Ребята, я вам контент уровня личных блогов принёс, ну разве не здорово?..
Нет, правда, вся писанина ниже - просто попытка озвучить свои впечатления от части пройденных в этом году игр и, возможно, кому-то что-нибудь порекомендовать или наоборот, отбить желание пробовать. Где-то это будет в развёрнутом виде, где-то совсем в сжатом. Ничего особо интересного здесь нет. Зачем я вообще притащил это на Стопгейм? Не уверен. Последний раз я писал что-то четыре года назад, и сейчас вообще никакой. Надо с чего-то начинать.
The Legend of Heroes: Trails from Zero / The Legend of Heroes: Trails to Azure
The Legend of Heroes: Trails... - потрясающая серия, которая захочет отнять у тебя несколько сотен часов жизни, и ты ей их с радостью отдашь. Это огромный, пока ещё не завершённый цикл японских ролевых игр, действие которых разворачивается на континенте Земурия, состоящем из нескольких государств разной степени крупности, и ты в деталях узнаешь о каждом. Глобальный сюжет Trails разделён на арки, каждая из которых посвящена определённому региону и раскрывает его во всех подробностях. К концу очередной подсерии ты будешь знать об особенностях внутренней и внешней политики страны, о её отношениях с другими государствами, о состоянии её экономики, о её истории, населении, культуре, обычаях, кухне и т.д. Благодаря такому подходу Земурия действительно ощущается правдоподобным и живым миром, где любые хоть сколечки важные события не происходят в вакууме, а затрагивают всех соседей, прямо или косвенно.
Уровень проработки лора в Trails просто колоссальный и сравниться с ним может только уровень проработки персонажей. Массовка в серии так же важна, как и основные герои, поэтому что первые, что вторые не остаются статичными болванчиками с двумя фразами на всю игру. Нет, они реагируют на происходящие события, они могут перемещаться по локациям, у многих есть свои небольшие сюжетные арки, в отдельных случаях даже растягивающиеся на несколько игр. Я слукавлю, если скажу, что буквально каждый NPC такой, нет, здесь хватает безымянных туристов и горожан, которых ты встречаешь один-два раза, но даже у них прописаны свои уникальные реплики. Мир в серии не кажется статичным во многом именно благодаря такой ручной работе над персонажами.
Так вот, вторая арка, состоящая из The Legend of Heroes: Trails from Zero и The Legend of Heroes: Trails to Azure, это на текущий момент лучшее, что есть в Trails. Всё, за что эту серию любят и советуют, здесь доведено до максимума.
События этой арки разворачиваются в городе Кроссбелл и граничащих с ним землях - регионе значительно меньшим, чем в Trails in the Sky и Trails of Cold Steel, что позволило гораздо лучше проработать как основных, так и второстепенных персонажей вплоть до незначительных NPC, наделить каждого из них собственной личностью и сделать их полноценными членами небольшого общества, где все друг друга знают. Особое внимание этому уделяется в первой игре дилогии, Trails from Zero, и к её концу даже пациенты загородной больницы будут для тебя как родные, настолько здесь все взаимосвязаны и хорошо прописаны. На второй же столп серии, детальную проработку глобального лора, больший акцент сделан в сиквеле, Trails to Azure, где в центр внимания выходит реальный протагонист всей арки - сам город Кроссбелл, а все события так или иначе связаны именно с ним и с его ролью на всём континенте.
Дилогия Zero/Azure выгодно смотрится на фоне прошлых и будущих игр серии за счёт своей истории, которая затрагивает вообще всех персонажей, отлично балансирует между приземлённостью и масштабностью, а также ради разнообразия сразу набирает быстрый темп и держит его до самого финала. Дополнительно помогает и то, что сами диалоги живо написаны и (наверное) хорошо переведены, хоть звучат уже не так литературно, как в трилогии Trails in the Sky - выстраданная потом и кровью локализация первой арки от XSEED осталась непревзойдённой. Прибавим значительно упрощённую, но всё ещё увлекательную и способную бросать вызов пошаговую боёвку, приятный и хорошо сохранившийся визуал, великолепный саундтрек и получим крайне затягивающее и очень эмоциональное приключение на 100-140 часов в совокупности. Восхитительная дилогия, люблю её.
К слову, Trails from Zero можно использовать как точку входа в серию Trails..., но есть один нюанс: в этой игре завершается арка трех основных героев трилогии Trails in the Sky. В остальном же это вполне самостоятельная история, и даже при появлении в Trails to Azure персонажей из предыдущих игр вряд ли возникнет ощущение, что ты упускаешь что-то важное для понимания. Так что да, с Trails from Zero можно начать знакомиться с серией. Но лучше всё же не выделываться и стартовать с Trails in the Sky, она тоже чудесна.
Оценка: 9 сломанных барьеров из 10
No Straight Roads: Encore Edition
Если вам понравился внезапный Hi-Fi RUSH и хочется чего-то подобного, то музыкальный экшн-платформер No Straight Roads - это именно то самое подобное. Не один в один, к сожалению, NSR хоть поначалу и успешно прикидывается ритм-игрой, но в дальнейшем делает гораздо меньший упор на "ритмичную" часть боевой системы, чем хотелось бы. Но несмотря на это, это всё ещё увлекательный, хоть и ощутимо бюджетный проект, который вполне могла бы выпустить Double Fine в её лучшие годы; духом студии тут пропитано всё, и визуальный стиль, и диалоги, и озвучка, и шутки, и игровой процесс, и общий тон игры и её атмосфера в целом. Что однозначно удалось в No Straight Roads, так это битвы с боссами, они здесь на голову выше, чем в Hi-Fi RUSH. Весело, не затянуто, разнообразно. Нужно больше таких игр.
Оценка: 7 не попаданий в ритм из 10
Wanted: Dead
Очень бюджетная, очень сумбурная, очень кривая и очень странная игра. Вместо сюжета кое-как сшитые воедино наброски; случайные вылеты в самые неподходящие моменты; озвучка, в которой хороший отыгрыш сочетается с таким кошмаром, что уши вянут; куча мелких багов и технических косяков (сбрасывающаяся раскладка клавиатуры после тренировки радует и удивляет каждый раз как в первый); тональная мешанина; самое проклятое караоке из всех, что я когда-либо видел, и ещё много всего. И всё равно она мне нравится вопреки всему. Wanted: Dead держит очень классный и в какой-то степени уникальный темп боёв, которые медленнее классического слэшерного рубилова, но при этом достаточно динамичные для того, чтобы не давать тебе расслабляться. Постоянное переключение между катаной и пистолетом, эффектные добивания, уклонения, парирования и непрерывный контроль противников, за счёт всего этого каждая схватка в игре напоминает танец. Да, грубый, да, неуклюжий, но каким-то образом всё равно завораживающий танец.
Всё вышеописанное, однако, относится только к стандартной сложности, на которой разработчикам чудом удалось сбалансировать бои таким образом, чтобы они не превращались в душнилово ради душнилова, а бросаемый тебе вызов приносил удовольствие. На более высоких уровнях твой персонаж помирает с одной-двух тычек, к чему, наверное, можно было бы приспособиться, работай играй немного стабильнее; а на самом лёгком уровне, изначально недоступном и открывающимся чит-кодом, помирать с одной-двух тычек начинают уже твои оппоненты, и тут уже даже минимальное удовольствие от геймплея испаряется. Враги отлетают так быстро, что ты даже добивание запустить не успеваешь, а это одна из ключевых и самых весёлых фишек игры вообще-то.
Я забросил Wanted: Dead, потому что меня выбесили случайные вылеты, мелкие баги и один из боссов. Вернусь, когда для неё выпустят патч. Спустя десять месяцев с релиза его до сих пор нет, но, по заверениям разработчиков, он вот-вот выйдет, надо только чуть-чуть подождать. Сейчас в это верится чуть больше, потому что последние пару недель тестовый билд ежедневно обновляется, т.е. что-то с ним делают. Глядишь, к концу года и получим патч первого дня. Ну или к годовщине хотя бы.
Оценка: 7 отрезанных голов из 10
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel / The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Trails of Cold Steel I-II - потрясающие игры. Они делают всё в точности то же самое, что Trails in the Sky и Zero/Azure, и всё через жопу.
Новая арка значительно увеличилась в масштабах по сравнению с предыдущими, из-за чего ощутимо пострадало общее качество. На тебя сходу вываливают кучу персонажей, что основных, что второстепенных. В начале Trails in the Sky под твоим управлением находилось два протагониста, и по мере развития сюжета ты постепенно знакомился с новыми основными героями и лучше узнавал старых. В Trails from Zero было четыре основных персонажа, которые развивались и раскрывались через активное взаимодействие друг с другом и с окружающими. В Trails of Cold Steel вводят сразу ДЕВЯТЬ основных героев, а чуть позже присоединятся ещё двое. Естественно, на раскрытие каждого времени особо не находится, и в лучшем случае их личности оказываются чуть сложнее стандартных архетипов.
Структура сюжета в этот раз очень явная, и что первая, что вторая игра всегда следуют одному и тому же шаблону действий, из-за чего ты очень быстро понимаешь, что ждёт тебя в этой главе, едва она начинается. В самой истории очень плохо соблюдается баланс между бытовухой и сюжетными моментами, из-за чего последние ощущаются менее важными и значимыми, чем должны бы, и растворяются в общей рутине. Диалоги просто деградировали, после почти литературного чтива из Sky и очень естественных Zero/Azure местная писанина воспринимается не очень хорошо, мягко говоря.
Сам сюжет и его подача это отдельная песня. Серии присущи определённые клише и условности, которые присутствуют в ней с самой первой игры, и это, в общем-то, нормально. Cold Steel берёт эти клише и доводит их до абсурда. Например, в прошлых играх после тяжёлых боев главных героев частенько спасали другие персонажи. В Cold Steel эти другие персонажи прибегают на выручку даже через непреодолимые барьеры. В прошлых частях герои любили произносить мотивационные речи - в Cold Steel мотивационные речи будут даже служить ответами на конкретные вопросы. Для того, чтобы игра превратилась в самопародию, ей осталось только начать ломать четвёртую стену.
Бои упрощены до предела, это буквально единственные игры в серии, где забрасывать боссов ультой - рабочая тактика. Максимум, что они могут тебе предложить в качестве челленджа, это самолечение через каждый ход, да вынос всей партии одним ударом, что, впрочем, успешно обходится определённым персонажем и определёнными расходниками.
Даже с музыкой, традиционно сильной чертой серии, что-то пошло не так. Здесь хватает хороших, а то и отличных композиций, но немалая их часть звучит... странно. Композиции очень шумные, звук кажется каким-то грязным, инструменты словно пытаются перекрывать друг друга - я не знаю, как адекватно и корректно объяснить это, но что-то явно не так.
Cold Steel позиционируется как точка входа в серию для новичков, и формально ей она и является, здесь практически отсутствуют персонажи из прошлых арок, и в целом первые две игры образуют обособленную историю. Но прошу вас, не начинайте серию с Cold Steel. Во-первых, тут не стесняются спойлерить Trails from Zero и Trails to Azure, а во-вторых, что первый, что второй Cold Steel очень слабые игры сами по себе, которые могут отбить всякое желание продолжать знакомство с серией. Разочарование, просто разочарование.
Оценка: 6 фансервисных падений лицом на грудь из 10
The Suicide of Rachel Foster
Очередной симулятор ходьбы, после которого начинаешь ценить Firewatch ещё сильнее.
История сама по себе довольно простая и предсказуемая, и рассказана она, к тому же, слабо: сюжет подаётся преимущественно через взаимодействие по телефону главной героини Николь и человека на другом конце провода, но при этом локация для такой подачи выбрана максимально неудачно. Если в том же Firewatch у героев в распоряжении был крупный участок леса, а в Draugen целый остров, которые они постепенно исследовали, активно общаясь и раскрываясь как личности в процессе, то тут все события разворачиваются в отеле, из которого не выйти и в котором развернуться особо негде (больше половины дома просто не задействовано). В итоге эта простая история продолжительностью в девять дней рассказывается за три часа, в ней опущено всё, что не относится к ней напрямую, всё развитие отношений между героями осталось за кадром, из-за чего взаимодействие между ними ощущается неестественно, к ним не успеваешь толком привыкнуть, и те "изменения", через которые якобы прошла Николь к концу игры, не заметны от слова совсем, потому что персонажи и так постоянно меняют своё поведение через малые промежутки времени из-за выбранного темпа повествования. По-хорошему, отель надо было бы сделать более "живым", добавить больше деталей, точек интереса, в принципе уделить больше времени совместному исследованию самого дома, но увы. Повествование через окружение тут тоже отсутствует по большей части и ограничено буквально комнатами главной героини и её отца, весь остальной отель - это просто старый отель, ничего больше. Ни рыба, ни мясо, последний час уже сидишь и издаешь звуки главной героини, 8 UGH! из 10.
Но эй, это всё ещё лучше, чем Gone Home.
Оценка: 4 Firewatch дома из 10
Gynophobia
Относительно компетентная поделка в жанре "моя первая игра на Unity", которую даже возможно пройти до конца (успех, я считаю). Финальный босс в ней паучиха с сиськами, так что если ваш фетиш - паучихи с сиськами, то эта игра для вас.
Оценка: моя первая игра на Unity из 10
The Medium
Определённо не худшее творение Bloober Team, но всё ещё страдает теми же болячками, что и предыдущие их проекты. Визуально выглядит хорошо, фишка с двумя мирами одновременно неплохо разбавляет геймплей стандартного симулятора ходьбы, и даже душных стелс-сегментов в этот раз нет. За сюжетом довольно интересно следить и выстраивать общую картину (хотя у меня стойкое ощущение, что с хронологией событий что-то очень не так, и тут либо я опять задницей играл, либо сценаристы сами запутались, что в каком порядке должно идти). Если воспринимать историю буквально, то она, за исключением отдельных моментов, работает, но если воспринимать её как историю о психологических проблемах (у нас тут якобы духовный наследник Silent Hill всё-таки), то снова вылезают очень сомнительные посылы, после которых в очередной раз складывается впечатление, что в Bloober Team ненавидят людей, особенно травмированных (серьёзно, расскажите уже их сценаристам про такую штуку, как терапия, много нового для себя откроют).
В целом, от игры впечатления скорее положительные, чем нет, но уверенности в ремейке SH2 от них особо не прибавилось.
Оценка: 6 виноватых жертв из 10
Black Mesa
Каким-то невероятным образом эта игра сочетает в себе как черты лучших ремейков, так и черты худших. Есть главы, в которых очень бережно переносят исходный материал с минимумом изменений, и это хорошо. Есть главы, в которых полностью перерабатывают исходный материал, и это отлично. Есть главы, которые слегка расширили, и это хорошо (например, вступление в Черной Мезе, где для игрока добавили гораздо больше возможностей для интерактивного баловства с окружением, потому что игроки это любят). Есть главы, которые слегка расширили, и это плохо (например, разработчики очень любят превращать паззлы в поиск вентилей, что дополнительно растягивает и без того душные сегменты). Обновлённый внешний вид уровней в одних случаях улучшает оригинал, а в других его портит (много визуального шума, который может мешать решению паззлов и навигации по локации). Переработанный ИИ противников-людей в одних главах вызывает лишь раздражение, а в других генерирует увлекательные боевые ситуации. Одни главы меня выбесили, другие я просто обожаю. Уровни в комплексе перед выходом на поверхность сосут жопу, вылазка на поверхность шикарна, Зен очень хорош, несмотря на откровенную затянутость, а постановочный получасовой бой с Гонархом просто охренителен в своей охренительности.
Меня бесит Black Mesa, я обожаю Black Mesa - это определённо был интересный опыт.
Оценка: 7 найденных вентилей из 10
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III / The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV
Мне очень обидно за третий и четвёртый Cold Steel. Из них могли бы выйти очень хорошие игры, Nihon Falcom прекрасно понимали, что они сделали не так в предыдущих двух частях, и честно исправили свои ошибки или хотя бы сгладили то, что исправить невозможно. Вместо не помещающейся на экран толпы из Cold Steel I-II здесь четверо протагонистов (плюс ещё двое, появляющиеся позже), и каждый из них интересная личность с собственной предысторией и сюжетной линией, с ума сойти. Боевую систему привели обратно во вменяемое состояние, теперь в схватках с противниками снова нужно периодически включать голову, а не спамить одной универсальной последовательностью действий. И даже сюжет подан гораздо лучше!
Но, к сожалению, на Cold Steel III-IV мертвым грузом висит Cold Steel I-II с его сюжетом, который, мягко говоря, не блещет, с фоновой мебелью aka оригинальными протагонистами, и антагонистами, которые просто существуют. Плюс последние две игры завершают не только арку Cold Steel, но и первую половину глобального сюжета всей серии Trails, а это означает заваливание игрока фан-сервисом и появление кучи старых героев разной степени важности с уводом новых персонажей на задний план. Не поймите неправильно, фан-сервис хороший, да и вновь встретить знакомые лица из Sky и Zero/Azure было приятно, но всё же новый класс VII оказался слишком хорош для такой слабой арки.
Оценка: 7 параллелей с "Мстители: Финал" из 10
Inversion
От этой игры получаешь именно то, что ожидаешь получить. Да, это откровенный клон Gears of War. Да, это компетентный клон Gears of War. Да, она проходится за один вечер. Да, у неё есть выделяющая её фишка, и да, её практически не используют. Ситуаций, завязанных на играх с гравитацией, в Inversion очень мало. Первые четыре-пять миссий твои квадратные мужики только и делают, что стреляют в других квадратных мужиков, укрываются и перекатываются. Ближе к середине в игровом процессе наступает просветление, монотонные перестрелки резко оживают, когда твои противники (и ты вместе с ними) начинают резво носиться по потолку и стенам, тебе позволяют швыряться машинами и другими тяжелыми предметами, а сами бои прибавляют в масштабах, подталкивая активней пользоваться гравилинком. Запала хватило на пару-тройку миссий, после чего Inversion вновь превращается в серый шутер от третьего лица с укрытиями, а управление гравитацией окончательно низводится из полноценной механики до необязательной примочки, о которой вспоминают только в битвах с боссами. И то не всегда.
А ещё тут есть очень странный сюжет, из которого вроде и пытались сделать что-то поинтереснее типичной истории для фантастического милитари-шутера, но который как будто лень было писать, поэтому все местные (не самые плохие) вот это повороты и драматические моменты укладываются в сценки длиной в полминуты, за которые протагонисты успевают узнать новую информацию, ужаснуться от нее, обсудить, посраться в процессе обсуждения, помириться, принять произошедшее и двинуться дальше. Ну ладно.
Inversion - именно то, чем кажется на первый взгляд, ни больше, ни меньше. Всё, о чем единогласно писали в рецензиях, справедливо и спустя 11 лет после выхода игры. Скрытым алмазом, проигнорированным публикой на фоне вышедших в одно время с ней более сильных Max Payne 3 и Spec Ops: The Line, она не оказалась.
Оценка: 6 перекатов из 10
Coffee Talk
Если начать сравнивать Coffee Talk с одним симулятором работы барменом в киберпанковом будущем, то симулятор бариста в полуфэнтезийном настоящем окажется в очень невыгодном положении, т.к. Cyberpunk Bartender Action разнесёт его по всем параметрам. Но даже отдельно от VA-11 Hall-A эта игра смотрится очень слабо. Местный сеттинг - современный мир, в котором вместе с людьми живут фэнтезийные существа вроде эльфов, орков, вампиров, оборотней, кошкодевочек и т.п. Ты ожидаешь, что лор будет раскрываться через истории посетителей кофейни, в которой и разворачиваются события всей игры, но нет, "ваши ожидания - ваши проблемы". Особенности придуманного сеттинга в арках персонажей практически никак не используются; замени всех этих фэнтезийных существ на людей, и вообще ничего не поменяется, не считая пары исключений. Это обычная бытовуха, не самая интересная сама по себе и довольно скучно написанная. Местному лору уделяется внимание разве что в заголовках газет, которые можно увидеть между сменами, но даже из них мало что можно вынести.
А ещё у бариста отсутствует своя личность, несмотря на активное участие в разговорах, и фоновая музыка слишком фоновая. Визуал зато красивый, да, и проходится Coffee Talk быстро, по крайней мере. Не уверен, правда, что она стоит даже тех трёх часов, которые на неё потребуются.
Оценка: 5 VA-11 Hall-A дома из 10
Sifu
Я отношу себя к той категории игроков, которым нравятся игры про сложность, но которые обычно полноценно их не проходят, потому что по каким-то причинам их не вывозят. К примеру, мне очень нравится геймплей в Sekiro: Shadows Dies Twice, но она меня сломала спустя четыре-пять часов. Предполагаю, что идти в открывшееся воспоминание после первого босса было ошибкой, ну да ладно.
Так вот, Sifu оказалась оптимальной для меня игрой в жанре "легко научиться - тяжело освоить в совершенстве" во многом потому, что она позволяет тебе совершать ошибки. В той же Sekiro, соулсах или соулслайках смерть от рук босса или рядового противника отбрасывает тебя на ближайшую контрольную точку, заставляя заново пробегать одних и тех же врагов, да ещё и дополнительно наказывая, отнимая необходимые для прокачки ресурсы (не то чтобы это было критично в играх про скилл, но всё равно дополнительно расстраивало). И каждая следующая смерть на одном и том же месте, каждое повторное прохождение одного и того же маршрута, не заканчивающееся успехом даже при попытках менять тактику и подходы, деморализуют всё сильнее. Особенно в случае с боссами, до которых обычно добираешься полуживой и которые убивают с одного-двух ударов, и ты даже не успеваешь понять, что именно ты делал не так. В итоге игровой процесс превращался в последовательное задрачивание одних и тех же участков по несколько часов, потому что как-то иначе пройти дальше ты не мог. Разочарование, усталость и презрение к себе перевешивало любое удовольствие от геймплея, и в какой-то момент игра просто забрасывалась до лучших времен.
В Sifu же после падения замертво тебе дают возможность подняться на том же месте, и ты поднимаешься и продолжаешь подниматься до тех пор, пока не исчерпаешь весь лимит жизней, и такой подход лично для меня работает гораздо лучше, чем моментальный откат в начало уровня или на контрольную точку где-то далеко от места гибели. Во-первых, можно сразу начать изучать паттерны поведения раз за разом побеждающего тебя противника и пробовать разные тактики, и даже если за один заход ты не сможешь его одолеть, в голове всё равно отложится информация, что тебе нужно делать, чего избегать и что ты ещё не пробовал, но что потенциально может сработать. Во-вторых, возможность возрождения не избавляет тебя от необходимости переигрывать уровень (а то и всю игру): от победы над боссом в возрасте 55 лет мало толку, когда впереди ещё две локации, а до окончательной смерти у тебя осталась пара попыток. Однако повторное перепрохождение всей главы утомляет не так сильно, как повторное перепрохождение раз за разом нескольких коридорчиков с противниками, да и морально меньше давит - тебе не кажется, что ты, ничтожество, битый час топчешься на одном месте, да и в целом это отлично поддерживает ощущение собственной прогрессии. Ты учишься чувствовать ритм, распознавать движения врагов, вовремя ставить блоки и парировать, оттачиваешь собственные движения и полезные для твоего стиля игры комбо, и когда ты возвращаешься на ранние уровни и заканчиваешь их гораздо лучше, чем в первые разы, то это действительно приносит удовольствие, а не заставляет устало думать: "Ого, спустя час ты наконец-то смог продвинуться на пару метров вперёд, так держать, безрукий кусок говна!"
При этом Sifu сложная, но по-честному сложная, если ты больно отхватываешь по лицу, то это только твоя вина. Не получится пройти игру, агрессивно долбя кнопку атаки, равно как и не получится тупо гриндить, чтобы вкачать себе концентрацию и мощные приёмы и полагаться исключительно на них и своё везение - последний босс запрещает ими пользоваться и проверяет, чему ты научился в течение всего пути к нему. Во многом из-за этого от боя с ним получаешь особое удовольствие.
Отдельно порадовало, что после прохождения открываются модификаторы, усложняющие или облегчающие игровой процесс, с которыми можно перепроходить кампанию или отдельные уровни по-новому. А ещё тут куча годных разнообразных арен - отдельных боевых сегментов на локациях, не входящих в основную игру, с заданными заранее модификаторами. А ещё Sifu крайне зрелищная и с очень интуитивной боёвкой. Обалденная игра, тонны удовольствия от неё.
И да, независимо от своего опыта в подобных играх рекомендую начинать прохождение именно на нормальной (оригинальной) сложности и переходить на низкую только если уж совсем ничего не будет получаться. Лёгкий режим слишком уж упрощает игру и тем самым несколько убивает её смысл. При смерти ты всегда будешь терять год жизни, а не n-ое количество, увеличивающееся в арифметической прогрессии в зависимости от того, как сильно ты будешь косячить. При убийстве некоторых противников можно будет помолодеть. Враги пользуются в основном простыми комбо, а оглушить и уронить на пол можно вообще всех, даже финального босса. Более того, на низкой сложности временами ломается ИИ противников, первый же босс во второй фазе в какой-то момент просто застыл на месте и никак не реагировал на тычки в его сторону. В лёгком режиме Sifu реально пробежать за два-три захода, и уйдёт на это часа три, а то и меньше. Да, зрелищная и увлекательная боёвка никуда не девается, но будет ли оно того стоить, уже другой вопрос.
Оценка: 8 не поспевающих бездарностей из 10
The Legend of Heroes: Trails into Reverie
Глоток свежего воздуха после всей арки Cold Steel со структурой повествования, выстроенной по чётким нерушимым шаблонам. Три сюжетные линии, развивающиеся параллельно и пересекающиеся в определённых точках; практически отсутствующие побочные задания и прочий контент, отвлекающий от основной истории; хороший темп, взятый с самого начала - за счёт всего этого приключение на 40-45 часов проносится на одном дыхании и даже не успевает утомить.
Весь допматериал вынесен в отдельное подземелье, напоминающее таковое из Trails in the Sky 3rd и которое можно проходить как во время основной кампании, так и после её завершения. Побочного контента навалили немало, тут и дополнительные истории, и мини-игры с разной степенью интересности и продолжительности, и испытания, и, собственно, зачистка подземелья, которую здесь завернули в отдельную небольшую сюжетную линию. Что основная кампания, что побочные истории особой роли в большой картине вещей не играют и служат скорее эпилогом ко всем предыдущим играм, да небольшим мостиком к следующей арке, знакомящим с новыми персонажами. Эпилог, к слову, получился достаточно удовлетворяющий для того, чтобы закрывать глаза на странные даже по меркам серии моменты - слишком уж приятным и ламповым вышло прощание с полюбившимися героями.
Только не совершайте мою ошибку, не играйте в Trails into Reverie сразу после Trails of Cold Steel IV, вам будет очень больно и неудобно. Схема управления изменена практически полностью по сравнению с CS IV, при этом переназначать всё как было - очень муторный и трудновыполнимый процесс. Ребята из PH3 GmbH, ответственные за ПК-порт, добавили детальную настройку раскладки клавиш с разбивкой по областям применения (общие, для боя, для перемещения, для инвентаря и т.д). И с одной стороны, за это уважение им и почёт, особенно за то, что всё вышеописанное теперь можно настроить внутри самой игры, а не в отдельном конфигураторе, но при этом переназначая какую-то клавишу, ты почти гарантированно столкнёшься с наложением действий при её нажатии. К примеру, если установить её на E, как это было во всех предыдущих Cold Steel, то в инвентаре ломается прокрутка вперёд, а из меню артов ты сможешь выйти только с божьей помощью. Ты снова лезешь в меню и переназначаешь клавиши с конфликтующими действиями, но после изменений возникают новые конфликты, ты лезешь в меню, меняешь клавиши, возникают новые конфликты, ты лезешь в меню, и так до тех пор, пока не надоест. При этом некоторые действия связаны с другими действиями, которые в принципе в меню отсутствуют, и ты можешь даже не подозревать, что изменения раскладки их затронут. Например, всё та же клавиша перехода в общее меню инвентаря отвечает не только за это, но и за переход к автосейвам, и если назначить её на Esc, то в меню автосейвов ты уже не попадёшь. Спустя час с лишним мне удалось более-менее настроить раскладку под себя (стоявшая по умолчанию в принципе не очень удобная), но сделать точно такую же, как в Cold Steel IV, увы, не вышло.
Оценка: 8 фансервисных прощаний из 10
Невероятные приключения кота Парфентия в деревне (The Cat! Porfirio's Adventure)
Кот Парфентий - это воплощение маскулинности, настоящий герой боевика, оставшийся где-то в девяностых-нулевых, который превозмогает в любой сложной ситуации и привлекает лучшую кису деревни, но при этом обладает широкой душой и всегда спешит на помощь ближнему, великолепный образец для подражания, демонстрирующий, каким должен быть настоящий мужчина. Если вам кажется, что с вами что-то не так, обратите внимание на The Cat! Porfirio's Adventure - возможно, она поможет вам взглянуть на себя под новым углом.
Оценка: 6 русских котов из 10
The Artful Escape
Я очень уважаю Annapurna Interactive как издательство. Они стабильно швыряются деньгами в любопытные инди-проекты и зовут на озвучку голливудских звёзд не последней величины. Дай Бог им здоровья и денег побольше, чтоб все проекты окупались и репутация не портилась. Ценю их и уважаю, даже несмотря на то, что с играми, выпускаемыми из-под их крыла, отношения у меня не складываются. The Artful Escape исключением не стала.
После прочтения синопсиса, после просмотра трейлеров и скриншотов ожидаешь как минимум увлекательную интерактивную историю в духе "Автостопом по галактике". Как максимум взрывную оду музыке с битвами артистов разных жанров. Увы, ни того, ни другого The Artful Escape предложить не может, вместо них здесь лишь посыл, который довольно поверхностно доносят до тебя на протяжении четырёх часов. Это музыкальная игра, в которой слишком мало музыки и ещё меньше игры и в которой стиль преобладает над содержанием. Жаль.
Оценка: 5 игр от Annapurna из 10
The Evil Within 2
Эта игра абсолютно сломана. Сломана до такой степени, что от этого получаешь искреннее удовольствие. Если в первой The Evil Within стелс не работал от слова совсем, то в сиквеле можно вырезать целые уровни, просто сидя за одним укрытием. Противники перестают замечать тебя, едва ты скрываешься в кустах, даже если это происходит в полуметре от них. Над огнемётчиками откровенно издеваешься, сидя позади них и разворачиваясь вместе с ними, как в "Том и Джерри".
Странные геймдизайнерские решения, часть которых ещё и ломается в открытых локациях. Качество сценария варьируется от "плохо" до "так плохо, что даже хорошо". Главный герой, который на старости лет стал очень впечатлительным и громко удивляется всему. Тьма мелких багов, от застреваний в стенах до застреваний в задницах. Себастьян, лихо наяривающий в Candy Crush между делом. Это потрясающе и это очень весело. Если бы The Evil Within 2 была пусть и плохой, но настолько всратой игрой, то я бы всё равно получил от нее тонны удовольствия, но она ко всему прочему умудряется ещё и нехило увлекать и содержит в себе множество прикольных идей и моментов. Очень весело, рекомендую.
Оценка: 7 WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT из 10
The Big Con
Мне очень нравится эстетика этой игры, и это при том, что я не испытываю ностальгию по американским 90-м, я не жил в США и даже мультики в детстве смотрел из других времён. Но почему-то именно здесь никогда не привлекавшие меня атрибуты той культуры сработали. Мне нравится эта небрежная грубоватая стилистика старой анимации, мне нравится эта грязноватая гаражная музыка, мне нравится лёгкость повествования, глупые шутки и общая атмосфера некой беспечности. Что-то во мне откликнулось, едва я начал играть, и отпустило только на финальных титрах. Очень тёплое маленькое инди, проходящееся на одном дыхании.
Оценка: 8 сигарет и кофе из 10
Cloudpunk
Неплохая попытка изобразить одну ночь в типичном киберпанковом городе глазами простого курьера. Была бы ещё лучше, не будь у Cloudpunk проблем с повествованием: в одних моментах много воды, другие, наоборот, довольно сумбурные, местами провисает темп, а главной героине временами слишком легко всё дается. Тем не менее, доставка грузов на летающем утюге в воксельном мире под залипательный синтвейв вышла достаточно увлекательной для того, чтобы у меня возник интерес к DLC, в котором контента на полноценный сиквел.
Оценка: 6 ЕХАЙ ТЫ БОЧКА из 10
The Callisto Protocol
Это не Dead Space. Да, сходство есть во многих мелочах, и рекламировали ее как наследницу Той Самой Игры Про Отрезание Конечностей, но нет, это не она. Ядро у этих двух игр совершенное разное. Если Dead Space это более-менее классический сурвайвл-хоррор с упором на экшн, то The Callisto Protocol это скорее битемап от третьего лица с боями один на один.
Это нормальная игра, чуть выше уровня крепкого середнячка, но она очень лёгкая и скромная по механикам. Боевая система вообще не меняется с начала игры, пару дополнительных приёмов можно выучить, и всё, поэтому как только ты к ней привыкаешь, все бои становятся очень лёгкими и развиваются по одному сценарию. Ещё в игре есть стелс-сегменты, и стелс здесь сломан, капитально, враги буквально слепые и вроде как реагируют на звук, но при этом на убийство их сородича в метре от них им наплевать, несмотря на то, что при убийстве громко кряхтят и монстр, и главный герой. Боссов практически нет, кроме финального, за них отдувается один жирный противник, бой с которым повторяется четыре раза за всю игру. Но зато рядовые противники довольно разнообразные, и в целом игра хорошо поставлена, хорошо держит темп и не успевает утомить за те 10 часов, что требуются на ее прохождение. Неплохое одиночное приключение на разок.
Оценка: 7 анимаций смерти из 10
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Лучше бы The Man Who Erased His Name оставался DLC, спрос с него был бы меньше.
Максимально филлерная и откровенно растянутая история с протагонистом, который только и делает, что недовольно бухтит по любому поводу.
Пресные побочки (за парой исключений), которые или опираются на неприкрытый фансервис и "а помните, раньше был такой персонаж и с ним была вот такая сцена? Вооот", или представляют из себя ленивые анекдоты, или предлагают собирать бойцов в свою команду для участия в турнире.
Понадёрганные из предыдущих частей мини-игры с минимумом изменений (общение с хостес это вообще возвращение к истокам в худшем смысле слова, такой же нудный и утомительный процесс, как и в тройке-четвёрке).
Новый стиль боя с гаджетами "Агент", который весёлый сам по себе, но довольно странно ощущается в сочетании с главным героем.
Очень пресный саундтрек, что для серии вообще какой-то нонсенс.
Лёгкая сложность, конкретно для меня это единственная возможность комфортно проходить игры серии, т.к. использую клавомышь. В Like a Dragon Gaiden она сломана, поскольку на ней игра начинает играть сама в себя, самостоятельно меняя стили боя в зависимости от ситуации, выполняя мощные удары при нажатии на любую клавишу при первой возможности, а если активно долбить ЛКМ с выбранным стилем "Агент", то тебя сочтут за совсем глупенького и начнут активировать все подряд гаджеты без твоего участия. И да, в настройках есть по умолчанию включённая опция такой помощи, но а) она должна выполняться при нажатии на определённую кнопку, а не в любое время, и б) её отключение ничего не даёт.
Из плюсов:
- отдельные хорошие моменты в сюжетной линии и парочка больших побочек;
- новый стиль боя, который, повторюсь, сам по себе довольно весёлый;
- -масштабные махачи на уровне того боя из пятёрки, когда на тебя человек двадцать несётся, только здесь реальные противники, а не мальчики для битья, ложащиеся с одного удара;
- колизей с командными боями район на район.
В целом, впечатления скорее негативные, чем наоборот. Первая игра, в которой побочный контент вообще не хочется добивать. Было бы намного лучше, будь она маленьким концентрированным на сюжете дополнением, вроде Kaito Files из Lost Judgment. Играть только если сильно соскучились по серии.
Оценка: 6 "я не Кирю, я Жорю" из 10
Gods Will Be Watching
Концепция просто отличная: помещать игрока в стрессовые ситуации, выход из которых нужно искать с помощью логики и методом проб и ошибок. В Gods Will Be Watching шесть глав, каждая из которых представляет из себя головоломку, в которой нужно решить поставленную задачу с наименьшими потерями (а ставки всегда высокие). Звучит очень интересно, но есть одно всё портящее но: великий рандом, на который в этой игре завязано слишком много. Gods Will Be Watching сама по себе и так довольно злая и не прощающая ошибки (её создатели это даже не скрывают), и рандом здесь выглядит откровенным издевательством. К примеру, во второй главе тебе и твоему напарнику необходимо выдержать несколько дней пыток, и в какой-то момент тебя заставляют играть в русскую рулетку. Не повезло? Ну, хреново быть тобой, начинай заново. И одно дело переигрывать эпизод из-за того, что ты что-то сделал не так, и совсем другое из-за того, что игре так захотелось. Прекрасное решение, спасибо.
Оценка: 5 перезапусков главы из 10
Лучшие комментарии
Не совсем солидарен с придирками ко всем четырем Cold Steel (я ее считаю очень хорошими произведениями и начинал свой путь в серию именно с них), но лови огромный плюс за то, что осилил аж две арки Kiseki и за то, что явно любишь серию.
По остальным играм ± солидарен.
The Suicide of Rachel Foster лежит в библиотеке стима и ждет своего часа, надеюсь мое мнение будет более оптимистичное :)
Ну вот у меня основная проблема в том, что на клавомыши мне просто неудобно уклоняться и вставать в стойку + парировать, а особенно быстро переключаться между этими действиями, и уже на нормале из-за этого мне частенько прилетает по лицу и не только. В Yakuza Kiwami 2 при первой встрече с Рюджи Годой я страдал, потому что он проходится именно сочетанием уклонений и парирования. И по этой же причине я за всю серию ни разу Tiger Drop не сделал, потому что неудобно. Как-то переназначить клавиши, чтобы стало комфортней, мне не удалось.
Что странно, в Judgment'ах я такой проблемы не ощутил, и их я без каких-либо проблем прошел на нормале и, возможно, даже однажды на легенде перепройду.
Ну так-то там за год осилить 2 арки не так уж и сложно
Yakuza 3…
А в конце Azure не стесняются спойлерить Cold Steel.
Мне кажется лучше всего проходить: Sky1-3->Zero->Cold Steel 1-2(до главы Divertissement)->Azure->концовка Cold Steel 2 и далее.
Один некрасивый, но не сказать что сильно портящий впечатление спойлер Cold Steel 2 в концовке Azure против спойлеров большей части сюжетных моментов всей второй арки в Cold Steel 1-2. Ну чет как-то не знаю.
И важные моменты Azure в этом случае все равно будет проспойлерены, и конкретно для этой игры это, имхо, критично.
Ну вроде если не играть в Divertissement, то из важных моментов Azure там ток появление Дерева и личности террористов во второй или третей главе. Про определённого персонажа в Cold Steel вроде до 3 части особо не говорят.
Политическая ситуация в Кроссбелле. Всё, что происходило в Azure, описывается и упоминается в CS2.
ИМХО политситуация в Кроссбелле не такой важный спойлер для Azure. Я согласен что оно влияет сильно на сюжет, но там после главы второй-третей (забываю вечно в какой была конференция) понятно к чему все пойдет.
По Якудзе наполовину согласен, наполовину — нет. Но один момент бросается в глаза:
Любая Якудза — относительно простая игра, если не учитывать сайд-контент. На клавомыши она проходится без проблем, а местами даже удобнее пада. Утверждаю как тот, кто прошёл все доступные на ПК игры на харде/легенде (+зачистка сайдов и секретного босса) на клавомыши, при этом я не любитель сложных экшоновых игр.
Да и в целом, в сообществе серия никогда не выделялась за сложность, а некоторые и вовсе считают, что Hard в Якудзе — это Normal в любой другой игре.