SILENT HILL THE SHORT MESSAGE: как один смелый шаг может… разочаровать
Я поиграл в «это» и расскажу о своих впечатлениях.
Предупреждение о содержании: В этой рецензии обсуждается Silent Hill: The Short Message, в которой содержатся упоминания и явные отсылки к членовредительству, роскомнадзору, насилию и прочему. Автор строго осуждает, не пропагандирует и ни к чему не призывает. А еще тут спойлеры, много спойлеров.
На январской State of Play компания Konami представила и тут же релизнула для консолей PS5 бесплатную The Short Message, относящуюся к великой хоррор-вселенной Silent Hill. Таким образом они попытались как порадовать изголодавшихся фанатов (ни слова про интерактивный веб-сериал Ascension), так и познакомить новых игроков с ранее пребывавшей в спячке франшизой.
The Short Message — классическая инди-бродилка от первого лица. Как обычно нужно исследовать локации, искать «записки», решать несложные головоломки (пару раз) и иногда убегать от монстра. Напоминает Layers of Fear от студии Bloober Team (они сейчас делают ремейк Silent Hill 2), а не творчество Team Silent. Как-то так вышло, что TSM больше походит на продукт польских разработчиков, чем на старших братьев, с которыми никак не связана — ни с прошлыми частями, ни с будущими. Хотя изо всех сил старается сохранить связь с франшизой Silent Hill.
Тут тебе и главная героиня в роли ненадежного рассказчика, и кошмарный потусторонний мир, и сюжетный «твист, который все переосмысливает», и серьезные темы (роскомнадзор, насилие в семье, буллинг, психологические травмы), и жуткие монстры. Все это так или иначе присутствует в основных частях франшизы, где каждый элемент грамотно вплетен в нарратив и геймплей, благодаря чему производит нужное впечатление на геймера.
А вот в TSM ситуация заметно хуже (не во всех аспектах). Главная героиня настолько ненадежная рассказчица, что сама же заруинила единственный сюжетный поворот, напрочь ломая выстраиваемую историю. Этот сценарный недочет можно не заметить, если вы человек эмпатичный: когда сопереживаешь персонажу — шероховатости не бросаются в глаза. Но вот если призадуматься…
Вот и пришла пора познакомиться с действующими лицами и с фабулой скрипта. Под нашим управлением оказывается девушка Анита, которая внезапно просыпается на полу заброшенной многоэтажки под названием «Вилла». Сюда она пришла, чтобы отыскать подругу Майю после того, как та отправила череду странных сообщений. Теперь девушке предстоит пережить немыслимое, встретиться лицом к лицу со своими страхами и чувством вины за содеянное. Прямо типичный Silent Hill.
Поначалу сценаристы TSM неторопливо обрисовывают ситуацию. Из записок и газетных вырезок становится понятно, что место действия — постепенно умирающий немецкий городишко Кеттенштадт: экономика развалена, безработица растет, показатель рождаемости падает, молодежь уезжает. А заброшенную многоэтажку и район вокруг нее несколько раз пытались восстановить. Но то финансовая нестабильность, то внезапная пандемия ковида (только на этом его роль не ограничилась) порушила все планы.
По мере продвижения вглубь по кроличьей норе нас через сообщения на смартфоне (он здесь в качестве фонарика, ура) знакомят еще с одной девушкой — Амели. Она давняя подруга Аниты, но в последнее время больше общается с Майей, чем с ней. По пути нам то тут, то там попадаются стильные граффити девушек, нарисованные знаменитой в соцсетях художницей под псевдонимом C.B, сокращение от Cherry Blossom. Как вы могли догадаться, это одна из девушек, а именно — Майя. И в заброшке, куда пришла Анита, находится ее мастерская.
Чуть погодя история становится мрачнее. Из разговоров, записок и галлюцинаций мы узнаем, что Майю травили в школе, хотя в соцсетях ею восхищались, Амели боялась своего брата и сидит на таблетках, а над Анитой в детстве издевалась собственная мать. Та не чуралась запирать ее вместе с маленьким братом в шкафу или ванной на несколько часов, а порой и суток, оставляя в полной темноте без еды и воды.
В конечном счете после очередного такого наказания малыш умер (мать спрятала его тело в морозилку). От подобной участи Аниту спасло то, что она сбежала к соседям и пожаловалась на жестокое обращение. Те в свою очередь вызвали полицию, которая нашла труп мальчика. Жесть? Жесть. История прямо чернушная, но она подана хорошо — яркими, широкими мазками на протяжении всей игры, сочувствуешь и переживаешь. Между делом нам показывают, что Анита в прошлом практиковала селфхарм, но вроде завязала не без помощи антидепрессантов.
Нетрудно догадаться, что столь травматические события благоприятная почва для развития различных психологических травм. Героиня страдает от крайне заниженной самооценки, при этом пытается вести соцсети, где ищет хоть какого-то одобрения, но не получает. Мол, фотки неинтересные, нужно что-нибудь секси, тогда подписчики рекой потекут. К тому же девушка увлекается творчеством, публикуя свои рисунки, однако они не пользуются популярностью.
Заброшка также имеет дурную славу. Жители обходят «Виллу» стороной, потому что с крыши именно этого здания подростки кончают жизнь роскомнадзором. Впрочем, бытует мнение, что сам город проклят Ведьмой Дальнего Востока, которая изначально стояла за успехом Кеттенштадта, используя свой дар предвидения во благо. Но однажды сильный пожар спалил фабрики, большинство из которых невозможно было восстановить. В разгар событий женщина попала в больницу и покончила с собой, спрыгнув с крыши больничного корпуса. Но некоторые считают, что ведьма не угодила местным властям, потому те замаскировали ее убийство. А перед смертью она прокляла весь город. Вероятно, эта женщина прабабушка Майи.
Ближе к середине TSM достает главный козырь из рукава — переворачивающий историю с ног на голову сюжетный твист. Анита виновата в смерти Майи. Наша главная героиня благополучно забыла, как из зависти (и ревности) втихую стащила письмецо с просьбой о помощи. Сие послание лежало в книге, которую Майя самолично передала Амели. Не получив должной поддержки, та лишила себя жизни.
Но твист дает сбой из-за сценарной/нарративной ошибки. Осознав свою причастность к смерти Майи, Анита во всем признается давней подруге. Вот только Амели поначалу не понимает, о чем вообще речь. «Какая книга? Какое письмо? Ты что несешь, поехавшая?» — примерно так воспринимается ее реакция. Потом, конечно, девушка вспоминает (не без помощи Аниты), что они действительно делились заметками, но финальная фраза окончательно запутывает и игрока, и сюжет: «Почему ты мне не сказала, Анита?».
Теперь уже мне хочется спросить: «Какого, *****, черта?». До этого игра показала мне целых два ролика с «живой» Майей (тут есть кат-сценки с реальной актрисой). В одном художница говорит, что ей нравится, как я пишу, хотелось бы еще почитать. Таким образом сценарист дает понять, как Майя и Амели пришли к тому, чтобы обмениваться письмами. Во втором Майя, также глядя мне в глаза, вручает ту самую книгу, прямо сказав, что в ней лежит «записочка с впечатлениями», как будешь дома — обязательно прочти.
У Амели проблемы с памятью? Ей было так плевать на подругу, что она забила на письмо, которое потеряла? Майя же тебе о нем сказала, дала понять его важность. Что за чертовщина происходит? Выходит, что Амели не меньше виновата. Так тщательно (нет) выстраиваемая драма дает сильную трещину, которую уже никак не залатать, и идет на дно стремительнее Титаника.
Только на этом несостыковки не заканчиваются. TSM от первого лица (в некоторых кат-сценах на движке от третьего), «живые» ролики — тоже. При том сами разработчики не могут до конца определиться, от чьих глаз мы смотрим «кинчик», пока не показывают сцену знакомства с Майей. Там в первый и последний раз презентуют актрису, играющую Амели. Ради этого камера на пару секунд берет киношные ракурсы, чтобы потом вновь вернуться к привычной перспективе. То есть, в «живых» видосиках показали актрису Амели и Майи, а вот Аниту — нет.
Что мы имеем по итогу? Сломанный нарратив. Нам демонстрируют целых два ролика, в которых по-хорошему нужно было добавить актрису Амели, чтобы зависть (и ревность) Аниты взялись не с потолка, а прямо из кадра, как в сцене знакомства. Надо не только рассказывать, но и показывать. Изменить диалог Аниты и Амели, чтобы та удивилась, мол, так вот куда делось письмо, а я то думала. Это, конечно, не сделает Амели лучше, какая-то хреновая подруга, как ни крути. И определиться с тем, от кого показывают «живые» кат-сценки. Такая неопределенность максимально запутывает. Вот что бывает, когда заигрываешься с ненадежным рассказчиком. После такого фиаско серьезно воспринимать игру дальше не выходит.
А ведь в TSM есть три дневника абитуриентки (последний написан в августе–сентябре 2021), которые, если сложить все имеющиеся факты и переписку Аниты, принадлежат Амели. Они сообщают о том, как проблемы в семье помешали девушке осуществить мечту и свалить из захолустного города. Здесь же лежит листовка из универа, в который хочет поступить Амели. А в конце нас ждет газетная вырезка, датируемая сентябрем 2021, где рассказывают о спрыгнувшей с крыши абитуриентки. Причиной считают — барабанная дробь — проблемы в семье. Но игра сама же развенчивает эту теорию. В эпилоге показывают пост Амели от сентября 2022 года в соцсетях, где делится новостью о том, что сегодня переезжает.
У меня вопрос к сценаристу и нарративному дизайнеру. Главная причина думать, что дневники принадлежат давней подруге — брат. Что загадочная абитуриентка, что Амели опасаются своего брата. При том последнее сообщается в переписке, когда мы оказываемся в комнате, в которой находятся эти самые дневники. То есть разработчики пару раз показывают, что они осознают значение контекста и иногда используют его с умом, ведь триггером послужил флаер университета.
А еще в мастерской Майи можно найти положительный тест на беременность, который появляется только после того, как в ее личном альбоме долистываешь до рисунка с парнишкой. Правда эту тему дальше никак не раскручивают, оставляя нас в странном неведении. Совершенно непонятно, зачем было вкидывать, чтобы потом ни разу нигде не упомянуть.
Все перечисленные моменты создают впечатление, как будто изначально планировался другой сюжет, который затем сильно перелопатили, но хвостики до конца не вычистили. У нас есть правильно «срежиссированная» с помощью «записок» матери и газетных вырезок история тяжелого детства Аниты. Основная линия в целом сделана хорошо, со своей задачей вызвать какие-никакие эмоции справляется. Даже те дневники абитуриентки, которые я так нещадно ругал, вполне «неплохие», если закрыть глаза на очевидные косяки. Они нужны, чтобы показать — не только Майя совершила тут роскомнадзор. Так сказать финальный штришок, который придает весу словам о мрачной репутации многоэтажки. В конце игры, исходя из текста в них, дневники должны были во второй раз перевернуть наше представление о истории, только разработчики натворили делов и заруинили катку.
Беда в том, что чем больше анализируешь, тем сильнее бросаются в глаза разные нестыковки и расхождения. Тот ролик с книгой, где Майя просит прочитать записку, заставил немного покопаться, из-за чего наткнулся на все остальное. На самом деле обидно, что, подняв такие сложные и важные темы, разработчики не сумели реализовать мощный потенциал, который они дают. Еще главную героиню выставили максимально клишированно. В первую же минуту она выдает фразу, которую написал бы только стереотипно думающий о подростках человек: «Все лишились будущего… Все взрослые становятся рабами системы».
Ох, хватит про сюжет, давайте теперь перейдем к перемыванию косточек геймплею. Он разделен на два сегмента: исследование и беготня. В первом мы просто шаримся по доступным комнатам, читаем лоровые и сюжетные записки, смотрим кат-сценки и ролики с актерами, пока не подходим к двери, за которой ждет монстр. Об этом игра любезно сообщает чисто «сайлентхилловским» образом: смартфон, как радио из первой части, начинает противно шипеть в динамик геймпада и глючить, а на экране возникают помехи, как при поврежденной пленке VHS-кассеты.
Во втором сегменте нам приходится убегать от монстра, олицетворяющего страхи Аниты, по «сайлентхилловским» локациям потустороннего мира. Олды помнят, что в той же первой части, например, он состоял из ржавых металлических конструкций, сетки рабицы, цепей и всякого другого. В TSM это тоже есть, но только в финальной погоне. Поначалу все стены будут в бумажных стикерах с написанными на них плохими словами а-ля «уродка», «фрик», «лгунья» и так далее. В следующих забегах надписи сменяются глазами, смотрящими на главную героиню с осуждением и презрением. Затем появляются совместные фотки Амели и Майи, давящие на чувство вины главной героини. Потусторонний мир Silent Hill всегда знает куда бить, чтобы было больнее всего.
В целом, дизайн локаций атмосферный, соответствует серии, особенно последний забег, где есть огонь, металлические конструкции, сетка рабицы и стикеры на стенах. Омрачает всю эту красоту крайне странное геймдизайнерское решение. Разработчики решили, что будет прекрасно заставить игрока носиться по этажу-лабиринту, состоящему из бесконечных коридоров, комнат и дверей, и ввести дополнительную механику без адекватной презентации, ожидая, что каким-то чудом он догадается, что от него сейчас требуется.
Тут даже умереть не зазорно. С первой попытки вряд ли удастся сложить пазл. Лично я два раза откис, прежде чем понял, что надо делать (собирать активные предметы) и где можно отслеживать прогресс (на экране смартфона появляется изображение двери с цепями, после каждого айтема их становится меньше). Но моя история крайне оптимистичная. Почитав комментарии на реддите, узнал, что многие бросили игру как раз на этом моменте. Задушились. Впрочем, что-то похожее можно наблюдать и в наших цифровых широтах.
Хотя бы монстр вышел прикольный и запоминающийся. Не каждый же день за тобой бегает нечто стремное, обмотанное проволокой с цветами сакуры почти по всему телу. Это, кстати, хороший пример того, что разработчики понимают важность контекста, ведь тварь олицетворяет душевные терзания Аниты (страхи, чувство вины, психологические травмы, переживания), монстр носит тот же белый свитер, что и Майя. Сам дизайн слегка пропитан вайбами Пирамидоголового. Ну тут нет ничего удивительного — самого Масахиро Ито привлекли к работе над игрой (он же прекрасно шарит за контекст).
Кстати, хочу отдельно отметить, что разработчики интересно обыграли «перезагрузки» временной петли (не думаю, что есть смысл останавливаться на некотором родстве TSM с P.T. от бурятского гения). После каждой смерти — сюжетной и нет — следует прикольная кат-сценка, в которой главная героиня откатывается назад к старту (либо к последнему чекпоинту, если помер от монстра), а финальный кадр со светящимися глазами выглядит стильно и сильно.
Из моих слов может показаться, что второй сегмент в принципе достойный. Так и есть, портит его однообразный геймплей, когда приходится просто бегать по красивой кишке. У нас есть густая атмосфера (спасибо дизайну уровней и музыке Акиры Ямаоки) и давящий на психику визуал, который не щелкает из-за слишком высокой динамики. То есть, разработчики таким образом пытаются не дать игроку заскучать и напугать его тет-а-тет встречей. Вот только игра ни черта не страшная (для прожженного геймера точно, все пугалки предсказуемы), напрягает больше однообразие и не интуитивное построение уровня. Проще говоря, нет четких ориентиров, можно легко забежать не туда в первых двух побегушках, когда локация — коридор с небольшими ответвлениями-тупиками.
Всему виной слишком четкое разделение. Вот ты исследуешь, вот ты бежишь, вот ты снова исследуешь, вот ты опять бежишь. Из реального мира в потусторонний, из потустороннего в реальный. Нет промежуточного состояния, которое бы нагнетало саспенс, заставляя вас покрепче сжать геймпад в ожидании скримера/монстра. Этим и были хороши основные игры серии Silent Hill — они держали вас в напряжении, умело балансируя между страшными моментами и чилловыми.
Но это не все, за что можно поругать TSM. Отвратительная лицевая анимация, рассинхрон английской озвучки с «живыми» роликами (по-видимому их записывали на японском, которого нет в игре), постоянные просадки фпс. Сильнее всего удивляют проблемы с оптимизацией на консоли. Слухи об игре поползли еще в 2022 году, тогда она называлась «Сакура». Проект явно делали не на коленке и не за короткий срок, чтобы так тормозить на PS5. Непонятно, короче.
Определенные проблемы есть с игровыми кат-сценами. Вот нам от третьего лица показывают, как героиня плачет, присев на корточки, а потом — бац! — и снова вид из глаз. Самое смешное тут то, что камера в этот момент резко и дергано взмывает вверх, потому что нет плавного перехода к геймплею. Это сильно ломает погружение. Нет даже затухания нормального. Черный экран между роликами в Days Gone, конечно, подбешивал, но хотя бы не выбивал из потока.
Наконец-то пришла пора поговорить об одном спорном моменте The Short Message, влияющем на будущее всей серии, так называемый «Феномен „Сайлент Хилл“». Это когда люди по всему миру стали видеть белый туман даже в ясную погоду и вскоре теряли сознание. Появление феномена спровоцировала пандемия COVID с карантинами, знатно расшатавшая психику человекам. Не только наш реальный мир пострадал от коронавируса. Так Konami аккуратно пытаются расширить географию будущих частей и отойти от главного наследия франшизы — города Сайлент Хилла в штате Мэн.
Почему я написал, что момент спорный? Отход от одного места — сплошные плюсы. Не будет никаких ограничений в выборе историй, новая география позволит привнести в Silent Hill свежих идей, используя мифологию других стран, отдельных городов, деревень и племен. В общем, появится простор для творчества и разнообразия, которого стало не хватать серии в последних частях.
И с тем же часть души Silent Hill навсегда исчезнет. Я бы понял, если бы отдельную игру посвятили тому, как «сайлентхиловский» ужас выбирается за пределы мрачного города. Подвели бы грамотно к мощному финалу, дав понять, что теперь всем людям на планете грозит опасность. А так вкупе с теми идеями, которые несет данный феномен, немного страшно за серию.
Особенно страшно из-за чрезмерно трепетного отношения к психологическому здоровью игрока. На протяжении всей истории ощущается, как будто TSM отчаянно боится задеть чувства (видимо, поэтому не стали раскручивать тему с беременностью). Сильнее всего это выражается в дисклеймерах, которые здесь служат экранами загрузки как после смерти, так и между переходами от одной главы к другой. Первые две заканчиваются добровольными смертями Аниты. В обоих случаях ты не ждешь такого исхода. Но постоянные предупреждения не дают погрузиться, превращаясь в барьер, мешающий тайтлу быть частью великой франшизы, ведь подобные повороты сюжета должны давить на психику, нагнетать атмосферу и выбивать из колеи.
The Short Message лишена новизны, а чересчур запутанная история сбивает с толку, оставляя на первый взгляд слишком много простора для интерпретаций, а затем выдавая ответы, которые не состыкуются друг с другом, противоречат догадкам и образуют сюжетные дыры. Игра слишком прямолинейная в своих благих посылах, даже не скрывая мораль между строк. Все проговаривается в лоб — как самими разработчиками через дисклеймеры (в них буквально написана главная мысль произведения, к которой ведет сюжет), так и персонажами. Мысль эта хорошая: будь внимателен к ближнему и не бойся спросить, всё ли в порядке, ведь один смелый шаг может спасти жизнь.
Геймера вечно держат за ручку и не дают подойти к краю пропасти, чтобы посмотреть вниз, в бездну. Разработчики как будто бояться, что бездна посмотрит в ответ. Но игры для того и созданы, чтобы безопасно взглянуть туда, куда редко кто смотрит, особенно игры серии Silent Hill. Наверняка тайтл бы приняли теплее, будь TSM самостоятельным продуктом. Да и я сам бы принял его теплее, а так — 5 из 10.
Надеемся, что самым страшным в Silent Hill все-таки останутся истории, а не новости о предстоящих сиквелах.
Лучшие комментарии
Посмотрели мы с бородой, значится, прохождение данной игры. И знаете, у нас возник один лишь вопрос. Почему она относится к серии Silent Hill? Ведь убери из названия Тихие холмы, и игра ничего не потеряет. А, возможно, даже найдёт. Ведь история, насколько это возможно, целостная и к Silent Hill относится лишь опосредованно. Возможно, мы что-то упустили, проглядели. Такое бывает, когда игру изучаешь по прохождению. Поэтому пока не хочется пенять на злёй маркетинг.
Ну наконец увидел адекватный обзор игры — серьезно, все время мне попадается только нытье о том, какие зумеры тупые и это тупая игра для тупых зумеров. Спасибо!
Поставил на консоль в день анонса, а руки до сих пор не дошли
Лично я всю игру думал, что Анита — альтер эго Амели. Субличность с заниженной самооценкой. Персонализированная детская травма. Метафора проклятия, о котором говорила мать во флешбеках. Именно эта субличность мешала успешно коммуницировать с окружающими людьми и Майей. А с той её как раз роднило это разделение на две части: Майя — крутой художник и Майя — жертва буллинга. Или всё ещё хуже) И Майя и Амели — это две субличности одной девушки. Но, это уже тупо как раз.
Вот и получается, что забагованная матерью Амели завидовала успеху подруги в сети и сомневалась в своей значимости для неё, на грани чего-то платонического даже. Ревновала к успеху и сомневалась в любви. И когда подруга устроила роскомнадзор — её терзает чувство вины за невнимательность. Это и отражается в бесконечных роскомнадзорах на протяжении игры, как символ наказания и арка избавления от чувства вины. Это очень похоже на ход из Shattered Memories и Silent Hill 2. Субличность должна вспомнить вытесненное воспоминание о причастности к гибели подруги и принять это. Только через это она станет сильнее, сможет избавиться от детской травмы и удержаться от самоубийства. Для Аниты это фактически значит гибель ради Амели.
Такое ощущение, что так и было изначально. Отсюда эта странная точка зрения, раздвоение и ненадёжный рассказчик. Но, потом руководство решило, что такой ход обесценивает человеческие жизни и гасит драму, хз. И сделали историю о трёх подругах. Более приземлённую, без жостких твистов про субличности и вот это всё. Но, хвостов осталось немало. Вот они и сбивают с толку.
Ещё с нарративной точки зрения меня напрягало, что сейчас в игре по сути два фантастических допущения, которые влияют на сюжет. Первый — это чувство вины за смерть подруги. Один этот факт легко запускает весь тот кошмар, что происходит с Анитой. Для японцев неупокоённый мстящий демон — самое то. Но, они зачем-то приплели ещё историю про ведьму, которая наложила проклятие. Это тянет на отдельный движок для истории и антагониста. Если его выкинуть — ничего не измениться для сюжета. А всё потому, что есть дублирующая концепция с чувством вины.
И на добивку — тупая статья про эффект Сайлент Хилла. Это уже прям кринж. И сразу палит всю хату с тем, что Короткое сообщение — самостоятельный проект, который просто прикрутили к франшизе. Но прикрутили очень топорно и лениво. А потом ещё и сам концепт перелопатили. И получилась каша.
Геймплейно же, мне показалось, что авторы придумали концепцию с постепенным опусканием на дно кошмара и убеганием из него к избавлению и правде. Но, потом им сказали, что игра слишком длинная для одной геймплейной фичи. И они искусственно порезали третий акт. Который заканчивается просто сам по себе. Без каких либо осознаний и принятых решений героини.
Пожалуйста! И спасибо за приятный отзыв.
Сам не вижу смысла оценивать игру по тому, для какой ЦА делали. Просто обидно, что вся история рассчитана даже не на зумеров, несмотря на темы, а на эмпатичных людей, которые закроют глаза на дыры в истории из-за серьёзных и важных тем. Вот за это обидно.
Кстати, вот, да. «Феномен Сайлент Хилл» — осознание такого нововведения вообще нас выбило из колеи. Мы, подобно Вам обожаем Silent Hill. Испытываем трепет не ко всем частям, конечно, но всё же. И для нас Тихие холмы также город. Таинственное мистическое место, где произошли ужасные события. А тут какой-то феномен. Феномен, от которого, как мы поняли, можно избавиться, если поверить, что ты кому-то нужен.
Ну первый пункт лучше свести к тому, что попадает в условный SH, потому что в TSM за туманный город отвечает туманная многоэтажка. Но это так, мелочи.
Основная проблема TSM — нереально кривая подача и слабый сюжет при поднятых темах. Можно закрыть глаза на то, что главная героиня клишированная дед инсайд. Как бы спишем на то, что подростки такими бывают (ну кто не говорил, что взрослые отстой?). Но нельзя закрыть глаза на то, что основная сюжетная линия полна дыр и несостыковок, которые конкретно так ломают погружение и смыслы. А концовка, которая должна была стать катарсисом, заканчивается такой наивной нотой при столь серьёзных темах, что становится смешно… Мне кажется, даже подростку, который в это поиграет, будет так же смешно, как и взрослому. Концовка в стиле диснеевского мультика для маленьких детей, ей-богу.
Как по мне, именно эта главная проблема TSM. Мы не должны себя ассоциировать с ними, мы должны были проникнуться тем, как подростком сложно. Они тоже люди. И общество к ним тоже бывает несправедливо на разных уровнях. Но, блин, подача тоже должна быть достойной. В своё время первый сезон «13 причин почему» отлично поговорил на эту тему. Создатели не боялись быть честными и воспринимали зрителя думающим человеком. Короче, проблема не в персонажах, а в крайне слабой подачи сюжета и в основной линии, которая закончилась пшиком.
Мне кажется тут проблема не в финале, а в основном конфликте. TSM явно списана с SH2 во многих моментах, но не дотягивает в реализации.
Посмотрим на параллели:
— Оба персонажа приезжают в туманный город после письма от покойного близкого человека;
— Оба персонажа причастны к смерти этого человека;
— Оба человека забыли предыдущий пункт;
— Оба человека проходят испытания туманного города, чтобы встретиться со своими кошмарами и принять их;
— После принятия туман рассеивается и оба спокойно покидают туманный город.
Почему же при одинаковой фабуле SH2 работает на много лучше TMS?
Джеймс — это обычный человек, который попадает в очень тяжелую но распространённую ситуацию, в котором поселяется обычная мысль. Разница лишь в том, что он поддаётся этой мысли.
Огромному количеству людей в мире приходится ухаживать за увядающими близкими людьми, будь то стареющие родители, которые после инсультов начинают терять рассудок, или за члены семьи, которых медленно пожирает болезнь и которые всё больше поддаются отчаянию и панике. И мысль о том, чтобы это всё прекратилось, посещает каждого, кто попадает в подобную ситуацию на продолжительный промежуток времени. И это тот тип мыслей, от наличия которых человека самого бросает в дрожь.
Это конфликт, который понятен миллионам людей по всей планете. Из-за этого нам относительно просто понять героя и его терзания..
В TSM мы же имеем дело с героиней с очень тяжелым детством и которая не преодолела тревоги того времени. Она неуверена в себе. Она тревожна. Она страдает от неопределённости. Она нерешительна. Она ревнива. Она… Она слишком комплексна. Все герои слишком комплексные.
На игрока вываливают целый бак подростковых и социальных проблем в течении двухчасового хронометража, но для туманного города важна только одна. В итоге нам сложнее сопереживать герою, нам сложнее его понимать, а финал ощущается вымученным, так как большинство поднятых проблем никуда не делись.
Ваша концепция куда интереснее того, что оказалось в итоговом варианте. Согласен, что по ощущением проект прикрутили к SH на поздней стадии, ибо настолько всё не клеится между собой и с франшизой.
Я испытываю трепет перед серией, но у меня не получается пройти хотя бы одну игр. Вечно что-то останавливает, хотя даже экранизации мне нравятся и книгу о Silent Hill прочитал не без интереса. Для меня Silent Hill — обязательно история про город, который становится полноценным участником событий, а уже потом про беды с башкой и психологический хоррор. Тут же от SH только туман, который окутывает здание, да ржавая сетка рабица (эксперты тихих холмов, не бейте за поверхностную оценку). Кажется, что и разработчики покумекали и такие: «А давайте вынесем события в совершенно другую локацию и посмотрим, как оно будет работать» — от чего в игре и появляются записки про «Феномен Сайлент Хилл».
Пожалуйста :) Приятно :)
Ну тут надо прямо быть сильно падким. Прям очень. Настолько безалаберно поступил сценарист и нарративщик.
Спасибо за подробный обзор! Сама отношу себя скорее к людям, падким на эмоциональную составляющую игры, но и на меня не сработало =/
Вот последнее предложение отлично описывает суть финала. При прохождении и сбора чуть ли не всех записок (проверил на сайтах — собрал все), я немного выпал в осадок от момента, когда туман рассеялся, потому что Анита проявила чуть больше внимания. Это смотрелось наивно на фоне всего того, что происходило. Ну и после такого SH тут не пахнет.
Мне кажется, стоило бы отдельную игру посвятить тому, как зло выходит за рамки города и становится повсеместным.