Мнение о серии GTA
Никогда не любил серию игр GTA, хоть и играл в детстве подобно многим. Мне была симпатична именно 3-я часть за урбанистическую серость и депрессивность окружающего пространства. Тогда бы я конечно этого не сформулировал, но "тройка" навевала на меня настроения гангстерского триллера, подобно тем отечественным сериалам про бандитов, что тогда крутили по нашему телеящику. Пожалуй, это всё, что я любил в этой игре, ну, кроме бесцельной езды по городу под здешним зябким дождём в поисках чего-нибудь примечательного. Задания я, кстати, почти не выполнял, они всегда казались мне скучными, да и из-за бага со шрифтами, превращавшего любой текст в жёлтые полосы, я всё равно не понимал, что от меня хотят. Vice City с его солнечным западным побережьем мне уже не был интересен совершенно, поскольку эта игра никак уже не резонировала с моими ассоциациями, а чего-либо интересного окромя удирания от полиции мне всё ещё не предлагала.
Эти впечатления я пронёс через всю жизнь, да и по сей день их придерживаюсь. И, собственно, если бы не Epic Games, учинившие не столь давно аттракцион невиданной щедрости с раздачей GTA 5, я бы никогда и не открыл для себя эту замечательную видеоигру, ставшую одной из мною наиболее любимых. GTA 5 трудно перехвалить, как и трудно выступить к ней с объективной критикой. Можно лишь желать от "пятёрки" большего, и то в игре есть почти всё, что персонально я хотел бы в ней видеть. Кроме реиграбельности, разве что, но это черта всех больших сюжетных игр - уже рассказанная история, какой бы обаятельной и смешной она ни была, при повторном рассказе уже не вызовет прежних впечатлений, а чуть ли не большая часть всех достоинств GTA 5 связана как раз-таки с сюжетно-диалоговой составляющей, так что вернусь я к этой замечательной игре лишь спустя пару лет, когда эмоции забудутся, а воспоминания помутнеют.
Но GTA 5 на то и столь грандиозная игра, что в основе её помимо кропотливого труда как такового вложено и многолетнее развитие идей и технологий, берущих начало из прошлых проектов, и на воодушевлении по завершении "пятёрки" у меня сама собой обрелась мысль заглянуть в прошлое, оценить предшественника и проследить некоторую эволюции серии, так сказать. А пронаблюдать там есть что.
Первые впечатления от GTA 4
Надо сказать, первые впечатления от "чётвёрки" были на редкость скверными. Здесь случилась ситуация обратная той, что имела место в моём детском сознании - после ярких красок и общей живописности GTA 5 приквел воспринимается торжеством невыразительности и блеклости окружения, где даже солнечный свет не оживляет панорамы города, но замешивает их в массу из серых и коричневых полутонов. Это не то, чтобы проблема игры, и, на самом деле, "четвёрка" с определённых ракурсов и за счёт выбранного сеттинга выглядит очень реалистично, воссоздавая уныние городских пейзажей наиболее точно, но к таким визуальным кондициям ещё нужно привыкнуть. Да и персонально мне хотелось чего-то более похожего на 3-ю часть, немного этого густого бандитского нуара, проливных дождей, чувства, что этот город прогнил, и так далее. Вдобавок к общей бесцветности игры мне пришлось скрутить дальность прорисовки и глубину резкости более чем в половину, потому что 4000 fps, которым я сперва восхитился, не замедляли превращаться в 40-20 на очередном дорожном повороте. С этим тоже можно жить и многого игра визуально не теряет, но сам факт того, что "четвёрка" работает у меня хуже сиквела, несколько забавен. Но что куда более забавно, в последующем, чтобы суметь пройти игру, мне придётся нещадно раздавить весь свой fps, но об этом позже.
На графоне подозрения в качестве игры не кончаются, в части езды на машинах поначалу тоже имеются большие нарекания. Должно быть, в угоду общему реализму, но значительная часть автомобилей ощущается здесь как утюги, особенно что касается маневрирования. Ты нутром ощущаешь, насколько тяжело этот железный гроб возвращается из заноса на прямую траекторию, и как тяжело входит в поворот, почти разваливаясь на ходу. При том в игре будут и полноценные автомобили, те, к управлению которыми я успел привыкнуть в GTA 5, но до половины автотранспорта в игре это тихоходные неповоротливые телеги, а отдельный их процент в принципе не годится для использования из-за невыносимой малоподвижности. И, как и в случае с цветовой палитрой игры, подобное не хочется называть её недостатком, потому что это сознательное дизайнерское решение по достижению некой реалистичности мира и окружения, и нельзя сказать, чтобы решение безуспешное.
Облик и содержание
Сам я в Нью-Йорке никогда не был, но из того, что можно было видеть в различных фильмах, и того, что я наблюдал сам посредством google-карт, Либерти-сити из GTA 4 если и не копирует манеру застройки своего прототипа, то точно стремится перенести отдельные архитектурные особенности знаменитого мегаполиса - это не только приснопамятный Таймс-сквер и Остров Свободы, но и разные захолустные районы, засеянные кирпичными низкими многоэтажками с этими их характерными пожарными лестницами на торцах. В этом смысле находиться в Либерти-сити достаточно интересно именно за счёт подчёркнутой достоверности, располагающей к погружению в игру, хоть ни красивых, ни памятных мест в GTA 4 всё равно нет и зацепиться глазам не за что.
Но, впрочем, в этом и нет необходимости, потому что не видами города намерена увлекать игра. В 3-й части, да и в Vice City тоже сюжет существовал скорее номинально, выступая поводом чтобы куда-то поехать и кого-то убить. Впрочем, может кто-то искренне переживал за отношения Клода и его поехавшей стервы, и за судьбу того продажного копа из общественного туалета, как знать. Для меня же сюжетная составляющая "четвёрки" выглядит как настоящая революция жанра, не только потому, что к 2008-м делать такие игры по-старому, без сценарной структуры, было уже нельзя, но и потому, что история в GTA 4 на редкость хороша.
В рамках собственного жанра, само собой. Но нужно понимать, что видеоигры это самостоятельное медиа, и сюжеты к ним пишутся прежде всего с акцентом на сам игровой процесс, и что какой бы ахренительно глубокой и витиеватой ни была бы история, в игры прежде всего играют. Здесь же у нас полноценная, пусть и очень приземлённая, история простого сербского парня по имени Нико, прибывшего в Либерти Сити чтобы отхватить кусочек знаменитой американской свободы и успеха для себя. Нико не то, чтобы сильно сложный персонаж, его скорее характеризуют поступки и реакция на события вокруг, но зато в этой ипостаси он выглядит вполне себе живым человеком, за которым даже можно усмотреть некую моральную глубину, прости господи.
В чём особенность сюжетно-событийной стороны игры? Нико, он как Хоук из Dragon age 2, пришёл из ниоткуда, будучи никем, и начал делать то, что умеет лучше всего — решать проблемы. Что любопытно, в случае Нико это произошло почти спонтанно, ведь первые миссии игры почти не сподвигают нас к участию в криминальных делах. Только обустроившись, мы мирно таксуем для своего кузена Романа, оказавшегося совсем не таким преуспевающим бизнесменом, как он то красочно обрисовывал в письмах на родину, но хотя бы имевшего лишнюю койку в убогой квартирке. И так бы и улеглась жизнь очередного бесправного трудяги в стране возможностей, если бы Роман не был азартным игроком, задолжавшим не тем людям. И теперь нашего кузена непочтительно прогибает под себя локальная русская мафия в лице мелкокалиберного мафиозника по имени Влад, который и нам предлагает отработать за родственника.
Тут нужно понимать, что сюжет в "четвёрке" увлекает не за счёт фабулы, хотя интересные события здесь тоже случаются, но именно за счёт местной артистичности и эмоциональной окраски. Что GTA 5, что четвёртая часть имеют очень своеобразные юмор и настроение - я бы назвал его экспрессивной криминальной комедией — эдакое театрализованное самовыражение вкупе с карикатурным насилием, где все персонажи это своего рода участники игры, игры где могут убить, да, но большую часть времени всем весело. Что-то такое же происходит в фильмах Тарантино, когда происходящее и забавно, и серьёзно одновременно. И, как в случае с Тарантино, событийность в GTA 4 уходит на второй план, уступая перформансам персонажей. Что вечно орущий паникёр Роман, терпящий унижения из страха того, что его возьмут за яйца, что этот самый Влад, глумящийся над понаехавшими деревенскими дураками и подкатывающий уже свои яйца к возлюбленной Романа, то мафиози Михаил и Дмитрий - один истеричный параноик, другой просто вероломный ублюдок — и так вплоть до самого Пегорино — карикатурного главаря банды макаронников, самозабвенного старого засранца. Все они очень запоминающиеся и потешные персонажи, при том от них исходит и достаточная угроза, чтобы происходящее не превращалось в окончательный фарс. Пусть Нико и протагонист, а потому защищён сюжетной бронёй, а всё-таки имеет дело с опасными людьми, о чём они ему ещё напомнят.
И, в общем-то, переломный момент случается почти сам собой. Расстроенный Роман ноет кузену о том, что мерзкий Влад бесцеремонно сношает его возлюбленную, готовый уже было напиться и забыться сном как вдруг Нико с присущим ему потешным сербским акцентом отвечает "ну так пойдём и накажем его". И да, к ужасу Романа он это делает - приезжает и стреляет подонку в голову. Хотя мягкоголосого Нико трудно заподозрить в горячем нраве, полумер он по игре никогда не придерживается. Ничто не проходит незамеченным и вот уже Нико предстаёт перед хозяевами Влада, Михаилом и Дмитрием, которые не сильно расстроены гибелью жирного бабника, зато заинтересованы в потенциале Нико. И с этого момента уже можно уверенно заключить, что главный герой, только было пытавшийся начать новую жизнь, вновь по уши увяз в криминальной стезе чужой для него страны, о чём не сильно и жалеет, даром, что работа наёмного убийцы это его призвание.
Дальнейшее развитие сюжета описывать не стану, скажу только, что Нико настолько же талантливый, насколько и ненадёжный исполнитель, и ещё немалое количество своих нанимателей он пристрелит лично, что отчего-то не портит репутацию сербского иммигранта в криминальном мире Либерти Сити — профессионалам многое можно простить.
Поделюсь спонтанным соображением. Сюжетная функция Нико как наёмного убийцы и разжигателя анархии в городе свобод вкупе с тем, что "четвёрка" встречает игрока засилием мигрантов, при чём именно славянских народностей, пару раз да побуждала меня думать, что всё происходящее в игре является неким метакомментарием по теме разрушительного воздействия космополитизма и уничтожения американского образа жизни изнутри. Но на самом деле в серии GTA вообще нет положительных персонажей, что местные, что приезжие, что власть, что разбойники - все подонки.
Геймплей и игровые ситуации
От художественной стороны игры снова к геймплейной. В условные недостатки "четвёрки" можно отнести некоторую консольность боя и стрельбы. Если дерёмся, то обязательно с таргет-локом, если стреляем, то чаще из укрытий. У врагов появилось что-то вроде хелс-бара, что тоже сильно портит впечатление после GTA 5, в которой противники умирали куда более естественно, но в то же время автоматическое оружие в руках Нико расстреливает оппонентов достаточно быстро. В остальном же враги ведут себя не особо умно, но зато складно и достоверно умирают под выстрелами протагониста, потому общее впечатление от стрельбы скорее положительное.
По стандарту серии уровня сложности в "четвёрке" не предусмотрено, однако я бы сказал, что она будет посложнее сиквела. Как минимум здесь нет навыков вроде замедления времени, а враги хоть и слепые, но с близкого расстояния выносят главного героя вполне стремительно. Уйти от погони тоже бывает непросто, хотя полицейские кордоны на мостах прорываются с кинематографичной лёгкостью.
Что интересно, если полиция убивает игрока, тот сохраняет за собой всё оружие, но если она его арестовывает, то попрощайся со всем своим арсеналом маленькой банановой республики, Нико. Денег в игре, конечно, с избытком на много лет вперёд, но сумма всё равно слишком большая, чтобы не прибегать к последнему сохранению. Комично то, что на тот момент я уже пару десятков раз уходил от погонь разной степени сложности, но арестовали меня в тот момент, когда я с другом, убитые в хлам, мирно шли домой. И обратная ситуация, когда доставление друга домой после попойки сбрасывает с Нико весь преступный рейтинг, и четыре полицейские машины, ещё мгновение назад упорно таранившие меня в задницу, уже не понимают, что они тут делают.
Среди прочих потешных ситуаций, только в GTA 4 у меня была ситуация, при которой быкующего на меня прохожего прямо на месте упаковали правоохранители. И вообще плевать, что злится на меня он потому, что я за мгновение до этого прокатил его на капоте. Приятно, однако. Не как в старых частях, где полиция будет ломать тебе позвоночник рука об руку с гангстерами.
Заданий в игре, надо сказать, весьма добротное количество, и все они стараются быть настолько разнообразными, насколько то позволяют внутриигровые скрипты без сложной сюжетной постановки. В половине случаев это всё равно схематичное "приезжай и убивай всех", но есть и весьма толковые поручения. Как, например, одним прекрасным утром в Либерти сити нужно пристрелить типичного гэнгсту, но беда в том, что тот сидит в квартире и не высовывается. Молодой человек занят тем, что смотрит телевизор, что открывает несколько вариантов действий, самый очевидный из которых бахнуть по телевизионной тарелке, чтобы тот высунулся посмотреть, куда вдруг исчезло его любимое телешоу про Наруто. Или другая история, где по просьбе нашего неординарного друга Брюси мы пытаемся назначить встречу на сайте знакомств метросексуальному выходцу из стран ближнего зарубежья, чтобы затем расправиться с ним прямо там же.
Новшества и характер игры
Исследуя игру, к своему удивлению я обнаружил, что в ней не только присутствует огромное множество наработок для последующей части серии, но и оригинальные идеи, которые дальше развития, к сожалению, не получили. Говорю я конечно о социальном взаимодействии Нико с жителями Либерти Сити. Если в GTA 5 Майкл, Франклин и Тревор не были заинтересованы в дружбе с кем-либо кроме своего маленького круга, и даже женщины их не сильно интересовали, то вот у Нико по ходу сюжета появляются полноценные друзья и романтические связи. Вообще же "четвёрка" реализовала в себе больше социальных элементов, чем какая-нибудь Fable — Нико заводит друзей и девушку, периодически проводит с ними время, посещая какие-нибудь увеселительные заведения, и по мере роста таких отношений новые товарищи оказывают протагонисту какую-нибудь помощь.
На самом деле, звучит это куда интереснее, чем является на самом деле. Помощь от друзей достаточно скромная, хотя были предпосылки к намного большему. Например, раста по имени Джейкоб, которому мы помогали развозить дурь, впрягается за нас и мы совместно штурмуем склад, где держали Романа. Участие Джейкоба там было, конечно, символическим, зато с точки зрения интерактивности насколько крутым геймплейным элементом помощь друзей могла бы быть. Могла бы, но, к сожалению, не стала, это был заскриптованный момент. В остальном же друзья постоянно требуют внимания, обижаясь на отсутствие такового, и хоть через каждое задание можно везти кого-нибудь из них развлекаться. Думаю, что треть или четверть всего игрового времени в GTA 4 я занимался лишь тем, что тусовался с Романом, Джейкобом, Брюси и прочими своими хоуми, не говоря про первый в игре романтический интерес в виде Мишель. И да, это заняло у меня кучу времени и в этом не было никакой нужды, но мне было весело проводить время с этими героями, бить кегли с Дуэйном, кормить Романа элитными бургерами и напиваться до конченого состояния с Брюси.
Брюси, кстати, безрассудный и гиперактивный эгоцентрик, оргазмирующий сам от себя, и вместе с тем он является ещё одним примером того, насколько хорошо "Rockstar" выписывает подобные карикатурные образы в своих играх. В жизни я бы держался от такого неудержимого живчика на расстоянии пушечного снаряда, но в игре общаться с ним это просто восторг.
Мишель же вообще замечательная девушка, её устраивает абсолютно всё, что делает главный герой и как он одевается, один лишь недостаток — она агент под прикрытием. Вот так и разбивается честное иммигрантское сердце.
Почему-то сюжет игры склонял меня к тому, что дочка макаронного босса Кейт является романтическим объектом для Нико, хотя как по мне она довольно противная, её вечно не устраивали свидания и моя манера одеваться, нежного сербского прикосновения на себе она так и не ощутила, и вообще к чёрту её, Мишель наша женщина. К тому же, к концу игры у меня был роман с юристкой с сайта знакомств, которая вечно называла меня кобелём, но при этом неудержимо ждала со мной встречи. Потому, когда в моей концовке убивают именно Кейт, я страданий главного героя разделить не смог.
Да, в игре ведь есть целых две концовки. И ещё несколько сюжетных развилок поменьше. В глобальном смысле они ожидаемо ни на что не влияют, но приятно же делать выбор, тем более, что касается он персонажей, так или иначе оставляющих какой-то эмоциональный отпечаток на игроке. Обставлены они, конечно, глупо, как когда нигга Плейбой и его тюремный хоуми Дуэйн на почве всевозрастающего напряжения решают убить друг друга на опережение и одновременно просят игрока в этом посодействовать. В общем-то, для меня выбор был очевиден, да и пентхаус Плейбоя затем стал моим. Опять же миссия из разряда "приди и всех убей", но насколько же подобные поручения облагораживаются контекстом.
Заключение
Так и проходит игра, в общении с экстравагантными персонажами, в исполнении их поручений разной степени изобретательности, и в проведении досуга с друзьями и подругами. Почти нормальная жизнь. Но Нико проходит по классификации "романтический герой" и жизнь всегда готовит ему вызов, как минимум в лице бывшего нанимателя Дмитрия. Этот злой русский, можно сказать, одержим идеей добраться до Нико, хотя едва ли тому есть здравая причина. Помимо этого у Нико есть и собственные сюжетные арки, ведь он одновременно и бежит от кары некоего Мистера Булгарина, и вместе с тем ищет предателя, из-за которого полёг весь отряд протагониста в ходе войны на родине. Все дороги приводят в Либерти Сити.
Хоть в игре и две концовки, но эпилог у них общий, различаются лишь обстоятельства. Можно убить Дмитрия и тогда, в силу определённых событий, погибнет Кейт, или же договориться с ним, и тогда умрёт Роман. И концовка прямо худшая вещь во всей игре, потому что на сегодняшний день она сломана, а ты этого не знаешь и честно уверен, что не справился или сделал что-то не так. Суть её в том, что в какой-то момент игрок, поубивав тридцать человек в довольно опасной перестрелке, преследует лодку с убийцей Кейт на мопеде, после чего должен при помощи трамплина взмыть в воздух и ухватиться за вертолёт. Проблема в том, что Нико не хочет хвататься за вертолёт. Я долбил как не в себя по кнопке квик-тайм-эвента, но всё тщетно, Нико падает в воду. За чем следуют другие попытки, много попыток, потому что и допрыгнуть до вертолёта не слишком просто, мотороллеры и мотоциклы управляются в игре крайне паршиво. Сорвавшись с вертолёта раз пять или шесть, я наконец-то понял, что что-то здесь не так. И действительно. В интернете пишут, что для того, чтобы забраться-таки в проклятый вертолёт, нужно убить свой fps, лучше всего при помощи программы записи видео. И да, я заморочился ради последних 5-ти минут игры, установил данную программу, выкрутил все настройки в максимум, и уже на 15-40 fps принялся волочить малоуправляемый мопед по песчаному пляжу в надежде, что сейчас-то всё получится. И действительно получилось. И это была бы отличная концовка вполне себе приличной игры, если бы та не решила сломаться аккурат за 5 минут до финальных титров.
Собственно, это сойдёт за итоговое впечатление — игра, которая поначалу произвела наиболее отталкивающее впечатление как графически, так и игромеханически, в конечном итоге настолько увлекла меня, что я пожелал приложить сверх усилие для того, чтобы закончить её как следует. GTA 4 уступает своему преемнику во всех ключевых аспектах, но это отнюдь не делает её плохой игрой, она лишь играется иначе, в ином темпе, в немного иной плоскости. При этом сама по себе "четвёрка" собрала в себе немало замечательных новаций, которые колоссально преобразили некогда примитивную и скудную, как по мне, серию, и конечно послужила толчком для развития концептов превосходной GTA 5. При том и своей уникальности игра за прошедшие годы не лишилась, и действительно жаль, что идея с личной жизнью героя в дальнейшем не получила своего развития.
Не без своих проблем в управлении и работоспособности, но игра приемлемо выглядит и сегодня - хоть всё, что касается изображения людей, в ней колеблется от "симпатично" до "чудовищно" - и играть в "четвёрку" тоже достаточно увлекательно по сегодняшним меркам, хоть и не в последнюю очередь за счёт сюжетной и диалоговой стороны этой видеоигры. Да и сам Нико Беллик хоть и простой до безобразия протагонист сомнительных моральных качеств, однако он по-своему обаятельный герой, и прохождение игры в его шкуре было далеко не самым скверным игропутешествием.
Сам я безусловно получил что хотел, и не жалею потраченного времени, будь то даже 15 попыток запрыгнуть на вертолёт или совершенно, как оказалось, ненужные социальные эвенты. Печально только, что на телепередачи субтитров не наложили, в GTA 5 я смеялся как конченый с сортирно-саркастичного юмора, присущего серии в целом, а здесь не вышло.
Лучшие комментарии
Кстати, в четвёрке, всё же, есть боле-менее человечный персонаж — Елена Фаустина.
Да, Елена всё ещё персонаж с офигительным бекграундом — она жена карикатурного криминального авторитета Михаила. Но персонаж не пытается подставить-соблазнить кого-то, взять на себя часть криминального бизнеса или т.п. в духе старых-«добрых» предыдущих игр серии. Просто женщина, которая поздно осознала, что их с мужем семейный корабль уже давно пошёл ко дну.
Безусловно, ей стоило заметить проблемы раньше и уносить от него ноги вместе с ещё маленькой дочерью. Она же отчаянно пыталась сохранить семью, да и мужа всё ещё любила. Глупо? Да. Наивно? Да? Но, согласитесь, неожиданно реалистичная семейная трагедия для ГТА.
Подкупает и ещё одна деталь. Она признаёт, что проблема могла быть и в ней («может быть, это я изменила его....»), а не пытается обвинять кого-то, искать козла отпущения (хотя, скорее всего, как раз её вины и нет — зависимость Михаила от веществ появилась по мере продвижения по криминальной лестнице). Обычно сайд-персонажи старых ГТА в себе, как раз, чертовщины и не видят, а дают протагонисту задание ликвидировать «виновника» своих проблем.
Катсцена с Ником за самоваром, наверное, одна из самых любимых в игре. Ну а её: «И ты не беспокоишься о своей душе?» — это прямо-таки по Достоевскому! Соня Мармеладова пытается наставить на путь божий убийцу… вот только перед ней не горе-студент Раскольников, а травмированный увиденным ветеран балканской войны.
Позже в игре можно выполнить доп. задание у неё. Само задание простенькое — отвадить от дочурки нового сомнительного типа, но вот варианты звонка Елены при разных исходах очень классные и ещё больше говорят о персонаже.
Кстати, до GTA 4 боле-менее похожую концепцию пытались воплотить в Луизе Кесседи в GTA Vice City Stories, но та, всё же поддалась дурному влиянию криминального мира, да и явно не такой эматичный игрокам персонаж, как Елена.
Ну тут не сказано про дополнения, так что статья неполная! Каждое из них со своим «вайбом» и историей, но все вместе дополняют основную историю Нико.
Насчёт Кейт: для Нико она была шансом завести семью и остепениться, так как была хоть и из криминальной семьи, но сама по себе приличная. Правда если с ней слишком сблизиться, то начинают названивать её братья с намёками, что вы с ней просто друзья и не более. Конечно в денежной концовке она поступает паскудно, просто бросая героя, если он изменит своим принципам, но такого требует драма, чего уж там.
И да
Что это значит? Она ж из ирландской семьи
Похоже на то что бросание мелких предметов(мусора) пришло из Manhunt как и стрельба в укрытии(ГГ вылезает показывая свою тушу полностью).
Только позавчера её дропнул потому что Sleeping Dogs «зашла» больше.
Sleeping Dogs это всё же сильно другая игра в общем жанре
Имхо тоже самое.Украсть, побить, застрелить, по бухать.Но она более дружелюбна в управлении.