8 января 8 янв. 1 1962

Dave The Diver или с чего началась подводная одиссея Дейва

+19
Как-то в Андах я сплавлялся по бушующей реке, и увидел чернокожего я в рыжем парике. Из-за барной стойки с берега призывно он махал, конечно, я причалил, сел и Гиннесс заказал.
Wallace Band – Ирландский паб

В новогодние праздники за окном яростно насвистывал ветер, предлагая нам выйти, дабы пообщаться один на один. Мы, разумеется, решили не вестись на столь очевидную провокацию. Ибо к чему показываться на улице, морозить зазря свой нос, когда в уютной квартирке нас ожидало приятное оливьедение и увлекательные погружения на океанское дно в  Dave The Diver.

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте узнаем немного о создании виртуального приключения про пухляша-дайвера. Какая такая голубая дыра увлекла геймдиректора игры? Что именно не устраивало разработчиков в популярном выживаче  Subnautica? И в чём был прав Леонид Давыдов?

 

Dave The Diver – Official Launch Trailer

Глубоководная история о профессиональном дайвере Дейве, появившаяся в июне прошлого года буквально из ниоткуда, вызвала благодатное волнение на игровом поприще. Ранее о разработке виртуального приключения никто особо не говорил, не писал, да и на выставках создатели ничего не анонсировали.

Добравшись до широкой публики, трудовые будни пухленького аквалангиста в один момент очаровали сотни, тысячи геймеров. Популярность Dave The Diver зашкаливала, однако, что удивительно, южнокорейская студия не стала участником множества интервью, как это бывает зачастую у разработчиков хайповых проектов. Так, с десяток, если наскребётся, полноценных оригинальных материалов, то уже хорошо.

Правда, к сожалению, немногословность в Интернете, а также небольшой срок после выхода игры не избавили от некоторых путаниц, касающихся разработки. Поэтому мы, проанализировав имеющиеся статьи, попытались собрать вместе все высказанные создателями тезисы воедино, где это, разумеется, возможно.

Голубая дыра всему виной

Геймдиректора Джехо Хванга можно смело назвать человеком, соорудившим, по сути, на океанской глади монументальный понтон, позволивший истории о водолазе раскрыться. Именно его увлечения легли в основу понравившейся многим Dave The Diver, став прочным каркасом для проекта.

С самых юных лет Джехо Хванга завораживал таинственный подводный мир. Само собой, увлечение зародилось в глубине души будущего геймдиректора небеспочвенно. Пылкая, страстная любовь к исследованиям Мирового океана возникла на трёх столпах.

Первый - это документальные фильмы, рассказывающие о чуждой для обычного человека жизни под водой, да о его странных, временами пугающих обитателях. Джехо в своих немногочисленных интервью, конечно, не озвучивает названия произведений, однако отдельно выделяет киноленты, повествующие о голубых дырах.

Голубая дыра
Голубая дыра

Вторым столпом, пробудившим интерес к океану, стал научно-фантастический роман французского писателя Жюля Верна под названием «Двадцать тысяч лье под водой». Книга повествует о кругосветном приключении капитана Немо, решившего вместе с экипажем автономной подводной лодки «Наутилус» скрыться от назойливого человеческого общества. Однако побыть вдали от цивилизации не шибко удаётся, ибо три главных героя выслеживают социофоба и становятся его невольными спутниками.

Постер к фильму «20000 лье под водой», 1954 год
Постер к фильму «20000 лье под водой», 1954 год

Последним, но не менее важным кирпичиком в фундаменте увлечения, становится манга. В частности, два произведения. Популярнейшая «One Piece», навряд ли нуждающаяся в представлении, ибо о пиратских злоключениях Луффи не слышал только находящийся в изоляции по собственной инициативе капитан Немо. Вымышленное легендарное море-океан Олл Блю, где, по слухам корсаров, обитают все рыбы, всегда впечатляло Джехо Хванга.

Подливала масло в разгорающийся огонь любознательности и не сильно известная графическая новелла (или роман) под названием «Голубая дыра». В ней человеческая цивилизация открывает подводную аномалию, позволяющую путешествовать во времени и пространстве. А именно устремляться в эпоху хладнокровных кровожадных динозавров.

Что было раньше – торговец или суши-бар?

Искренняя любовь к океану спокойно уживалась в сердечке маленького Джехо Хванга с увлечением к играм. Не сказать, что будущий геймдиректор был прямо одержим виртуальными приключениями, однако будучи юнцом всё же вознамерился связать свою дальнейшую жизнь с цифровыми развлечениями.

Реализовать свою детскую мечту получилось, само собой, не сразу. Пройдя несколько ступеней в геймдеве, Хванг достиг желаемого. Правда, сейчас мы говорим не о Dave The Diver.

Первой игрой, которую я создал, была Evil Factory, экшен в формате boss-rush, в нем также использовалась пиксельная графика. Благодаря опыту создания этой игры я многое узнал об увлекательном игровом процессе в 2D-экшене, и я хотел рассказать об этом подробнее с Dave the Diver.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

 

Tru Ly. Evil Factory - All Bosses [Speedrun]

Главная ценность мобильной игры Evil Factory в контексте рассказа о появлении колоритного водолаза заключается в полученном Джехо Хвангом опыте. Набив руку, да проникнувшись эстетикой 2D, он приступил к разработке нового проекта. Здесь как никогда кстати подошло любимейшее виртуальное приключение детства.  Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeon.

Успешная в своё время игра, являющаяся ответвлением популярной японской ролевой франшизы  Dragon Quest, передаёт геймеру в управление торговца оружием Торнеко (Талуна), фигурировавшего в четвёртой номерной части. (Кхм, кто-нибудь скажите товарищам из Capcom об её существовании, авось тогда они повременят с ремейком  Resident Evil 5). Так вот.

В Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeon игрок обчищал подземелья, дабы продать найденные артефакты различным героям, да прославить собственный магазинчик. На вырученные деньжата помимо всего прочего также можно улучшать торговую точку. Чувствуется, да, совмещение остервенелых сражений в данжах и обычной жизни лавочника?

 

Sughero - Walkthrough NON Commentati (SugheroGame). Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeon [ENG] 01 - Trial Dungeon

Первоначальная идея заключалась в том, чтобы превратить океан в "подземелье" и создать игру, в которой вы можете зарабатывать деньги, продавая предметы из подземелья, аналогичную игре Taloon Great Adventure: Mystery Dungeon, которой я наслаждался в детстве. Я думал, что океан, каким его изображают во многих играх и фильмах, – это фантастическое подземелье с красотой, ужасом и кучей ресурсов для добычи.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

Концепт был интересен, правда кое-что разработчиков смущало. А именно отсутствие баланса между подводными исследованиями и продажей пойманной рыбы в суши-баре. Ведь во время зачистки океанского «подземелья» складывалось ощущение упущенной выгоды. Из-за чего тестерам приходилось метаться. Немного поисследовали – скорей в бар. Попродавали – быстрей в воду за продукцией.

Решение данной проблемы пришло чисто случайно. Джехо Хвангу как-то на глаза попался небольшой ресторанчик на острове Чеджу в Южной Кореи. Владелец заведения по утрам выходил в море за рыбой, а по вечерам готовил из неё блюда. Подобный режим дня, буквально, озарил геймдиректора, поспешившего перенести его в рамки разрабатываемого проекта.

И вот здесь, на этом моменте, интервью разнятся в фактах. Дело в том, что Джехо Хванг по ему одному известной причине в некоторых статьях выдвигает ещё одну версию зарождения идеи Dave The Diver. И какой из вариантов появления концепции верный – мы судить уж точно не берёмся.

Впервые идея пришла мне в голову, когда я наткнулся на японский паб недалеко от моря, где рыбу ловили утром, а вечером подавали на стол. Я понял, что хочу создать игру, в которой управление сочетается с приключениями.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

За ритм отвечает красный перчик Чили, а за всё остальное – целая плеяда хороших игр

Определившись с концепцией проекта, небольшая команда разработчиков, не обладающая опытом в создании полноценных однопользовательских игр, приступила к воплощению идеи. Стремясь не допустить очевидных ошибок, программисты обратили свой взор в сторону успешных виртуальных приключений. Произведений цифрового развлечения, на которые можно ровняться. Но обо всём по порядку.

Джехо Хванг, успевший набить руку в Evil Factory, твёрдо решил воплотить Dave The Diver исключительно в пиксельной графике. Причин для этого было несколько.

Мой предыдущий опыт работы над 2D пиксельными играми на самом деле пробудил во мне жажду создать игру на тему подводной рыбалки с копьем, которая сделает ее похожей на увлекательную 2D пиксельную аркаду. Я думал, что пребывание под водой позволит игрокам свободно перемещаться на 360 градусов, и появится возможность создавать разные боевые действия, в отличие от платформеров. Однако подводная среда 2D не была эстетичной, поэтому, поскольку я вдохновился такой игрой, как  Fez, в которой гармонично представлены как 3D, так и 2D, мы поэкспериментировали с созданием только фонов в 3D и получили довольно неплохие результаты. Изначально мы использовали 3D-арт только для создания окружения. Когда игра начала развиваться дальше, мы решили создать более крупную рыбу в 3D, чтобы добиться более естественного движения, что было очень сложной задачей.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

Выбранная пиксельная графика, по уверению геймдиректора, обладает богатой художественной эстетикой. Показательными примерами данного тезиса Джехо Хванг среди современных игр выделяет  Dead Cells и  Broforce. Также подобный визуальный стиль избавил историю о пухленьком водолазе от лишнего неуместного мрачняка.

Всё же глубоководные создания, обитающие во тьме океана, в реальности одним своим видом способны до икоты напугать человека. А вкупе с жуткими легендами о затонувших цивилизациях, да громадных хищниках, некогда питавшихся динозаврами, подводные исследования с лёгкостью могут посостязаться с произведениями Говарда Лавкрафта. Подобное, разумеется, совсем не подходило разрабатываемому проекту, далёкому от хорроров, поэтому планировалось, что пиксели сделают историю Dave The Diver менее пугающей. По крайне мере, по задумке творцов.

Помимо пиксельной борьбы с жуткими щупальцами глубоководных существ, так и норовящими зазря напугать игроков, разработчики обеспокоились подачей истории. Сюжет ввиду спойлерных событий в один момент грозился перейти с дурашливого тона на серьёзный. На настолько нешуточный, что Дейву впору было менять акваланг на чёрный чопорный костюм. Опасения достаточно долгое время терроризировали творцов, ломавших голову над решением проблемы.

Однако, посмотрев серию  Yakuza (Like A Dragon), мы обнаружили, что присутствие юмористических персонажей может поднять настроение в игре, поэтому мы начали создавать нашу собственную версию персонажей.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

Джехо Хванг в знак уважения заложил в Dave The Diver приличное количество пасхалок на его любимейшую серию игр  Metal Gear Solid. Но на одних отсылках, само собой, дело не закончилось.

Изначально суши-бар был исключительно местом реализации добытой в подводных боях рыбы. Планировалась, конечно, ещё система улучшения заведения подобно фигурировавшей в Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeon, но не более того. Из-за чего игровой процесс в ресторане выглядел блекло, пресно, неинтересно на фоне насыщенного на события исследования океана. На помощь, в качестве образца для подражания, пришла  Metal Gear Solid: Peace Walker, удачно совмещавшая боевые вылазки с обустройством базы главного героя. Чуть позже к ней добавилась и  Moonlighter, практиковавшая сочетание схваток в данжах с домашними делами.

Вообще балансировка двух разных этапов похождений аквалангиста красной линией прошла через всё время разработки игры.

Подводные исследования – это не быстрый процесс, и время игры может варьироваться в зависимости от того, сколько у вас кислорода. Однако суши-ресторан - полная противоположность; у него ограниченное время, и он очень загруженный, что приводит к напряженной игре. Мы хотели создать игру с двумя разными ритмами, как в песне Red Hot Chili Peppers "By The Way", ритм которой постоянно меняется, и это сработало очень хорошо. Конечно, поначалу это было сложно, и потребовалось множество проб и ошибок, чтобы разобраться. Мы добились правильного ритма, добавив ограниченную продолжительность для игр в суши-ресторане или мини-игр с разливкой зеленого чая и пива. Мы также приложили все усилия, чтобы сбалансировать суши-ресторан и подводные игры, добавив дополнительные функции, такие как кулинарные соревнования, чтобы обеспечить необходимость посещения суши-ресторана, а не быть беспечными, особенно во второй половине игры, требующей от игроков проводить больше времени за подводными играми.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

 

Red Hot Chili Peppers - By The Way

Если бы для победы над боссами требовались существенные улучшения, игра вращалась бы вокруг измельчения и повышения уровня, что потенциально оттолкнуло бы больше обычных игроков. С другой стороны, если игра станет слишком основанной на навыках, это может создать неожиданные препятствия для игроков, которые привыкли к более казуальному игровому процессу. Итак, мы выбрали подход, основанный на решении головоломок, как в серии  "Zelda", где главное - время. Хотя это все еще требует определенного уровня контроля, игроки могут победить с помощью правильного оружия и своевременных ходов.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

Кстати, касаемо подводных исследований. Увлекательная история о выживании на покрытой, практически, полностью водой планете под названием Subnautica, в своё время очаровала Джехо Хванга. Геймдиректор не скрывает, что вдохновлялся игрой, однако при этом был один нюанс, который он стремился не допустить в Dave The Diver.

Дело в том, что погружение, по сути, в Subnautica имеет жёсткое ограничение по времени. Геймеру отводятся очень сжатые сроки на изучение подводного мира. Необходимо часто всплывать, дабы протагонист наполнил лёгкие свежим воздухом. Подобное слишком нервировало Джехо Хванга, из-за чего он попытался в своём проекте исключить любую спешку при общении с чешуйчато-хвостатой фауной. Так что Дейв при должном старании может совершенно спокойно контактировать с глубоководными обитателями сколько ему заблагорассудиться.

Дейв среди нас

…Лёня принёс к нам в рабочий чатик её трейлер и с криками: «Фен, эта игра про тебя»…

StopGame. Рефанд?! – Dave The Diver, The Bookwalker: Thief of Tales, Dr. Fetus' Mean Meat Machine... Иван Лоев

Ворвавшийся в чатик Лёня с криками о схожести Фена с дайвером Дейвом, на самом деле, оказался чертовски прав. Разработчики изначально создавали протагониста, который бы был максимально близок к геймеру. Допустим, пухленький ныряльщик похож на вашего отца, дядю, брата или, возможно, на Вас, уважаемый читатель, надеющийся весной записаться в спортзал, да похудеть к лету.

На одном из интервью геймдиректор рассказывает, что его прельщает концепция «главный герой по неволе». Как яркий пример, он приводит  Dead Rising, в которой обычный фотожурналист оказывается в эпицентре зомбиапокалипсиса и вынужденно примеряет на себя плащ супергероя.

Дейва постигает примерно та же участь.

Поначалу он просто беспечный дайвер, который живет неторопливой и мирной жизнью. Но его коллеги начинают нуждаться в его помощи то тут, то там, и по мере того, как он берется за решение все более масштабных и сложных проблем, в нем растет чувство ответственности. Я думаю, что именно этот процесс путешествия Дэйва и роста вместе с его друзьями является тем, к чему люди могут легко относиться.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

Дейв
Дейв

Решение отказаться от идеализированного протагониста оказалось верным. Разработчики признались, что часто получают от восторженных геймеров сообщения о похожем на Дейва человеке из их близкого окружения. Подобное творцов без преувеличения радует. Ведь это означает точное попадание задумки в цель.

И раз заговорили о персонажах игры, стоит, наверное, упомянуть о шеф-поваре Банчо. Во время мозгового командного штурма по поводу создания образов героев один из сотрудников студии предложил ввести в их виртуальное приключение протагониста из аниме Афросамурай. Как понимаете, данная идея всем жутко понравилась.

Банчо / Афросамурай
Банчо / Афросамурай

Пара слов о стримерах. Правда, лишь пара слов о них

Рассказывая о разработке Dave The Diver, Джехо Хванг, периодически, вспоминает людей, оказавших посильную помощь в пиаре проекта. О стримерах, поведавших своей публике о дебютной игре южнокорейской студии. Ведь насколько бы не был гениален проект, без геймеров он не стоит и выеденного яйца.    

Мы поддерживали хорошие отношения со многими стримерами, и в итоге мы даже сделали некоторых из них NPC в игре. Благодаря стримерам, которые вели прямые трансляции нашей игры еще до полного запуска, и тем, кто вел прямые трансляции после, эта восторженная поддержка сделала нашу игру вирусной.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

В рядах авторов блогов на портале StopGame мы чуть больше года. Однако за столь недолгое, будем честны, время мы увидели, наверное, с десяток статей геймеров, которые потеряли вкус игры. Утратили былой азарт, интерес к виртуальным приключениям. Ситуация, конечно, непростая, однако, возможно, в таком случае спасёт подводная терапия в лице Dave The Diver. По крайне мере, если верить словам Джехо Хванга, пухляш-дайвер одному геймеру уже помог. 

В Steam был один пользователь средних лет, который написал, что с возрастом потерял интерес к играм, но он открыл для себя Dave the Diver, что пробудило в нем приятные воспоминания о играх, когда он был моложе. Он сказал, что прошло много времени с тех пор, как ему было так весело играть в игры, и это то, что действительно запало мне в душу.

Геймдиректор Джехо Хванг (Перевод – Яндекс Переводчик)

1) Википедия:

- Dave the Diver: https://en.wikipedia.org/wiki/Dave_the_Diver

2) Сторонние сайты:

- Dave the Diver’s director on the breakout indie hit of 2023: https://venturebeat.com/games/dave-the-divers-director-on-the-breakout-indie-hit-of-2023/

 - How Unity and Early Access helped make Dave the Diver one of 2023's biggest indie hits: https://www.gamesindustry.biz/how-unity-and-early-access-helped-make-dave-the-diver-one-of-2023s-biggest-indie-hits

- 'We Have More Stories To Tell': Dave The Diver Creator On His Breakout Hit: https://www.dualshockers.com/dave-the-diver-interview-mint-rocket-dlc-plans/

- Dave The Diver Interview: Director Explores the 'Fun and Adventure' of the Sea: https://gamerant.com/dave-the-diver-interview/

- Dave The Diver Nintendo Switch review: One of the year’s best games on the go: https://www.gamingbible.com/reviews/dave-the-diver-nintendo-switch-review-065094-20231026

- From RHCP to Metal Gear Solid: Dave The Diver's Inspirations Explained: https://screenrant.com/dave-diver-game-interview/

3) Ютуб:

- Официальный канал студии MINTROCKET: https://www.youtube.com/@mintrocket_official/videos

- Academy of Interactive Arts & Sciences. Making Dave the Diver Endearing with Jaeho Hwang and Nolan King | AIAS Game Maker's Notebook Podcast: https://www.youtube.com/watch?v=SnM18BqOc4U


Dave The Diver

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
28 июня 2023
1.2K
4.4
412 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А будет от автора хотя бы один слабый блог, или он специально выдает шедевр за шедевром?

Читай также