11 декабря 2023 11.12.23 7 1834

Инди рогалик Death Must Die

+5

Приветствую всех на очередной сессии обмена опытом игры в разные поделки разработчиков. В этом блоге я хочу осветить проект в раннем доступе, в жанре rogue-like. Игра свежая и ещё требует доработки, но я уже с уверенностью могу вам о ней рассказать. Будет ещё один блог про эту игру, пока лишь делюсь первыми впечатлениями, следим за развитием проекта.

Знакомство с местным dratsing.

Итак, игра встречает нас простой менюшкой с несколькими кнопками, кнопка запуска, настройки и ещё по-мелочи, нормас.

Главное меню игры.
Главное меню игры.


Общая атмосфера приближена к темному фэнтези, ощущается вайб старых actionRPG. Механики прокачки способностей очень сильно напоминают нашумевший в своё время  Hades, следующим пунктом идут алтари с разными эффектами которые могут давать перманентный бафф вашему персонажу в отдельно взятой сессии, а так же временные бусты как в играх серии Diablo.
Враги имеют хп-бар, радиус атак при их триггере и полоску щита у некоторых противников. Ничего необычного, двигаемся дальше.

HUD, кнопки и валюта.

Такс, интерфейс достаточно понятный и простой, при старте каждого забега вам будут показаны основные кнопки, чтобы не запутались так сказать: -)
Снизу у нас показывается иконка персонажа, хп, полоска опыта и кирпичики дэшей (уклонений).

Общий интерфейс при старте забега, в целом всё видно.
Общий интерфейс при старте забега, в целом всё видно.


И тут мы замечаем в правом нижнем углу кнопку B, иконку рюкзака и о чудо, в рогалике есть инвентарь 0_0!
Это смело, я бы даже сказал очень смело. За счёт предметов можно невероятно сильно сократить игровое время требуемое для достижения суперпозиции в которой вы выносите всю карту одним пуком.
Но в то же время геймплей можно растянуть за счёт тех же предметов, в этой игре всё достаточно неплохо и имеет некий баланс.
В той же вкладке инвентаря показаны статы персонажа (Броня, хп и т. п.), статы каждой доступной атаки и дэша (я в шоке).

Инвентарь и статы.
Инвентарь и статы.



Такс, ну чтобы создать хаос в следующем забеге нужна механика прогресса аккаунта, что у нас по этому поводу?
Ответ прост: шмотки. На карте выпадает золото и вещи, которые мы можем продать в лобби одному смешному чертофану-торгашу, а он в свою очередь предлагает нам свой ассортимент шмотья.

Персонажи, архитипы, баланс архитипов.

В игре есть 5 персонажей, все они открываются в первые 6 забегов (возможно больше, я уже не помню).


Первый персонаж — рыцарь с щитом и мечом Аварон, он ровный парень, пришёл устроить смерти полный razdryzg, он будет её mochit'.
По характеру похож на главного героя аниме «Убийца гоблинов» — одобряем.
Второй перс — Магичка с огненными шариками и откровенным платьем Меррис, я честно говоря не понял кто она, но делает пиу-пиу, клёво, кстати единственный дальник из всего пула персонажей.
Третья персонаж (ка) — это какое-то розовое недоразумение с двумя кинжалами и зумерскими наклонностями в общении, в геймплее мне совершенно не понравилась, отменяте.
Четвертый ПЕРСОНАЖ — Зеленокожий ОРК, это наш мужик, он велик и могуч, может побороть медведя мизинцем задней ноги с верхней стороны, у него железная рука и он является трушным Варваром Кронт.
Пятый персонаж — Честно говоря совершенно не понимаю зачем он нужен в этой игре, по факту тот же рыцарь только без щита и с длинными мечом, представитель горцев в прикольной юбке ниже колена, неуверенная в себе девочка с рыжими волосами Скади. Особенностей нет, отменяйте.

End-game контент так сказатб

У каждого персонажа есть ультимативная пассивка (я не смог придумать другого названия), она позволяет персонажу приобрести интересную особенность с начала забега и сильно помочь вам в прохождении.
В центре нашего лобби присутствует какой-то каменный круг с рисунками, там можно повысить сложность прохождения, увеличивая отдельные характеристики элитных противников (у них над хп-баром корона).
Классическая механика повышения сложности в рогаликах, одобряем.

Элитные мобы выглядят так. Щит показан синей полоской поверх полоски хп.
Элитные мобы выглядят так. Щит показан синей полоской поверх полоски хп.


Если по факту — всё сводится к выбору наиболее комфортного лично вам персонажа и полного его снаряжения в крутые вещи с сочными характеристиками, фарм одним словом.

Что у нас присутствует в лобби?

Штука для просмотра достижений, круг усложнения игры, сундук для шмоток, торгаш, персонажи чтобы с ними поговорить, костер выбора персонажа и их пассивок. Огромная лужа, через неё начинаем забег.
В целом небогато, но достаточно, кайфуем.

Огромная лужа старта.
Огромная лужа старта.

Боссы, буду их бить. *ногами бьют меня*

Боссов не много, паттернов атак мало, но они дурацкие дураки.
Первый босс — это две летающие руки барона, звучит странно, но это так.
Они просто бесят тем что их двое, а сами по себе достаточно простые если не спешить.

Руки-дураки.
Руки-дураки.



Некромант-алкаш, кого-то там спавнит, постоянно телепортируется если его часто бить и пускает веером фаерболы, лошара, убиваем левой пяткой.

Некромант-алкоголик.
Некромант-алкоголик.



Ещё есть мини события с волнами слизи, скелетов и всякого мусора, просто выжить так что пофиг.

Следующий босс это граф-матьеготак-Дракула.
Отвратительный ухарь из разряда аристократических полупокеров, летает туда-сюда, бьет дальними атаками когда мы далеко и ближними когда мы близко, ещё он призывает дебильных скелетов с щитами вместо хп и за счёт этого у них нельзя прервать анимацию атаки — если скорость передвижения маленькая получаем люлей гарантированно.
Без усложнения достаточно простой босс, если не спешить, в противном случае он просто уничтожает.

Дракула-бесячий.
Дракула-бесячий.

Здесь расскажу вкратце самые важные детали

Самый сильный персонаж — Варвар, субъективно конечно же.
Фишка с прерыванием атаки при атаке врага без щита — имба.
Кубики бана способностей богов при повышении уровней — мусор который не работает должным образом.
Деньги решают только после первой победы над Дракулой.
Два абсолютно мусорных персонажа, под них очень тяжело составить хоть сколько-то играбельный билд.
Мало контента, но игра в разработке, так что кайфуем.
Очень интересный визуал, пиксель-арт в порядке, анимации на уровне, проработка локаций достаточная.
Возможно есть скрытая механика которая увеличивает сложность с каждым забегом.
Внешний вид персонажей не меняется в зависимости от снаряжения на персонаже.
Несколько странный рандом в плане богов и их способностей.
Есть озвучка и какой-никакой лор, возможно сюжет.
Присутствуют записки о лоре игры.

Если обобщить — игра достаточно перспективная, но пока очень сырая, контента мало.
Буду следить за развитием проекта и обязательно поделюсь новостями, по мере их возникновения.
Всем спасибо за ваше присутствие, теплой зимы и годных игр.


Лучшие комментарии

Да в игре убитый геймдизайн, ждать особого смысла нет.  Сферы опыта и построение игровых ситуаций прямиком из вампиров, а боевка из хейдис — это не работает вместе от слова совсем. Контактного урона нет, и через противников можно ходить, окружение никак не ограничивает ваше перемещение. Это убивает концепт, выживания против толпы монстров в попытках насобирать крупицы опыта и превозмочь, на корню. На пару вечеров за шесть баксов игра отличная: приятный визуал, нормальное управление, посмотреть героев и способности богов интересно — на дольше у игры просто нет рабочего фундамента к сожалению. Игра просто утонет в попытках отбалансировать сложность. Так что если хотите посмотреть, лучше делайте это сейчас, пока разработчики не перекроили ее в полного франкенштейна из-за фидбека игроков.

Согласен с вами, но уже сейчас достаточно неплохо.

У игры фактически всего около 30 минут возможного геймплея, на передвижение влияют объекты по типу деревьев, контактный урон отсутствует в виду заложенного механизма атаки у каждого моба, что выглядит и является на порядок более приятной с точки зрения восприятия боя механикой.

Сейчас в игре нет сложности которую нужно превозмочь, она проста и понятна — это грубо говоря демка, в раннем доступе выглядящая вполне неплохо учитывая основы на которых строится абсолютно любой рогалик.

Для достижения хорошего уровня разработчикам требуется разнообразить атаки у мобов, добавить ощутимое скалирование сложности из-за модификаторов мира, добавить больше боссов и мини-ивентов с их рандомизацией.

Уровень проработки сейчас очень сильно уклонён в визуал игры, освещение проработано на порядок лучше чем у других рогаликов, а начальный скелет механик для детализированно-проработанного геймплея уже есть.

Вампиры выглядят очень просто и не красиво, но механики проработаны на хорошем уровне, Hades делалась достаточно долго и имела на несколько десятков голов больше ресурсов для реализации проекта и на данный момент является эталонным представителем жанра, вы упускаете очень важный момент — именно благодаря наработкам топовых проектов стало появляется так много новых, а какой из них будет следующим эталоном мы увидим все вместе, я лишь обращаю внимание на потенциального претендента, который с достаточной поддержкой может подарить игрокам хорошую игру.

Написал я простыню эмоциональную по дырам в геймдизайне, да потер. Игра хорошая, ругать ее неприятно. Поправят, так поправят. Но на мой взгляд, проще по новой сделать на наработанных моделях.

Визуальный стиль приятный, когда игра обрастёт мяском то можно будет и сыграть.

а игра присутствует на сайте? как её добавить в подборку?

Я пытался добавить её в аннотации и инструментом текста, но думаю игры ещё нет на сайте.

Если подскажете как — я добавлю страницу.

Читай также