3 марта 2024 3.03.24 20 2952

Создаю монстров для отечественной игры Vicious Red. Задавайте вопросы!

+12

Отвечу не на все, но постараюсь разъяснить некоторые моменты.

Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov
Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov

Это статья в первую очередь написана не от студии, а от меня, как разработчика.

Вкратце, что такое Vicious Red

Vicious Red создается группой разработчиков, как опытных, так и начинающих, из инди-студии Horns & Hooves. Игра сочетает в себе пугающую и напряженную атмосферу, новаторский геймплей и уникальный стиль олдскульных хоррор-игр на выживание, что позволит игрокам насладиться традиционным геймплеем, а также новыми технологиями и игровым челленджем.

3 марта в 19:00, популярный блогер PoleznyiBes порадовал своих подписчиков новым контентом на своем канале. Он выложил геймплейное видео игры «Vicious Red», которое привлекло внимание 5000 зрителей во время трансляции.

Vicious Red — Первый Геймплей
Vicious Red — Первый Геймплей

В видео показана только Альфа версия, но заметил, что у многих возникают вопросы относительно многих вещей, по типу звука, мобов, геймплея. Отвечу на все с радостью, в рамках персонального NDA.

Про дизайн мобов

Я работаю в разработке игр уже около 2-ух лет и это крайне интересный проект, который мы всей командой стараемся сделать интересным для прохождения.

Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov
Corpse — Vicious Red, Nikita Polukarov

Один из таких примеров — Мутировавший труп

Многое в видео было не показано и я видел, как много людей говорили о том, что хотели бы видеть «особенных» врагов, и, они будут. (главное аниматора найти:)

Polzun, Yakov Kravets
Polzun, Yakov Kravets

Ну и во вторую очередь, нельзя не отметить, что во время создания дизайна я во многом вдохновлялся художниками новой школы, вроде Максима Верехина или Лука Старки. (А также игр, по типу Ill, Signalis, Dead Space и Callisto). Именно их арты дали мне возможность посмотреть на дизайн монстров немного под другим углом, который вы сможете увидеть у нас в проекте)

Pimple (HighPoly) — Vicious Red, Nikita Polukarov
Pimple (HighPoly) — Vicious Red, Nikita Polukarov

Кроме того, через наш дизайн монстров мы стремимся максимально передать атмосферу советских мутированных инженеров. (Надеюсь получается ¯\_(ツ) _/¯)

Средний персонаж между 50-60k tris-ов

Больше рендеров

Ordinary enemy — Vicious Red, Nikita Polukarov
Ordinary enemy — Vicious Red, Nikita Polukarov


Vicious Red

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
42

Лучшие комментарии

Чел, это паста, ты даже не разбираешься в том, что пишешь. Какой юнити? Какие претензии к геймплею, если это альфа версия? А, еще «Где старое-доброе «фром геймерс ту геймерс».» и потом «пытаетесь как дети подражать любимым играм детства.» 

Ты думаешь, мы в игры не играем и не сравниваем механики, графику и анимации? 

Мы с бородой, будучи зрителями Беса, конечно, ждем игру. Да, анонс и правда постаивл в тупик совсем уж не выразительными звуками стрельбы. Но это ведь альфа, поэтому будем поглядеть. ) А раз можно вопросы задать? То у нас их два.

Первый, больно уж комментаторы спорят по этому поводу. Ведь слово version было написано, как wersion просто по ошибке? А то там целые теории рождаются?))

А второе, более серьёзное. Вот этот монстр нам немного напомнил белоснежного регенерирующего зомби из РЕ 4. Вы писали, что вдохновлялись играми Signalis, Dead Space и Callisto. В число игр-вдохновителей линейка Резидента не входит?

Ну, первое, слово Wersion, получилось случайно, так как видос монтировался бессонной ночью) А вдохновляемся скорей меньше играми и больше самими художниками, которые над этими играми работали

Ну, первое, слово Wersion, получилось случайно, так как видос монтировался бессонной ночью

Мы так и знали) Пойдем сейчас кружку чая нальем, да понесём сию благую весть в комменты. )) А вообще, благодарим за ответ. Искренне надеемся, что у Вас с командой всё получится. )

Не хочешь помочь нам в разработке? Нам как раз не хватает разработчиков БАЗОВЫХ механик

По поводу монстров.Точно не помню но есть то ли галлерея, то ли прога которая их генерирует.Помню что создатели «Синистер» нарыли там своего Багула.

Ну 3-е лицо и монстры намекали на «космос», а вот антураж и оружие на «Метро».А вообще давать оценку игре и правда очень и очень рано.Делать нечего так приклепались в этой wersion.

В большинстве случаев монстры и их дизайн создается от их геймплейной механики

Вам не базовые механики нужны, а идея. Ваша идея: подражать обителю зла и дед спейсу, а должны хотеть сделать развлекательный продукт. А весёлый проект можно сделать и из шаблонов. Говорю как подпивасный музыкант и мемодел. Игры я делал только в конструкторах. Денег и скиллов нет, но зато было весело.

Только вчера смотрел демо Беса и спросил чего больше в этой игре;«Мёртвого космоса» или «Метро»?

В зависимости под каким углом смотреть) Я бы сказал, что-то среднее между тем и тем 

Ну идея с бессмертными противниками показалась мне интересной, с этой темой таймера. В играх from software противники тоже фактически бессмертны, но когда они воскресают, то и игрок восполняет ресурсы. Больше по увиденному не могу сказать. 

Достали однотипные монстры. Игры уже по интерфейсу различаю — везде одно и то же.

Вопрос: на каких существах или предметах основаны эти монстры.

Пример: мультфильм Головоломка 2015 от студии Disney Pixar. Все образы эмоций основаны на разных предметах. Радость — звезда, грусть — слеза, злость — кирпич, брезгливость — брокколь, и страх — нерв.

Сам себя не похвалишь, никто не похвалит) А так, просто в дискорде после видео беса сидели, решили че-нибудь угарное написать

Выглядит любопытно, уши мёртвого космоса видны) я люблю эту игру и хочется узнать, что можно собрать ей(в том числе) вдохновляясь.  Судить по альфе о звуках и качестве анимаций не вижу смысла, но атмосферу уже навевает. 
Очень интересно, что получится в итоге, надеюсь, годнота.

Что и требовалось доказать. Ответ в духе четкого пацана с района из комментариев вк. Явно не уровень профессионального разработчика. 

Ты думаешь, мы в игры не играем и не сравниваем механики, графику и анимации?

Вообще — да, не играете. Играли бы, знали бы о триллионах подобных инди-хоррорах, и увидели бы, что ваш проект ничего не предлагает по сравнению с ними. 

Какой юнити?

Я вообще хотел привести в пример S2 Engine, но он не такой именитый. Механики, которые вы представили, может сделать любой школьник с помощью распространенных игровых движков. Это шаблонные кор-элементы. Вы просто кастомные модельки на них натянули. 

ВСЁ! Кроме моделек и арта ваша игра ничего не может предложить. И «альфа» — это не оправдание. Уже сейчас видно, что идеи, кроме как пытаться подражать обителю зла и деад спейс у проекта нет. 

Чел, это паста

Общение через копипасту так же характеризует вас как разработчиков. 

Meh, типичная игра современного геймдева, когда игру делают художники, которые не хотят на завод, а не игроки. Где старое-доброе «фром геймерс ту геймерс».

ВЫ СЛЕПЫЕ ТАМ!?! Вы видите геймлпей? Неужели не видно насколько это импотентно и безыдейно? Ну да, арты, прикольно. Только вы игру делаете, а не резюме или демку в духе «я сделалъ». Анимация у них главное слабое место, капец оценка просто. У вас геймплея нет, у вас задумки нет, только арты. Освоили основные механики юнити и пытаетесь как дети подражать любимым играм детства. 

Очевидно вы не тянете проект и у вас даже представления нет о конечном результате. На вашем месте я бы убавил амбиции и делал контент для ютуба: машинимы, демки, жанр вымышленных игр, раз у вас арт получается, а игра нет. 

Читай также