9 января 9 янв. 4 2477

История Серии Castlevania. АНТРАКТ. Карманное приключение Бельмонта. // The Adventure, Belmont's Revenge, Kid Dracula

+9

Итак, закончилась эпоха серии Dracula на Family Computer — первый Акт в жизни Castlevania. Закончилось время отца франшизы — Хитоши Акаматсу. Но Castlevania дальше росла без своего творца, при этом не потеряв характерных черт, которые внес ему Акаматсу-сан. Причем всех черт. Продуманный гейм-дизайн, разнообразный геймплей, великолепное и запоминающееся звучание, стильное оформление. Все эти основы, которые заложил Хитоши, не пропали в дальнейшем, а даже, наоборот, очень активно развивались и дорабатывались.

Так уже после второй части разрабатывался спинн-офф, в котором Хитоши Акаматсу не принимал участие. А во время разработки его заключительной игры в данной серии разрабатывался уже портативный преемник на только набирающей популярность портативной консоли от Nintendo — Game Boy.

Но это не новый Акт в пути данной серии, это только небольшой привал перед большим путешествием в длинной еще 20 лет. И такие остановки будут после каждого значимого отрезка времени в жизни франшизы. Поэтому я предлагаю и вам немного сесть отдохнуть, налить себе горячего кофе или чая, в зависимости от ваших предпочтений, и узнать, как серия о Дракуле начала покорять уже «карманных» геймеров того времени.

К 1989 году серия о Дракуле была хорошо известна в Японии и на Западе. К тому времени вышли две номерных игры на Famicom, одна на MSX и еще одна на аркадном железе. В закромах Konami Хитоши готовил третью часть, и выйти она должна в конце того же года.

В этом же году у Nintendo была готова первая портативная консоль. Суть устройства была в том, что вы могли взять свою любимую игру в карман и поиграть, где вам заблагоразумится (ну и где было хорошее освещение, так как у данной игрушки не было подсветки экрана). Ранее у той же Nintendo уже были портативные приставки — Game and Watch. Но горечь заключалась в том, что каждая приставка была с отдельной игрой, которую нельзя поменять. А у Game Boy все иначе. Ты можешь играть в любую игру, которая у тебя есть. То есть, как Famicom, только в кармане!

А что у нас продает любую консоль? Правильно! Это игры. И Nintendo нужны были громкие и хорошие игры. На запуске консоли сама большая N выпустила пару мелких игр и новую часть про усатого водопроводчика. Но приставке нужны были еще громкие имена, поэтому Nintendo обратилась к свои давним партнерам, которые уже давно делали хорошие игры на Famicom, и одной из этих компаний стала Konami.

У Konami к тому времени было достаточно хитовых франшиз. Взять тех же Contra или Gradius. Но руководство решило сделать первопроходцем свою другую серию. И этой серией стала…. Ну конечно же Castlevania, что вы тут еще ожидали увидеть? Самое интересное, что Akumajou Densetsu и новую игру о Дракуле на Game Boy разрабатывали параллельно. Может даже та игра началась разрабатываться позже, чем большая часть. Но вышла она раньше.

Именно в октябре 1989 года японский рынок увидел Dracula Densetsu (пер. анг.: «Legend of Dracula»; пер. рус.: «Легенда о Дракуле»). Разработкой руководили Масато Маегава (Masato Maegawa) и Ёшиаки Ямада (Yoshiaki Yamada). Маегава известен как разработчик Gunstar Heroes и Sin and Punishment, и, возможно, даже, как основатель Treasure Company. Но это все произойдет в его карьере в будущем, а на данный момент Dracula Densetsu является его первым проектом. И это очень хорошо видно. А Ёшиаки Ямада до разработки данной игры занимался Gradius 2 и Track & Field II. Но все равно складывается ощущение, что Dracula Densetsu тоже является для него пробой пера. И я объясню это чутка позже. А пока сюжет.

Трансильвания — это небольшая страна в Европе, и она связана с легендой о злом демоне. С его великой злой силой наследие графа Дракулы наводило ужас на людей. Однако, не важно сколько раз Дракула возвращался к жизни, он так и не смог погрузить мир во тьму. Все благодаря Саймону — потомку клана Бельмонтов.

Дьявол Дракула жил еще задолго до противостояния Саймона. Не как дьявол, а как злой колдун. Графа Дракулу очень интересовали потусторонние силы и темные ритуалы. Так он построил зловещий замок на окраине Трансильвании и каждую ночь совершал дьявольские эксперименты. Он призвал могущественных демонов из инфернального мира, чтобы те служили графу. А сам Дракула пытался получить вечную жизнь. Так он стал королем демонов наяву — Князем Тьмы.

С каждым днем силы графа росли. Росла его армия. Князь Тьмы сеял ужас на всю Трансильванию, пока однажды не пришел один человек. Потомок древнейшего клана — Кристофер Бельмондо. Кристофер пошел лично пленить самоназванного Князя раз и навсегда. Интересно, получится ли ему справиться с такой ужасающей силой графа Дракулы?

И у нас опять история о том, что Дракула хочет утопить всю Европу тьмой, а очередной Бельмонт решил ему в этом помешать. Но самое интересное, что в мануле этой игры упоминается то, что это его первая попытка захватить мир людей. Точнее намеки на это. Но мы то уже знаем, что ранее Дракула уже покушался на Европу, и ему это не удалось. А также это доказывает, что в то время все плевать хотели на сюжет игр и на проработку лора тоже. Но ведь не из-за сюжета мы играем в данную серию игр, а из-за проработанного и атмосферного геймплейя. Верно?

Так вот. Dracula Densetsu не повезло быть первой игрой из серии Dracula на Game Boy, одной из первой игрой вообще на карманной консоли, да и еще первой игрой Масато Маегава. А почему же я так считаю? Сейчас мы разберем.

Но для начала хочется сказать, что Game Boy была консолью, конечно, приближенная к Famicom по железу, но все же являясь консолью слабее для того времени. Это объясняется своей компактностью. Dracula Densetsu отличается от своих старших братьев. И я пока не про визуальную и музыкальную часть, об этом позже. Я про геймплейную и гейм-дизайнерскую составляющую.

Геймплейно Кристофер умеет тоже самое что и Саймон, и Тревор. Он прыгает только по дуге. Бьет кнутом, который также может становиться сильнее после каждого улучшения. Но данный Бельмонт не может использовать дополнительное оружие. Из-за этого дизайн локации нужно строить с учетом данного упущения. А также с учетом того, что кнут у Кристофера улучшается по-другому.

Сначала данному Бельмонту дается Vampire Killer, потом кнут улучшается до Morning Star, причем до сразу удлиненного. Ну, а третье улучшение какое? А третье у нас — Fireball Whip. Этот новый кнут для серии. При ударе выбрасывает огненный шар вперед. Звучит как очень полезная фича, и она таковой и является. Но за раз улучшить кнут до огненного и пройти с ним всю игру было бы слишком просто (кстати, кнут улучшается с помощью специальных шаров). Поэтому Маегава и Ямада решили, что у Кристофера после каждого удара улучшение кнута сбрасывается до предыдущего. Звучит как логичное решение, да и в принципе таковой и является.

Ямада и Маегава, лишив игроков пользоваться дополнительным оружием, дали взамен кнут, который стреляет файрболлом. На самом деле это хорошая альтернатива, и так и нужно делать. Еще отличительной чертой данной игры являются канаты, которые разбросаны по всем уровням и являются заменой лестницам.

Как можно логически додумать, герой по ним будет взбираться наверх. Но в определенных сегментах игры этих веревок через чур много. И ладно, если они были как-то грамотно расставлены и не шибко раздражали, но нет. Иногда, чтобы на них прыгнуть или перепрыгнуть с одного каната на другой, нужно прям точно до пикселя вычесть траекторию прыжка, иначе каюк. А, и еще Кристофер, когда он висит на веревке, не может бить кнутом, что тоже иногда злит, но далеко не всегда.

А что по-настоящему бесит, так это прыжки. Точнее их кривость. Это, товарищи, кибздец. Я понимаю, что у геймдизайнеров мало опыта в разработке игр, Game Boy — новая консоль, и в её архитектуре разобраться было трудновато, но почему одна из главных механик игры сделано криво? Ну реально, иногда, чтобы допрыгнуть до определенной платформы нужно иметь научную степень по физике. А это будет в самом первом уровне

Кстати, позже у Contra на Game Boy будет тоже такая проблема, хотя игра выйдет в 1991 году. Чтобы вы поняли, Кристофер прыгает не по длинной дуге, как это делали его потомок и дед, а по более узкой. То есть, если на Famicom/NES Бельмонты перепрыгивали два блока перед собой, то Кристофер еле как перепрыгивал только один!

Ладно, вы не можете сделать прыжок персонажа, как в прошлых частях. Это простить можно. Но тогда можно было построить уровни с учётом этого нормально! Но нет. Над нами, игроками, издеваются. Я понимаю, что игра должна быть сложной, но если игрок в этой игре помирает, то это 80-85% по вине самой игры! Потому что персонаж на пиксель не допрыгнул до платформы. Да и вообще, игра построена так, чтобы впритык все проходить.

Взять, к примеру, весь третий уровень. Мы будет успевать доходить до безопасного места, пока пресс из шипов нас не раздавит. Будем подниматься по бесконечному количеству веревок, чтобы успеть уйти от поднимающейся платформы с шипами. И потом убегать по извилистым коридорам от большой стены с шипами. Да тут еще и фетиш по шипам. Кроме третьей стадии с шипами, четвертая тоже наполовину посвящается шипам. Только выдвигающимся по одиночке. И на них нужно прыгать.

Хорошо, что игра сама по себе короткая. Всего лишь 4 уровня: лес, пещеры, какие-то помещения с шипами и замок Дракулы. И честно. В каждом уровне есть что-то запоминающееся. В первом это поле маленьких платформ, на которые нужно прыгать. Во-втором это мост с взрывающими глазами. Третий… — шипы. В-четвертом тоже шипы. Ну во-втором еще и элемент разветвлённости есть. Точнее, есть место, где помещения залуплены и нужно найти верный проход.

Ну и конечно, мешать на нашем пути будут не только шипы, а еще и большие глаза, которые взрываются при ударе… Походу, тогда Дракула был немного в кондиции. Не, ну, а в остальном тут и какие-то криперы, которые в японской версии называются Ji Zee, и это то ли гоблины, то ли ящерицы, короче хрен разберешь. Мужик в балахоне с косами, называющий себя Зелдо. В мануале у мужика еще и маска черепа. Или у него череп вместо головы. А также летучие мыши, птицы, мудмэны и какая-то хрень, которая файрболы выплевывает.

Для 4 уровней бестиарий нормальный, хотя и странноватый. Боссы тут тоже не особо оригинальны. Рыцарь с цепью, толпа подземных молей, крылатый демон, да и сам Дракула в двух формах — обычной и в виде летучей мыши.

После победы над графом рушится замок, Бельмонт с уступа смотрит на это действие и задумывается о лучшей жизни. Типикал. Только вот в конце из замка вылетает летучая мышь, так что, возможно, Кристоферу придется еще раз сразиться с коварным графом Дракулой.

Музыка в Dracula Densetsu звезд с неба не хватает. Композиций мало, так как игра сама по себе короткая, а более-менее запоминающийся трек только один — Battle of the Holy для первого уровня. За звуки и музыку отвечали три композитора Шигеру Фукутаке (Shigeru Fukutake), Норио Ханзава (Norio Hanzawa) и Хидехиро Фунаичи (Hidehiro Funauchi). И честно говоря, я не знаю зачем нужно было брать троих людей на эту маленькую игру для карманной консоли. Из этой тройки выделяется только Фунаичи, и то потому, что он позже еще напишет саундтрек для Operation C.

Трек Darkness для 2-го уровня не яркий и не выразительный, но хотя бы делает вид, что нагоняет атмосферы. Death Fair вас начнет раздражать быстрее, чем вы пройдете 3-ий уровень, где играет эта композиция, а вы помните, что там творится и сколько раз вы будете переигрывать эту стадию? А Revenge хотя и звучит как приближение окончания приключения, но заимствование отрывков с Bloody Tears и Heart of Fire тоже наблюдается.

Тема с боссом также особо в память не закрадывается, но функцию свою выполняет — она заводная, бодрая и подталкивает действовать. В отличие от темы первой формы Дракулы. Каждые 8 секунд трек повторяется снова, и кроме раздражения, как и сам Дракула, он не приносит. Ну, а тема второй формы придает определенный эпик, и уже чувствуется, что битва все-таки важность какую-нибудь имеет, но ее можно было смело и поставить на тему с рядовым боссом. Тема в титрах — Theme of the Legend of Draculа, дает чувство завершенности и упокоения. Очередная битва окончена и можно уже расслабиться и отдохнуть, ведь дальнейшие приключения не заставят себя ждать.

 

Battle of the Holy (Stage 1)

 

Darkness (Stage 2)

 

Death Fair (Stage 3)

 

Revenge (Stage 4)

 

Gate to Hell (Dracula 1st Form)

 

Evil Devil (Dracula 2nd Form)

 

The Legend of Dracula

От карманной Game Boy в начале своего жизненного пути ждать выдающейся проработанной картинки не стоит. Тем более, что она выдавала только оттенки черного и белого, но из-за дисплея консоли цвета были больше зеленного оттенка. Но даже ограничение приставки не помешало игре выглядеть очень даже приятно, особенно по сравнению с другими 12 тайтлами на Game Boy. На фоне леса, горы, гробы стоят. В пещерах проработанная текстура стен. В третьем уровне, правда, ничего нет на фоне, но зато в четвертом… На стенах замка проработаны кирпичи, декоративные щиты и мечи, колонны. В начале стадии видны доспехи перед входом в сам замок.

Но, а вот враги… Из-за размера дисплея больших и проработанных спрайтов не нарисуешь, поэтому иногда хрен разберешь с каким гадом ты сейчас воюешь. Большие катавшийся глаза (большие глаза, бля) и летучих мышей понимаешь сразу, а вот чупакабру в начале 1 уровня или мужика в балахоне на голове, но вот как-то не сразу. Да и в пещере какие-то кроты не понятные.

Боссам в принципе повезло чутка больше. Большой рыцарь — и это понятно, что он рыцарь — во втором уровне просто вершина лени в придумывании босса. Зачем, если можно запихнуть пачку рядовых врагов этой стадии. Пусть игрок с ними разберётся. В третьем я не до конца во время игры понял, что это за тварь. То ли гарпия, то ли гаргулья, то ли просто черт крылатый, но это оказалась летучая мышь смерти. Так в мануале написано, да и там на картинки он на Ридли похож из Metroid. А Дракула… Блин, большой мужик в плаще и с верх поднятым воротником — вот те и Дракула, а вторая форма в виде летучей мыши переростка.

Так что Dracula Densetsu является одной из первых игр, которая могла показать какую можно сделать приятную картинку на слабом, да и маленьком Game Boy.

Dracula Densetsu критиковали во многом. И ощущение от игры у критиков в принципе не сильно отличается от моих. Игру ругали за необоснованную сложность, за кривой левел дизайн уровней, так же еще отмечали медлительность персонажа и то, что игра ощущалась вялой из-за этого. Но ее хвалили за грамотную прорисовку графики и запоминающиеся, но не шибко выразительные мелодии. А сама игра оригинальностью не шибко и блещет. Зато это не помешало игре к 1991 году продаться тиражом в 2.5 миллионов копий, что на то время являлось очень большой цифрой.

Dracula Densetsu вышла в Америке в декабре 1989, а в Европе в сентябре 1990. Весомых отличий западная версия, по сравнению с японской, не имела, кроме названия и титульного экрана. Гайдзины Dracula Densetsu знают больше как Castlevania The Adventure. Какого лешего именно «The Adventure»? Хрен его знает. Игра не больше даже первой Castlevania на NES/Famicom, чтобы называть его «Приключением». Хотя может быть это из-за того, что в самом замке мы будем только в последней стадии, а остальной путь — это приключение до логова князя.

Игра перевыпускалась в сборнике Konami GB Collection Vol. 1 на Game Boy Color в цветной расцветке. В этот сборник входили Gradius, Operation C, Konami Racing. Также в нее можно легально сыграть в Castlevania Anniversary Collection, что я и рекомендую.

Без долгих предисловий. В июле 1991 года на японском рынке выходит вторая игра в серии Dracula на Game Boy — Dracula Densetsu II (пер. анг.: «Legend of Dracula II»; пер. рус.: «Легенда о Дракуле II»). Название не шибко оригинальное, но зато передает точную суть игры. Эта игра прямое продолжение первой Dracula Densetsu, которая стала больше, лучше и разнообразней. Сейчас разберем, какую работу над ошибками сделали разработчики.

Ну, для начала свою ошибку исправила сама Konami, выгнав с разработки Ямаду и Маегаву. На их места пришли Юкари Хаяно (Yukari Hayano) и Тору Хагихара (Toru Hagihara). Причем последний еще встретится нам в разработке двух значимых игр серий. Но это позже.

В Dracula Densetsu бесстрашный охотник на вампиров Кристофер Бельмонт сражался лицом к лицу и кнутом к крылу с Князем тьмы графом Дракулой. Бельмонт победил графа и разрушил его замок, но, к сожалению, Дракула использовал последние свои силы, чтобы превратиться в летучую мышь и улететь прочь, восстанавливать свои темные силы. В глубине своего черного сердца он поклялся отомстить Кристоферу Бельмонту и его семье.

15 лет спустя в одном городке, в Трансильвании, состоялась церемония. Сын Кристофера, Солей Бельмонт, достиг своего совершеннолетия; и пришел момент присвоить ему титул охотника на вампиров. Все жители Трансильвании радовались, надеясь, что отец и сын навсегда принесут мир в эти земли.

На следующее утро после церемонии выяснилось, что Солей исчез. Дракула поджидал свой шанс, и церемония оказалась ею. Молодой Бельмонт получил священную силу. Граф, выждав момент, использовал свои последние силы, чтобы обратить Солея Бельмонта против своего отца. Затем, с помощью Солея, граф Дракула смог снова принять свой человеческий облик. В этот же вечер к северу-востоку от города сотряслась земля и вокруг озера выросли четыре замка, в центре которых был затаён новое логово Князя тьмы.

Узнав, что его сын был обращен темными силами, Кристофер Бельмонт взял свой фамильный кнут и отправился спасать своего сына, а также уничтожить на сей раз древнего вампира.

За 15 лет Кристофер не потерял старые способности, но все-таки научился нескольким новым приемам. У него также три вида кнута, и последнее улучшение умеет стрелять огненными шарами, но теперь при получении урона улучшение кнута не сбрасывается. Только от одного врага может сброситься улучшение кнута на предыдущее.

Кристофер Бельмонт наконец-то научился бросать кресты и святую воду, и за это тратятся сердца. Да, сердца теперь не пополняют здоровье, а служат также, как и в прошлых частях, расходником для доп. оружия. А жизни восполняют — куриные ножки.

Можно было бы подумать, что, дав игроку кнут, стреляющий файрболами, и доп. оружие, то игра стала легче по сравнению с прошлой частью? И да, и нет. Смотрите, прошлая игра грешила по большей части кривым гейм-дизайном уровней. Кристофер прыгал не далеко, а платформы стояли так, что нужно было высчитывать идеальную траекторию, чтобы допрыгнуть до нее. И еще канаты висели ну в очень неудобных местах.

Платформы, да и объекты теперь расставлены грамотно. Рассчитать траекторию прыжка не трудно, и шанс свалиться в пропасть по несчастливому стечению обстоятельств очень мал. Канаты здесь тоже есть, но они и размещены разумно, и механику лазанья по ним доработали, добавив способность быстро спускаться вниз. А также можно бить кнутом, находясь на веревке. В игре не убрали манию к шипам. Они на каждом уровне, но не так раздражают, как в прошлой части. И еще мне нравится, как на одном уровне — если разбить свечи, то свет погаснет.

И знаете, мне уже хочется похвалить Хагихару и Хаяна только за то, что они подправили до разумного состояния те гейм-дизайнерские решения, которые были приняты при разработке первой Dracula Densetsu. И как в итоге они стали отличительной чертой игр про Дракулу на Game Boy.

Ну, работа над ошибками — это хорошо. А что там с нововведениями? Они тут тоже есть. И первое, что попадается на глаза — это 4 замка на выбор в начале. То есть их можно проходить в любом порядке! И это обусловлено сюжетом. Точнее, это хоть как-то им обусловлено.

Нам предстоит теперь не бродить по простым пещерам или лесам, а проходить 4 замка по отдельности! И они все разные. Один замок вдохновлен растительной и лесной тематикой. Другой — пещерной и древне-храмовой. Третий — небесной, а четвертый — кристальной. Причем они так и называются: кристальный, облачный, каменный и растительный замок. Названия не оригинальные, но зато они передают точную суть данных уровней.

После прохождения четырёх замков из центра озера вырастает пятый замок. Теперь замок самого графа Дракулы. В нем мы пробудем два уровня (точнее даже три, но третий — это просто небольшой проход к боссу). Даже перед началом уровня нам будут показывать карту замка, как в первых играх.

Обитатели данных владений не особо поменялись с прошлой части. Глаза, мужик с косами, голова изрыгающие шары (кстати, именно с них и откатывается апгрейд кнута). Также добавили еще вражин из прошлых игр. Мерманы, пауки, скелеты. То есть ничего особенного, но враги грамотно расставлены и находятся именно в тех локациях, где они по логике и должны находиться.

Но за что я хочу сказать отдельное спасибо, так это за боссов. Они классные. Каждый. В первых замках главари не шибко сложные, чтобы бросить консоль в стену, ну и не шибко легкие, чтобы говорить: «И это все?» Они дают испытание, и, чтобы их победить, нужно сначала разгадать их тактику. Что в принципе и всегда было в нормальных частях серии. Да и сами боссы выглядят весьма оригинально и внушительно.

В кристальном замке будет злой волшебник, повелевавший погодой. В облачном будут две костяные головы с длинной шеей. В каменном — большой рыцарь в железных доспехах. А в растительном — две статуи. Да не шибко выдающиеся вражины, но сначала попробуйте их пройти.

В замке Дракулы ожидают нас три босса: Большой скелетный змей, который прокапывается сквозь пол и потолок, Солею Бельмонт и сам граф Дракула с одной формой. И… Это три самых потных босса в этой игре, что и логично, так как это главный замок, и нам предстоит показать весь свой скилл.

Вот только этот скилл нахрен не поможет на Солею. Этот пи… кхм. Этот пацан кладёт на лопатки своего отца просто за пять секунд. Дракула даже не так сложен, как этот ублюдок… Где-то я такое ощущал. Наверное, в Akumajou Dracula. Там Грим Риппер, который является предпоследним гадом игры, тоже в разы сложнее, чем Дракула.

Так вот, Солею своими ножами, которые взлетаю сначала вверх, а потом на Кристофера, не дают особо маневрировать. А еще и сам Солею двигается по всему полю, не переставая, и бьет своим кнутом… Так. Погодите. Так кнут же один… Аааа. Наверно, он с собой забрал еще и Vampire Killer, а у нас остался только Morning Star. Наверно. Недочет разработчиков.

После того как мы отругали сынишку и набили еще раз лицо старому знакомому, Кристофер и Солею вышли из замка и, стоя на уступе скалы, (классика — да), наблюдают как древнее логово графа тонет в глубоком озере. И на этот раз сил, чтобы остаться в людском мире, у лорда вампиров не осталось, и следующая битва между добром и злом будет только через 100 лет. И это бремя падет на потомка Кристофера Бельмонта — Саймона Бельмонта.

Из всех прошлых композиторов предыдущей игры остался только один Хидехиро Фунаичи, и он один затащил весь аудио ряд этой игры. В плане музыки, Хидехиро сам провел разбор полетов и понял, какие всё-таки треки нужны для данной игры и как можно их сделать яркими и запоминающимися с помощью железа Game Boy и… Я влюбился. Я плохо помню хоть еще одну игру на данной портативке, чтобы она выдавала такой же звук.

New Messiah, Psycho Warrior, Praying Hands, Ripe Seeds — это темы первых четверых замков. И хотя бы одну из этих тем вы запомните надолго. Вкупе с игровой механикой, окружением и дизайном локаций, музыка сильно затягивает игрока в данное приключение. Если у вас не получается пройти этот замок, то музыка будет заставлять оставаться в нем дольше и пробовать все же пройти тот уровень.

Если же вы устали, то можете попытать счастье в другой локации, и есть большая вероятность, что там композиция тоже не хило так затянет. Вот меня затянула. Да даже отдельно слушая треки, я не замечаю, как они проходят, и хочу прослушать их еще и еще, а так было только с пару композиций из прошлых игр серий.

New Messiah и Psycho Warrior — заводные и подталкивающие к действию композиции. Они звучат в кристальном замке и каменном. Как раз из-за музыки и хочется с них начинать игру, потому что именно на них чувствуется, что начинается или даже продолжается опасное приключение.

Praying Hands, как подобается теме облачного замка — не быстрая по звучанию. Но также она и не слишком размеренная. Эта композиция дает возможность игроку не шибко торопиться, но и не расслабляться. Сама локация опасна. Можно свалиться куда угодно, тем более что шипы, вороны, летучие мыши поджидают на каждом шагу, но если не спешить и обдумывать свой каждый шаг, то эти препятствия можно легко обойти и преодолеть.

В Ripe Seeds, как и в самой локации, где она звучит, а это растительный замок, чувствуется, что это последнее испытание перед еще большей опасностью. Тут ощущается тяжесть всего путешествия. И в этой локации вам не дадут отдохнуть. На многие вещи нужно будет своевременно реагировать, как, например, на скелеты, скатывающихся с канатов. Так что этот трек специально держит вас в напряжении до конца уровня.

 

New Messiah (Crystal Castle)

 

Praying Hands (Cloud Castle)

 

Ripe Seeds (Plant Castle)

 

Psycho Warrior (Rock Castle)

Первый трек последнего замка Original Sin как будто перезаряжает вас и дает новый всплеск адреналина и драйва. Уровень является первым в большом замке Дракулы, и эта композиция как раз дает нам это понять. Нужно быстрее набрать новые силы для дальнейших испытаний. Нужно сделать последний рывок, чтобы преодолеть весь этот ужас и спасти не только всю Европу, но и своего сына.

Passpied — трек 6-го этапа, и он является предпоследним уровнем в игре. Даже можно сказать последним. И эта композиция звучит одновременно и спокойно, что неестественно для последнего трудного пути перед одним из сложнейших боссов этой игры, так и наряжающее, как раз из-за испытаний, который игрок должен будет преодолеть, и не раз.

Кстати, в этой игре на уровнях, в последней комнате перед боссом, звучит отдельная композиция, которая называется нетривиально — Road of Enemy 1. Почему именно «1»? Потому что перед Дракулой звучит тот же трек, Road of Enemy, только «2». По названию тот же, а звучит он по-другому. И эти композиции настраивают нас перед предстоящими сражениями.

Ну, а тема босса, Evil Gods, звучит бодро и напряженно, как и должна звучать тема битвы с боссом. Кстати, перед битвой с Солею звучит тоже отдельная тема, Soleiyu’s Room. А во время диалога с сыном Кристофера — Faith. А во время битвы звучит очень раздражающий, но и при это притягательный трек — Chromatische Phantasie.

И эти три композиции можно считать темами Солея Бельмонта. Для не очень значимого персонажа во франшизе уделили аж три трека: прелюдию перед неизбежным — Soleiyu’s Room, попытку мирным путем спасти близкого человека — Faith, и принятие, а также отрицание, неизбежного — Chromatische Phantasie.

Ну и тема главного гада, The Son of Satan, звучит как тема главного гада. Мне тут и добавить нечего. И заключительные темы всей игры Union и The End of the Day завершают сагу о противостоянии Кристофера Бельмонта со злом. Теперь он может со спокойной душой пойти на покой.

 

Road of Enemy (Before Boss)

 

Evil Gods (Boss)

 

Original Sin (Dracula's Castle Part 1)

 

Passpied (Dracula's Castle Part 2)

 

Soleiyu's Room 

 

Faith (Soleiyu Cutscene)

 

Chromatische Phantasie (Soleiyu Battle)

 

Road of Enemy 2 (Dracula's Castle Part 3)

 

Sons of Satan (Dracula Battle)

 

Union (Ending)

 

The End of the Day (Титры)

Коучи Кимура — этот тот человек, который работал над дизайном и графикой в Dracula Densetsu II. И поработал он на славу. Локации, враги, боссы, все выглядит в разы круче, чем у первой Dracula Densetsu. Видно, что дизайнер хотел сделать каждый замок индивидуальным в плане оформления; и на черно-белом Game Boy это чувствуется! В кристальном замке видно, что платформы сделаны из кристаллов и еще бежит кристально чистая вода. На стенах каменного замка нарисованы древние орнаменты. Только вот в небесном замке единственная отличительная деталь это то, что там много пропастей.

 

Ну самый запоминающийся замок — это растительный. Со старта уровня, перед входом в этот замок, на заднем фоне мы увидим бутоны цветов и всякую другую растительность. А когда персонаж проходит мимо такого бутона, он будет расцветать. На блоках свисает зеленная масса — живая трава будет пытаться затянуть героя. Внешне эта локация всем видом дает нам понять, что это за замок.

Ну, а замок Дракулы с ходу нас встречает большой статуей рыцаря верхом на коне. Позже, во втором уровне данного замка, будут встречаться витражи на всех стенах. И просто невероятно атмосферно сделан путь до Дракулы — мы идем по мосту, а на заднем фоне возвышаются колонны со скелетами. Складывается ощущение, что одна из статуй оживет и набросится на нас.

Враги стали более проработанные. В этой игре я могу сказать — какой супостат летучая мышь, какой ворон, а какой мерман или паук. Опять же мне хочется похвалить за прорисовку боссов. Не гуманоидные твари выглядят очень проработано и монструозно. Особенно могу отметить Kumulo и Nimbler (статуи в растительном замке) и Angel Mummy (босс в облачном замке).

Так что и графически-дизайнерскую часть, по сравнению с предыдущей игрой, подтянули и переработали на славу. Dracula Densetsu II, на мой взгляд, является одной из самой красивой игрой на Game Boy.

Критики и игроки отмечали, что игра на порядок выросла, по сравнению с Dracula Densetsu. Графика, музыка, геймплей. Разработчики лучше стали понимать железо портативной приставки, и поэтому они смогли сделать такую красоту. Но, увы, ее не спасли от тормознутости. Игровой процесс был так же медлителен. Но это не мешает наслаждаться игрой в полной мере, и все благодаря переработанному гейм-дизайну. Nintendo Power поставила игре 16 баллов из 20, что является очень хорошим показателем.

Dracula Densetsu II вышла в Америке в августе 1991 года, а в Европе в ноябре 1992 года под названием Castlevania II: Belmont’s Revenge. И игроки, которые не особо вникают в серию, могут подумать, что это вторая часть всей франшизы. А когда увидят оригинальную Castlevania II (который Simon’s Quest), то вообще впадут в смятение. Но это нормально. Вспоминаем ситуацию с тремя разными Akumajou Dracula у японцев.

Западная версия игры (у американцев, не у европейцев) значительно отличается лишь в одном — вместо креста как вспомогательное оружие, тут выступает топор. И он работает также, как и в оригинальных играх в серии, то есть летит по дуге. А крест, прошу напомнить, летит прямо. Это различие не смертельно, но все же меняет геймплей. Теперь нужно думать, как пройти по-другому определенные участки игры. Где-то будет легче, а где-то сложнее, но основной принцип игры это не изменит.

Игра перевыпускалась в сборниках Konami GB Collection в vol. 3 в феврале 1998 для оригинальной Game Boy в Японии, и в vol. 4 в июле 2000 для Game Boy Color в Европе в цветной расцветке. Также игра входит в состав коллекции Castlevania Anniversary Collection в оригинальном виде, так что в нее можно и сейчас сыграть легально.

И мы переходим к третьей части нашего антракта! Мы рассмотрим еще один спин-офф серии на Game Boy, который является одновременно и продолжением другого спин-оффа пародии, и его же переосмыслением. Вы, наверно, и так догадались, что я говорю про Akumajou Special: Boku Dracula-kun. Только теперь для Game Boy. И да, тут опять старая хрень про одинаковые названия разных игр. Это Konami.

По классике. Игра вышла в Японии в 1993, а также в Америке и в Европе тоже в этом же году. В 90-х уже было принято, чтобы игра выходила, хотя бы в одном году как в Японии, так и по всему миру. А также это первое явление Dracula-kun народу, не являющемся японцами. И игра заимела уже всем известное нам название Kid Dracula.

События в Kid Dracula происходит после оригинальной игры на Famicom. После возвращения своего трона дракуленыш отдыхал в своем замке, пока однажды его не потревожил один из слуг с дурной вестью — Галамот вернулся.

Пацан сначала не особо парился по этому поводу, так как в прошлой части выяснилось, что он ничто, по сравнению с малышом дракулой. Но слуга уверяет его, что Галамот за все это время накапливал силы, чтобы отомстить, и он стал намного сильнее, чем в прошлом. Слуга отчитывал молодого мастера, что лучше бы он занимался тренировками и сбором информации, а не бездельничал все это время.

Оказывается, что пацан вообще практически все свои умения забыл, кроме превращения в летучую мышь. Молодой правитель начал уверять, что свои умения он вспомнит, когда придет время. И с этого момента он начинает свое путешествие, чтобы вспомнить свои забытые умения и надрать задницу Галамоту. Снова.

Игра представляет собой такой же классический платформер, как и первый Kid Dracula, только немного другой. Из-за гемплейных схожестей, некоторых одинаковых уровней и боссов, игру хочется назвать портом игры с Famicom, но это не совсем верно. В игру на Game Boy внесли много оригинальных уровней и заменили некоторую часть умений.

Так, например, из игры убрали Freeze shot (замораживающий снаряд), и добавили Bat Attack Force (ATT) — пацан выпускает перед собой стаю летучих мышей, которые летят обратно к нему по дуге вверх. А еще и Bat Umbrella (UMB) — зонтик, который пацан может раскрыть перед собой или над собой. Этот зонт защищает от снарядов. Определенные места пройти без него практически невозможно.

Некоторые умения нужно будет частенько или не очень часто использовать в игре. Зачастую это бывает только в определенных уровнях, но вот, например, превращение в летучую мышь, которую дают еще в самом начале игры, нужно использовать постоянно, чтобы как минимум залетать во всякие секретные проходы или просто проще проходить некоторые места.

7-й уровень вообще невозможно будет пройти без использования способности Bomb. В один момент появятся преграды, которые нужно будет разрушать только бомбами, да и сам босс этого уровня проходится только с этим умением. Так что эта игра стала интересней за счет разных ситуаций, где нужно хорошо обдумать, какую способность лучше использовать.

Локации разнообразили не только из-за мест, где нужно использовать определенные способности, но и за некоторых ловушек и интересных моментов. Первый уровень — классический замок с часовыми механизмами, прессами шипов, качающихся балок, как в Akumajou Densetsu. Второй уровень — лес, который не был в прошлой игре. Тут запомнился сегмент, где надо ходить по лиане и стрелять в цветы, которые растут на них, чтобы лиана росла вперед. А еще в определенный момент может вылететь летучая мышь и забрать этот цветок, и тогда дальше просто нельзя будет продвинуться.

И таких препятствий на каждом уровне достаточно, чтобы игрок не заскучал. Конечно, тут не будет момента с метро из мегаполиса, потому что тут и мегаполиса нет, но скоростной участок из облачного уровня оставили, да и еще приятно расширили. Вообще, из старой игры остался только замок, облачный уровень, корабль призрак, космический лифт (будь он проклят), ну и последний уровень похож на последний уровень из оригинального Kid Dracula. Только без босс-раша. Остальные уровни все новые. Так что из 8-ми уровней половина абсолютно новые места.

Ну и эти места так же населяют тематические монстры. Мифологические и не очень существа, животные, ведьмы, летучие мыши с другими монстрами, роботы, а также пришельцы, которые похожи на ксеноморфов из Чужих. И обычные пришельцы с серыми тельцами и большими глазами тоже имеются, как и их НЛО. Честно, в этой игре меньше какого-то абсурда с местами, врагами, да и боссами как в прошлой части. Нет тут ни человека-паука, ни кинг-конга, ни викторины, босса сфинкса. Но…

Но добавили и разнообразили стадии к боссам. Так в первом уровне боссом остался представитель ку-клус клана. Сначала сын, потом батя, ну, а следом… дед. С тростью и бородой — только его нельзя как-то ранить, он сам… устанет и упадет от бессилия. А мелкий внук его оттащит от экрана. Боссом лесного уровня будет вообще Джейсон (да, тот самый из Пятницы 13), который сначала пытаться зарубить пацана топором, а потом застрелить его из дробовика. Ну и еще меня прикольнул Меха-Галамот, в котором сидит мелкий инопланетянин.

А что не перешло из прошлой игры, так это мини-игры между уровнями. Точнее не все перешли. Того мужика выгнали за его странные прически и теперь поставили симпатичную ведьмочку, которая будет с нами играть в аналог наперсников, чтобы выбрать мини-игру, где выбиваются жизни. Из старых остался только скелет с бочкой, да и слот-машина. И то, на слот-машине можно только выбивать монеты. А из новых вариаций у нас ловля летучих мышей сачком, вариация игры в камень-ножницы-бумага, только с дубиной, и протыкивание воздушных шаров пительхельмом (это такой шлем с пикой на голове).

Игра старается все время удивлять игроков не только количеством, как это делала старшая игра. Нет, Kid Dracula на Famicom был разнообразным платформером, красочным, с достаточными механиками, но… он ощущался пустоватым, немного недоделанным. Здесь же игра ощущается более цельной, в какой-то мере самодостаточной. Даже те моменты, которые были позаимствованы из игры на Famicom, преобразили и освежили, конечно же под мощность портативки. И то, они не чувствуются ленивой копиркой из старой игры, а вполне приятной взаимственностью.

Галомота не получилось удивить пацана, и тот снова проиграл ему. Дракуленыш с полностью восстановленными силами отвоевал титул Короля Тьмы у ящера. Снова. Для пацана это было плевым делом. После победы он сразу направился в свой замок, где его встречал преданный слуга, который больше беспокоится за зонт отца малыша, чем за него самого. Но самое главное, что зонт уже находится под охранной слуги. А самое худшее еще впереди. Хе хе хе!

Музыкальное разнообразие и одновременно простота также органично вписались игру, как и в прошлой части. Ну в принципе это не удивительно, так как над музыкальным рядом работал тот же композитор. И так как игра является переосмыслением игры на Famicom, то и часть музыки будет позаимствована из прошлой игры? Нет. Точнее, не совсем. Конечно, есть пару треков, которые мы уже ранее слышали. Сразу при включении игры мы услышим знакомую мелодию, и в первом уровне тоже. Но как только пройдем половину уровня, мы услышим абсолютно новую музыку.

И качество самих композиций выросло. Теперь мелодии стали более насыщенней и лучше вписываются в картину происходящего. Хоть и Game Boy сама по себе слабее, чем та же Famicom, но в качестве воспроизведения звука, чип этой малютки творит чудеса. В Kid Dracula это очень хорошо слышно. Тем более если сравнивать с Boku Dracula-kun.

Ну, а графика… вы сами видите. Тут даже описывать нечего.

В Kid Dracula можно сыграть только на оригинальной Game Boy. Ни в каких сборниках она нигде и никогда не выходила. Данная игра осталась заложником одной приставки, а жаль. Игра ощущается самодостаточной и даже в чем-то весьма лучше своей старшей сестры, но время расставило все именно так.

Вы же знаете, что народную лицензию никто не отменял. (Хе хе)

Игры серии Dracula хорошо показали себя в «карманных» ипостасях. Даная серия как будто заново зарождалась, как было на Famicom. Они заимствовали со старших игр только концепцию и основной геймплей, но росли в своем направлении. Многие характерные черты игр Dracula на GameBoy останутся именно тут и не перейдут в другие игры серии. Хотя некоторые люди, занимавшиеся данными проектами, будут присутствовать и в последующих играх серии. Как тот же Тору Тагихара, который будет играть одну из ключевых ролей в развитии серии, и создаст две, на мой взгляд, лучших игр серии Castlevania вместе с еще одной очень значимой фигурой. Но про это мы поговорим в следующий раз.


Castlevania: The Adventure

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GB | 3DS | WII | NSW
Жанр
Дата выхода
27 октября 1989
41
2.5
27 оценок
Моя оценка

Castlevania II: Belmont's Revenge

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GB | GBC | NSW
Жанр
Дата выхода
12 июля 1991
41
3.0
26 оценок
Моя оценка

Kid Dracula

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NES | NSW
Жанр
Дата выхода
19 октября 1990
28
3.2
22 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

О, мы с бородой очень рады, что Вы не забросили свою Иску. А то давно не было от Вас, уважаемый автор, блогов)) Эх, и тяжело же будет в эту пятницу глубокоуважаемым авторам Инфакта выбрать двух победителей. За эту неделю столько крутых блогов вышло, прямо лепота) Будем ждать продолжения Вашей Иски) 

Честно, я счастлив, что кому-то нравится моя писанина, и что кто-то её ждёт. Иску я не забросил, просто то времени не было за неё браться, то желание. Но я взял себя в руки и доделал её, ибо понимал, что год — это уже большой срок 😅

Надеюсь, что сейчас во мне накопится достаточно мотивации, чтобы снова поставить её на регулярную основу, но поживём — увидим)))

Кстати…
Предлагаю к ознаКаслению ))))

Нам нравится Ваше визуальное оформление блога (это сопутствующий приятный пункт), а также подробные обстоятельные описания игр. Это всё неплохо резонирует с нашим неоднозначным отношением к серии Castlevania, если честно. Эх, сейчас, скорей всего, затронем многих за живое, но всё же.

Дело в том, что у нас очень странное отношение как с Кастлой, так и с жанром метроидвании в целом. Нам, по сути, субъективно не нравятся метроидвании по геймплею, но они чертовски красивые. Они нас визуально притягивают, манят, из-за чего так получается, что именно в метроидвании мы чаще всего и играем. Часами залипаем в столь завораживающие виртуальные приключения, наплевав на собственную нелюбовь. Залипаем и проникаемся всем сердцем. ) В списке обожаемых игр есть с десяток метроидваний, которые заворожили своим миром.

Однако с Кастлой дело обстоит иначе. Нам нравится сеттинг или атмосфера, не уверены, как правильно назвать. Мы обожаем весь этот средневековый мрак, вампиров и иную нечисть. Тёмное фентези, скажем так, таящееся в Кастле. Но сколько бы мы не прошли игр из этой серии — так ею и не прониклись, к сожалению. Однако, мы отдаем дань почтения Кастле, как игре, как произведению искусства. Ведь глупо отрицать, что она оставила огромный след в игроиндустрии. Мы обожаем созерцать Кастлу, читать про неё, смотреть прохождения, но не касаться её лично. И Ваш блог — как раз позволяет нам прикоснуться к великой серии, узнать что-то новое о ней, не притрагиваясь самостоятельно. ) Так что — да, мы одни из тех, кто ждёт Вашего продолжения Иски)

Читай также