*** Вообще на данный момент такой жанр используют не так уж много студий, хотя разновидность очень много. Обусловлено это тем что единственные кто действительно работают над ним это его создатели из Omega Force. Буквально не давно у них вышел Fire Emblem Warriors: Three Hopes. ***
Здаров,
Написав эту цитату в 2022 году, я и понятие не имел, что через год буду играть Fate от этих людей. Хотя, как и в любом случае с Fate, все как всегда логично. KOEI TECMO GAMES берет большие франшизы и делает по ним игры. И да «создатели из Omega Force» я имел ввиду именно KOEI TECMO.
На сей раз сюжет разворачивается в далеком прошлом, в эпоху Эдо. А именно когда закончилась раздробленность Японии, а восстания против власти Сёгуна еще открыто не начались.
Главного героя зовут Миямото Иори. Молодой парень, который не плохо владеет боевыми техниками. На него было совершено нападение в его же доме, и отступая для принятия боя в лучшей позиции, натыкается на черного бронированного рыцаря, и беловолосую девушку знающая имя героя. И вознеся клинок над ним девушка пытается убить героя, но он, не желая умирать, случайно призывает слугу класса Сейбер, и становится не по своей воле участником война за святой Г… а нет в Ритуал Растущей Луны.
И на следующий день, после объяснения основных правил этого ритуала нас встречает основная механика этой игры. Хождение. Очень много в этой игре мы будем Ходить. И доходим мы так до еще одного слуги который пытается нас убить, в котором Иори узнает боевую технику своего учителя, деда Миямото Мусаси. Но к удивлению своему, и к абсолютному не удивлению моему, Мусаси оказывается женщиной. А так как класс сейбер достойны только главные герои, она была призвана как берсерк.
И уже с момента знакомства с мастером Мусаси и полноценного объяснения об Ритуале Растущей Луны, начинается полноценный геймплей игры. Как я уже сказал основная механика это — хождения и ходить мы будем по городу Эдо, а точнее по его районам. Каждый такой район это отдельная открытая локация. В которой свободном режиме можно побить местных негодяев, пополнить запасы еды для лечения в бою и ресурсов для местного крафта. А также у каждой локации есть свои местные «испытания», включая из себя выше перечисленные забавы и гладенье котиков, это важно.
Районы открываются постепенно по мере продвижения сюжета. Но не одними хождениями богата игра, у нас мусоу, а значит должно быть много болванчиков для битья, думал я, но это не совсем так. По ходу выполнение миссий нам будут встречаться противники, поджидающие нас за переулком в просторных местах. Просторные места нужны для сражениями с двумя основными видами врагами — врагами-людьми и врагами-Они. Разница между ними в том, что всякие ронины восприимчивы к нашим обычным атакам, а Они не особо. Но что в первом, что и во втором случае у врагов всегда будет один главный большой враг и несколько маленьких. А под конец появятся аж по два больших врагов, вау.
Противостоять же врагам мы сможем с помощью боевых техник главного героя. У Миямото Иори в распоряжение аж 5 различных техник. Две полученные изначально, еще две по сюжету и одну за прокачку. И для эффективный боя желательно уметь правильно переключаться на разные техники. А также мы можем использовать способности за красные магические камни.
Также не забываем, что у нас есть слуга. Во время боя мы можем использовать четыре на выбор боевых способности, которые тратят ячейки накапливаемые во время боя. А также при накопление определенной шкалы мы на короткое время можем взять в управление Сейбер и наглядно ощутить разницу в силах между слугами и обычными людьми, правда, почему такую силу я не ощущая когда я не управляю слугой, для меня загадка.
Но помимо нашего слуги, нам так же будут помогать и другие слуги. И так как из-за сюжета войны другие семь слуг не смогут нам помогать постоянно, в игру добивала еще дополнительно семь слуг классических классов и одного Рулера. Они получили приписку Rogue, не знаю как правильно перевести, но я дальше буду их называть как бродячии слуги. И так как эти слуги не имеют мастера, то для их поддержания они используют магические лини протекающие по всему Эдо. И эти магические линии нужны для еще одной механики боев.
Для достижения базы противника, нам придется пробираться сквозь магические барьеры. Для этого нам нужно захватить магическую энергию соседствующих районов и делать мы будем поэтапно, начиная с нашей базы в сторону врага. Происходить это будет на глобальной карте и мы будем на ней сражаться с приспешниками того, против кого мы выступаем. Главной же задачей будет дойти до нужно района и не дать зайти на наши магические линии приспешникам. И если мы заключили союз с одним из бродячих слуг, то они помогут нам также отхватывать районы. Бои же с приспешниками проходят так же как и в обычном режиме.
И все бы хорошо, но у игры есть одна проблема. Игра думает что я тупой. Понимаете Фейту в следующем году уже исполнится 20 лет. И ладно скрывать новых слуг это понятно, но делать интригу вокруг имени КУХУЛИНА это сильно, извините за спойлер. «В следующем бою я раскрою тебе свое истинное имя», спасибо жду с нетерпением. Хотя того же Аржуну, извините за спойлер, представили очень даже лаконично.
Но главный мой любимчик — это Лансер, они действительно на протяжение 20 часов пытались заинтриговать меня именем Жальтер. Ну то есть Жану Дарк Альтер, и из отсутствии оригинально Жаны убираем приписку Альтер, и получаем неизвестного Лансера. Буквально пытаются скрыть самого известного слугу из фейта. И игра такая «ты не знаешь кто это, ты не знаешь кто это». Да я знаю кто это, и не делайте вид что вы ее добавили не для того чтоб привлечь больше людей к игре, я знаю правду.
А ведь самое смешное в том, хотя это мои домыслы и скорее не правда, но с выходом любого проекта связанного с Фейтом, так или иначе проходит ивент в FGO. Чаще всего это правда Craft Essence и гача, и samurai remnant не был исключением. Но видимо из-за того что хотели скрыть Жальтер, Rate Up Гачи с ней не было.
Ну пошлиб дальше и попросили бы Фэндомы прикрыть имя
А вообще скорее всего ее просто зажопили в FGO, ведь плюшки связанные с опытом и Runk Up квестами на нее тоже работали. Но факт совпадения приколен. И если вы не слова не поняли о чем я написал, как же я вам завидую.
А вообще проблема с истинными именами не только у вышедших слуг. Истиное имя Сейбер тоже скрывают и, опять же, это нормально. Но главный герой узнает его, и даже называет его имя, в очень красивый и важный момент для сюжета. Проблема в том мы как игрок не узнаем его имя, нам буквально его не говорят, что нас буквально отдаляет связью от главного героя, а ведь так не должно быть.
Ну и на нескольких плохих скрытиях истинных имен, есть одно хорошее скрытие. The Boss of Babyloni-ya уже звучит смешно и тупо, но Babyloni-ya это магазин дорогих товаров открывшийся около нашей базы, а блондин с красными глазами называющий себя Boss — это продавец магазина и по совместительству являющимся бродячим Рулером. И на сколько я ненавижу этого слугу в фейте, на столько он комедийный в игре, да и скрытие его имени отлично показывает как в принципе всем наплевать на него кто он есть на самом деле. Да и я в принципе мог бы и не говорить о нем, но как ни как я стал его вассалом, так что должностно обязан.
Но самое главное в игре — это атмосфера. При условии что довольно просто и монотонно, у игры появляется такой спокойное повествование сюжета. И бесконечная ходьба уже не кажется надоедливой, а даже умиротворяет. А это в мире Фейта всегда хорошо смотрелось, даже вспоминая stay night, не важно какой кошмар происходит вокруг, всегда находилось место для чего-то обыденного. Да в ночь схватки даже после смерти главного героя в шуточном формате объясняли куда игрок свернул не туда, а смертей там было много и были они жестокими.
И в samurai remnant таких обыденных ситуаций тоже много, особенно если проходить еще и побочные задания. И по сюжету нас даже превратят в животное и мы будем за него бегать. Еще огромный плюс к атмосфере это локации по которым мы ходим, от классических японских домиков, до двух этажных домов уже ближе к европейскому стилю, который уже начал под захватывать Японию. Да и сюжетные локации где мы сражаемся Мастер и Слуги против Мастера и Слуги, выглядят очень стильно да и бои в принципе тоже. А за перерисовку классических карточек классов на японский стиль отдельная благодарность. И котиков можно гладить, это важно.
Спасибо ваш GapoTroll.
Лучшие комментарии
А обычно от кого?
Любопытно. Я на игру засматривался, но когда пощупал пиратку перед покупкой на консоль, меня сильно смутил упор боевой системы у боссов в соулслайк, с жесткими таймингами на уклонение от атак. Первый босс меня вообще просто разбирал до (!!!) Game Over, и это при том, что от запуска игры едва прошло пять минут! На фоне Fire Emblem Warriors: Three Hopes и FATE\EXTELLA это прям вообще нихрена не мусоу.
А жесткие тайминги — это то, во что я патологически не умею (обучающего первого босса в Onee Chanbara: ORIGIN я смог пройти только после получаса упорных попыток — и то случайно. Там нужно сделать идеальное парри, и я никак не мог попасть в тайминг). В Соулсах дальше первого босса вообще физически пройти не могу — для меня у них нечитабельные паттерны и слишком высокие требования к умению уклоняться\парировать и контратаковать (есть грустная история о почти сотне траев под грустные взгляды друзей-поклонников соулслайков).
Вот тот же вопрос появился в голове «Кто пилит мусоу если не Коей?»
Перечитываем правила сайта и убираем мат из блога. Или придётся его удалить…
спасибо
Fate/extella и /extella link выпустили Marvelous, и это были две игры в жанре мусоу. А фраза Мусоу по фейту, но теперь от KOEI TECMO звучит менее лаконично.