31 октября 2023 31.10.23 7 5206

Resident Evil: Ремейк за Ремейком

+17
Текст опубликован 10 января 2022 года

Когда-то давно, на рубеже веков, маленький я стал свидетелем чего-то невероятного. Мой отец на чуде технике под названием Плейстейшн играл в Resident Evil 2. Он нажимал на кнопки джойстика — и персонаж по ту сторону стекла двигался, словно по волшебству! На толстом, ламповом экране тяжело было что-то разобрать — текстуры смешивались в однородную кашу фиолетово-коричневого цвета, да и она едва-едва просматривалась в щелку между пальцами, когда от страха я прикрывал руками глаза. Раздающиеся из телевизора звуки не сулили ничего хорошего. Судя по всему, игра была хороша — и под такое дело, дойдя до очередной «безопасной» комнаты, отец передал контроллер мне, просто подержать, а сам отлучился в ближайший ларёк за чипсами и газировкой. Пару минут спустя я узнал, что это была та самая «безопасная» комната со стеклянной стеной. Ну, той, через которую выпрыгивает Ликер.

В тот день я получил свое первое психическое расстройство и крышку от Миринды с переливающимся изображением Бульбазавра.

Так начались мои непростые отношения с самой известной серией зомби-игр.

Играет музыка - Resident Evil - Still Dawn
Играет музыка - 
Resident Evil - Still Dawn

Источник вируса

По вступлению несложно догадаться, что с Обителью зла меня связывают достаточно теплые — и не только за счет обмоченных штанишек — воспоминания. За первым неосознанным знакомством совсем скоро последовал вполне целенаправленный интерес, а потом и эмоциональная привязанность. Которая в конце концов превратилась в вялотекущую, но глубокую подспудную любовь, заставляющую тепло относится даже к самым слабым играм серии. Впрочем, у кого было не так? Кому вообще это нужно объяснять?

Resident Evil пользуется в наших широтах неизменной любовью, и аналогичная история найдется у каждого второго игрока, причем практически из любой возрастной страты. И едва ли какая другая франшиза может похвастаться стабильным присутствием в информационном пространстве постсоветских геймеров уже без малого 25 лет. В случае с Резидентами даже понятно, почему.

Тогда игры этой серии легко пиратилась, спокойно умещались на одной болванке, не требовали сложного высокохудожественного перевода и обладали ярко выраженными внешними атрибутами взрослой игры. Что автоматом превращало их одновременно и в самый удобный, и в самый востребованный товар на рыночных развалах. В отличие от какой-нибудь перегруженной текстом MGS.

Потом игры про зловещий зомби-вирус грамотно оседлали волну первого ренессанса ПК-гейминга, заметно способствовавшего росту народной любви к ним на рубеже первого и второго десятилетий в понятно какой стране.

Сейчас, на фоне тотального безрыбья, пропускать очередную Resident Evil увлеченному интерактивными развлечениями человеку и вовсе стало почти что неприлично. И каждый раз тема оживших мертвецов, напряженная, но не слишком гнетущая атмосфера вкупе с не самым замороченным геймплеем неизменно находили дорогу в сердечко любого причастившегося. А началось все, конечно, с…

Именно в этот момент наконец всплывает тема, о которой я и хотел (когда-то. Уже не хочу. Пожалуйста, выпустите меня! Аааа!) поговорить. Ведь не смотря на то, что на самой народной из всех когда-либо появлявшихся на рынке России и СНГ консолей вышли целых три номерные части, несмотря на переиздания, заметные и качественные ответвления и даже отличный ремейк оригинала от 2002-го… Несмотря на все это, один занимательный факт все равно неизменно привлекает мое внимание: для большинства из нас история Обители Зла началась… Со второй части. И продолжилась только четвертой.

Разумеется, это утверждение опровергнет первый же попавшийся фанат в комментариях, игравший во все номерные и не только части в день выхода, и обязательно имеющий какое-то уникальное мнение по поводу лучшей из них. Однако факт остается фактом — едва ли какая-то из игр серии способна хотя бы приблизиться к тому ореолу массового обожания, что окружает приключения Леона и Клер в полицейском департаменте города Енотов. После ремейка — и подавно.

О Resident Evil сказано уже все, что возможно. Вся, абсолютно вся информация представлена в открытом доступе, начиная от технических особенностей и заканчивая любимыми шутками разработчиков. Внести что-то новое при такой плотности информации, скорее всего, могла бы только ультимативная, объемная книга, собирающая под одной обложкой всю эту разрозненную информацию, и которую я определенно не собираюсь здесь писать.

Но я прошел игру. Целых четыре игры, если быть точнее. И теперь хочу поделиться своими личными эмоциями от их восприятия. И еще несколькими похожими на аналитические мыслями, что породил мой пораженный G-вирусом мозг. Как говорится: «Вкусно. Чешется. Вкусно…»

Играет Resident Evil 1 - More Rooms
Играет 
Resident Evil 1 - More Rooms

Открытие

Окей, в чем же секрет такого успеха двойки? Почему именно эта игра выделяется на фоне остальных? Почему именно она, спустя 20 лет, вновь свела всех с ума в виде ремейка? Казалось бы, самые важные вопросы заданы. Осталось получить ответы и со спокойной душой закрыть текст. Вот только однозначных и тем более объективных ответов у меня нет и не будет. Твердо и четко. А теперь приступаем к манипуляциям…

Ни для кого не секрет, что в детстве время воспринимается иначе. Часы и дни, проведенные за играми, могут схлопываться до одного единственного концентрированного ощущения, мысли, что останется с нами навсегда. И наоборот, не единожды пройденные, затертые до дыр на дисках и сточенных контактов картриджей тайтлы могут забыться и потонуть в бесконечном потоке повторов. Да, такому искажению подвергаются любые воспоминания, но только самыми ранними человек действительно дорожит. Но чем дальше моя собственная память удаляется от беззаботных, детских лет, тем больше мне начинает казаться, что причиной искажений является не только взросление, но и закономерный, непреклонный, оторванный от биологии исторический процесс.

В 90-е люди жили в пусть немного, но другом времени. То, что сейчас грузится в режиме «главной страницы» любого поисковика, когда-то казалось откровением и обладало вполне реальным влиянием на, к примеру, биржевые котировки. Картинки и анимации, льющиеся из окон наших браузеров бесконечным потоком, в свое время упаковывались в сборники на CD-диски, а то и разнообразные магнитные ленты, и за реальные, порой даже существенные деньги продавались с лотков первым энтузиастам компьютерной техники. А потом скорость получения, обработки и интерпретации информации совершенно внезапно и незаметно пронзила небеса, отрезав мозг от естественного порядка работы так быстро и незаметно, что мало кто успел среагировать или даже просто обратить на это внимание. Те самые детские воспоминания подсказывают мне, что еще совсем недавно даже по меркам одной человеческой жизни я щелкал шторкой флоппи-дискеты, представляя, что это затвор пистолета. А уже сейчас далеко не каждый взрослый понимает, что именно должна символизировать иконка кнопки save. Но при этом в мировом интернете все набирает и набирает силу волна различных ностальгических движений. «2010-е — это новые 1980-е», точно подвел итог недавно закончившегося десятилетия один жадный журнал, но в то же время это десятилетие отстоит от своего атмосферного прообраза настолько далеко, насколько это вообще возможно для двух декад, которые способен застать один человек. И то ли еще будет! Эпоха дисков и физической дистрибуции оставила нам немало психологических загадок, решение которых упирается в стопор непонимания нашим пусть открытым, но узким сознанием реалий тех времен — времен, которые мы, вообще-то, в большинстве своем успели хотя бы немного, но застать (это какой-то филологический хоррор просто — прим.ред.)

Как все это касается нашей темы?

Ну, если вы уже сталкивались с моими текстами, то догадываетесь, какую шарманку я сейчас заведу: оригинальная Resident Evil, при всей своей простоте и дешевизне, обладала ощущением авторского видения — того самого, с которым нам так редко удается пересечься в бездушной современности. Да, это была забавная попытка сыграть на очередной волне интереса к ожившим мертвецам и продать максимально широкой аудитории полный спектр зомби-треша. Это был любовно выполненный оммаж массовой культуре времен молодости разработчиков. А еще это была экспериментальная игра, на которую издательство делало ставку лишь в рамках политики поиска новых решений для игр нового поколения. И хотя первый Resident с трудом уживается с моим представлением о survival horror, нельзя не признать, скольким этот жанр в том виде, в каком мы его знаем сейчас (и умирающий быстрее, чем живые клетки в теле зомби), безоговорочно обязан первому Резиденту самим своим существованием. Бесспорно, эксперимент удался на славу, став одним из главных хитов 1996-го года. И… Все же игра так и не снискала лавров культурной вехи для целого поколения.

Второй Resident вышел в 1998-м году. И был уже совсем другим.

Заражение

Сейчас совершенно нормально ждать сиквел ААА-игры по пять, семь, а то и больше, лет.

Сложно сказать, насколько в действительности усложнилась разработка и как это затронуло производственные процессы в студиях из Японии, известных своей атмосферой и консервативностью. Но и они не смогли избежать этого растягивания производства. Это даже не кажется чем-то страшным, ведь игр много, гораздо больше, чем во времена PS1, а конвейер никогда ни к чему хорошему не приводил.

Но стоит задуматься — и на лбу проступает холодный пот. Ведь на самом деле и один год — чертовски огромная прорва времени. Даже отметая истории успеха разработчиков, в командах из трех-четырех человек, творивших в девяностые шедевры на все времена за меньший срок, за один год на производстве средний японский сотрудник с легкостью набирает более полутора тысяч часов рабочего времени! Многие регулярно играющие геймеры за 10 лет существования DotA2 не провели в ней столько. А уж привыкшим к куда более размеренной и спокойной жизни игрокам тех лет перерыв даже в один год вполне мог показаться непреодолимой пропастью.

Продолжение забега по особняку вышло спустя без малого два года. Но ожидание того стоило. Игра, в своей сути мало изменившаяся по сравнению с оригиналом, за счет скрупулезной пост- и предобработки всех или по крайне мере большинства своих выставляемых на показ элементов (а я напомню, патчей тогда не существовало!), стала видеоигровым мессией для огромного — и самого разнообразного на тот момент — сообщества пользователей приставки от Sony. И заодно еще и самой продаваемой игрой Capcom того консольного поколения. Даже в книгу рекордов Гиннесса затесалась. А главное — помимо всех технических и графических нововведений, игра смогла идеально ухватить самую суть геймплейной привлекательности первой части, доведя ее до состояния идеала. Камерность и распутывание загадок одного замкнутого на самом себе особняка сменилась на целую россыпь полных опасностей локаций, связанных между собой в псевдооткрытый мир, а клаустрофобическая идиотия — на искренний исследовательский интерес. Вторая Обитель задала нужный тон всему жанру, и поселилась, пусть зачастую и в комплекте с первой, в коллекции у каждого уважающего себя ценителя видеоигр. Чаще всего — еще и не в одном издании. Неполные два года разработки отделили экспериментальную поделку, над сюжетом и особенно озвучкой которой нет-нет да посмеиваются до сих пор, от признанного шедевра на все времена.

Мутация

Но вот, прошел еще один год — и лишь слегка отстающая от легендарной второй части Resident Evil 3:Nemesis, новейшая итерация успешнейшей франшизы, не смогла достигнуть продаж даже первой, экспериментальной, игры. Год — период, который при постоянном информационном перегрузе сейчас даже не всплывает в памяти как отдельная, законченная временная единица, средний срок выхода дополнения в нашем представлении, каких-то 365 дней — в последний сентябрь двадцатого века отделил историю безудержного успеха от… Ну, не провала, конечно, нет. Но вот разделение истории серии на до и после этот один год точно обеспечил.

Потому что именно тогда Resident Evil встал на путь того самого конвейера, который, как мы теперь понимаем, до сих пор аукается японцам болезненными и абсолютно бессмысленными производственными коликами.

Ох, ладно. Очевидно, что я слегка лукавлю. Как бы комично не выглядели игры всего того периода по современным стандартам, такие крупные проекты как Немезис все равно не разрабатывались меньше чем за год. Второй Resident Evil только впорхнул на рынок в январе 1998-го, а Capcom уже держала в голове еще целых пять игр во франшизе. Оно и понятно — пятое поколение подходило к логическому завершению, Sega напрягла все силы для последнего рывка в следующей консольной войне, Sony, как, впрочем, и Nintendo, не собирались отставать, а эффективные менеджеры издателя как обычно не хотели упустить ни одной условной денежной единицы в мире, собираясь окучить сразу все платформы. Номерная часть должна была собрать кассу на новых устройствах, ну, а линейку PS1 вполне могла добить небольшая игра-ответвление. Осталось только вытянуть из рукава прототип, который больше остальных походил на готовый продукт. Сложно сказать, на кого из директоров Capcom снизошла идея за пару месяцев до релиза залить в побочный проект с кодовым номером 2.1 дополнительное финансирование и приписать ему в название цифру 3, но игра в итоге вышла в уже привычный к блокбастерам и стабильно кассовый месяц сентябрь, 1999-го года, став на тот момент эксклюзивом для уходящей на покой PlayStation 1. Или, говоря иначе, появилась на прилавках она одновременно со стартом продаж Dreamcast, а заодно и за 6 месяцев до выхода PS2.

Даже сейчас любая выходящая на стыке поколений игра сталкивается с определенными трудностями. Поборники «обновления» смеются над графикой, которую они же сами на протяжении последних семи лет считали выдающейся. Старички уже набрали себе «подушку» из «великих» игр поколения и вяло реагируют на запоздалый релиз. До кого-то вовремя не дошла информация из-за банального снижения рекламных бюджетов. Кто-то просто не хочет тратить время и деньги. Серия Resident Evil вообще часто будет оказываться в турбулентных условиях «межсезонья» — и недавно чуть было не попала снова, уже с Resident Evil Village…

Но нас, как не сложно догадаться по названию статьи, интересуют именно классические части серии и их ремейки, во многом повторяющие судьбу своих первоисточников. И тот безумный культурный пласт, который они все вместе взвалили на плечи геймеров одной страны.

Насколько справедливо доминирование двойки в сердцах игроков? Чем Немезис превосходит ее? Чем уступает? Насколько честен со мной мой мозг, упорно вспоминающий Resident Evil 2 как одно из главных приключений моих первых осознанных лет жизни?

Играет Resident Evil 2 OST - The Front Hall ~ Police Station Hall Theme
Играет 
Resident Evil 2 OST - The Front Hall ~ Police Station Hall Theme

Не-мертвая классика

Комплименты комплиментами и восхваления восхвалениями, но когда я запустил старушку двойку, решив по не зависящим от меня причинам еще сильнее растянуть изначально посвященную ремейкам статью… Что ж, к такому нужно готовиться заранее, а я готов не был.

Первое, на что обращаешь внимание в момент запуска, так это общий лоск. Точнее его отсутствие. Игра не выглядит… Дорогой. Она вообще не выглядит качественной, проработанной и даже просто сделанной с душой. И пускай на самом деле это не так, это ее отличие от некоторых других игр для PS1, пройденных мной в последнее время в порыве ретроаутизма, как минимум раздражает.

«Память все же сыграла со мной злую шутку», — всплыла мысль на задворках сознания. Ведь, рассуждая логически, от двойки не следовало ожидать существенных достижений в постановке, подаче, да и в адекватности нарратива тоже, учитывая, какими заслугами на этом поприще прославилась первая часть. Но за сухой логикой реального мира, где-то глубоко в моей голове на протяжении многих лет варился совсем другой образ, который теперь не давал покоя. С ним было необходимо разобраться — и внезапно я прошел игру.

С самого начала Resident Evil 2 задает жару. Ну, знаете, того самого. Открывающий ролик презентует нам внезапно подкрадывающихся, но во всю глотку стонущих зомби. Вышедшего в свой первый патруль полицейского — без напарника, да еще и внезапно ничего не знающего про этих самых зомби. В городе, где эпидемия бушует уже две недели. Внезапно материализующегося на заднем сидении ожившего мертвеца… В общем, решительно ничто во вступительном синематике не внушает доверия. Как и удивительно заторможенные зомби сразу после, ярко очерченные спрайты которых так и напрашивались на применение военной хитрости — оббегания. Как и первый же встреченный живой NPC, насыпающий нам в инвентарь такое количество патронов, что любой игрок старше пяти лет поймет намек — хардкора не будет.

А затем зараженные вламываются в магазин оружейника, внезапно разбив окно витрины, и съедают того быстрее, чем рука игрока успевает оторваться от лица. Леон обзаводится преждевременным дробовиком и продолжает свой путь к полицейскому участку по локациям, которых не было в ремейке, а ко мне наконец приходит понимание. Игра стукнула меня по голове, и я вспомнил, зачем. Зачем мы играем в игры.

  На ламповом телевизоре разница между спрайтами и задниками не ощущается, и в детстве всегда казалось, что любой мертвец в этом автобусе может внезапно схватить тебя за задницу.  
  На ламповом телевизоре разница между спрайтами и задниками не ощущается, и в детстве всегда казалось, что любой мертвец в этом автобусе может внезапно схватить тебя за задницу.  

Resident Evil 2 имеет простую, но отлаженную и четко работающую структуру, безукоризненно использующую все сильные стороны своих составных элементов. И вообще-то это лучшая из возможных оценок для видеоигры. Мы интуитивно понимаем, что, будучи намертво привязанными к определенному технологическому уровню, в условиях которого они создавались, игры не могут существовать во времени в неизменном для воспринимающего их игрока виде.

Фильмы подвержены этому намного меньше, потому что так или иначе их содержание крутится вокруг реальных людей в кадре, а люди как биологический вид меняются не очень быстро. Разница же в техниках съемки, используемых линзах, пленке и способах воспроизведения накапливается медленно, представляет только одну сторону производственного процесса, и зачастую повинуется даже не течению времени, а воле режиссера. Вспомните те же «Маяк» или «Артиста». Музыка использует заранее известный набор инструментов с определенными свойствами. Однако музыкальные инструменты, в отличие от стремительно меняющихся микрочипов и системных плат, существуют веками. Фортепиано, гитара или цимбалы остаются прежними, и композиторы лишь придумывают все новые и новые сочетания нот, которых из них можно извлечь. А сами мелодии могут быть записаны и воспроизведены на любом другом подходящем инструменте без приложения труда по адаптации, оставаясь при этом той же самой музыкой. Играм для этого требуется как минимум ремастер — существенный труд, зачастую изменяющий ключевые технические аспекты игры. Или ремейк.

В части техники игра, выпущенная 20 лет назад, отличается от игры современной практически всем. Другой движок, другой набор ресурсов, другой подход к геометрии и физике объектов, другой подход к геймдизайну, даже способ вывода картинки — и тот другой. Практически единственное, что можно сравнить в настолько далеко отстоящих друг от друга играх — это их художественные составляющие. Ну и, конечно, насколько в эти игры интересно играть. Последнее достигается совокупностью всех элементов игры. И в Resident Evil 2 они сочетаются идеально. Вспоминаем современный Last of Us: Part II… Да, в современных играх такого нет.

  Про карту и всякое такое будет сказано где-то внизу.  
  Про карту и всякое такое будет сказано где-то внизу.  

Большая часть игры проходит в Полицейском участке Ракун-Сити, удобно расположенном в более-менее старинном особняке. Едва ли этим фактом можно объяснить наличие в здании даже одного потайного механизма и вороха секретных ключей, однако первую половину игры именно их исследованием и добычей придется заниматься персонажу по ту сторону экрана.

И это интересно! Благодаря грамотно настроенному балансу «квестовая» часть игры раскрывается перед игроком в лучшей из возможных для игр 90-х форме: она не перегибает палку непоследовательности, располагая небольшие и в большинстве своем понятные головоломки в четко обусловленных логикой прохождения местах, и в то же время не превращает игру в рельсовый квест, оставляя человеку с контроллером возможность выбора пути и последовательности перемещений по закольцованной несколько раз карте. Само же внутриигровое перемещение, несмотря на знаменитый «танковый» подход — следствие отсутствия в первом варианте джойстика PS1 аналогового стика — не вызывает серьезных затруднений. В игре нет даже намека на платформинг или необходимость точного позиционирования, что хорошо по техническим причинам, а автоматическое наведение на противника «по курсу» убирает главный недостаток дальнейших игр в серии — выпущенных в никуда патронов. Которых, как уже замечалось, в этой игре достаточно. Главное не забыть оставить для них место в удручающе небольшом инвентаре. Именно в нем заключается главная механика игры — менеджмент ресурсов. Что отложить, что взять, как правильно составить маршрут, чтобы не пришлось бежать обратно? Особый азарт возникает при первом прохождении, когда ни число предметов, ни расположение врагов еще не отпечатались в голове, а потому ситуации, в которых придется, сдерживая слезы, выбрасывать только что подобранную аптечку или молиться, чтобы по дороге на тебя не напал лизун, будут вызывать наиболее острые эмоции. Впрочем, подавляющее большинство противников в игре одноразовые и единственным существенным препятствием при продвижении игрока по пустующим коридорам вскоре останутся те самые анимации дверей, необходимые для маскировки загрузок при игре на оригинальном железе.

Собственно, на этом заканчивается описание основного геймплея. Да и второстепенного тоже. Конечно, ещё в игре присутствуют крайне оригинальные с визуальной точки зрения, но немного заторможенные боссы. И вездесущие зомби с Ликерами — не единственная рядовая опасность в игре. Есть ровно пара скримеров — и тягучее ожидание так и не случившихся — они тоже не дадут совсем уж расслабиться, как не даст и еще один занятный субъект в плаще и модной шляпе. На самом деле, отличный набор, то что нужно для хорошей игры. Остальное делает атмосфера.

Что не говори, но игрожур, сначала в виде журналов в нулевых, а потом и в видеоформате, успел научить нас дурному. Именно из-за его влияния основная аудитория, рассуждая о видеоиграх, так часто по поводу и без прибегает к использованию жанровых симулякров. Игра как произведение искусства не равна самой себе, взятой в качестве технического продукта, о чем очень просто забыть. Resident Evil 2 является типичным произведением про зомби, наряду с какими-нибудь «Рассветом живых мертвецов» или «Зомбилендом». С другой стороны, Resident Evil 2 является также и «сурвайвл-хоррором», игрой, по своим геймплейным качествам схожей с «Haunting Ground» и «Silent Hill».

Двойственность классификации создает путаницу, а в путанице теряется суть. Если бы вас попросили посоветовать хардкорный хоррорный выживач, Резидент, как один из столпов жанра, вспомнился бы одним из первых. Но стоит задать кому-то вопрос о произведениях про зомби, то в ход пойдут «28 дней спустя», «Зомби по имени Шон» и «Земля мертвых». Даже понятно какая актриса советского происхождения придет в голову раньше, чем когда-то знаменитые игры с PSone. Просто потому, что есть произведения, а есть древний сурвайвл-хоррор. А второй резидент это не survival. И, по большому счету, даже не horror. Оригинальный Resident Evil 2 просто напросто дает тебе… Почувствовать себя в замкнутом пространстве с зомби. Без лишней мишуры и постоянного отвлечения на интерфейс, всплывающие тут и там игровые условности, раздувающие игру бессмысленные полумеханики и навязчивого рассказчика, так и норовящего взять игрока за ручку и провести по заранее спланированному маршруту в безликом и скучном парке аттракционов. И пускай мощности оригинальной платформы не позволяют использовать в одном помещении больше семи мертвецов. Пускай ощущение опасности уже после пары часов игры продолжат создавать только ужасно кривые ракурсы японской камеры. Пускай от глубины диалогов вянут уши — игра все равно выполняет ту функцию, которую в нее вложили ее создатели: быть связующим звеном между нами и таким привлекательным миром зомби-апокалипсиса. И, оглядываясь на соседние части, не сложно предположить, почему ей это удается.

В отличие от самой первой игры, полностью проходящей в сферическом особняке где-то в вакууме американской — понять это можно только по именам персонажей — глубинки, Resident Evil 2 переносит основное действие в эпицентр заражения. На старте нам предлагают выбрать одного из двух персонажей, но первые несколько минут каждый из них, добираясь до заветного полицейского участка, проведет на охваченных огнем и полных мертвецов улицах. Да и сами Леон и Клер, в отличие от Криса Редфилда и Джилл Валентайн, оказываются в Ракун-Сити практически случайно, а потому основная их задача в игре — не докопаться до истины, а убраться из города подальше. С другой стороны, в отличие уже от третьего Резидента, в котором задействованы чуть ли не все городские достопримечательности, а уродливое существо с обложки всегда готово подбодрить выстрелом из ракетомета, двойка не пытается навязать игрокам скоростное освоение контента. Resident Evil 2 соблюдает баланс, показывая происходящее в практически идеальном для своего художественного жанра темпе, создавая напряженную и вызывающую тревогу, но в то же время интригующую, и, чего уж таить, уютную атмосферу.

А еще именно Resident Evil 2 сумрачный японский гений умудрился перенести на Nintendo 64, ужав 700 с лишним мегабайт плойковской версии до объема картриджа в 64 мб, причем без особых шакалов. Пользуясь случаем, передаю привет своему банковскому приложению.

Подводя промежуточный итог — вторая Обитель Зла была и остается, о чем многие забывают, выдающимся зомби-приключением, пусть и безнадежно далеким от современных стандартов по свои техническим свойствам. Сейчас так, разумеется, уже не делают, и хоть сколько-то похожие на оригинальные Резиденты современные игры, вроде «Tormented Souls», в общем и целом наглядно демонстрируют почему.

Как же делают сейчас? Об этом мы подробно поговорим в секции о Resident Evil 2 Remake. Ну, а пока нам необходимо ненадолго заглянуть в глубины внутреннего мира чуть менее любимого, но родного младшего брата двойки — оригинального Resident Evil 3.

ИграетResident Evil 3 - Nemesis Theme
Играет
Resident Evil 3 - Nemesis Theme

Иммунный ответ

Первое, на что обращаешь внимание в Resident Evil 3 — отсутствие выбора персонажа. Досадная деталь, ведь все уже привыкли к какому-никакому разнообразию. Впрочем, этот момент ни в коем случае нельзя считать определяющим, ведь само наличие выбора в теории никак не сказывается на качестве полученных при прохождении ощущений. Если авторы задумали игру с единственным протагонистом, то так тому и быть. Встречайте — Джилл Валентайн, вернувшаяся под наше управление героиня первой части. Наблюдая за последними неудачными потугами коллег-полицейских как-то совладать с заразой, она преисполнилась намерением раз и навсегда покинуть злополучный Енотов городок. Мотивация получена — добро пожаловать в игру! Пришло время побегать! Потому что именно бег занимает большую часть первой половины игры. Да и второй тоже.

С самого начала в игре ощущается наличие изменений. Нет, она не вызывает отторжения, просто возросшее количество контента меняет подход к прохождению. Карта большая. Кат-сцен больше. Зомби тоже стало больше, и они, в некоторых случаях, еще и прибавили в скорости. Но и у героини появился секретный прием — уворот! Чувствуется развитие! Масштаб! Ощущения эти, разумеется, вскоре развеются, но сейчас… Захваченные новшествами, мы передвигаемся по улицам города, встречаем выживших, отстреливаем мертвецов в промышленных масштабах и в целом неплохо проводим время. Затем сюжет приводит нас в уже почти что родной полицейский участок — и, да-да, он нисколько не изменился со времен прошлого посещения. Но почему благородные доны из Capcom не должны пользоваться плодами трудов своих коллег, если ассеты так и напрашиваются на повторное включение в структуру игры? Тем более что здесь геймерам все же преподнесли какое-что неожиданное — мало кто мог сохранить спокойствие, когда в одно из окон участка со стремительностью охотящегося хищника врывался никто иной как сам вынесенный в заголовок игры Немезис.

В отличие от достаточно вялого Тирана двойки, появляющегося исключительно в компании за Клер и не способного к каким-то особым геймплейным подвигам, Немезида в третьей части по-доброму впечатляет. Он не только опасно быстр, но еще и вооружен — от его ракет не всегда спасает даже новое уклонение! А поскольку танковость управления не изменилась от слова совсем, даже побег — единственная разумная опция — окажется не таким уж легким делом! Надо как можно скорее разгадать сюжетную загадку и спасаться! Загадку… Именно в этот момент, пробежав половину города и потратив минимум час реального времени, игрок понимает, зачем он оказался в полицейском участке — Джилл позарез нужна была булавка! Которую можно в качестве отмычки использовать в другом конце города, чтобы добраться до пожарного шланга. Который нужно еще раз протащить через все локации, чтобы потушить метровую полоску огня в каком-то переулке. Правда, поднять шланг с первого раза игра все равно не даст: сначала нужно найти отвертку. Ну, что сказать. Хронометраж сам себя не растянет.

Игра все еще держит планку, но, в отличие от сиквела, здесь ощущение насильственной затянутости не отпускает тебя большую часть прохождения. Сколь многое, оказывается, может изменить правильный дизайн уровней! Так, где Resident Evil 2 ощущалась плотной и компактной, Nemesis, предлагающий перемещение по длинным, последовательно соединенным «комнатам» городских улиц, в отдельные моменты раздражает сверх допустимой меры. Особенно, если такое перемещение происходит в рамках ничем не обоснованного бектрекинга. Там, где вторая часть предлагала постепенное погружение в тайны полицейского участка и движение по сюжету, третья топчется на месте, заменяя исследовательский интерес на побеги от неубиваемого босса. Впрочем, едва ли в процессе у игрока будет время вникать в такие мелочи.

Вместо тысячи слов...Играет Resident Evil 3: Nemesis - The Beginning of Nightmare
Вместо тысячи слов...
Играет 
Resident Evil 3: Nemesis - The Beginning of Nightmare

Все остальное в игре всё еще не вызывает никаких нареканий. Да, напряженный страх, обусловленный тягучестью атмосферы, ушел. Но его без особых потерь заменил страх геймплейный — враги больше не ощущаются вялыми и в большинстве своем не пропадают с однажды зачищенных локаций. Окно в комнате допросов из двойки, так запомнившееся мне, в контексте третьей части покажется легким поглаживанием нервной системы — в триквеле количество внезапно распахивающихся дверей, выбитых стекол и выпрыгивающих из огня зомби-псов возросло многократно. «Ты играешь не в загадки», — как бы говорит нам игра — «Ты играешь в приключение!» И полностью оправдывает это утверждение, подкидывая боевые испытания на каждом шагу и заставляя использовать весь доступный арсенал экшен-механик.

Еще одна занятная особенность третьей части призвана в некоторой степени заменить отсутствие выбора персонажа. Временами игра замирает и предлагает сделать выбор, какое действие предпринять, создавая ощущение легкой нелинейности. Я поленился проверить все возможные развилки, что, наверное, к лучшему, но сам факт наличия такого выбора приносит игре несколько дополнительных очков. Потому что это прикольно. А уж когда в рамках одного прохождения нам все же дают под управление второго персонажа!..

На самом деле, примерно в этот момент происходит то самое разочарование. Геймплею, не подкрепленному мощным нарративом, тяжело поддерживать нужный градус вовлеченности в игроке, а это неизбежно ведет к рассеиванию его внимания. И нужно быть невероятно преданным поклонником серии, чтобы не заметить, что в третьей Обители зла целая сюжетная локация госпиталя состоит всего из шести комнат, закольцованных исключительно друг на друга с целью одновременно и подставить персонажа под максимальное число мутировавших лягух, и увести подальше от квестовых компонентов вакцины. Или не заметить линейную кишку городского парка, набитую самыми мерзкими противниками и принуждающую трижды пробежать себя туда-обратно. Не заметить напряженные, но так печально повторяющиеся встречи с боссом-преследователем. Наконец, не обратить внимание на какое-то непомерное число фирменных головоломок, осмысленность которых в третьей части достигает апогея на «загадке» с камином, все предметы для «решения» которой находятся в той же комнате… А еще игре просто нечего предложить игроку за пределами первого прохождения, которое обычно укладывается в шесть часов — непростительная оплошность в условиях многомесячного выпрашивания у родителей денег на новый диск. Да, она неплохо игралась, но просто не была способна ни впечатлить ветеранов первых двух частей до уровня отвисшей челюсти, ни растворить в себе неокрепшие умы новичков, как это делали ее предшественники. Кстати, точно ли это та самая покупка, которая интересна вам на пороге нового консольного поколения?

Впрочем, в продаже Немезис не провалился. Несколько миллионов проданных копий — хороший результат, особенно для фактически закрывающей поколение игры. Оригинальная третья часть пусть и вышла под закат PS1, но спустя несколько месяцев была портирована на Dreamcast и GameCube, добрав там еще сколько-то миллионов долларов. И, став мультиплатформой, еще несколько лет пользовалась, в отличие от Кода: Вероники, спросом на широком спектре устройств. Игра вписала себя в историю и для всего мира навсегда останется важной вехой на пути культовой франшизы, пусть и со своеобразной репутацией.

Но, как водится, в России все опять было сложнее. C одной стороны, все дисковые системы на нашем рынке отличались известной «заторможенностью» релизов — СНГ играло в «Денди» и «Мегадрайв», пока остальной цивилизованный мир метался между PS1 и N64, и сметал диски для PS1 с лотков в то время, когда Sony вбивала последние гвозди в крышку гроба Sega в консольной войне уже аж шестого поколения. Неудивительно, что отечественному геймеру Резиденты чаще всего попадались в виде «бандлов» — с прекрасным «промтовским» переводом (кто-то еще помнит, что это такое?) и покрошенным в месиво для экономии места кодом. И, еще чаще — без Немезиса в составе. Что достаточно легко объяснить.

STAAARZ!
STAAARZ!

Начало нулевых в России ознаменовалось не только переходом к бурному экономическому росту, но еще и окончательным переездом «массового» игрока на персональные компьютеры. Знает ли кто-то из читателей, что вся оригинальная трилогия Резидентов выходила на ПК почти одновременно с релизами на приставках? Вот и тогда не знали. А тем временем большинство игровых клубов, в которые и я регулярно захаживал на рубеже веков (захаживал, понятное дело, держась за руку кого-то из родителей и сжимая в детском кулачке одну, а, если хорошо себя вел, то и две пятирублевые монетки), стремительно отказывались от рядов тумбочек с пузатыми телевизорами, к которым подключались старые-добрые Плейстешены, и переходили на ряды столов с не менее пузатыми компьютерными мониторами. И года не прошло с появления в календаре трех нулей, а культура общественного гейминга в стране переменилась до неузнаваемости, и только изредка в каком-нибудь полуподвальном «гадюшнике» находилась парочка повидавших жизнь клубных авторитетов, бесконечно гоняющих Tekken 3 где-то в дальнем углу. Не сложно догадаться, что и в квартирах Пентиумы «для учебы», в тех самых бежевых офисных корпусах, точно так же стали основным игровым устройством в мгновение ока. А ближе к середине десятилетия персональные компьютеры и вовсе поселились в каждой квартире.

И это не могло не сказаться на информационной среде начинающего геймера. Другие игры, другие интересы — и даже другие тематические журналы, коллекции которых до сих пор согревают сердца заставших тот период вечно молодых в душе миллениалов.

Конечно, в любом обсуждении игровой культуры рубежа тысячелетий обязательно всплывут счастливые обладатели всех консолей сразу, игравшие во все хиты как минимум в день релиза. Но экономическая реальность начала нулевых на тот момент уже сложилась таким образом, что третья часть Resident Evil пролетела без остановки мимо куда большего числа потенциальных игроков, чем ее старшие сестры. И особенно Resident Evil 2, которая и отложилась в сердцах и умах большинства образом того самого истинного тру-Резидента.

Впрочем, в конечном итоге обе эти игры, да и первая часть вместе с ними, накрепко засели в народной памяти, зачастую даже не различаемые как отдельные итерации в серии. Именно на пятом поколении консолей видеоигры в целом пережили свой расцвет как абсолютно новое, умопомрачительное, невероятное, почти магическое явление. И первые игры серии Resident Evil навсегда вписали себя в летопись этого расцвета. Просто сделали они это с двойкой во главе.

Играет Resident Evil 2 Remake - R.P.D. Hall
Играет 
Resident Evil 2 Remake - R.P.D. Hall

Распространение

Много воды утекло. Прошло два десятилетия и многое изменилось. Серия Resident Evil изменилась. Достигнув невероятных высот по продажам с Resident Evil 4. Выйдя за пределы обычной видеоигровой франшизы, обзаведясь CGI-фильмами и западными киноадаптациями. Провалившись на пике славы, свернув на кривую дорожку глупого и бессмысленного экшена в Resident Evil 6. Найдя новую точку опоры и вновь раскрутив маховик продаж и обожания с Resident Evil 7. Все эти годы Capcom продолжала выдаивать деньги искать свой творческий путь. А потом колесо дхармы завершило оборот — началась следующая эпоха переизданий.

Resident Evil 2 вышел в январе 2019-го года, причем одновременно и на консолях восьмого поколения, находящихся в тот момент на пике жизненного цикла, и на вновь набирающем популярность PC. Никто так и не понял, что конкретно символизирует цифра в названии, официально не имеющем подзаголовка — то ли указание на преемственность с давно позабытым ремейком первой части, незаметно переизданным на актуальное железо без каких-либо видимых улучшений в 2015-м, то ли желание заместить собой уже недоступную в наши дни для покупки ни на одной платформе оригинальную вторую Обитель. То ли Резидент с двойкой в заголовке просто сам по себе является сильным брендом… Но на самом деле это было и не важно. Потому что игра выдалась просто умопомрачительной!

Мастерское переосмысление оригинала, но при этом возврат к немного другим «корням» — виду от третьего лица с прицеливанием из-за плеча (если кто не в курсе, этот вид управления в свое время популяризовала Обитель зла 4). Напряженный хоррор — но не забывающий про необходимость отдыха и готовый предоставить игроку множество притягательных элементов и помимо пугалок. Относительно целостный сюжет с классической японской придурью — и Адой Вонг, разительно отличающейся от своего оригинального образа и скачущей по канализации на каблуках и в красном коктейльном платье. Несколько вариантов прохождения за двух персонажей — но без растягивания кампании на стандартные и зачастую неподъемные в современном стремительном мире 30 часов.

Ремейк второго резидента относится к одной из двух категорий интеллектуальных развлечений (вторая категория — «пустота, не рождающая никаких слов»), о которых тяжелее всего говорить — потому что он действительно великолепен. Несмотря на сохраняющуюся проблематичность статуса «ремейка», обладая которым произведение как бы берет «взаймы» часть привлекательных качеств оригинала, Resident Evil 2 побывала номинантом на игру года практически на всех мероприятиях по раздаче слонов — и не взяла наиболее престижные награды за лучшую игру года только потому, что Sekiro: Shadows Die Twice была еще лучше, пусть и на совершенно другом, физическом уровне восприятия. Прохождение переосмысленной двойки подарило игрокам по всему миру (и мне в том числе) совершенно особенный, редкий видеоигровой опыт прохождения целостной, завершенной и выверенной одиночной игры. Как и многие другие замечательные игры две тысячи девятнадцатого, Resident Evil 2 смогла подвести итог двадцатилетнего пути ААА-индустрии и остаться маяком в безжизненном и безрадостном море, разлившемся на некогда цветущем плато хардкорного гейминга в следующие два года. Resident Evil 2 актуален. Поиграйте в него.

По большому счету, это все, что нужно знать по какой-то причине не знакомому с игрой, но интересующемуся человеку об этом ремейке. Если, конечно, предположить, что такие существуют. Однако оставлять рассказ о переосмыслении одной из величайших игр в моей жизни в таком виде как минимум неуважительно. Что это вообще за игра? В чем ее сила? В чем ее недостатки, которые, разумеется, должен иметь каждый шедевр? Едва ли я смогу корректно разобрать внутреннее устройство или техническую составляющую, однако и этих аспектов игры не получится избежать. Обновленный Ракун-Сити открывает свои сильно похорошевшие и бликующие десятками отражений от горящих машин двери!

Первое, на что обращаешь внимание при запуске игры — она ощущается… Дорогой. Правда, на второй взгляд, когда остывают первые впечатления, дорогой она выглядеть перестает, но ни первое впечатление, ни общий лоск из головы уже не выветрятся. И как бы странно это не прозвучало — во многом это заслуга в первую очередь звука.

Искусство работы с главным меню в наши дни практически утеряно. Вспомните синергию всех элементов в главном меню первого Ведьмака. Вспомните магию главного меню первой игры по Гарри Поттеру, обволакивающего тебя музыкой Джереми Соула — еще до всяких Морровиндов! Я уверен, что, обратившись к своей памяти, каждый из нас вспомнит свое собственное расцветающее сакурой меню Fate/Stay Night, в которое мы со слезами на глазах возвращаемся после третьего рута… Скачущего по холмам Линка на фоне меню Ocarina of Time… Или даже непонятно откуда там взявшуюся «I Wanna Rock!» в меню супер-трешовой Will Rock! Но в то же время, все эти воспоминания будут касаться игр далекого или не очень, но прошлого. В наши дни главное меню куда чаще служит исключительно утилитарным целям, стремясь продать геймеру дополнение или внутренний предмет и даже не пытаясь стать неотъемлемой частью художественного образа игры.

Таким бы было и меню в Resident Evil 2, к которому прикрутили и магазин, и реферальную ссылку на следующую игру. Если бы не одно, но — меню Ремейка пугает.

В мире проигравшей оптимизации создатели интерактивных развлечений все большее внимание обращают на звук. Даже очень качественно записанный звук тяжело раздуть до сотни гигабайт веса, да и переваривать десятки гигабайт оперативной памяти он тоже не умеет. А значит, в этом направлении еще есть куда деградировать! Но пока работы со звуком только начались, и обозначенный фокус дает плоды. Все большее число компаний работают с принципом бинауральности, Sony в презентации нового поколения консолей напирала на перспективы встроенной в PS5 звуковой системы, и даже самые дешевые, или, наоборот, самые жадные коммерческие проекты (читай, донатные помойки) уже не обходятся без высококвалифицированных композитора и звукового дизайнера.

И в центре всего этого процесса уже расположилась Capcom, которая довела работу со звуком в своих «страшных» играх до практического идеала.

К чему в Resident Evil 2 девятнадцатого года точно не может быть претензий вообще не у кого, так это к саунд-дизайну. Мне сложно восхититься подбором частот или реальной объемностью звука в этой игре, скрытыми от праздного взгляда стеной технологий, однако я убежден, что каждый поигравший в ремейк хотя бы пару часов надолго запомнит, как она звучит.

В современном цифровом Ракун-Сити совсем необязательно находиться в прямом контакте с врагом, чтобы бояться его. Зомби по большей части привязаны к «родным» помещениям и если и преследуют героя — очень неприятная в хорошем смысле особенность, так и не случившаяся в оригинале — то исключительно в пределах одного крыла. Но это не помешает вам слышать их у себя за спиной. Весь звук, будь то эмбиент, музыка или эффекты направлен на создание ощущение дискомфорта. Неестественные шорохи, скрипы и отдаленные стоны очень тонко вплетаются в общий фон и давят на игрока на примитивном, подсознательном уровне, даже когда он в пустом помещении вскрывает сейф или решает какую-то небольшую головоломку. Даже если игрок привыкнет к ним или сознательно начнет играть с одним наушником, как обычно делаю я по не связанным с нервами обстоятельствам, резкие и громкие звуки, разрывающие звуковое пространство при контакте с опасностью, все равно заставят вздрогнуть из-за скачка контраста. А объемность звучания дополнительно пошатнет уверенность привыкшего ориентироваться на звук игрока — мало того, что в затененных пространствах цель найти не так уж и просто, так стоны еще и отражаются от ближайших стен!

Звук в Resident Evil 2 работает и сам по себе, и в контексте видеоигры, за что ремейк вполне заслуженно удостоился целого вороха номинаций в соответствующей категории и даже забрал несколько — странно, почему не все — наград. Но каким бы впечатляющим не был звуковой дизайн, за пределами очень узкого жанра ритмических игр он все равно остается только оберткой, красиво обрамляющей, но не пересекающейся с начинкой конфеты. В отличие от графики!

Вы видите зомби? И я нет. А шумит он за троих!Играет Saudade - Resident Evil 2
Вы видите зомби? И я нет. А шумит он за троих!
Играет 
Saudade - Resident Evil 2

Многие, вероятно, помнят самый первый трейлер c E3 2018, призванный удивить публику детализацией мертвых тел — ну, тот, где зомби физически корректно мотали челюстями, и из рассеченной щеки полицейского вываливались детально прорисованные ошметки мышц. Последнее без изменений вошло в игру в виде постановочного момента, а вот вся остальная графика подверглась существенным изменениям. А поскольку графика является первой линией в презентации игры, ее просто не получится обойти стороной.

Не углубляясь в историю или философию вопроса, прикинем: зачем вообще нужна графика в компьютерной игре? В голове сразу возникают два обязательных пункта:

1) Графика должна наглядно демонстрировать, что происходит в игре;

2) Графика должна создавать образ того, что в игре не происходит.

Схожим образом работают и некоторые другие составные части современных, да и не только, игр, вроде музыки, но, поскольку основную часть информации с голубых экранов человечество считывает глазами, графика, при ее наличии, передает информацию нагляднее всего. Чем-то это напоминает работу с глубиной кадра в кино, с одной существенной разницей — в кино вся визуальная составляющая так или иначе является частью единого, неизменного режиссерского полотна и противопоставляется зрителю. Видеоигра же происходит непосредственно с нами.

Вторую задачу графика в Resident Evil 2 выполняет с лихвой — полицейский участок проработан в самых мельчайших подробностях. На столах разбросан рабочий мусор. Кладовая заставлена всяким хламом. Кабинет S.T.A.R.S. однозначно описывает своих обитателей даже тем, кто не прочитает ни одной записки. Подтопленные коридоры первого этажа, пустые медицинские носилки и помигивающий свет сами по себе нагоняют жути и заставляют поверить в достоверность происходящего. А уж подкрепленные практически идеальным звуковым сопровождением… Еще чуть-чуть — и нечего было бы желать. Вот только….

Интуитивно кажется, что непосредственно геймплейную графику запороть куда сложнее. Действительно, это тот самый элемент, без которого в игру просто не получится сыграть, а значит, его реализация на каждом этапе должна обладать ярко выраженным приоритетом. Да и не говорил ли я всего парой абзацев выше о первостепенном качестве этого ремейка? Какими бы талантливыми не были концепт-художники и дизайнеры локаций, именно зомби наполняют их подлинным смыслом. А значит, и первая из определенных мною функций видеоигровой графики просто обязана быть реализована безукоризненно, так?

Ну…

Настройки на границе высоких и максимальных иллюстрируют технический прогресс последних лет
Настройки на границе высоких и максимальных иллюстрируют технический прогресс последних лет

Без сомнения, Re Engine, используемый в переделанной второй Обители — выдающееся техническое достижение. Хотя бы потому, что он продолжает работать на моем полумертвом компьютере с почти что максимальными настройками. Чудом его, конечно, не назвать — очумелые ручки азиатских программистов все же споткнулись о мощности мобильных чипов при портировании Resident Evil 7 на Nintendo Switch, но должное им отдать следует. Сейчас на Re Engine уже вышло несколько игр самых разных жанров, одна краше другой. И на нем же разрабатывается надежда крупнобюджетной, странной японщины — Pragmata. Однако есть один нюанс! Источники в один голос твердят: этот движок изначально разрабатывался исключительно под нужды спасительной для серии игры за номером семь. Несложно заметить, что семерка… Немного отличается от вышедшего два года спустя Resident Evil 2.

Причем, отличается в главном — обзор и перспектива при игре от первого лица требуют совсем другого подхода к графике, дизайну и, разумеется, технической базе, нежели лицо третье. Особенно, когда большую часть времени сражающегося с желеобразной массой в помещениях с пониженными эксплуатационными свойствами Итана Уинтерса меняют на прогуливающихся по просторным и полным второстепенных деталей музейным залам Леона или Клер. Надо ли говорить, что пересобрать ядро игрового движка в полете у Capcom не получилось?

Парадоксальным образом первое впечатление от Ремейка повторяет метаморфозу, происходящую с впечатлениями от оригинала, только с противоположным знаком. И, может быть, не столь радикально.

Там, где изначально слабая постановка и неказистый внешний вид постепенно преобразились в выверенное и захватывающее приключение, 20 лет спустя сочащийся лоском блокбастер начинает выписывать перед игроком все более и более странные и раздражающие кренделя. Да, игра наполнена огромным количеством непосредственно «игровой» графики: действия зомби различаются в зависимости от расположения героя и полученного урона, плавный переход в микро-QTE каждый раз заставляет сердце уходить в пятки, существует даже анимации брезгливого уворота от падающего на героя тела, которую я так и не увидел. Но потом случается технический момент и уже на расстоянии 7-10 метров противники иногда начинают распадаться на пиксели. А уж превращение их движений в слайдшоу на таком расстоянии и вовсе практически гарантировано. Одни и те же модельки зомби попадаются в экране чаще, чем кметы-близнецы в первом Ведьмаке, и изрядно мозолят глаза. Игра очень странно рендерит отдельные помещения — и хотя на игровом процессе эти особенности пространственной логики не сказываются никоим образом, на ситуации вроде вот такой тяжело просто закрыть глаза.

Только что мылившая игроку глаза переосмысленная Обитель Зла 2 в такие моменты быстро перестает казаться дорогой, причем делает это быстрее, чем оригинал переставал казаться дешевым.

Делает ли это игру хоть немного хуже? Конечно нет! Идеальных игр не бывает, а игр с идеальной графикой и быть не должно — никто же из нас не хочет перепутать ночной кошмар с реальностью? Визуальная составляющая в ремейке пусть не идеально, но качественно делает именно то, что должна делать графика в правильном хорроре: создает пугающие образы, рисует атмосферные локации и сопровождает героя в нелегком путешествии.

А вот что игру точно портит, разрушая половину созданного графикой саспенса, так это…

X Gon' Give It To Ya!

Тяжелые шаги, раздающиеся в комнате, которую ты еще совсем недавно считал зачищенной. Главный холл, еще недавно встречавший тебя спокойной музыкой, становится ловушкой. Безопасные комнаты уже не кажутся такими безопасными — кто их знает, этих японцев! А ну как вот эта самая стена сейчас взорвется осколками и явит тебе лицо этого ужасного Тирана?! А где-то рядом, передавая дрожь по скрипучим половицам, снова раздается эта страшная поступь…

Бессмертный противник — это классика любого ужастика. И под «любым» я имею в виду далеко не только видеоигры. Существуют разные уровни страха и творцы в жанре ужастиков научились общаться с потребителями своего творчества практически на каждом их них. А бесстрастная статистика четко указывает на золотое правило случайного распределения — чем шире набор доступных вариантов, тем примитивнее конечный результат. Культовые кинофраншизы, пестрящие непобедимыми страховидлами, вышли на пик и успели закатиться еще в прошлом столетии (отвлекаясь от уходящего в бесконечность текста — всем рекомендую посмотреть два документальных фильма серии «In search of Darkness», причем вне зависимости от увлечения хоррорами). За прошедшие с выхода оригинального второго Резидента годы троп с бесконечным побегом безоружного главного героя от неубиваемого противника успел всем безумно надоесть и в видеоиграх тоже. В 2019-м мы получили еще одного.

Мистер Х, от же Тиран, впервые встретился игрокам еще в 1998-м году. Этот зловещий монстр появлялся только во втором прохождении — не знаю почему, но прохождение за Леона мне всегда представлялось как «первое» — и выступал в нем не просто очередным пугалом, но еще и играл какую-никакую, а сюжетную роль. В отличие от своего «наследника» Немизиды, Тиран в двойке не умел преследовать игрока и не отличался особой навязчивостью — однако все равно оставался существенным и неприятным препятствием во второй трети игры. В каком-то смысле, таким он ощущается и в ремейке, если речь идет о кампании Клер. Но понять это получится только если вы до нее доберетесь — согласно статистике самой Capcom, Леон оказался как минимум вдвое более привлекательным выбором в глазах игроков, и впервые играть вы, скорее всего, будете именно за него.

Без всяких вопросов — трехметровая, закутанная в плащ фигура, одной рукой поднимающая остов вертолета, а другой пробивающая стену, при первом появлении производит впечатление. И потом производит его снова и снова, заставляя с животным писком удирать в противоположном направлении, игнорируя любые опасности на пути и испытывая просто невероятный коктейль эмоций. Тяжесть управления, «массивность» главного героя на экране, узкие проходы — побег от страшного незнакомца превращается в своеобразную мини-игру и развлекает похлеще похода в казино! Удивительно, но у японских геймдизайнеров получилось сделать отличного бессмертного противника, способного приносить море удовольствия даже игрокам, уже насытившимся подобным контентом в прорве других проектов, от Outlast до Until Dawn.

Первые пару десятков раз.

Типичное лицо интеллигента, не успевшего зайти в лифт
Типичное лицо интеллигента, не успевшего зайти в лифт

Мне не жалко повторить еще раз: Resident Evil 2 — одна из лучших видеоигр 2019-го года. Да, в ней есть неоспоримые достоинства. Да, в ней есть неоспоримые недостатки, которые я даже не попытался назвать в этом тексте. Но главным недостатком этой игры лично для меня стал именно Мистер Х, о чем я и хочу поговорить в заключении сегмента.

При всей слабости сюжета — уж извините такое оценочное суждение от любителя сточасовых визуальных новелл — Резидент девятнадцатого года все равно является сюжетной игрой. Она имеет начало, развитие, кульминацию и концовку. Игра ведет игрока вперед, используя для этого ограниченный набор локаций и конечный набор миссий. А значит, она просто обязана иметь четкую структуру и темп, без которых вовлеченность игрока просто развалится. Любая игра может использовать бектрекинг, может вводить опостылевших бессмертных врагов, и даже может использовать труд стажеров на второстепенных квестах. Все эти элементы влияют на индивидуальное восприятии качества, но являются допустимыми, пока не сбивают темп прохождения.

В ремейке изменились не только звук, графика и управление. Изменились еще и сюжет, и мир игры — вытянутый двухэтажный полицейский участок оригинала в ремейке стал более компактным, но обзавелся третьим этажом, а секретную лабораторию, по крайней мере, по ощущениям, из-под него наоборот вывезли на другой конец города — но обсуждать эти изменения смысла нет. Потому что главное и наиболее существенное изменение претерпел именно темп. Разбитие игры на строгие сегменты по комнатам в оригинале не мешало бояться — необходимость сделать шаг в неизвестность, набитую жаждущими твоей плоти мертвецов, создавало достаточный градус напряжения. Ремейк в этом плане ушел куда дальше. Он все еще номинально разбит на сегменты, а зомби, число которых удивительным образом даже уменьшилось, все еще поджидают сразу за поворотом, заставляя бороться со страхом за каждый следующий шаг. Но все меняется, когда враги оказываются совсем рядом. Там, где в оригинале толпа мертвецов медленно разворачивалась в сторону точки «входа», давая геймерам пусть немного, но прийти в себя, произвести необходимые расчеты и заняться массовой уборкой гнили с помощью имеющегося тяжелого вооружения, зомби ремейка оказываются рядом в мгновение ока, вырывая из инвентаря последнюю гранату или затаскивая игрока в очень, очень сочную и отвратительную анимацию. Там, где в оригинале пара пропущенных укусов даже не требовала лечения, в ремейке, с его невероятными графикой и звуком, аналогичное происшествие может потребовать рецепт на лекарства для самого игрока. Игра девятнадцатого года оказывает заметно большее давление на психику, чем могли позволить себе игры двадцать лет назад. И это прекрасно.

Было бы прекрасно, если бы в этот отлаженный механизм не впихнули Тирана.

Микроцикл — обязательный элемент видеоигры, требуемый для удержания внимания. Про репетативность в видеоиграх, пускай никто и не знает как правильно пишется это слово, ее типы и применение написано уже достаточное количество статей и даже книг, чтобы я, в очередной раз, мог позволить себе не углубляться в вопрос. Ведь суть лежит на поверхности — в ремейке Обители Зла 2 микроцикличность есть, и Мистер Х ее ломает.

Нет ничего плохого во внезапном изменении основного геймплея. Игры делали это со времен Famicom/NES: платформер вполне мог на одном из уровней превратиться в сайд-скроллер, а бит' ем ап — в гонку, и это нормально. Чем-то подобным до сих пор занимаются отдельные творцы, вроде Йоко Таро, вытворяющего с простыми в своей основе слешерами серий Nier и Drakengard какие-то невероятные сюжетные и геймплейные кульбиты. Проблема в том, что в Resident Evil 2 и близко нет ничего подобного — и когда в геймплейный цикл с осторожным, медленным и азартным выцеливанием макушек крайне живучих и кусучих противников попадает трехметровый бессмертный шкаф — начинается страшное.

В пистолете пять патронов, ты наметил себе цель — воспользовавшись недавно открытым проходом срезать путь до очередной двери, отпираемой трефовым ключом. На пути точно встретится одно не заколоченное окно, в которое точно залезет мертвец, и с ним придется что-то делать. Есть условия, цель и процесс ее достижения — тот самый микроцикл, приносящий игроку удовольствие. Однако внезапно раздался грохот шагов и где-то на полпути дорогу персонажу преграждает Мистер Х. Он страшный — и опасный! Достигший погружения игрок, стремящийся получить от своего хобби максимум эмоций, следует правилам игры, разворачивается и бежит подальше! Но Тиран не отстает — и вот уже игра из исследования полицейского участка превращается в салки по главному холлу. Наконец, игрок понимает, что намеченный путь закрыт, и отправляется к цели в обход, через другое крыло — пусть преследующий Леона или Клер монстр наконец-то потеряется среди кучи коридоров и комнат! После долгих блужданий, прихрамывая и держась за бок — патронов-то больше не стало, а зомби на альтернативном пути оказалось заметно больше — Леон или Клер добираются до трефовой двери — и в этот момент по коридорам снова раздаются угрожающие шаги…

Первые несколько раз аттракцион работает, да. Кому-то, возможно, даже удастся проскочить всю секцию на чистом адреналине, не заметив подвоха. У меня не получилось. Человек — существо разумное, и быстро адаптируется к ситуации. Мистер Х мешает мне пройти по намеченному маршруту — что мне с этим делать? Конечно, можно попробовать убежать, как, видимо, хочет игра. Можно попробовать расстрелять его и обойти, что тоже вариант. Можно стиснуть зубы и пересилить себя — и просто продолжить играть, наплевав на противника за спиной. Что произойдет с атмосферой игры, той, что люди запомнили из оригинала и что так бережно выстраивал ремейк, в этот момент? Страшные и давящие коридоры в момент побега перестанут быть частью мира — зомби, лизуны, да хоть НЛО — игрок с криком, переходящим в улюлюканье, не разбирая дороги, бежит куда глаза глядят, лишь бы спастись от главной опасности. Убили? Ну и ладно, зато весело! У вас есть лишние патроны или граната? Мистер Х перестает быть опасностью! Можно поглумиться над выведенным из строя противником — недаром же в игре есть ачивка за сбитую шляпу. Вы забили на опасность и просто идете мимо, вовремя кушая траву? Поздравляю, вы сломали хоррор. Но другого такого у индустрии для вас нет. А увиденное не развидеть.

Да, Resident Evil 2 — очень страшная, очень атмосферная и плотная игра, играющая с нервными клетками игрока в свою странную, но очень интересную партию, к которой хочется возвращаться снова и снова, чтобы побаловать привыкший к пассивному времяпровождению мозг. Но в тоже время она сама перегибает палку и ставит перед игроками такие неоднозначные условия, словно намереваясь превратить каждого из нас в профессионального спидранера, забывая в процессе, что из себя в первую очередь представляет настоящий ужастик. И нет ничего удивительного, что с таким подходом в какой-то момент хочется забыть свои первые впечатления, поставить тот самый мод с песней X gon' give it to ya! и начать играть в уже совсем другую игру — со скримерами и матом, но без скребущего где-то глубоко под кожей ужаса, парализующего нервные окончания в пальцах и сковывающего дыхание. Что ж, не судьба. Остается только ждать новый проект от Хидео Кодзимы.

 

Пандемия

Несмотря на сказанное выше и мое недовольство в отдельные моменты (например, моя кампания за Клер закончилась, когда игра ясно дала понять, что ближайшие пару часов мне снова придется просидеть в той же самой душной канализации из первого прохождения), общий итог не вызывает сомнений. Я однозначно выражаю солидарность с общественностью: ремейк-переосмысление второй части удался на славу, и описать его место в игровой истории можно, вполне корректно перефразировав классику: «Пришел. Продался. Победил.» Миллионы реализованных копий тепло грели как кошелек издателя, так и сердца любителей серии, не успевших расстаться с Енотовым городком, а уже вновь затаивших дыхание: в интернете ходили упорные слухи о скором релизе ремейка и для третьей части, который, якобы, разрабатывался параллельно с ремейком второй. Мало кто в 2019-м году задумывался о приближающейся смене консольных поколений, до которой оставался еще целый год. Да и как это вообще могло повлиять на выходящую весной (видимо, какие-то выводы из релиза оригинального RE3:Nemesis в Capcom все же сделали) игру?

Ведь к 2020-му году маркетологи уже выстроили четкий механизм смены поколений и выработали стратегию максимизации прибылей. Производители консолей за счет игр-сервисов — воистину, нет худа без добра — наконец-то уловили важность обратной совместимости. Разработчики — и те получили адекватные, насколько можно судить, девкиты… В двадцатом году, в отличие от конца девяностых, игры покупаются через интернет и по оптоволоконным сетям доставляются на устройство быстро и вовремя. Крупные издательства, основные поставщики контента на приставки, быстро выпускают нужные патчи и обновления. Реклама четко, последовательно, быстро, и, главное, эффективно отрабатывает указанную цель в релизное окно по всему миру, наполняя воздух концентрированным хайпом, а потом улетает бомбить следующую. И даже приверженцы персональных компьютеров, формально не зависящие от консольных циклов, вносят свою лепту, повышая равномерность спроса.

В мире развитого капитализма дикие задержки, неразбериха и хаос консольных войн прошлых лет кажутся попросту невозможными. И в этот раз, с ремейком Resident Evil 3, Capcom, конечно же, удалось исправить все ошибки прошлого и донести финальную версию своего творческого видения, вершину набранного за поколение опыта, до конечного игрока. Ведь так?

Пфф, нет.

Или кто-то сомневался?

Играет Resident Evil 3 Remake - Metamorphosis
Играет 
Resident Evil 3 Remake - Metamorphosis

От Судьбы не уйдешь

Как я уже отмечал выше, нельзя утверждать, что какая-либо из вариаций третьего Резидента провалилась. Ремейк третьей игры — не какая-то там эксклюзивная игра для уходящей в закат приставки, а полноценная мультиплатформа с самого релиза! Одновременный выход на куче устройств автоматически превращает продукт в долгоиграющий (если, конечно, не вспоминать мертворожденный сетевой режим, этот проиграл на старте) и гарантирует охват максимальной аудитории. Более того, игра появилась на виртуальных прилавках в начале года и даже не успела попасть под влияние пандемии. Всем, в конце концов, так понравилась обновленная вторая часть, что третью игроки были готовы купить просто из уважения к разработчикам. Resident Evil 3 просто обязан был стать самым безопасным хитом в истории серии!

Но, по какому-то невероятному стечению обстоятельств, ремейк Немезиса повторил судьбу оригинала с почти комичной точностью — причем ситуация повторилась как там, так и тут, хотя в последнем случае и по несколько другим причинам. И, несмотря на отличные продажи, Resident Evil 3 опять не смог стать на один уровень со своим предшественником — второй частью, даже в виде ремейка.

Что же произошло и почему я вообще про это пишу?

Хотя, по установленному для себя правилу, работать над этим долгострой я начал после прохождения именно ремейка третьей Обители, изначально в этой статье мне хотелось обсудить не столько третью часть, и даже не оба ремейка, а скорее сам феномен «переделанных» игр, количество которых по субъективными ощущениям ядерной аудитории (в моем лице) в последнее время переваливает за любые разумные мерки. Конечно, такое происходило и раньше — на канале Restart в одном из роликов приводилась шкала с количеством ремейков и ремастеров по годам, и сказать, что мы находимся в какой-то совершенно новой, ориентированной строго в прошлое среде, нельзя. Однако вскоре мне пришлось убегать от своей идеи, как от голодного ожившего мертвеца. Да, сам по себе, феномен ремейков не нов, но когда ремейки становятся главными хитами и претендентами на звание лучшей игры года несколько лет подряд — жди беды. Отсутствие системных инноваций и свежих идей начинает буквально мозолить глаза.

Переиздания и компиляции популярных в прошлом серий аки грибы после дождя вылезают в каждой подборке каждого интернет-магазина. От Контры и Кастелвании до Креша и Спайро. От Мафии до Mass Effect. Final Fantasy VII. OddWorld. Вторую Age of Empires — главную игру первой половины моей жизни, кстати — и ту переделали. И у нас даже нет четкой градации: для кого-то понятие ремейка начинается с PS5-эксклюзива Demon’s Souls, а кто-то готов так обозвать даже порт Skyward Sword. Ремейки в эти дни активно получают даже визуальные новеллы. А в вопросах качества всего этого барахла запутаются и лучшие специалисты… Но психология маркетинга загубила уже не одну душу, а я все же хочу дописать этот текст до логического завершения. Тему соотношения оригинала и переосмысления мы постараемся затронуть в лонгриде по Final Fantasy 7. Благо, касаться он будет только двух игр, да еще и сплетенных между собой более прочной, сюжетной материей, гораздо лучше транслирующейся через года, нежели почти что голая с точки зрения нарратива атмосфера Обители. Пока же нам достаточно понимать, что вообще никто во всем безумном калейдоскопе переизданий последних лет не в силах выступать в одной весовой категории с ремейками Resident Evil, и сравнивать их имеет смысл только друг с другом.

Начало Кошмара

Как мы уже знаем, оригинальный Resident Evil 3, кое-как варившийся японцами в качестве экшен-ответвления, решили растянуть до масштабов полноценной номерной части в последний момент, что, разумеется, повлекло череду проблем. Сразу после выхода игру обвиняли не только в недостаточной по меркам серии продолжительности, но и в перегруженности различными роликами и постановочными моментами, призванными растянуть и без того короткую кампанию еще хотя бы минут на двадцать. Отличия от оригинала и сиквела в триквеле бросались в глаза незамедлительно, поскольку эта игра сразу ставила перед игроком конкретную цель, вместо постепенного подведения к ней в первые несколько минут и даже часов, и сходу отправляла несостоявшийся сэндвич в бой. Примерно то же самое происходит и в случае с ремейком, но контраст с предшественником получился куда сильнее.

Я не знаю, сколько правды в слухах о изначально планируемом выпуске двух ремейков под одной обложкой, но первые впечатление от переосмысления Немезиса указывают скорее на обратное: не думаю, что сильно удивлюсь, если выяснится, что Capcom решили повторить свой подвиг двадцатилетней давности и разработали игру всего за один год, спохватившись после феноменального успеха в 2019-м. Только в этот раз без прототипа, в который можно было бы влить денег.

«Вскоре после этих событий начался этот кошмар».

Ремейк третьей части встречает игроков длинным, если не сказать затянутым, прологом от первого лица, с вялыми намеками на интерактивность. Джилл Валентайн мучают пост-травматические галлюцинации, и она хочет как можно скорее покинуть обреченный город. Ну, в теории — календарь в квартире говорит нам, что желание сбежать преследует героиню уже без малого месяц, но при этом она умудрилась буквально проспать зомби-апокалипсис за окном. Выходное пособие — это вам не шутки…

Между прочим, не самое дурное из возможных начало игры — заинтересованный геймер скорее всего сразу начнет разглядывать повторяющиеся книги на полках, текстуры времен конца прошлого века, все равно умудряющиеся подгружаться с задержкой, и прочие низкополигональные объекты, что позволит растянуть время прохождения.

В какой-то момент домашнюю идиллию все же прерывает пробитой насквозь стеной трехметровый мутант в плаще. Игра раскрывается — героиня, формально под нашим управлением, строит баррикады из фанеры и получает три десятка смертельных ранений, после чего неспешно ковыляет сквозь огонь, пока преследователь думает, каким боком повернуть кусок бетона, чтобы точно застрять в проходе. Он явно не спешит расправиться со своей целью.

Потом, вроде бы, начинается игра — или что-то на нее похожее. Джилл встречает своего старого друга, ровно через две минуты скармливает его ходячим мертвецам, а потом по абсолютно линейным коридорам с заранее прописанными сценками (модели зомби повторяются даже в них!) добирается до следующей заскриптованной схватки с Немизидой. После которой бессмертная оперативница встречает очередную порцию живых персонажей и наконец выходит на просторные улицы Центрального города, где игроки, спустя 40 минут реального времени (из шести часов обычного прохождения) наконец-то получают возможность самостоятельно выбирать направление бега. Собственно, зря: не получивший никаких видимых невооруженным взглядом изменений движок все еще не справляется с отображением противников в удалении, и зомби на другой стороны улицы буквально выглядят как замершие в пространстве кучки пикселей. Надо ли говорить, что пули на такие расстояния в игре тоже не летят?

Resident Evil 3 Remake с первых же секунд разительно отличается от ремейка второго в самом главном — в ощущениях. В нем такое же управление, такая же графика и те же самые анимации. Добавили только уворот — японцы чтут традиции. Но является эта игра не тягучим хоррором, специально созданным, чтобы засасывать в себя наивных молодых игроков, а среднего качества экшеном с красными бочками. Если бы эту игру создали в небезызвестном симуляторе разработчика Game Dev Tycoon, то, без сомнения, критики признали бы ее неудачным сиквелом со средней оценкой в районе четверки. Можете сами посмотреть, какие оценки она получила в реальности.

Игра не является разочарованием сама по себе — внезапные сценки пугают, противники все еще опасны даже в небольших количествах (по поодиночке они в третьей Обители все равно почти не встречаются), а звук самовосстанавливающихся зомби из подземной лаборатории все еще заставляет дважды думать, перед тем, как сделать шаг. Загадки, пусть заметно упростившиеся, все еще иногда требуют приложить некоторую сноровку и внимательность, а Немезис в конечном итоге более разнообразный противник, это стоит признать, нежели Тиран за год до него.

Но контраст интерактивной заправки из пролога двойки, объясняющей все механики, но в то же время пугающей до мурашек, и перегруженного спецэффектами бестолкового вступления переделанного Немезиса отбивает любые положительные эмоции уже в первые минуты. Особенно у тех, кто купил эту игру за полновесный ценник.

Сapcom опять попали в старую ловушку: игра, на которую в силу статуса продолжения возлагаются большие ожидания, выходит спустя очень короткий по нынешним меркам срок — и не делает ничего из того, что от нее ожидают. Ubisoft, когда она выпускала Brotherhood и Revelation, хотя бы хватило такта не приписывать им номера. Capcom, консервативный японский издатель, все еще психологически находящийся в конце нулевых, сломал снова указывающий в небо график популярности серии о средненький проект без всяких сомнений. Точнее, сломал бы, если бы людям было не наплевать на качество потребляемого продукта.

Игра вышла на всех платформах, продалась приличным тиражом и вписала себя в историю очередным успехом. Но вместе с тем она вышла в самом конце жизненного цикла поколения, слишком слабой и маленькой, чтобы стать его лебединой песнью. Не снискала однозначного признания старых фанатов. Не зажгла сердца новых, обреченная оставаться в тени предшественника. И практически растворилась в информационном шуме с анонсом Resident Evil VIIIage. В России, с нашим историческим разделением геймеров на узкие и почти не пересекающиеся страты даже внутри ядра, ремейк Resident Evil 3 не нашел свою целевую аудиторию совсем.

И хотя может показаться, что именно неоднозначный ремейк самой неоднозначной номерной части серии в каком-то смысле идеально иллюстрирует неопределенное, ленивое и безыдейное состояние современной жадной индустрии, в качестве вывода я скажу кое-что другое. Неожиданное.

Потому что в момент, когда мутировавшая тварь, преследовавшая меня половину игры, разлетелась в кровавый суп от выстрела запихнутого в ее рот рейлгана, я испытал ни с чем не сравнимое и непередаваемое удовольствие, доступное только настоящим геймерам. Удовольствие, которое уже многие годы неспособна была подарить мне ни одна западная игра. Удовольствие завершения. И если даже во всех смыслах сомнительная игра, кое-как собранная из лекал старшего брата в кратчайшие сроки, смогла донести до меня заложенные в нее создателями ощущения, то у японской игровой индустрии еще точно есть порох, чтобы нас удивить.

И мы, без сомнения, этого дождемся.

ИграетStaff & Credits (2020) [From "Resident Evil 3"] Epic Version  
Играет
Staff & Credits (2020) [From "Resident Evil 3"] Epic Version  

Ремейк за ремейком

Ремейк Немизиса вышел почти два года назад, и уже давно напрочь пропал из информационного поля. С тех пор на рынке успели появиться и Resident Evil Village, и кое-как переделанный под VR-шлемы Resident Evil 4. У последнего даже нет странички в Википедии, и о его существовании широкой публике напоминает только маленькая строчка в списке платформ. В русской Википедии, кстати, и про Oculus Quest 2, на котором игра доступна, информации тоже нет. Деревне повезло чуть больше — одумавшись и собравшись, Capcom все же догадалась выпустить восьмую часть, изначально планировавшуюся как эксклюзив для нового поколения консолей, на всех доступных на рынке стационарных игровых устройствах. Игра отлично продалась, получила море наград и номинаций от критиков и даже стала народной игрой года в Steam и на Золотом Джойстике. Но серьезные видео на YouTube все равно делают о ремейке двойки.

После очередного короткого взлета в конце десятых франшиза в очередной раз начала остывать. Ходячие мертвецы — очень притягательная, но невероятно сложная тема, реализовать которую правильно способны только самые талантливые и смелые авторы, очарованные не только формой, но и сутью такого явления, как зомби. Произведения такого рода не обязаны быть наполнены глубокой философией или поднимать острые темы. Они не должны по умолчанию быть страшными. Или реалистичными. Или масштабными. Но они просто обязаны, несмотря на клишированность самой темы, быть особенными. И, вспоминая свои любимые произведения в жанре, мы с легкостью поймем, что они именно такие: сделанные увлеченными темой или просто заряженными творчеством людьми, хорошо продуманные и глубокие или безумные и яркие, до икоты страшные или смешные до поросячьего визга. Некоторые творцы берутся за дело с правильным настроением, и создают общепризнанные шедевры, двигая тем самым саму идею неживой угрозы к новым горизонтам. У всех остальных получаются стоячие мертвецы — еще одна капля в затхлом болоте унылых подражаний.

Capcom потерялась в своих желаниях. Крупные компании уже давно отделяют процесс производства от кабинетов, в которых принимаются решения, и не скрывают, что относятся искусству создания видеоигр как к бизнесу. Но творчество все еще не научили подчиняться заранее прописанному графику в достаточной мере, как не научили бесстрастную историю запоминать только успехи и специально отобранные для этого произведения. И, по всей видимости, ремейк третьей части, как и ее оригинал, запомнятся нам как пусть и не самые плохие, но определенно самые слабые номерные произведения в великой серии.

А сама Resident Evil продолжит жить и развиваться — упорные слухи о грядущем ремейке легендарной четвертой части не кажутся надуманными примерно никому, и волна их настолько сильна, что издателю рано или поздно придется взяться за это дело. Когда-то четверка совершила маленькую революцию, и, кто знает, возможно, пришло время ее повторить. Или закрепить успех. Или просто дать серии новый флагманский проект, способный наконец закрыть гештальт стареющих фанатов самых первых частей и запустить новую волну популярности японского геймдизайна в дивном новом мире победившей ностальгии.

Потому что ремейки — это не зло и не добро. Это просто форма творческого выражения, получившая определение в строго зарегулированном, формальном мире бумажной логики. Форма, обретшая новое рождение в новом техническом пространстве, в подходящий для этого момент. А творчество, в глобальном понимании, не умрет, даже если ему в голову выпустить пулю. И нам остается только смотреть, в какую форму оно мутирует в новой среде.

P.S.

Эта телега получилась просто супер-длинной. Возможно, я слегка переборщил. В каком-то смысле, я специально растягиваю тексты, добавляя в них непомерный объем своих личных чувств и эмоций и пытаясь сделать их менее привлекательными для чтения, словно страшусь, что их действительно кто-то прочитает. И в то же время продолжаю писать.

К этому лонгриду я возвращался снова и снова на протяжении едва ли не года, наполняя его маленькими дозами. И, разумеется, не смог бы его закончить без постоянной подпитки свежими эмоциями.

Вот ссылки на видео и каналы, которые давали мне пищу для размышлений, даже когда воспоминания о пройденных играх начали тускнеть:

1. SirOldSchool — Технологическая история серии Resident Evil
2. Raycevick — So I’ve Finally Played… Resident Evil 2 (Remake)
3. Русяич — Ремейк Resident Evil 3 не повесточка
4. The Sphere Hunter — Resident Evil 2: The Perfect Sequel
5. Уютный подвальчик — Отстаньте от Resident Evil 3 Remake
6. IGM — Resident Evil: Из хоррора — в шутеры [Закрытая дверь]
и другие…

Ну и мои собственные (кривоватые) прохождения ремейков:

Отдельная благодарность подопытному читателю:
Евгений, спасибо!
На самом деле я никогда не играл в Resident Evil 4 — тогда у меня уже появился вменяемый Пентиум, да и порт там такой себе. Ну и пусть, на самом деле — все равно кривое управление, помноженное на мои кривые руки, ни к чему хорошему бы не привело. А еще я не играл в...
На самом деле я никогда не играл в Resident Evil 4 — тогда у меня уже появился вменяемый Пентиум, да и порт там такой себе. Ну и пусть, на самом деле — все равно кривое управление, помноженное на мои кривые руки, ни к чему хорошему бы не привело. А еще я не играл в...

Лучшие комментарии

Тут где-то неподалеку ностальгическое видео от авторов Стопгейма вышло про игровые журналы, их расцвет и упадок. Так вот, эта статья, на мой взгляд, вполне достойна оказаться на страницах какого-нибудь Game.EXE. В процессе чтения порой ловил себя на мысли: «Черт, как же много еще читать. Сейчас закончу этот абзац. Ну ладно, еще следующий прочту и отложу на вечер». А потом внезапно осознал, что текст-то закончился, настолько он меня увлек.

Для меня RE2 вообще был первым игровым хоррором. До этого я даже не предполагал, что игры могут чем-то пугать. Но мрачная музыка, медленно открывающиеся двери и лизун, плотоядно глядящий с потолка заставили тогда выпросить у друга малявку-PSOne на несколько вечеров, которые до сих пор не забылись. Потом купил себе на ПК всю тогда еще трилогию от Триады, где познакомился с первой и третьей частями, и до сих пор их нежно люблю.

В ремейке же мне еще понравилась возможность поиграть как с новой музыкой, так и с классической. Мой опыт такой: с новой музыкой нервишки игра щиплет гораздо крепче, с классической возвращаешься в детство, что тоже приятно и тепло. А вот ремейк третьей — совсем мимо, увы.

Спасибо большое за такой развернутый и теплый комментарий! Я сам вырос на ЛКИ и Игромании, выпуски которых коллекционировал с 2007-го года и до самого закрытия. Хорошие были времена…
Впрочем, мне до уровня журналистов тех лет как до луны. Я во всех своих текстах — в ВК я еще иногда пишу про аниме и ВН — в первую очередь говорю про себя и свои ощущения. В интернете миллион относительно объективных текстов различного содержания, про видео и не говорю, и по большому счету они все походят друг на друга, что рано или поздно надоедает. На мой взгляд, знакомиться с чьим-то более личным взглядом намного интереснее. Но такой подход нравится далеко не всем. Как с тем же текстом про ФФ, который я постил в прошлый раз.

Резиденты же — особое явление, как в истории интерактивных хорроров, так и игровой индустрии вообще. Честно говоря, посмотрев In search of Darkness, я воодушевился и начал смотреть различные ужастики… И ни один, вот вообще ни один фильм не вызывал такого напряжения, какое способен создать даже оригинальный Резидент Ивил. Даже сейчас.

И да, то, что мое мнение по поводу трешки подтверждают другие люди — тоже очень приятно.)

RE 2 Remake хорош, спору нет. От RE 4 Remake схожие ощущения, тоже достойный (как от оригинала полыхал адским пламенем пукан — не передать словами, проходил кривой ПК-порт в момент релиза на клаве с мышкой). RE 3 Remake — порезанная проходная фигня. Ещё неплохо RE 0, во всём олдскул с подтянутой графикой. Осовремененный RE тоже не так плох. А вообще надеюсь, что додумаются сделать ремейк Code: Veronica, хорошая игра, и ремейк все ждут.

Это плюс — или минус? XD

Она в оригинале была одна. Выбирай, где ты и следующий персонаж будете бегать чаще.

А мне 2-я не нравится.Интересных головоломок какие были в 1-й и 3-й нет, стрельба кривовато реализована, да и беготня по всему участку с теми разноцветными ключами утомляет.И я до сих пор не знаю существует ли 2-я проволка которая закрывает оконные жалюзи с другой стороны.Одну я нашел, а вторую сколько не искал нет.

Читай также