроме как пытаться подражать обителю зла и деад спейс у проекта нет. 

Чел, это паста

Общение через копипасту так же характеризует вас как разработчиков. 

Meh, типичная игра современного геймдева, когда игру делают художники, которые не хотят на завод, а не игроки. Где старое-доброе «фром геймерс ту геймерс».

ВЫ СЛЕПЫЕ ТАМ!?! Вы видите геймлпей? Неужели не видно насколько это импотентно и безыдейно? Ну да, арты, прикольно. Только вы игру делаете, а не резюме или демку в духе «я сделалъ». Анимация у них главное слабое место, капец оценка просто. У вас геймплея нет, у вас задумки нет, только арты. Освоили основные механики юнити и пытаетесь как дети подражать любимым играм детства. 

Очевидно вы не тянете проект и у вас даже представления нет о конечном результате. На вашем месте я бы убавил амбиции и делал контент для ютуба: машинимы, демки, жанр вымышленных игр, раз у вас арт получается, а игра нет. 

Читай также