5 января 5 янв. 10 6416

Мнение о игре Snowbreak: Containment Zone

+20
Стартовая заставка игры.
Стартовая заставка игры.

В общем о игре Snowbreak: Containment Zone и о её гаче:

Snowbreak: Containment Zone - игра в игромеханическом жанре "шутер", декорациях постапокалипсиса и аниме стилистике. НО самое главное это "гача" - то есть казиноподобная игра где получение некоторых игровых предметов (в данном случае персонажей и оружия) привязанная к рулетке (это плохо). Это краеугольный камень подобных игр (да и в общем "система монетизации подчиняет под себя любую игру"). За 20 часов неспешного прохождения я не успел выйти на "плато" (момент когда базовая одноразовая халява заканчивается (в гача играх порой в начале её может быть как из рога изобилия)  и игрок начинает жить в игре "по средствам" с получением внутриигровой валюты исключительно временных мероприятий или прочих контентных обновлений) и сложно говорить на сколько здесь "жадная" гача, хотя по первым впечатлениям она выглядит крайне стандартной (как минимум за прохождение сюжетных квестов выдают несколько персонажей "фиолетовой" звёздности, за прохождение 5-й главы сюжета легендарного персонажа "золотой" звёздности + со стартового баннера (первые 50 круток со скидкой) выпал легендарный персонаж). Всего в игре есть несколько гача-баннеров: стандартный баннер персонажей и оружия / пара баннеров с временными конкретными персонажами и сигнатурным оружием под их. Лимит местного гаранта равняется 80-ми крутками на выпадение легендарного персонажа, если он не выпадет с первых 80 круток, то должен обязательно выпасть со следующих 80. Цена одной крутки - 160 фиолетовых кристаллов (внутриигровая валюта). 

Баннер "новичка" - 50 круток со скидкой.
Баннер "новичка" - 50 круток со скидкой.
Стандартный баннер персонажей.
Стандартный баннер персонажей.
Стандартный баннер оружия.
Стандартный баннер оружия.
Пример баннера лимитированного персонажа (их 2).
Пример баннера лимитированного персонажа (их 2).
Пример баннера лимитированного оружия (их 2).
Пример баннера лимитированного оружия (их 2).

В игре присутствует куча разнообразных "валют" (точнее их как всегда 2: донатная (голубая) и внутриигровая (фиолетовая), но кроме их еще есть куча билетов которые получаются самым разным способом с игровых активностей или через конвертацию базовых валют) предназначения которых иногда без пол литра и метода тыка не поймёшь. Как известно "не можно так просто взять и задонатить в гача-казино" по этому валют в игре 2, для обхода правовых ограничений. Максимальный набор донатной валюты стоит 100 долларов и даёт 648 BitGold которые конвертируются во внутриигровые DigiCash, так 648 BitGold = 6480 DigiCash = 100 долларов. При цене крутки в 160 DigiCash и 50% гаранте в 80 круток вам понадобится 12800 DigiCash это почти 200 долларов, а для 100% гаранта умножаем эту сумму в 2 раза. Э - экономика гача игр. Живите с этим. Возвышение персонажей и оружия за счёт использования дубликатов никто не отменял. Но зато за донатную валюту можно купить костюмы потому что это не донат в рулетку. 

Билеты для круток персонажей и оружия.
Билеты для круток персонажей и оружия.
Донатная валюта.
Донатная валюта.
Внутриигровая валюта.
Внутриигровая валюта.
Костюмчик на персонажа за 20 баксов.
Костюмчик на персонажа за 20 баксов.

Также есть такой рак игровой индустрии (кроме гачи) как "игра по таймеру" из-за наличия механики энергии которая восстанавливается в реальном времени и которую нужно тратить на прохождение сюжетной кампании, временных мероприятий, получения игровых расходников на прокачку персонажа / оружия и тд. Если энергия закончилась то её всегда можно докупить за внутриигровую валюту (бесплатно дают только одну закупку в сутки). 

Также прилагаются ежедневные / еженедельные / сезонные задания + "Боевой пропуск" конечно же 2-х уровней для F2P и за донат с более щедрыми наградами. Всего в "Боевом пропуске" есть 50 уровней с лимитов на 10000 очков в неделю. 

Одноразовый в сутки бесплатный расходник на дополнительную энергию.
Одноразовый в сутки бесплатный расходник на дополнительную энергию.
Боевой попуск.
Боевой попуск.
Ежедневные задания.
Ежедневные задания.

Игровые механики:

 

Пример игрового процесса. (Музыка не с игры).

Если говорить непосредственно о шутерной механике (стрельба сама по себе неплохая), то это шутер со сверхспособностями: у разных персонажей есть свои спец умения, а также они отличаются по типу оружия: штурмовые винтовки, пистолеты пулемёты, снайперские винтовки, пистолеты. В отряд можно взять до 3-х персонажей между которыми можно переключатся на поле боя. У оружия есть определённые элементы которые на что-то должны влиять, но я не особо вник (скорее всего пониженное сопротивление к врагам разного типа или эллементальные реакции, но это не точно) так как на нормальном уровне сложности сюжетной кампании сопротивления особо не чувствую (даже не всё прокачивая) - если враги на уровне с персонажем, то большой разницы в сложности не будет. Также это не просто шутер, а ролевой шутер, то есть прокачка и модификация всего и вся прилагается: прокачка персонажа / оружия, установка разнообразных модулей, возвышение персонажей / оружия и тд - всё это влияет на характеристики персонажей и итоговый урон / защиту / восстановление энергии / скорость отката навыков. Сам интерфейс и игровой процесс относится к "гача играм прошлого поколения" - то есть без открытого мира, а с разделением активностей на отдельные вкладки. Локации коридорные (что вполне норм), враги разнообразные (ближнего, дальнего боя, со щитами (вообще во многих ситуациях врагам сначала нужно снести щит), есть снайперы, метатели бомб и тд) ИИ средней тупости (боссы, особенно антропоморфные, выполнены интересней чем рядовые враги. Некоторые босс битвы имеют явно выраженные фазы). Кроме одиночных режимов есть также кооперативный режим где нужно командой с 3- человек пройти рейд с более плотными противниками (в конце босс битва). Также кроме боевых режимов есть режим "симулятора свиданий" где на безе полученным "адъютантам" (так здесь называются персонажи) можно дарить подарки - обустраивать комнаты выполнять квесты лояльности за что даются некоторые расходники.

Местные боевые активности: Главная история, кооперативный режим, дополнительные миссии, миссии "истории" персонажей, задания на получение игровых расходников.
Местные боевые активности: Главная история, кооперативный режим, дополнительные миссии, миссии "истории" персонажей, задания на получение игровых расходников.
Временное мероприятие. Спеши успеть пройти и собрать награды.
Временное мероприятие. Спеши успеть пройти и собрать награды.
Меню прокачки местных адъютантов: уровень, оружие, артефакты, возвышения, модули.
Меню прокачки местных адъютантов: уровень, оружие, артефакты, возвышения, модули.
Прокачка оружия в игре: уровня, модули, возвышения.
Прокачка оружия в игре: уровня, модули, возвышения.
Вот так в игре выглядят местные "артефакты" и бонус набора. Каждый артефакт со своими характеристиками и уровнем который можно прокачивать.
Вот так в игре выглядят местные "артефакты" и бонус набора. Каждый артефакт со своими характеристиками и уровнем который можно прокачивать.
Возвышение персонажа. 
Возвышение персонажа. 
Дополнительные модули.
Дополнительные модули.
Кроме нормально сюжетного режима, еще есть режим с повышенной сложностью и более ценными наградами (одноразовыми).
Кроме нормально сюжетного режима, еще есть режим с повышенной сложностью и более ценными наградами (одноразовыми).


Перетащи изображения для загрузки в галерею

Сюжет:

Пример 2-х больших сюжетов с между уровневых брифингов.
Пример 2-х больших сюжетов с между уровневых брифингов.

Относительно сюжета, то он подаётся в виде кат-сцен (чаще всего коротких) и визуальной новеллы между уровнями. С себя он представляет типичную азиатскую графомания про постапокалипсис на Земле, человечество в космической станции на орбите, боевых воительницах, псевдо философствованием и тд (в общем во всех гачах сюжеты максимально растянутые предлоги к действию с кучей филеров так как эти игры рассчитанные выходит годами и в их постоянно будут вводить новых персонажей и тд. То есть сразу полноценный законченный сюжет в подобных играх вы не получите). Мне он особо интересным не показался и я его быстро начал пропускать (благо в игре есть кнопка пропуска диалогов, а это весьма важный элемент QOL так как помогает сохранить время и не отвлекаться от собирания и прокачки местных "покемонов").

Графика и визуальный стиль:


Визуальный стиль: дефолтное 3D аниме, выполнено достаточно аккуратно и в едином стиле, даже можно назвать его крайне стерильным стилем, игра оправдывает своё название - весьма обильно используются "холодные" цвета: белый, синий, серебристый. Не раздражает, но особо оригинального нет, просто анимешная постапокалиптическая фантастика. Дизайн персонажей средний (в Tower of Fantasy (есть редактор персонажей) и Action Taimanin лучше. Это вообще лучшие гача игры, но это совсем другая история). Есть как стандартные костюмы так и дополнительные за донат - в основном это купальники (примеры на скринах).

Музыка и локализация:

Музыка в игре крайне дефолтная и я в основном на фоне включаю музыку из-вне. Увы в игре нет перевода на русский и разобраться в механиках и сюжете будет сложнее, но на форумах я видел русификатор который частично переводит сюжет игры. Оптимизация хорошая, особых ошибок не замечено.

Итоговый вывод:

В общем неплохая гача игра "выше среднего" с отличительной чертой в виде акцента на механике стрельбы. Но в других аспектах это просто очередная гача.  


Лучшие комментарии

Я в это играл, знатная помойка.

Проблема таких игр в том что игра за счёт доната (который всегда крайне завышен) заработает больше чем полноценная законченная оффлайн игра (много чего придётся перестраивать с условно-бесплатной онлайн модели в оффлайн) за $60 (после релиза которой нужно делать новую игру), тогда как в гача играх можно годами получать доход с микротранзакций в рулетку / костюмы / боевой пропуск и тд. И на $60 она не выглядит (я за такую цену представляю более масштабные игры с значительно большим уровнем постановки). Тогда как концепция «набор коридорных миссий» + визуальная новелла это на $30 максимум. Но в таком формате игру не выпустят, потому что не выгодно.

Иногда я думаю, какого черта люди на это ведутся?

Есть «финский учебник по монетизации условно-бесплатных игр» в котором подробно рассказывается как они работают (на видео). Но если кратко, то вырабатывается садо-мазохистская «негативная» аддиктивность основанная на ограничениях (механика энергии, необходимость сбора игровой валюты, ограничение по уровням и тд) и если игрок их преодолевает, то у него вырабатывается «синдром безвозвратных потерь» после чего бросить игру становится сложней. А разработчики / издатели с общей массы подсевших игроков ведут «охоту на китов и дельфинчиков» которые оплатят «донатный беспредел».

Честно говоря, по обзору, прям захотелось поиграть, артики в игре красивые, персы приятные.

Но потом я увидел геймплей) Резко перехотелось. Боги, какое ж скудное окружение в игре, все серое. Коридоры так вообще, как труба, буквально. И с этой точки зрения, визуально, она прям отбила желание даже начинать.

тогда как в гача играх можно годами получать доход с микротранзакций в рулетку

Иногда я думаю, какого черта люди на это ведутся? =( Видимо, они росли не как мы, на хороших играх, а не чем попало. Ну и азарт у всех разный.

Если бы люди так не спонсировали гачи, возможно, у нас была бы индустрия из сплошь нормальных премиальных игр.

И на $60 она не выглядит (я за такую цену представляю более масштабные игры с значительно большим уровнем постановки). Тогда как концепция «набор коридорных миссий» + визуальная новелла это на $30 максимум. Но в таком формате игру не выпустят, потому что не выгодно.

Я с тобой солидарен, в целом. Просто зная жадность издателей, 60 баксов — это как раз нынешняя стандартная цена за нишевый проект подобного типа.

Проблема миссии с видео в том что она происходит в помещении (такие миссии все серые), то также есть миссии в городе где локации выглядят получше, но всё равно они коридор (забавно что иногда есть небольшие закоулки, но в их ничего нет) проход вперёд который открывается после зачистки помещения. Ну и арты есть прикольные, например в истории персонажа (легендарка с временного баннера) нашелся неплохой нуарный арт.

За видео спасибо, посмотрю. В целом, мое общее представление, судя по всему, было правильным, если верить твоим словам.

Все-таки главное — держаться правила: не вливай больших денег в игру. Я если и закидываю деньги в гачу, то делаю это в виде «спасибо за сюжет» — разово в виде суммы до 2000 рублей или в виде подписки в виде 5 баксов\мес в течение 2-3 месяцев, не более. Жестко ограничиваю траты, потому что у меня перед глазами примеры прекраснейших игр за куда меньшую цену.

Очень лениво ее трогал. Нравится эстетика и сеттинг, нравится, в целом, как подается сюжет: умеют держать за экраном. Нравится шутерная механика. Музыка встречается симпатичная. Дизайны персонажей хотелось бы поярче, как в Nikkie хотя бы, там вообще местами снос башки.

Из технических особенностей: у меня сетап из 2х1440p мониторов, выставленных на 120 гц и 1x2160p телевизор, на который видюха не умеет выводить HDMI 2.1 сигнал, поэтому получается 4:4:4 2160@60p. На 120p сильно падает разрядность картинки из-за включения 4:2:0, т.к. RTX 2070 Super умеет только в HDMI 2.0b. И проблема в том, что игра не умеет работать с ровным фреймпейсингом, когда хотя бы один монитор отличается разрешением \ частотой обновления от остальных. На смартфоне и планшете игра бегает отлично (iPhone 12 Pro и Lenovo Yoga Tab 13 на Snap 870 соотв.). Если играю не на компе — обязательно подключаю геймпад, т.к. терпеть не могу ерзать по сенсору в играх.

Мне показалось малобюджетной и недоделанной. Ну и узнал что эти авторы тупо выбрасываю игры в релиз, лутают деньги и уходят в закат, бросая поддержку проекта. Думаю с этой игрой так же.

Не хотелось бы. Вообще, я бы с удовольствием бы заимел ее в формате $60 законченной игры.

Читай также