В общем о игре Snowbreak: Containment Zone и о её гаче:
Snowbreak: Containment Zone - игра в игромеханическом жанре "шутер", декорациях постапокалипсиса и аниме стилистике. НО самое главное это "гача" - то есть казиноподобная игра где получение некоторых игровых предметов (в данном случае персонажей и оружия) привязанная к рулетке (это плохо). Это краеугольный камень подобных игр (да и в общем "система монетизации подчиняет под себя любую игру"). За 20 часов неспешного прохождения я не успел выйти на "плато" (момент когда базовая одноразовая халява заканчивается (в гача играх порой в начале её может быть как из рога изобилия) и игрок начинает жить в игре "по средствам" с получением внутриигровой валюты исключительно временных мероприятий или прочих контентных обновлений) и сложно говорить на сколько здесь "жадная" гача, хотя по первым впечатлениям она выглядит крайне стандартной (как минимум за прохождение сюжетных квестов выдают несколько персонажей "фиолетовой" звёздности, за прохождение 5-й главы сюжета легендарного персонажа "золотой" звёздности + со стартового баннера (первые 50 круток со скидкой) выпал легендарный персонаж). Всего в игре есть несколько гача-баннеров: стандартный баннер персонажей и оружия / пара баннеров с временными конкретными персонажами и сигнатурным оружием под их. Лимит местного гаранта равняется 80-ми крутками на выпадение легендарного персонажа, если он не выпадет с первых 80 круток, то должен обязательно выпасть со следующих 80. Цена одной крутки - 160 фиолетовых кристаллов (внутриигровая валюта).
В игре присутствует куча разнообразных "валют" (точнее их как всегда 2: донатная (голубая) и внутриигровая (фиолетовая), но кроме их еще есть куча билетов которые получаются самым разным способом с игровых активностей или через конвертацию базовых валют) предназначения которых иногда без пол литра и метода тыка не поймёшь. Как известно "не можно так просто взять и задонатить в гача-казино" по этому валют в игре 2, для обхода правовых ограничений. Максимальный набор донатной валюты стоит 100 долларов и даёт 648 BitGold которые конвертируются во внутриигровые DigiCash, так 648 BitGold = 6480 DigiCash = 100 долларов. При цене крутки в 160 DigiCash и 50% гаранте в 80 круток вам понадобится 12800 DigiCash это почти 200 долларов, а для 100% гаранта умножаем эту сумму в 2 раза. Э - экономика гача игр. Живите с этим. Возвышение персонажей и оружия за счёт использования дубликатов никто не отменял. Но зато за донатную валюту можно купить костюмы потому что это не донат в рулетку.
Также есть такой рак игровой индустрии (кроме гачи) как "игра по таймеру" из-за наличия механики энергии которая восстанавливается в реальном времени и которую нужно тратить на прохождение сюжетной кампании, временных мероприятий, получения игровых расходников на прокачку персонажа / оружия и тд. Если энергия закончилась то её всегда можно докупить за внутриигровую валюту (бесплатно дают только одну закупку в сутки).
Также прилагаются ежедневные / еженедельные / сезонные задания + "Боевой пропуск" конечно же 2-х уровней для F2P и за донат с более щедрыми наградами. Всего в "Боевом пропуске" есть 50 уровней с лимитов на 10000 очков в неделю.
Игровые механики:
Если говорить непосредственно о шутерной механике (стрельба сама по себе неплохая), то это шутер со сверхспособностями: у разных персонажей есть свои спец умения, а также они отличаются по типу оружия: штурмовые винтовки, пистолеты пулемёты, снайперские винтовки, пистолеты. В отряд можно взять до 3-х персонажей между которыми можно переключатся на поле боя. У оружия есть определённые элементы которые на что-то должны влиять, но я не особо вник (скорее всего пониженное сопротивление к врагам разного типа или эллементальные реакции, но это не точно) так как на нормальном уровне сложности сюжетной кампании сопротивления особо не чувствую (даже не всё прокачивая) - если враги на уровне с персонажем, то большой разницы в сложности не будет. Также это не просто шутер, а ролевой шутер, то есть прокачка и модификация всего и вся прилагается: прокачка персонажа / оружия, установка разнообразных модулей, возвышение персонажей / оружия и тд - всё это влияет на характеристики персонажей и итоговый урон / защиту / восстановление энергии / скорость отката навыков. Сам интерфейс и игровой процесс относится к "гача играм прошлого поколения" - то есть без открытого мира, а с разделением активностей на отдельные вкладки. Локации коридорные (что вполне норм), враги разнообразные (ближнего, дальнего боя, со щитами (вообще во многих ситуациях врагам сначала нужно снести щит), есть снайперы, метатели бомб и тд) ИИ средней тупости (боссы, особенно антропоморфные, выполнены интересней чем рядовые враги. Некоторые босс битвы имеют явно выраженные фазы). Кроме одиночных режимов есть также кооперативный режим где нужно командой с 3- человек пройти рейд с более плотными противниками (в конце босс битва). Также кроме боевых режимов есть режим "симулятора свиданий" где на безе полученным "адъютантам" (так здесь называются персонажи) можно дарить подарки - обустраивать комнаты выполнять квесты лояльности за что даются некоторые расходники.
Сюжет:
Относительно сюжета, то он подаётся в виде кат-сцен (чаще всего коротких) и визуальной новеллы между уровнями. С себя он представляет типичную азиатскую графомания про постапокалипсис на Земле, человечество в космической станции на орбите, боевых воительницах, псевдо философствованием и тд (в общем во всех гачах сюжеты максимально растянутые предлоги к действию с кучей филеров так как эти игры рассчитанные выходит годами и в их постоянно будут вводить новых персонажей и тд. То есть сразу полноценный законченный сюжет в подобных играх вы не получите). Мне он особо интересным не показался и я его быстро начал пропускать (благо в игре есть кнопка пропуска диалогов, а это весьма важный элемент QOL так как помогает сохранить время и не отвлекаться от собирания и прокачки местных "покемонов").
Графика и визуальный стиль:
Визуальный стиль: дефолтное 3D аниме, выполнено достаточно аккуратно и в едином стиле, даже можно назвать его крайне стерильным стилем, игра оправдывает своё название - весьма обильно используются "холодные" цвета: белый, синий, серебристый. Не раздражает, но особо оригинального нет, просто анимешная постапокалиптическая фантастика. Дизайн персонажей средний (в Tower of Fantasy (есть редактор персонажей) и Action Taimanin лучше. Это вообще лучшие гача игры, но это совсем другая история). Есть как стандартные костюмы так и дополнительные за донат - в основном это купальники (примеры на скринах).
Музыка и локализация:
Музыка в игре крайне дефолтная и я в основном на фоне включаю музыку из-вне. Увы в игре нет перевода на русский и разобраться в механиках и сюжете будет сложнее, но на форумах я видел русификатор который частично переводит сюжет игры. Оптимизация хорошая, особых ошибок не замечено.
Итоговый вывод:
В общем неплохая гача игра "выше среднего" с отличительной чертой в виде акцента на механике стрельбы. Но в других аспектах это просто очередная гача.
Лучшие комментарии
Я в это играл, знатная помойка.
Проблема таких игр в том что игра за счёт доната (который всегда крайне завышен) заработает больше чем полноценная законченная оффлайн игра (много чего придётся перестраивать с условно-бесплатной онлайн модели в оффлайн) за $60 (после релиза которой нужно делать новую игру), тогда как в гача играх можно годами получать доход с микротранзакций в рулетку / костюмы / боевой пропуск и тд. И на $60 она не выглядит (я за такую цену представляю более масштабные игры с значительно большим уровнем постановки). Тогда как концепция «набор коридорных миссий» + визуальная новелла это на $30 максимум. Но в таком формате игру не выпустят, потому что не выгодно.
Есть «финский учебник по монетизации условно-бесплатных игр» в котором подробно рассказывается как они работают (на видео). Но если кратко, то вырабатывается садо-мазохистская «негативная» аддиктивность основанная на ограничениях (механика энергии, необходимость сбора игровой валюты, ограничение по уровням и тд) и если игрок их преодолевает, то у него вырабатывается «синдром безвозвратных потерь» после чего бросить игру становится сложней. А разработчики / издатели с общей массы подсевших игроков ведут «охоту на китов и дельфинчиков» которые оплатят «донатный беспредел».
Честно говоря, по обзору, прям захотелось поиграть, артики в игре красивые, персы приятные.
Но потом я увидел геймплей) Резко перехотелось. Боги, какое ж скудное окружение в игре, все серое. Коридоры так вообще, как труба, буквально. И с этой точки зрения, визуально, она прям отбила желание даже начинать.
Иногда я думаю, какого черта люди на это ведутся? =( Видимо, они росли не как мы, на хороших играх, а не чем попало. Ну и азарт у всех разный.
Если бы люди так не спонсировали гачи, возможно, у нас была бы индустрия из сплошь нормальных премиальных игр.
Я с тобой солидарен, в целом. Просто зная жадность издателей, 60 баксов — это как раз нынешняя стандартная цена за нишевый проект подобного типа.
Проблема миссии с видео в том что она происходит в помещении (такие миссии все серые), то также есть миссии в городе где локации выглядят получше, но всё равно они коридор (забавно что иногда есть небольшие закоулки, но в их ничего нет) проход вперёд который открывается после зачистки помещения. Ну и арты есть прикольные, например в истории персонажа (легендарка с временного баннера) нашелся неплохой нуарный арт.
За видео спасибо, посмотрю. В целом, мое общее представление, судя по всему, было правильным, если верить твоим словам.
Все-таки главное — держаться правила: не вливай больших денег в игру. Я если и закидываю деньги в гачу, то делаю это в виде «спасибо за сюжет» — разово в виде суммы до 2000 рублей или в виде подписки в виде 5 баксов\мес в течение 2-3 месяцев, не более. Жестко ограничиваю траты, потому что у меня перед глазами примеры прекраснейших игр за куда меньшую цену.
Очень лениво ее трогал. Нравится эстетика и сеттинг, нравится, в целом, как подается сюжет: умеют держать за экраном. Нравится шутерная механика. Музыка встречается симпатичная. Дизайны персонажей хотелось бы поярче, как в Nikkie хотя бы, там вообще местами снос башки.
Из технических особенностей: у меня сетап из 2х1440p мониторов, выставленных на 120 гц и 1x2160p телевизор, на который видюха не умеет выводить HDMI 2.1 сигнал, поэтому получается 4:4:4 2160@60p. На 120p сильно падает разрядность картинки из-за включения 4:2:0, т.к. RTX 2070 Super умеет только в HDMI 2.0b. И проблема в том, что игра не умеет работать с ровным фреймпейсингом, когда хотя бы один монитор отличается разрешением \ частотой обновления от остальных. На смартфоне и планшете игра бегает отлично (iPhone 12 Pro и Lenovo Yoga Tab 13 на Snap 870 соотв.). Если играю не на компе — обязательно подключаю геймпад, т.к. терпеть не могу ерзать по сенсору в играх.
Мне показалось малобюджетной и недоделанной. Ну и узнал что эти авторы тупо выбрасываю игры в релиз, лутают деньги и уходят в закат, бросая поддержку проекта. Думаю с этой игрой так же.
Не хотелось бы. Вообще, я бы с удовольствием бы заимел ее в формате $60 законченной игры.