На самом деле только у священника нет варианта не переспать, дворянин и простолюдин могут и отказаться.
Вообще пятая глава мне не особо понравилась — уж слишком она душная.
Впрочем именно путь священника мне понравился сильнее других — он и не душный и динамика отношений с Жанной мне нравится. НО ТВОЮ МАТЬ, ПЯТАЯ ГЛАВА!!! Тут и конкретная шиза (даже ООС) Жанны и забывание игрой про способности священника. Кстати, вот ты кинул скриншот с вариативностью из двух вариантов, а при игре за не священника её нет вообще — только «уйти».
А вообще игра мне нравится.
Родился этот текст из желания как-то сформулировать свои мысли по поводу истории в The Life and Suffering of Sir Brante и выборов, которые тебе даются — мне просто кажется, что иногда структура игры заслуживает пару слов. Тем более, эта игра мне понравилась.
Начнём с очевидного — выборы влияют на историю не напрямую, а через характеристики, которые они вам дают. За исключением буквально нескольких случаев, все твои решения меняют показатели навыков, отношения с персонажами и т. д. Важно уточнить, что это не абстрактное изменение статусов вроде «духовность повышена» или «персонаж это запомнит», вы всегда видите сколько конкретно у вас сейчас очков и сколько вы их получили после выбора.
Весь предыдущий абзац подводит нас к тому, что выбор вы начинаете делать основываясь не на отыгрыше, морали или желании повлиять на сюжет здесь и сейчас, а на том, какие характеристики изменятся и как сильно. (Да, в настройках вы можете скрыть видимость последствий и не знать их заранее, но об этом чуть позже.) И на мой взгляд, это работает очень неоднозначно.
Ну то есть: непосредственно в тот момент, когда вы принимаете решение, вам зачастую придётся выбирать между тем, как вы хотите поступить и тем, какие значения вы хотите повысить. Выбор не самый приятный — страдает либо сюжет, либо ваши показатели. И более вероятно, что вы предпочтёте нужные характеристики, потому что только так вам будут доступны многие действия в будущем. Выглядит это несколько странно, как будто вам мешают управлять историей, но…
…с другой стороны, влияние на сюжет остаётся — просто происходит иначе, посредством совокупности выборов, когда незначительные поступки постепенно складываются во что-то большее, открывая вам одни пути и закрывая другие. Ваши решения в виде характеристик накапливаются и открывают дорогу к важным событиям — а уже эти события вместе с дальнейшими выборами ведут историю всё дальше и дальше.
Во-первых, игра рекомендует тебе этого не делать.
Во-вторых, из-за наличия определённых условий очень многие выборы всё ещё будут недоступны, так что полноценного отыгрыша вы всё равно не добьётесь.
Да и к тому же потеряете значительную долю контроля над более глобальными событиями. Это в-третьих.
Я имею ввиду, что игра изначально показывает тебе возможные концовки и как их получить, а чем дальше, тем больше действий будет скрыто под замком, так что управление своими параметрами это определённо важная часть игры.
Учитывая, что возможные события главы и её исходы ты видишь заранее и можешь посмотреть в любой момент, становится ясно, что стремление игрока к определённым событиям, пусть даже жертвуя небольшими решениями, было задумано изначально. Что вообще-то интересный подход. Но всё же неоднозначный.
Ещё это странно, потому что мы как будто имеем больше контроля над ситуацией в стране и над судьбой семьи, чем над собственной жизнью. Это усугубляется тем, что многие важные события в жизни Бранте просто происходят, без выбора игрока. Самый яркий пример, пожалуй — однажды мы не вправе выбрать, хотим ли мы переспать с девушкой или нет — это просто случается. Как и многое другое. Подчеркну, я не считаю это чем-то плохим, по большей части это не вызывало вопросов, но иногда всё же выглядело странно.
После того, как мой главный герой переспал с Жанной, он не смог сказать ей ничего разумного, потому что у них были плохие отношения. Но нарушить целибат это им никак не помешало :D
Темп повествования делает ситуацию ещё неоднозначнее, ведь в первой половине сюжета или около того, глобальных последствий будет не так много, во многом просто подготавливается почва для дальнейших происшествий. А вот к концу мирного времени последствия идут одно за другим (буквально), есть целый сегмент, где происходили только события, вызванные твоими действиями, что мне понравилось, но неравномерность истории бросается в глаза.
Последняя глава вообще сжимается до одного дня, показывая тебе итоги свершённого. Да, показывая, потому что именно тут выбора почти не остаётся. Сплошные замки. Я бы относился к этому лучше, если бы поступки героя тоже были представлены как неизбежное следствие всей предыдущей жизни, но текст показывает Бранте как человека, который действует очень решительно и точно знает, чего хочет. Вызывает некоторый диссонанс.
Но сюжетно конец игры достаточно зрелищный и эпичный, не могу сказать, что он мне не понравился.
И не уходя далеко от характеристик: мне понравилось, что до определённого момента значения власти, веры и достатка в провинции менялись без твоего участия. Потому что когда ты наконец начинаешь на них влиять, это ощущается значимее.
Мне вообще приглянулся мир игры. Жизнь в разных слоях общества и разница между ними показаны весьма достойно. Особенно мне нравится, что и у сословий, и у религии есть весьма веские обоснования в лоре — боги-Близнецы и определённая трактовка их воли.
На мой взгляд, довольно сложно убедительно показать, почему религия играет такую важную роль в жизни людей. По реальной истории мы знаем, что на таком этапе развития общества она действительно имела громадное влияние на все аспекты жизни — но как убедить в этом современного человека? Сделать богов реальными. Они неоднократно нам показываются, а время от времени можно наблюдать различные чудеса и божественные знаки. Это занятно.
духи предков тоже реальны, так что дед продолжит доставать всех даже после смерти :D
А, и вряд ли это можно назвать прям отдельным плюсом, но мне нравится, что тут и там встречаются разные тайные общества и собрания.
Лучшие комментарии
Тут просто игра про контроль сюжета в первую очередь. Эдакий помощник рассказчика.