Платформы: PC, PS Vita.
Дополнительные платформы: PS4, NSW (включена в виде ремейка в состав Mary Skelter 2 после установки бесплатного DLC или после истинной концовки).
В сентябре на наиболее популярной платформе среди читателей и редакции StopGame, PC, вышла финальная часть серии Mary Skelter — Finale. Чем не повод вспомнить первую часть и познакомиться с этой достаточно популярной, для нишевых игр, серией?
Кому стильную, мрачную сказку о безнадеге, в красивой обертке? Сорок с лишним часов хронометража, если нестись галопом по Европам, и еще больше — если основательно и вдумчиво исследовать лабиринты. Вы же не боитесь лабиринтов? Представьте, что Вам предлагают произведение, где Братья Гримм по пути в гости к Гансу Гигеру заглянули к Кэйтиро Тояме на огонек, не забыв обчитаться научной фантастики про… Думаете, я так просто буду травить спойлерами? Как бы не так!
Наверное, хватит секретничать, ведь шила в мешке не утаишь. Mary Skelter — это, на мой взгляд, очень качественный (особенно для Compile Heart), мрачный данжен-кроулер, сотканный по заветам ранних Shin Megami Tensei, но с активным использованием окружения и мизерной вариативностью в диалогах, что, в итоге, определит концовку. Сюжет её повествует о группе людей, заключенных в мистическую живую тюрьму, выросшую некогда посреди современной Японии. По ней рыщут Марчены — местные обитатели, «демоны», что устраивают пойманным людям настоящую жатву. Кого-то вспарывают ради литров крови, но оставляют в живых; кому-то причиняют ужасные страдания; третьих заставляют совершать различные, скажем, странные вещи. Например, вылизывать стены до изнеможения. Все это сопровождается потусторонними воплями Живой Тюрьмы — не то от страданий, не то, даже, от удовольствия?
Мало тех, что выдерживают такие пытки. Среди них — наши герои, Джек и Алиса, измученные и доведенные почти до полного исступления. Их находит группа людей, что успела освободиться из заключения и пыток. Не самой прямой дорогой, они забирают ребят с собой, столкнувшись по пути с Кошмаром — чудовищным стражем этой местности. Чудом сбежав, они оказываются на отшибе «отрезка» тюрьмы, в «освобожденном квартале».
Да, люди, какими-то неимоверными усилиями, смогли его отбить, и оттуда, с помощью, так называемых Кровавых Дев, пытаются добиться одной простой цели: сбежать из этой живой аномалии. Покинуть Тюрьму. Вышеупомянутые Девы — самые обычные (ну, почти) девушки с врожденными способностями к умерщвлению Марченов, носящие имена сказочных героинь (их имена — одна из тайн, что предстоит раскрыть игроку). Их здесь, в отличие от других мест, где еще живут или остались люди, не боятся, а, скорее, благодарны им за помощь. По крайней мере, так кажется на первый взгляд…
Оборачиваясь вслед пройденному, могу сказать, что, на мой вкус, история и диалоги написаны хорошо. Подаются они в виде визуальной новеллы (без кат-сцен, здесь не такие бюджеты), в характерной японской манере, ближе к аниме-тропам. Сам сюжет не претендует на переворот сознания и не поднимет каких-либо глобальных вопросов о сущности бытия или тонкой дуальности явлений. Однако же, он увлекателен и хорош, выполняя свою главную функцию: развлекать. Где-то пошутит, где-то подмигнет с намеком на тайну, а где-то — навалит потусторонней «жести». Персонажи, по традиции для японских игр, ярки, достаточно типажны, эмоциональны. Вовлечение в историю держится на высоком уровне, невзирая на то, что ее, в соотношении с боями и исследованием, здесь заметно меньше обычного.
Боевая система в игре пошаговая, классическая для поджанра «данжен-кроулеров от первого лица», однако, очень аддиктивна. При этом проста для понимания. Вдобавок, она обладает рядом любопытных особенностей. Например, наследуя классические идеи серии и подсерий SMT, персонажи и враги обладают способностями определенных стихий и слабостями к одной из прочих стихий — классическая система «камень-ножницы-бумага», только растянутая на пять элементов.
В бою у героев к классическим атаке, защите и сверхспособностям добавляются системы осквернения и двух фаз берсерка. Каждая Дева, нанося критический или overkill-урон врагу, пачкается его кровью. Чем больше крови на девушке — тем больше она впадает в безумие (состояние «Massacre») и может наносить более серьезный урон с помощью мощных, открывающихся на время, способностей. Однако, со временем порченная кровь начинает осквернять ее разум, и тогда есть риск впадения в состояние Skelter. В нем она получает колоссальный буст к наносимому урону, но начинает бить всех подряд — и своих и чужих. Спасти ее из этой ситуации можно только одним способом: с помощью крови главного героя, Джека.
Он, нося с собой особое оружие Mary Gun, подключенное к его кровотоку, способен в свой ход снимать скверну и успокаивать Дев, продлевая таким образом их жизнь. Еще одним способом предотвратить Skelter является механика слизывания крови одной Девой с другой — таким образом можно получить бафф как индивидуальный, так и для всей группы, среди которых отхил чуть ли не всей группы, восстановление очков способностей, защита от входящего урона, и. т. д. Джек же, в свой ход, может применять на девушках предметы (восстановление ресурсов, снятие дебаффов), а с усилением Mary Gun может усиливать Дев, докидывая им баффы или восстанавливая очки способностей за счет своей крови.
Механика путешествий тоже не обошлась без любопытных систем. Перемещение по этажам лабиринтов — классическое, берущее начало чуть ли не в Might & Magic, однако, дополнено умениями героев, сменой состояний Тюрьмы и различными ловушками. Так, у Тюрьмы есть три потребности: голод, либидо и сон. Удовлетворив одну из потребностей, открывается «русская рулетка» на получение случайного баффа, помогающего или открыть новые части этажа, или замедлить местного Немезиса (вышеупомянутого Кошмара), или восстановить\пробаффать группу подопечных персонажей, или даже получить хороший предмет\повысить шанс встретить странствующего торговца, которому можно сбагрить накопившийся лут. Голод Тюрьмы утоляется проливанием Марченовской крови, либидо — поиском предметов и нажатием на «эмоциональные точки», а во время сна достаточно не тревожить саму Тюрьму. Помимо этого есть фазы местной Луны (не настоящей, на орбите, а внутри Тюрьмы), которая определяет, какая из потребностей будет наполняться быстрее.
Сами уровни сильно отличаются внешне по общей тематике друг от друга, соединены в систему переходов и обладают продуманным дизайном, задействуя способности героев. Так, среди девушек есть лучница, бьющая по дальним целям, подрывница, разносящая хрупкие стены, обладательница гигантских ножниц, вспарывающая органику, прутья и кабели, носительница мощного щита, защищающего от почти смертельных опасностей. Кроме них есть спасающая от хрупкого пола спринтер, носительница особо хватких волос, способных дотянуться до предметов вдалеке и телепортер на короткие расстояния.
Точки сохранения в игре фиксированные, редкие, но можно создавать и свои — ценой очков способностей еще одной из героинь. Встречи с врагами работают по принципу Random Encounter, и это тот редкий случай, когда я нормально переношу эту механику. Обычно же она выбешивает меня на 30-й минуте геймплея. Здесь же разработчики переборщили с частотой нападений врагов только в финальных подземельях — там приходилось использовать предмет на понижение шанса столкновения с врагом.
Практически в любой момент прохождения подземелья, герои могут вернуться в хаб-локацию — освобожденный квартал, где можно поговорить с героями, улучшить отношения с кем-либо из них, прокачать способности, усилить оружие, устроить закуп у местной мелкой торговки. Способности героинь можно развивать с помощью очков Capacity Points, вбрасывая их в доступные для текущего класса способности.
С целью ребаланса всей партии, можно сменить кому-либо класс и получить еще больше умений. Как и расширить диапазон способностей в состоянии Massacre. Увеличение емкости «палитры» умений доступно с помощью кровавых кристаллов, выпадающих из врагов (4 группы крови и два резус-фактора). Усиление оружия использует все те же кровавые кристаллы, как и открытие новых классов для каждого персонажа.
Что касается музыки и визуального стиля — они на очень хорошем уровне для бюджетной игры. У Compile Heart давно выработалась своя уникальная манера рисунка, которая отлично ложится на их мрачноватые (Death end Re; quest 1-2) и даже по-отбитому эпатажные, возведенные в абсолют, веселые истории в духе дилогии Mugen Soulz и Trillion: God of Destruction. Этот стиль заметно отличается от Neptunia и обладает более прямыми линиями с уклоном в градиентное заполнение рисунков и контрастные элементы.
Музыку из раза в раз композиторы пишут размашисто и от души. Она хоть и большинством отдает функциональным подходом, однако, хорошо слушается и отдельно. Атмосферу сказки с Гигеровскими штришками здорово передают электроникой, тяжелыми гитарными риффами и, что характерно для серии, лидирующей отрывистой скрипкой, задающей лиричный, фактически, отчаянный тон даже боевым трекам.
Лично меня раздражают только два момента: первый — карнавальная тема первого подземелья. Она слишком бросается в уши. Второй — в подземельях находишься очень подолгу и треки лучше бы писать под это с большей протяженностью и большими мелодическими ходами, не перезапуская трек заново после каждого боя.
В общем и целом, как бы избито это не звучало, Mary Skelter: Nightmares — отличная точка входа для пробы себя в Dungeon Crawler-поджанре JRPG. Хорошая история, яркие персонажи, боевая и эксплоративная системы с собственными любопытными идеями, нанизанными на породистый жанровый костяк — это то, что надо, чтобы на выходе получить отличную игру на 40 часов, от которой к финалу практически не устаешь (а как мы все знаем, JRPG любят забрасывать мясом на финальных уровнях).
Плюсы:
— Хорошо написанная, несложная история
— Яркие персонажи
— Увлекательная, породистая боевая система с любопытными подсистемами
— Любопытная система исследования подземелий
— Отличный дизайн всего и вся: от арта и саунд-дизайна до музыки и устройства подземелий
— Хороший даб на английский
Минусы:
— Музыка в подземельях могла бы быть поразнообразнее
— К финалу игра любит забрасывать мясом
P. S.: проходил игру на PS Vita. Попутно пытался запустить Steam-версию на Steam Deck. Надо ли говорить, что игра, на момент написания статьи, работает некорректно на всех версиях слоя совместимости Proton. Видео не воспроизводится и тем самым ломает запуск игры.
Лучшие комментарии
Пережить Кошмар — дорогого стоит.
Давно хотел набросать нормальный текст об игре и о серии в целом. Руки дошли только сейчас.
Кстати, в этом мне сильно помогла моя верная PS Vita. Настоящий клондайк японщины разной степени годности и переведенности. Невероятно классная железка, но незаслуженно забытая, незаслуженно заброшенная.
Помню, кажется, когда мы с тобой Quake 2 Remake проходили — ты мне про эту игру рассказывал)
Кстати, довольно интересный визуал: на стыке фильмов ужасов 80х и эмо-культуры)
P.S. Синдерелла в корсетике — топ!!
О, давно уже хотел сыграть в неё, куплена но за год так и не запустил. Инглишь мать его я пока не пересилил)
Кста, а ты на какой сложности играл? А то в Death End тоже были прикольные механики, но со временем всё превратилось в банальный спам парой приёмов.
И низкий поклон за обзор. Меня порой искренне поражает как насколько ты много знаёшь про jrpg, но ты сильно не увлекайся. А то открыл посмотреть кто этот ваш муген соулс и сел на 8 лет строгача.
Чередовал «среднюю» и «легкую», т.к. есть запарные боссы, если неправильно вкачаешь или выберешь набор классов в бой. А кто неправильно вкачал персонажей? Я неправильно вкачал персонажей)))
Если правильно раскидать скиллы у тройки героинь, то можно получить имбовых персонажей. способных за три-четыре удара разбирать большие, но нежирные пачки врагов. А так как боев в игре сильно, прям ощутимо больше, чем в Death end Re;Quest, я счел такой спам удобной фичей в прохождении.
Вторая часть в этом плане сильно строже и заставляет больше запариваться над каждой пачкой врагов.
Всегда рад!
Это при том, что я за жанр взялся плотно только с 2019 года.
Чот в голос ржу. Муген Соулз у меня в очереди, но я ее щупал. Было смешно) Особенно порадовал герой, который вламывался в дома горожан, как к себе домой — шутка над жанровым клише про поиск лута.
Немножко мимо, да
Я так свое первое образование получил: почти не ходил на пары, потому что знал всю программу наперед.
Как оно все повернется — большой-большой вопрос.
Кстати, завтра будет ещё одна статья про очень нишевое и очень на любителя. Надо текст перевычитать и попробовать его написать пободрее.
Лови в ЛС.
Хех. Я был и есть такого же телосложения, но подход был другой: с друзьями я всегда делился возможностью погонять в разные вещи за просто так
Было дело, да))) причем, кажется, не раз))
Бертон покусал Ромеро)))
Отож! Там и спящая красавица хороша. Два полюбившихся персонажа))
Пасибо, бро, что заглянул!!))
Достойная игра (и серия). Ждём DeathEndRe;Quest 3!
Неистово и всеми силами ждём! Буду брать прям на релизе на первой же доступной платформе))
Нифига себе, ты походу из тех кто школу экстерном прошёл
Ну лично меня оценка в стиме немного отпугивает, так что буду ждать обзора от тебя
Чото немного не туда отправилось
Я решил сразу скипнуть эту филлерную сюжетную арку.
Это мы любим, это мы ждём
Если хош, то можешь мне в лс написать, займёмся вычиткой так сказать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Аж захотелось купить, только не виту. Меня неожиданно флешбэкнуло в младшие класы, где у чувака была PSP на которой он играл в лови волну и давал поиграть другим за хавчик. Думаю понятно какого он был телосложения))