16 октября 2023 16.10.23 19 1466

Deus Ex:Human Revolution — претензия на глубину.

-9

Всегда есть такие игры, которые приятнее обсуждать, чем играть в них. Для меня одной из таких игр является линейка deus ex. Огромная любовь и слава притягивают к себе, но ее специфичные особенности лишь отторгают. Хоть я и играл в первую часть, но все равно большого желания играть в остальные игры не было долгое время. Однако недавно, переборов себя и поиграв в продолжение культовой игры, я понял, что все наоборот — в human revolution приятнее играть.

Ведь геймплей игры, вышедшая больше 10 лет назад, поражает своей проработанностью. Это настоящий, здоровый, интереснейший immersive sim (и тут немного пояснения) — жанр игр, который берет начало в 1992 году с выходом Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Игра была разработана студией Looking glass, а разработчиками выступали немалоизвестные Дарг Черч, Остин Гроссман и Уоррен Спектор, последний и ввел понятие «immersive sim» в 2000 году, описывая геймплей первой Deus Ex. По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»; Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые игрок вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: the dark project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой деревянной поверхности и таким образом забираться в любое место, куда только желал игрок. То есть immersive sim — жанр игр, особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и поддержка разнообразных и творческих способов прохождения, в том числе и не запланированных разработчиком. Всё это обеспечивает лучший эффект погружения в детально проработанную имитируемую среду, которая реалистично и по-разному реагирует на действия играющего. Геймплей immersive sim в большей степени является эмерджентным в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события.

Уоррен Спектор
Уоррен Спектор

Наиболее ярким представителем данного жанра является нашумевшая system shock (1994). Игра была в сеттинге киберпанк. А играть в нее это все равно, что управлять передовым космическим кораблем — интерфейс был наполнен десятками функций, надписей, механик и т. д. Но главное ее отличие от других это, конечно, взаимодействие игрока с ней. Это касалось не только геймплея — десятки видов разных приблуд, которые помогали расправляться с врагами со своему, но взаимодействие касалось и сюжета. Игра наказывала за невнимательность: если трогать все подряд, то часто можно было помочь злому ИИ shodan в его коварных планах. Это одно из ключевых особенностей вообще всех таких игр — игрок должен быть погружен в события игры, потому что игра просто оставляет геймера в «большой» песочнице, т. е. не развлекает его, предоставляя это лично самому проходящему. И чтобы игра не превращалась в простую работу механик, игрок должен погрузиться в придуманный мир, хотеть не только исследовать, но и знать суть событий. Может показаться, что вышесказанное касается всего, но не совсем. 1994 год — игры того времени были просто полосой препятствия от точки А до точки Б, в них не было никакой сюжетной подоплекой, да и не нужна она была — игрок просто проходил все уровни подряд без какой-либо линейности, вариативности. Однако system shock в силу своей жанровой особенности имела системный геймплей, который не мог заканчиваться на каком-то этапе, и игрок мог просто кружиться в бесконечных лабиринтах станции Цитадель, никак не взаимодействия с сюжетом. Но чтобы двигаться вперед, нужно было читать (и слушать) все то, что игра вываливала на экран. И именно в этой игре впервые появились аудиодневники (придуманные Остином Гроссманом) и другие письма, которые являлись опорой игрока, чтобы узнать все происходящее в этом мире. И в итоге выстраивался мир, где игрок предоставлен сам себе с определенным набором инструментов, ведь никаких НПС в игре не было, и ему нужно было самому, читая и изучая разные дневники, двигаться, разбираться.

И все эти пояснения про жанр и истоки — на самом деле важная часть понимания того, почему же deus ex и подобные ее игры обычно не столь популярны и вызывают у массового игрока некое отторжение.

Но несмотря на все это, казалось, великолепие, для того времени System shock оказалась слишком сложной, пугающей, странной. Тогда все еще были в восторге от обычных fps — шутеров от первого лица. Потому вышедшая в том же году Doom 2, продалась в количестве 1.8 млн. копий, а system shock продалась очень скромно — всего 150 тысяч копий. Вообще, это «особенность» всех игр в жанре immersive. В дальнейшем будет наглядно, что продаваться такие игры будут очень плохо. Тем не менее, продажи устроили Looking glass, которые через 5 лет совместно с Irrational games выпустили продолжение system shock, существенно улучшив все наработки первой части, однако игра снова столкнулись с плохими продажами — всего 60 тысяч копий за год, позже обернувшиеся для культовой студии в катастрофу. Потому что выпущенные Thief: the dark project (1998) и thief 2 (2000) совместно с Eidos interactive не спасли looking glass от банкротства. Студия закрылась, но вот ее наследие живет до сих пор.

Конечно же, главным идейным наследником жанра и стилистики system shock является deus ex (2000) от Ion storm, над которым работали те же люди, работавшие в Looking glass studios, один из главных лиц это Уоррен Спектор. Но таковыми является еще и bioshock, отцом-основателем которого являлся Кен Левин, работавший геймдизайнером и сценаристом над второй system shock (1999), а до этого над Thief (1998), а также dishonored, руководителем которого являлся Харви Смит, работавший в Looking glass, позже над deus ex, а сценаристом выступал Остин Гроссман — сценарист первой system shock.

Однако, возвращаясь к deus ex, хочется сказать, что это проект, который получил все то, что было в первых двух system shock — вариативный геймплей, огромный набор инструментов, оружий, модификаций, умений для решения поставленных задач и прекрасный сюжет, а также восторженные отзывы, кучу наград с добавкой «одна из лучших игр в истории», стоит добавить что несмотря на такой теплый прием, deus ex успешно перенял у system shock и плохую кассу: к концу 2000 г. она продалась тиражом в всего 140 тысяч, для сравнения, diablo 2, которая вышла в том же году, продалась только за две недели в количестве 1 млн. копий, а deus ex, чтобы достичь такого показателя, потребовалось 9 лет.

Deus ex — киберпанк. И сейчас самое время уточнить, что это такое — киберпанк, а то встречается оно очень часто и будто бы смутно понятно, что это, но не совсем.

Итак, киберпанк — поджанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса. впервые этот термин использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года. Произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором развитые информационные технологии и кибернетика, виртуальная реальность, киборгизация, искусственный интеллект, сочетается со всеобъемлющим, чрезмерным, неограниченным и нерегулируемым государственным контролем за обществом (тоталитаризм или авторитаризм в сочетании с алгократией и киберократией), либо наоборот упадком, коррупцией, разложением государственных институтов, клептократией, в сочетании с доминированием гигантских транснациональных корпораций, мафии, социального неравенства, бедности или радикальными переменами в социальном устройстве самого общества. Произведения киберпанка часто поднимают вопросы сущности человеческого разума и общества, грани между человеком и машиной, реальностью и виртуальностью.

типичный городской пейзаж
типичный городской пейзаж

Считается, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых. С развитием технологии человек все чаще и чаще начал задумываться о опасностях развития, все чаще возникало в головах мысль о том, что его технологии могут встать против самого человека, что само собой вызывает недоверие к технологиям и пессимистичный взгляд на будущее.

Миры киберпанка, как правило, постиндустриальные антиутопии. Произведения в стиле «киберпанк» описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований.

Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 1980-х писателем-фантастом Уильямом Гибсоном, а также Брюсом Стерлингом, Рудом Рюкером и Майклом Суэнвик. И частично благодаря им в киберпанке сохраняется большое влияние азиатской культуры, в большей степени — японской. О котором Гибсон говорил следующее:

Современная Япония просто была киберпанком

Уильям Гибсон

Действие игры же разворачивается в вымышленном антиутопическом мире Земли 2052 года. На планете начинается экономическая катастрофа, национальные правительства слабеют и появляются мощные террористические организации, развивается пандемия смертельной неизлечимой болезни — «серой смерти», которая приводит к массовым беспорядкам из-за острой нехватки лекарства от нее. Лекарство распределяется чиновникам, военным, богатым людям и интеллектуальной элите, простые же люди устраивают бунты, пытаясь её отбить. Образуются мощные террористические организации, получившие в своё распоряжение оружие массового поражения и ставящие целью смену национальных правительств, например, Национальные сецессионные войска в США, Силуэт во Франции. В Юго-Восточной Азии активизируются старые преступные сообщества — триады, новым направлением деятельности которых стал промышленный шпионаж.

Для борьбы как с терроризмом, так и с общественными беспорядками ООН создаёт UNATCO, где и служит протагонист игры. В ходе борьбы с террористами по всему миру герой узнает, что на самом деле «серая смерть» была специально разработана и распространена одним из Иллюминатов, который единственный производит лекарство от нее, тем самым управляет всеми. И то, что миром давно управляют именно Иллюминаты, но у них внутренняя борьба за единоличное и более жестокое управление — с помощью искусственных интеллектов, которые должны управлять информацией и ее подачей.

Несмотря на то, что в игре существовали аугментации, основной упор игры был направлен на тайные заговоры. Притом она не про банальную историю в духе борьбы с злыми тайными правительствами ради всеобщей свободы, нет, игра скорее о том, что управление людьми — не зло само по себе, но превращается оно в зло в руках таких же как мы — обычных людей, не понимающих многое, действующие порывами чувств. Однако руководство искусственным интеллектом — тоже не спасение, ведь они также не совершенны. Тем самым игра затрагивает тему существования Бога, судьбы, справедливости и ставит вопросы о том, правильно ли нами управляют? И что такое «правильное/мудрое» управление? Возможно ли это вообще?

Через три года Eidos interactive выпустила ужасное и ненужное продолжение с подзаголовком invisible war, которое с треском провалилась, что заставило разработчиков оригинальных system shock и deus ex бросить данную франшизу, возможно, сказав все в оригинальной игре. Однако спустя 8 лет издатель Eidos решает воскресить свой почти забытый шедевр. И так выходит Deus ex: human revolution, который перезапускает вселенную deus ex, но остается идейным продолжением идей и концепций оригинальной игры. Потому что никто из старой команды не участвовал в разработке данной игры. Ее сделала новообразованная (на тот момент) Eidos Montreal, из-за чего к новостям о новой Deus ex люди относились очень пессимистично. Забегая вперед, нужно сказать, что Human revolution продолжает те же темы про Иллюминатов и ИИ, однако акцентируется на трансгуманизме (или делает вид).Но что это такое?

Трансгуманизм — общественный строй и философская концепция, продвигающие использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого существования, которые трансгуманисты считают нежелательными — страданий, болезней, старения и смерти.

Идеи в форме желаний или мнений, которые сегодня могут быть истолкованы как трансгуманистические, присутствовали в человеческой культуре на протяжении всей истории.

Впервые слово «transhumane» использовал Данте Алигьери в «Божественной комедии» (1312), но в современном смысле это слово встречается впервые только у биолога-эволюциониста Джулиана Хаксли в его работе «Религия без откровения» (1927). В духе своей эпохи, ознаменованной, в частности, проникновением методов естественных наук в биологию, становлением генетики как самостоятельного научного направления и началом освобождения повседневной жизни людей от влияния религии, Хаксли представлял «трансгуманизм» как новую идеологию, «веру» для человечества, входящего в новую волну научно-технической революции. Близкие к Хаксли взгляды в это же время развивал генетик Джон Холдейн, физик Джон Десмонд Бернал и популяризировал писатель-фантаст Олаф Стэплдон.

Примечательно и то, что брат Джулиана — Олдос Хаксли в 1932 году опубликовал один из популярнейших антиутопий про мир, где люди искусственно выводятся — «О дивный новый мир», тем самым противопоставив идеям Джулиана. Рассказав о том, что развитие технологий может лишить человека человечности.

Но вернемся к сюжету игры:

2027 год, киберпанк и эпоха настоящего трансгуманизма, где искусственные импланты (протезы) не только возвращают человеку утраченные возможности, но и делают из него чуть ли не идеальное существо, в разы превосходя биологические дарования природы. Но не все так просто. Дело в том, что, как и в нашем мире, импланты отторгаются организмом человека, что вызывает боль для человека и неработоспособность протезов.

(Тут нужно понимать, что в наше время и так существует большая головная боль медицины — отторжение организмом не только искусственных НЕ биологических протезов и имплантов, но и трансплантантов (пересадка чужеродного органа) из-за иммунной система. Согласно данным статистики, каждая 10-я пересадка заканчивается отторжением. Реакция может возникнуть как через несколько минут после подключения трансплантата к системному кровотоку, так и через несколько недель и даже месяцев после проведения операции.

Для исключения подобного недуга все доноры и реципиенты подбираются на основании данных о совпадении антигенов главного комплекса гистосовместимости, который обеспечивает работу основных клеток иммунитета и отвечает за подавление воспалительного процесса.

В основе развития реакции отторжения лежит развитие гиперчувствительности к антигенам, которые содержит пересаженный орган или ткань. При контакте между собой трансплантата и крови пациента образуются иммунные комплексы, которые оседают на внутренней поверхности сосудистой стенки. Далее активируется система комплемента, повреждающая микроциркуляторное русло: образуются мельчайшие тромбики и нарушается приток к крови к органам и тканям. На фоне этого развивается процесс ишемии и гибели клеток, который может занимать от нескольких часов до нескольких месяцев. В течение всего это времени симптомы прогрессируют, а состояние пациента ухудшается.

А лечится данная проблема лишь за счет длинной и сложной химической терапии:

Особенностью такой терапии является постоянный прием препаратов, угнетающих работу иммунной системы. Для устранения побочных реакций могут быть использованы также симптоматические средства (обезболивающие, диуретики, антиаритмики). Если же не удалось избежать отторжения пересаженного органа, пациента доставляют в больницу, где проводится удаление трансплантата. Повторная пересадка проводится только после подбора подходящего донора и стабилизации состояния пациента.)

Для устранения данной проблемы люди в игре принимают нейропозин — наркотик, который к тому же вызывает ужасную зависимость у принимающих его, а принимать его нужно до конца жизни. Но наша подружка Меган Рид, которая работает в корпорации «Шариф индастриз», занимающаяся выпуском имплантов, совершила грандиозное открытие. Она придумала способ, который позволяет использовать аугментации без ужасного нейропозина. И в скором будущем она должна заявить об этом всему миру. Ну, а мы — Адам Дженсен, работаем вместе с ней, но мы всего лишь в службе безопасности и ничего не понимаем в ее открытии. Однако на нашу базу нападают неизвестные, Меган убивают, а мы почти не отправляемся на тот свет от рук трех полностью аугментированных солдат. После данного эпизода компания оснащает Дженсена передовыми имплантами, заменив почти все его органы на искусственные. И тут нужно сказать, что Адам — особенный человек, у него особые гены, которые позволяют ему пользоваться аугментациями без нейропозина. Но у него никогда не было никаких протезов до этого происшествия. Приходим в себя спустя 6 месяцев после инцидента и у нас одна глобальная цель — выяснить, кто и зачем на нас напал?

Джарон Намир - один из ключевых боссов, единственная его собственная часть - голова. Остальное - импланты 
Джарон Намир - один из ключевых боссов, единственная его собственная часть - голова. Остальное - импланты 

И вот, по идее, продвигаясь по сюжету к нашим истинным злодеям, игрок должен познакомиться с этим миром во всей ее красе — корпоративные войны, социальное неравенство, бунты, борьба за информацию, иллюминаты, тайное мировое правительство и т. д. и т. д. Выяснив, что краеугольным камнем во всем этом — аугментация. Это зло или будущее? Потеряет ли человек человечность, моральные ценности, лишившись своей биологической основы? Сделает технический прогресс человека лучше — сверхчеловеком? Или же он станет рабом своих технологий? И еще десятки, казалось, фундаментальных вопросов, но ВСЕ ЭТО вышенаписанное — пустая болтовня, которая и выскакивает то, как и название самой серий, словно Бог из машины, ниоткуда, только в последнем диалоге игры. А все потому что игрок не «видит» на практике ничего, о чем хочет, пытается «говорить» игра.

Давайте подробнее:

Нас сделали вообще уникальным (еще раз — Дженсену не нужен наркотик, потому что его тело не отторгает аугментации), чтобы мы не знали, что такое нейропозин, как он на нас влияет. То есть мы лишаемся некого погружения. Да, это касается частично оправдания, возможно, геймплейной составляющей, но почему бы не придумать другое что-нибудь, что мол, ты недавно перешел на импланты, а потому нейропозин не грозит пока. С другой стороны это, казалось, сюжетная необходимость, но нет, ничего от этого не изменится (об этом далее)

Дженсен со своими модификациями 
Дженсен со своими модификациями 

Наш герой недавно заменил почти 90 процентов своего тела на импланты, а ему все равно, он не думает о своей природе, не думает о том, кто он — человек или уже робот? Точно ли он сам себе принадлежит? Точно ли он сам чувствует? Точно ли он сам думает? Никакой рефлексии нет у героя насчет протезов, никакой драмы. Никаких минусов для героя нет. Хотя вот же — тот самый конфликт, который сам по себе напрашивается. На примере нашего протагониста показать, как влияют импланты на людей, но нет же, никакого влияния они не оказывают. А знаменитая фраза Дженсена: «я никогда об этом не просил» существует лишь в трейлере игры. Ему просто все равно, также, как и игроку. Он (игрок) не видит на деле что-то связанное с негативным влиянием аугментации, что просто рушит всю придуманную концепцию. Все, что мы знаем об этом мире, основано лишь на словах, а на «деле» — пусто. Ни у наших врагов, ни у наших напарников нет никаких проблем ни с какими имплантами. Серьезно, нет даже обычной истории, когда у нашего друга, например, иногда может что-то ломаться из модификаций или он рассказывает, как ему плохо, что принимает нейропозин, или он долго не принимал, забыл, уронил, не хватает денег, а мы должны увидеть нестандартное поведение или ему помочь… ничего. Так что, о чем игра рассказывает?

Это все равно, если в bioshock infinite часами рассказывать о концепции мультивселенных, параллельных миров, о том, как можно путешествовать, что можно в них увидеть, но самому ни разу это «чудо» не увидеть, не пройти, не исследовать. Да, интересно все это слушать, наверное, но это все равно останется на уровне болтовни, а более того не погружает по-настоящему во все происходящее, не дает прочувствовать на практике, чтобы на своей шкуре «узнать» мир. Все это не просто то, что разработчики перепутали сферы деятельности и забыли, что они разрабатывают «вещь», которая прежде всего, как и кино, должна показывать, нет, они просто противоречат самим себе. Нам говорят одно, но мы его можем лишь лицезреть в газетах, а на деле никакой обозначенной проблемы. Главный герой — противоречие, который вместо трансляции мыслей игры, все портит. Игра, чувствуется, что хочет что-то значимое показать, сказать, однако она сама свои идеи губит, их значимость, глубину, обесценив все их. Ведь они всего лишь играют маленькую роль на заднем фоне, а потому забавно наблюдать, как игра вываливает информацию за информацией, идею за идею, но связи между ними нет. Все, через что мы прошли, не связано с этим: я имею ввиду про ИИ, иллюминатов и их борьбу, про какие — то странные проекты типа Хирона. Очень это все напоминает MGS 2: sons of liberty (2001) — там тоже группа лиц (ПАТРИОТЫ), которые управляют государствами из тени, там тоже используются активно ИИ, которые правильно работают с информацией для управлении масс, а также пытаются создать суперсолдат с помощью виртуальной реальности, но в отличие от Deus ex, наша с ним «встреча» взрывает мозг от этого поворота, потому что вся игра, все, что проходили — это и было то, о чем игра рассказывает про Патриотов, что мы всего лишь проходили виртуальную игру, никаких захватов каких-то баз, никакой спасательной операции, что ИИ успешно имитирует наших напарников, наша любовь, прошлое — имитация и ложь. Поэтому все произошедшее в игре является настоящим потрясением, как для нашего героя — Райдена, так и для нас, которому на примере показали, что это такое — Патриот, что такое ИИ, управляющий информацией, что такое виртуальная реальность.

А здесь одна несвязанная информация следует за другой, да, это может вызывать какие-то эмоции, размышления, но точно не те, каких хочет добиться игра.

Дополнительной причиной всего этого бардака еще может служить ужасное распределение информацией: во-первых, записки. В них есть много полезного, но их так много (очень, очень, очень много), что после 20-й пустой записки игрок не будет читать еще одну, потому что это надоедает и сбивает темп игры (и да, только записки, нет аудиодневников, ну, кроме дневников про создание игры). Во-вторых, побочные квесты. Нет, дело не в их качестве, наоборот, они очень хороши, но в некоторых столько полезной информации, что нужно было их обязательно включать, как сюжетные квесты, потому что не пройдя их, игрок половину мира не поймет. Например, есть квест про тот же самый нейропозин (который я благополучно пропустил), в котором рассказывается, как два сотрудника Шариф Индастриз воровали его и продавали, а точнее раздавали людям, которые не могли позволить себе этот ценный ресурс. Понимаете, настолько важную информацию, дополняющую мир, тем более информацию, которую невозможно раскрыть через главного героя, они умудрились запихнуть в побочный. Есть квест про то, как мать Меган Рид пытается самостоятельно провести расследование о якобы убийстве Меган, потому что у нее большие подозрения насчет того, что случилось. Это очень важный квест, который просто был необходим, как основной, чтобы понимать дальнейшие события (ведь большим сюжетным поворотом будет то, что Меган Рид на самом деле похитили, а не убили), есть побочные про прошлое Адама, но показатель абсолютного непонимания и несвязности происходящих событий, которую поняли и сами разработчики — это DLC The missing link, где описывается все то, что мы видели в основной игре — какой-то непонятный проект «Хирон», о котором я говорил выше. Но это ДЛС должно быть и так частью игры, ведь без нее «Хирон» в дальнейшем сюжете выскакивает, как deus ex machina — несявзанно, просто так. Хотя и с ней — этот проект просто одно большое недоразумение

Изначально я думал, что ключевая проблема игры именно в этом — в отсутствие связи между тем, о чем она хочет говорить и то, что игрок видит. Но если вглядеться глубже, то проблемы окажутся куда серьезнее. Потому что, а о чем, еще раз, игра пытается говорить? О проблемах аугментации? О технологиях, которые могут нанести вред? Но давайте подробнее, с чего это все взяли?

Дело в том, что все, якобы сложные этические вопросы, которые задает игра нам, появляются ровно в одном диалоге, в самой концовке игры. И опять же — в очередной раз, не связан наш путь с тем, что нам игра говорит. Но главное — концовка игры — подмена понятий.

Хью Дэрроу — отец-основатель технологий аугментаций, подаривший людям сверхчеловеческие возможности, вернувший миллионам дееспособность, которая была лишена с рождения, является одним из редких людей, организм которого полностью отвергает аугментации. И он, почему-то решил, что технологии — это зло, и чтобы показать свою правду, он, — оказывается, иллюминат, оснастил людей новыми чипами и вызвал колоссальный сбой, который заставил миллионы людей с новыми имплантами сойти с ума, потому что он не хочет, чтобы другие иллюминаты управляли людьми с помощью имплантов. И он рассказывает, что аугментации исказили людей, отравили их душу, что единственно верная структура — биологическая. Именно она дарует человеку мораль … Но вот проблема игры — любая вещь, которой можно управлять без «согласия» своих носителей, действительно, зло. Телефоны, компьютеры да что угодно — любая технология, если подчиняется не самим носителям, а кому-то еще — зло, но это не делает саму технологию плохой, а лишь управление не теми. Понимаете, абсолютная подмена и несвязанные вещи, потому что еще раз, нигде в игре аугментации — не плохо, только зависимость, но и то, мы про нее знаем только со слов, а Дженсен, на наших глазах сменил все тело на искусственные, но никакой драмы, ни у игры, ни у героя про человечность. Где это, что аугментации исказили душу людей? Где, почему, как аугментации уничтожат человека? Это пустые вопросы, которые в игре вообще не раскрыты, не затронуты, не хотя бы обозначены на туалетной бумаге где-то в закоулках Детройта, Шанхая, Панхеи…

Все эти аллюзии и параллели на библию, древние мифы… все это — одна несвязанная пустая болтовня

В итоге игра не про трансгуманизм, эта тема обозначена всего лишь одним финальным диалогом — все. Никакого раскрытия, никого осмысления, она опять, как и оригинальный deus ex, про иллюминатов, тайных правительств и заговоров, которые управляют нами, и безусловно, игра говорит, что это плохо, в отличие от первой части, которая рассказывала не про эту банальность. Да, Deus Ex: Human revolution, представьте себе, пытаться управлять всеми — это плохо, очень плохо, спасибо, что еще раз нам открыли эту истину, но причем тут аугментации? Human revolution — это не драма, не сложная и философская дилемма про развитие и одновременно потерю человечности, а красивая и действительно интересная, но очередная борьба против угнетателей за мир, свободу. Все то, что любят показать Call of duty и почти все Голливудские боевики.

Нет, deus ex: human revolution — отличная игра во всех смыслах: геймплей, сюжет, персонажи, которая прекрасно смогла поймать дух оригинальной части, отлично показать киберпанковское будущее с особым, неповторимым дизайном и во всей красе показать всю красоту immersive sim. Но просто притворяется она умной и философской, а на деле не является ею, а хотелось, конечно, от такой игры, действительно не притворства, а настоящих вопросов и настоящей глубины.


Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
5.5K
4.5
3 830 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Категорически не согласен с твоим блогом, братан.
Начнём с глобального, ты говоришь что DXHR плоская потому что:

Выяснив, что краеугольным камнем во всем этом — аугментация. Это зло или будущее? Потеряет ли человек человечность, моральные ценности, лишившись своей биологической основы? Сделает технический прогресс человека лучше — сверхчеловеком? Или же он станет рабом своих технологий? И еще десятки, казалось, фундаментальных вопросов, но ВСЕ ЭТО вышенаписанное — пустая болтовня, которая и выскакивает то, как и название самой серий, словно Бог из машины, ниоткуда, только в последнем диалоге игры. А все потому что игрок не «видит» на практике ничего, о чем хочет, пытается «говорить» игра.

Соглашусь, на повестке дня у нас аугментации, только как по мне, их раскрытие более чем удалось. По ходу игры мы встретим:
Проституток которым насильно впихнули железо, из-за чего они не могут свалить ибо их держат на нейропозине.
Женщину которая задолжала Тонгу, при встрече она расскажет нам как тяжело ей дался путь из низов, ибо денег на протезы не было, а у всех учащихся в престижных вузах была пара вторая чипов, нейроных интерфейсов и прочего.
Да даже тот же поломанный биочип, из-за чего все начинают сходить с ума ловить глюки и прочее.
И заметь, никаких записок. Согласен что многое спрятанно в сайд квестах, но их не так сложно найти и лично я считаю их неотъемлемой частью основной истории.

Ещё согласен, что тема с нейропозином не раскрыта, но это проблема не главного героя, он лишь призма через которую мы смотрим на этот мир (поверь, я бы тоже хотел чтобы у Дженсена было больше переживаний на счёт своего тела, но так нужно для погруженния), так что проблема не в гг, а в самой подаче, потому что например в MD тему с нейропозином прекрасно раскрыли.

Так вот к чему я, нам всеми силами показывают, что протезы это сила, протезы это мощь, почти все враги ауги, потому что СИЛА, да ты и сам ауг, и что игрок, тебе это не нравится? Конечно нравится, ведь это МОЩЬ. И при всём при этом, мы видим и обратные стороны, которые я уже озвучил и которых можно накопать ещё кучу. И всё ведёт к тому, что бы в финале ты сам для себя решил, протезы круто или плохо?

В итоге игра не про трансгуманизм, эта тема обозначена всего лишь одним финальным диалогом — все. Никакого раскрытия, никого осмысления, она опять, как и оригинальный deus ex, про иллюминатов, тайных правительств и заговоров, которые управляют нами, и безусловно, игра говорит, что это плохо, в отличие от первой части, которая рассказывала не про эту банальность.

С трансгуманизмом разобрались, ещё упомяну что финальный диалог с Дэрроу конечно тот ещё бог из машины и разрабам стоило больше времени потратить на раскрытие главного протагониста, но тем не менее этот финальный «социальный батл» необходим, чтобы расставить все точки над i.
А теперь на счёт иллюминатов, игра как раз таки не говорит, что это плохо, она даёт подумать, позволяет игроку самому решить на чьей он стороне. Так-то в конце ты самолично можешь отдать судьбу человечества в руки иллюминатов.

И казалось бы, аугментации, краеугольный камень все дела. Но на самом деле ещё один способ для манипуляции массами, так что дело не в самой технологии, а в том как её используют. Иллюминаты устраивают контролируемый хаос, в котором они короли. События идут под их диктовку, кого-то это может раздражать, несомненно, но пока этот хаос контролирует хоть кто-то. А если этимх людей не будет, не схлопнется ли наш мир? Вопрос открытый, и как по мне, именно его задаёт игра.

И отдельно краткий пункт, про то что игра не ставит вопрос о том насклосько ты человек и всё в таком роде. Так вот, ну да не ставит, печально конечно, но чем богаты тем и рады. Это я к тому что HR и так даёт достаточно тем для размышления, так что утруждать себя такой проблематикой в контексте данного произведения явно не стоит (даже в оригинальном деусе это тема не поднималась лол)

Прочитал эту работу и могу сказать что она по своему интересная, но со многим я не согласен. Постараюсь выразить свои мысли не искажая их своей бескрайней любовью в к игре (играю уже 8 лет, стабильно перепроходя каждый год).

Как по мне в игре хорошо затронули вопрос спорности имплантов (в отличие от какого-нибудь КБ 2077 где Реды пошли чуть ли не против жанра строя всю проблематику на «злых корпах» которые идеи жанра касаются крайне косвенно). Дженсен так индифферентный (с твоих слов) не просто так. Во-первых, он такой чтобы игрок мог сам размышлять над этим вопросом не оставаясь под призмой мнения главного героя, так как большая к нему эмпатия для многих исказило бы их собственное мнение. Во-вторых, Дженсен выступает таким антиподом очевидной идеи что импланты очевидно плохие. На его примере можно увидеть насколько импланты сильные и в некотором смысле полезные, и ты, как игрок, понимая это уже сопоставляешь это с их негативными сторонами. Более того, не стоит исключать слова «сильных мира сего» каждый из которых продвигает разную политику, при этом подкрепляя её аргументами, которые с их точки зрения имеют огромный вес и уже ты лично имея свое мнение и видение ситуации, сам делаешь выводы. Шариф к примеру полностью поддерживает идеи имплантов и из дальнейшего развития, Таггарт предлагает не запрещать их, но при этом ввести контроль в отношении имплантов, а Дэрроу же скорее настроен на их полное искоренение, пускай и сам создал их. Причем, каждый из этих политиков не является закреплённой истинной и даже они сами местами сомневаются в своих идеях. Тот же Шариф при определенных выборах в разговорах напрямую сталкивается с противоречиями своей политики и не всегда может ответить уверенно или и вовсе признает названную проблему, но каждой находит крайне хлипкую отмазку. Дэрроу же и вовсе обижен на мир потому что генетически не может использовать свою же технологию. И на самом деле это все крайне интересно. Ну и как не сказать, о том, что игра в конце сталкивает тебя со всеми мыслями, несколько вынуждая таки принять какую-то позицию в отношении имплантов или даже не принимать, оставляя выбор человечеству. Это же здорово. А стоит ли говорить о том, как хорошо проблемы имплантов затронуты в самой игре? Множество НПС жалуются на проблемы вытекающие из использования имплантов (говоря к примеру о как раз необходимости использовать дорогой нейропозин), многие дополнительные задания раскрывают проблематику которая напрямую сказывается на жизни людей. Будь то кража нейропозина со склада Шариф Индастриз, ночные бабочки в Шанхае и т.п.

Мог бы ещё чего добавить, но это было основная проблема работы как по мне, поэтому затрону только эту часть. Спасибо за твой труд, люблю когда люди что-то делают по этому шедевру. Желаю удачи и всего наилучшего.

В том то и суть, что это не мои размышления, ты же и сам знаешь про дневники разработчиков, почти всё взято от туда. Но оно не просто взято, я вижу отражение этого в игре. Плюс я не знаю как можно было не заметить трансгуманизм, когда буквально твой босс является одним из самых ярых ИДЕЙНЫХ сторонников технологий. И твоя девушка кстати тоже. Ну Меган слита и вообще говно говна, тут спорить не буду, но Дэвид очень часто говорит, «технологии будущее, технологии круто».

делает ли сами это «технологии» плохими? нет.

Нет, в смысле да… короче я согласен с тобой. Технологии не плохии сами по себе, в этом и суть, суть в ЛЮДЯХ которые эти технологии используют, а используют их сильные мира сего, для достижения своих целей. И чем лучше технология, тем сильнее становятся как и правительство, так и его опозиция. И на самом деле игра ставит множество вопросов и один из них это — а может пора остановится? И это не зависит от того в каком лагере ты находишься (опять же, не понимаю почему по твоему иллюминаты предстают явными злодейми) если ты за «свободу от тирании», то технологии приведут тебя обратно к тирании, ибо вновь будет расти расслоение общества с ростом технологий, так что лучше от них отказаться. Если ты за иллюминатов, то рост технологий делает общество сильнее и непредсказуемее, так что следует их ограничить или и вовсе отказаться? Или оставить их только самым смышлённым мира сего. И всё то что я говорю — есть в игре. Согласен, слегка размазанно. Обычный игрок не уловит всего этого не пошарив хорошенько по углам, да и с первого раза это всё не усвоится. Но ключевое то, что это ЕСТЬ в игре, когда ты говоришь что этого всего нету.

Давай немного отступим от нейропозина. Попробуем аналогии. Вот есть, допустим, в игровом мире проблема голода. Ну вот голодают некоторые люди. Еды недостаточно. Как считаешь, уместно будет заставить игрока жрать каждые 30 секунд, чтоб он это чувствовал, чтоб это все стреляло и влияло?

DXHR проходил давно, еще на релизе. Но в память четко врезалось что большинство NPC жалуются на нейропозин, зависимость, и прочие прелести аугментаций. Причем жалуются так активно, что к середине сюжета уже заметно утомили. Претензия о том, что этот аспект не раскрыт выглядит очень странно.

Видимо мы друг друга не понимаем. На этом предлагаю закончить.

Безусловно в КБ2077 мы напрямую находимся во всей имплантовой и уличной движухе, что вроде как погружает нас лучше в эту тему, но… работает ли это? Мне кажется нет. В КБ2077 как таковом не ставится вопрос каких-то сложностей от имплантов (про киберпсихоз и прочее скажу чуть позже), а скорее просто говорит: «Хе-хей! Смотри! У нас тут куча веселеньких игрушек! Напихай их в себя и твори вакханалию и ничего тебе не будет!». Что я имею в виду? Да, у нас есть условный киберпсихоз, который мол даёт нам ограничение имплантов, но по факту, можно и без того стать лютым киборгом не ловя этот самый киберпсихоз, а если то что я слышал правда (мол глазной протез Кироси киберпсихоз как раз и вызывает), то это вообще становится смешным и всё снова сводится к «злым корпам». На всякий случай отмечу, что я говорю про игру и книжный-настольный лор я здесь затрагивать не буду. Здесь я говорю только о том что было в игре.

По большей мере, КБ2077 ни разу не показала нам, игроку, чем импланты плохи. Ведь всё плохое что в КБ и происходит — это злые деяния, будь то корпов или гопоты. Сами же импланты тут роли не играют. Но, если вернуться к вопрос того как КБ раскрывает киберпанк… тут сложнее.

«Киберпанк — это поджанр научной фантастики, который фокусируется на прогрессе в искусственном интеллекте и кибернетике, а точнее на их потенциальном разрушительном влиянии на общество и цивилизацию в целом. Главная мантра жанра — «High tech, low life»: миры киберпанк-произведений часто представляют собой антиутопии с высоким уровнем технологий и низким уровнем жизни.» В некотором смысле, в КБ действительно всё это есть, но ключевая проблема в подаче. Если DX говорит именно о философии, взглядах на мир, спорных вопросах и так далее, то КБ это скорее детская песочница, где игрок слепой котёнок, пытающийся вообще понять что такое киберпанк. У нас есть банды, которые творят всякие криминальные штуки, но много ли мы о них знаем в игре? В том же DX у каждой группировки есть своя конкретная политика, и мы во многом можем осознавать их мотивацию и уже из этого размышлять кое-что понимая о киберпанке. В КБ они во многом просто плохие и всё, а живут так потому что район такой. И вот я конечно готов поверить что пропустил что-то, но я выполнил все заказы фиксеров, читал большую часть щепок, что попадалась мне в руки, спрашивал персонажей об этих группировках используя тег дитя улиц и потыкался в варианты диалогов фиксеров — и при этом ответа всё равно не нашёл или крайне косвенные. То есть, у нас есть как бы гопота с низким уровнем жизни что промыслует криминалом, но по факту, это какой-то фантик, лишь бы на фоне хорошо смотрелось. Что ещё нам может показать настоящий киберпанк? Ну например плохой быт большинства обычных людей, но во многом это сводится или до случайных смертей из-за банд или к низким зарплатам. То есть казалось бы, у нас снова есть две фигуры, но они настолько простые, что и не ставят каких либо вопросов ибо на них нет акцента. И что у нас ещё осталось? Ну конечно корпы. И конечно они злые буки бяки. Только и тут проблемы черезмерной простоты. Корпы плохие потому что забрали у нас землю! Корпы плохие потому что проводят свои закулисные игры! Корпы плохие потому что за власть готовы воевать с конкурентами! Корпам важна выгода, а не люди! И… всё? Нет, конечно, по сравнению с другими аспектами это выглядит уже лучше, но у нас тут такой набор плоских шаблонов, что и цепляться не за что. На просто в тупую говорят — корпы плохие и всё. Ты это принимаешь и снова, даже не думаешь над «серой моралью» из-за чего и не мыслишь в принципе об этом. В DX том же, у нас есть «Иллюминаты» которые во многом как раз и являются «серой моралью». Да, очевидно понятно, что хорошего в них мало, но если посмотреть на первый DX (ибо там они как раз хорошо раскрыты), то «Иллюминаты» придя к власти подняли уровень жизни гражданам, начали поднимать страну и так далее. Да местами очень мерзкими трюками, например шантаж других стран вакциной к болезни, которую они сами и разработали, но с другой стороны, ты как житель своей страны в плюсе. То есть тут всё неоднозначно, и уже ты размышляешь о том, хорошо это или плохо отталкиваясь от своей позиции и взглядов на мир.

Скажу кратко, в КБ почти ничего для киберпанка не работает, а если и работает то крайне плоско. На проблемах толком не делают акценты, игроку, толком не задают вопросов. Всё что показывают — показывают слишком просто и однозначно, делая акценты на других вещах. И эти акценты хороши для игры, коей КБ и является (в ведьмаке было нечто схожее), но они не хороши для темы раскрытия киберпанка в целом.

Я не фанат вселенной, хоть игра мне и понравилась и я не исключаю возможности, что если бы я был прям фанатом вселенной, то многие углы бы сглаживал и больше бы верил в те простые вещи, что игра показывает, но я смотрю на это с более трезвой точки зрения. Чтобы никого не обидеть скажу, что это ИМХО. У каждого своё мнение и если вы со мной не согласны это ваше право. На то мы и люди, чтобы у каждого из нас было своё мнение о чём-то.

То есть, вы хотите сказать, что КБ2077 и ДХ говорят об одной проблеме, но с разных сторон и в разных масштабах. Ну может есть в этом правда, отрицать не буду. В любом случае спасибо за беседу и возможность пообсуждать одну из лучших игр когда либо созданных. Эх вот бы новый ДХ… Ну да ладно. Удачи вам!

Даже если не затрагивать тему раскрытия или не раскрытия имплантов, которая оказалась дискуссионной здесь, оказывается многим хватает простого диалога.

Но насчет того, что в игре мало связей между разными ее производными — это правда. Она действительно не самым лучшим образом склеена, и даже, если у нее есть какая то глубина, но она сама настырно пытается это все скрыть плохими решениями .

Нас сделали вообще уникальным (еще раз — Дженсену не нужен наркотик, потому что его тело не отторгает аугментации), чтобы мы не знали, что такое нейропозин, как он на нас влияет. То есть мы лишаемся некого погружения

В этом проблема всех компьютерных игр, где ГГ потенциально может или имеет некий недуг. Ну была бы у Дженсена нужда, был бы другой сюжет, а в геймплее как отражать? Нейропозин предотвращает рубцевание тканей и в последствиях у нас по-первых, все признаки наркотической ломки, а во-вторых, отказ аугментаций.

Отказ аугментаций мешает геймплею. По моему, оно было бы прекрасно в неком небольшом спин-оффе, но в большой игре, где мы либо должны драться, либо стелсить. Вот у нас под управлением глава службы физической безопасности корпорации и вот мы вынуждены не забывать про наркоту, чтоб оставаться технически крутым. При этом по факту действительно ощутимым фактором проблем с нейропозином можно сделать только отказ наших примочек, работу их через раз и всё такое, а вот все остальные симптомы только в виде аудиовизиуальных эффектов.

Вот и спроси себя ещё раз надо оно тебе в большой или не надо.

Есть, например, игра про вампира от DONTNOD. Я не играл, точнее, начал, но не особо продвинулся и ушёл, не зашло. Там по сюжету мы как раз мечемся от совести к жажде крови. И? Мы ощущаем на себе жажду крови? Только аудиовизуальные эффекты, да разные геймплейные параметры. Ощущений как таковых нет, потому что техника ещё не доросла. Может, и слава богу.

На примере нашего протагониста показать, как влияют импланты на людей, но нет же, никакого влияния они не оказывают.

Ну во-первых, вокруг тебя достаточно миссий, в которых оно показано на примере иных людей. Помнится, была миссия, где полицейский что ли (блин, надо перепройти) торговал нейропозином из жалости к аугам. И Дженсен мог поломать всю схему и отчитать коллегу или сделать одолжение, войти в положение и оставить того человечка в покое, потому что тот человек хочет как лучше.

В остальном идея с аугментациями другая. Вот ты человек, пусть тренированный, но слабый (по сравнению) и уязвимый. А вот ты ауг и, если нет проблем с нейропозином, ты силён, намного быстрее человека и можешь выжить там, где не в состоянии выжить человек. Например, способен принять на себя удары и огонь на поражение, от которого человеку даже в бронежилете кранты.

Но это в плане обороны, а в плане атаки и агрессии? Вон в CP2077 (да-да, не Deus Ex, но и ты тут игр навспоминал) есть термин киберпсихоза, где психоз живого организма врубает на максимум весь установленный хром и этот хром превращает и так уже опасного индивида в кошмар и ужас.

Поэтому аугментации, как я любые возможности, которые идут к нам в руки, как бы задают вопрос: останешься ты вменяемым, социальным, сострадательным и так далее или с трансгуманизмом ты возомнишь себя выше всех остальных, откроешь дверь с ноги и будешь идти по головам, где надо и не надо?

Абсолютно тот же вопрос можно задать, например, в фэнтази с магией. На что ты используешь магию — на благо или зло и где та грань? И хоть «Человек паук» — попса, но… С большой силой приходит большая ответственность ©

Главный герой — противоречие, который вместо трансляции мыслей игры, все портит.

Ну для меня сейчас Дженсен — противоречие в том смысле, что он не Ви с биографией Дитя улиц, а невозможное сочетание благородного копа и аж главы службы физической безопасности, то есть по идее не то что бы верхушка корпорации, но и не клерк, не «шкаф» телохранитель, которому особо много знать не надо. В смысле, такого рода человек по моему должен знать мир интриг и сам должен быть игроком, то есть не благородным, а прожжёным подлецом.

потому что вся игра, все, что проходили — это и было то, о чем игра рассказывает про Патриотов, что мы всего лишь проходили виртуальную игру

ОК, Кодзима — гений, а ещё добро пожаловать в Prey.

но в некоторых столько полезной информации, что нужно было их обязательно включать, как сюжетные квесты, потому что не пройдя их, игрок половину мира не поймет

Именно для этого и существуют побочные квесты, которые (представь себе) могут быть весьма важны для основной линейки. Ещё раз! Хорошие побочки — это не обязательно интересный, но бесполезный мусор. Хорошие побочки — это целый самобытный сюжет, который может неслабо перекликаться с основной линейкой.

Более того, именно побочки иногда могут изменить отношение к основной цепочке. И в этом тоже их функция.

Понимаете, настолько важную информацию, дополняющую мир, тем более информацию, которую невозможно раскрыть через главного героя, они умудрились запихнуть в побочный.

Дженсен должен торговать нейропозином?)

И он, почему-то решил, что технологии — это зло

Да, действительно, почему. Всего лишь стал пионером создания сверхчеловека и увидел на что сверхлюди способны. Точнее, на что способен обычный человек со всеми слабостями и пороками, но с аугментацией.

Но вот проблема игры — любая вещь, которой можно управлять без «согласия» своих носителей, действительно, зло. Телефоны, компьютеры да что угодно — любая технология, если подчиняется не самим носителям, а кому-то еще — зло, но это не делает саму технологию плохой, а лишь управление не теми.

Вопрос в том, где остановится? Или ещё проще, к чему мы готовы, а к чему нету? Какая технология создаст проблемы, но всё-таки мы всё преодолеем и будем созидать, а какая технология обрушит всё?

Как по мне в игре хорошо затронули вопрос спорности имплантов (в отличие от какого-нибудь КБ 2077 где Реды пошли чуть ли не против жанра строя всю проблематику на «злых корпах» которые идеи жанра касаются крайне косвенно).

Ну не-ет! Я бы сказал, что из-за точки зрения от Адама Дженсена мы хоть и безусловно погружаемся в мир порока, крови и технологий, но мы же отделены от него. И вот за счёт этого отделения, сценарий может себе позволить говорить про научно-фантастический аспект и даже философию.

И хоть трейлер Phantom Liberty и говорит, что, мол, Ви в своих заказах наубивал много, наделал за жизнь ошибок и оно его или её тяготит, Дженсен со своей стороны с самого начала думает в том числе про офицерскую честь.

При этом я замечу, что Дженсен хоть и живёт скромно (по сравнению с Сарифом и остальными), но именно в мире CP2077, особенно с предысторией кочевника или дитя улиц мы тупо выживаем в том самом мире пороков, крови и технологий. Мы там не просто смотрим в нищету по мере продвижения из точки А в точку Б,, чтоб Сариф был доволен, чтобы мы могли спасти дело его жизни, мы живём в нищете. Конечно, квартирка Ви — не картонная коробка в переулке, но мы именно что живём в мире гопников, быдла и прочей радости. При этом аугментаций и проблем от них попросту выше крыши!

А почему? Да, потому что в Deus Ex мы разбираемся с проблемами Сарифа, который пусть и не худший бизнесмен на свете, но как раз на практике и несёт ответственность за мир CP2077. В смысле, вселенные, конечно, разные, но Сариф — такой же бизнесмен, как и другие. И CP2077 — последствия того, что некто наверху видит перед радужный мир сверхтехнологий, но прежде всего бабок и ради этого штампует хром за хромом, чтобы под ним, на улицах Города Мечты и остального мира чёрт те что.

Грубо говоря, Deus Ex рассматривает научно-фантастические вопросы и философию, потому что мы смотрим лишь на вершину айсберга того, что творит Сариф и другие. А CP2077 — это как раз оно.

Ещё раз, если смотреть сверху, можно, будучи сытым, рассуждать о разном, если смотреть снизу, ты получаешь уже не столько научную фантастику или какую-то там философию, а социальный вопрос. И именно тут рождается злые корпы, которые, простите, такой же фундаментальный камень киберпанка, как и аугментации.

Безусловно в КБ2077 мы напрямую находимся во всей имплантовой и уличной движухе, что вроде как погружает нас лучше в эту тему, но… работает ли это? Мне кажется нет.

Если говорить прям по погружение во все аспекты того мира, то могло быть немного и лучше, но… Вначале мне вообще показалось, что мир CP2077 — это основная сюжетка и куча однотипной рутины. Рутина логична в игре про наёмника, которому никто не обещал посылать исключительно оригинальные и интересные заказы, но игра есть игра, поэтому сначала мне реально хотелось сказать, подайте, мол, интересного, а не пойди-убей, пойди-укради, пойди-спаси.

Но по мере роста репутации...

В КБ2077 как таковом не ставится вопрос каких-то сложностей от имплантов

Тут надо взглянуть шире, глубже и с иного угла. Во-первых, Deus Ex — это мир не совсем, но всё равно начала распространения таких технологий. Иллюминаты потому и начали действовать, чтобы Сариф и остальные не смогли бы расправить плечи.

А вот в CP2077 в силу отсутствия Иллюминатов или же по иным причинам аугментации — это обыденность, которой, как грязи.

В Deus Ex для протезирования ГГ и вообще клиенты Сарифа должны лечь в клинику Протез. В CP2077 с любой предысторией, с любыми бабками в кармане, будучи чистым перед законом (вспоминаем новую систему полиции в патче 2.0) мы всё равно идём не в блистающие чистотой помещения, а к риперам в вонючих, кровавых, грязных и тёмных подвалах. И, если Виктор может произвести какое-то впечатление, остальные порой те ещё типы.

Поэтому там, где в Deus Ex проблемы, в CP2077 вакханалия, хаос, торжество и агония одновременно. Посмотрите даже попросту на прохожих. Есть нормальные, но полным полно фриков. Ноги теххнострауса, золотая или серебристая кожа, у ГГ уж руки, так руки, а мимо идёт согнутая девица с захудалым протезом. Хрома переливается через края, хром во всех щелях, хромом делают бабки, хром быстро и медленно убивает.

Напихай их в себя и твори вакханалию и ничего тебе не будет!».
по факту, можно и без того стать лютым киборгом не ловя этот самый киберпсихоз

Уроните репутацию, никто не будет давать вам лучшие заказы, а с патчем 2.0 вас будут преследовать копы и Макс Так.

то это вообще становится смешным и всё снова сводится к «злым корпам».

Ну тут всё вообще просто. Во-первых, любое открытие, любая технология сами по себе нейтральны и невинны. В благо или кошмар они превращаются в руках неких людей и по их же приказам.

Про Сарифа я тут уже говорил. Я не против аугментаций, но по факту Сариф одержим как идеей рукотворной эволюции, так и попросту бабками. Тай Юн Медикал тем более.

Кроме того, Дженсен хоть и имеет свой негатив в том числе и на босса, держит себя в руках в основном размышляет отвлечённой такой философией. А CP2077 конкретизирует. Хром, протезы и импланты, аугментации сами что ли производят и распространяют себя? Нет. Они просто товар, средство для умножения бабок, средство, чтобы жить не в вонючей, тёмной квартире с выпивохами через стенку и поездом за окном, а в пентхаусе и даже в особняке с шикарным видом из окна.

А, ежели вспомнить, что киберпанк — это не только предупреждение об обратной стороне технологий, но и протест против капитализма, то дело, действительно, в корпам, в алчных, беспринципных, лицемерных, расчётливых корпах, в хищниках и в дьяволах во плоти с миллиардами не счету.

Пока Дженсен занимается философией, Ви буквально наблюдает техносоциальную трагедию, которая по сути своей просто бесконтрольное средства наживы, а все люди в рамках этой трагедии — расходный материал корпов.

По большей мере, КБ2077 ни разу не показала нам, игроку, чем импланты плохи. Ведь всё плохое что в КБ и происходит — это злые деяния, будь то корпов или гопоты.

Именно поэтому ответ прост: плохи не импланты, плохи люди, которые в большинстве своём — звери, хищные звери, которым всегда всего мало. Найт Сити — это своего рода джунгли, где каждый выживает как может. Воистину High Tech и воистину Low Life.

Поэтому скажу то, что говорил автору блога — вопрос вообще не в аугментациях. Аугментации дают возможности, которыми многие будет реализовывать тупо свои амбиции.

Об этом в общем рассуждает и Дженсен как минимум в парочке эпилогов. Он прямо говорит, что я мог идти по головам и плевать на любые препятствия, но старался делать иначе в том числе, потому что другие вокруг меня плевали на всё.

Если DX говорит именно о философии, взглядах на мир, спорных вопросах и так далее, то КБ это скорее детская песочница, где игрок слепой котёнок, пытающийся вообще понять что такое киберпанк.

Просто есть разные грани киберпанка. Та же Матрица, например, похожа на CP2077? Нет. Там безусловно есть хром, но он далеко на тридесятых ролях, потому Матрица — это героика. Нео неизбежно победит зло и даруют несчастным свободу.

Deus Ex как бы на грани, когда ещё есть выбор и ничто не предопределено. Поэтому Дженсен — интеллигент, образован, ценит честь, совесть, весь и в деле, и в размышления. CP2077 — это мир, где Дженсен, так сказать, проиграл. CP2077 — это мир, где добро потерпело крах. Мир CP2077 — это последствия и техноагония человечества, пир во время чумы, бесконечный, восторженный праздник на краю пропасти и так далее.

В том же DX у каждой группировки есть своя конкретная политика, и мы во многом можем осознавать их мотивацию и уже из этого размышлять кое-что понимая о киберпанке. В КБ они во многом просто плохие и всё, а живут так потому что район такой.

В CP2077 они всё-таки не просто плохие. Та же, например, банда Шестой улицы — это территориальное образование, криминальная, но самооборона. Мальстрём — это уже фикс-идея бесконечной, сумасшедшей модификации своих тех, вудуисты — это вообще нечто особенное на грани между криминальными технологическими профи и неокультистами.

Нет, конечно, по сравнению с другими аспектами это выглядит уже лучше, но у нас тут такой набор плоских шаблонов, что и цепляться не за что.

А ещё такова реальность. В моей, например, реальности я знаю целую кучу случаев, когда условные корпы отбирали землю, чтоб понастроить там элитные хаты, магазины и попросту ночные клубы.

В DX том же, у нас есть «Иллюминаты» которые во многом как раз и являются «серой моралью».

Точнее, они пытаются представить себя серой моралью. Все политики всегда пытаются представить себя лучше, а мир CP2077 всего лишь демонстрирует то, о чём они будут молчать или использовать против своих конкурентов.

Иными словами, Deus Ex — это взгляд с высоты, где мы, будучи привилегированными имеем возможность на всякие размышления. Мир CP2077 — это то, что в Deus Ex мы наблюдаем лишь издали и в основном оно не имеет для нас значения, потому что мы выше.

Мир CP2077 — это то, какой ценой политики реализуют свои цели. Мир CP2077 про тех, за чей счёт тот же Дженсен, Си Джи Дентон и уж тем более Сариф с Иллюминатами могут посвящать время философии.

Пока в Deus Ex размышляют, в CP2077 выживают. Можно сказать, философия Deus Ex — это гуманизм за счёт ада, в котором не живут, а существуют те, кому некогда размышлять!

То есть, вы хотите сказать, что КБ2077 и ДХ говорят об одной проблеме, но с разных сторон и в разных масштабах.

В общем да, подача на разный вкус с разных точек обзора.

Плоскость самих имплантов? Типо они не продуманы сами по себе как технология? Если ты про это то опять же, не согласен. Сама технология и её влияние на мир крайне продуманы и это всё отражено в игре. Если уточнишь что ты имеешь ввиду, то смогу и примеры привести.

и вместо встречи в конце двух противоположностей: Дженсена,, который полностью аугментирован, которого спасли эти аугментации и Дэрроу, который вообще не может никогда пользоваться имплантами. Мы получаем картину не борьбы за трансгуманизм, а тупую борьбу против управления/ или не борьбу

Да, тут нету рефлексии на счёт превращения в робота, если я правильно понял то претензия в том что эту рефлексию приплёл к тому что с помощью имплантов можно подчинять людей. А вот это уже есть.

И если что, настоящая тема управления кем-либо была в деус экс, там касалось ИИ.

Тут я говорил про рефлексию, а не про превращение

нет, ты не понимаешь. НПС в Деус экс жалуются — ок, но ты последствия видел? видел, чтобы из-за отсутствия нейропозина хоть что сделал — я хз, начал нападать на всех или грабить прохожих или еще что. Дело не в самих жалобах, а что все игру нам говорят, но не показывают. Потому мне плевать, что дженсен не использует или использует нейропозин, но он был бы очевидным инструментов, чтобы показать это самое вещество на деле. Но даже если нет -ок, однако где другие примеры? правильно — их нет

Ну очень, конечно, сильный у тебя аргумент: нпс жалуются. Но и что с этого? проблема не в том, что в игре этого нет, а просто, я согласен с тем, что оно все есть, как в хорошем академическом сценарии, но вот игрок этого не чувствует, ибо это ружье, которое не стреляет, не влияет и т.д.

Если что, ты опять сам путаешь плоскость использования имплантов с плоскостью самих этих имплантов, так что автор на самом деле прав в размышлениях о том, что тут отсутствует раскрытие трансгуманизма. НПС жалуются — но и что с того? Герою плевать, хотя он заменил все на импланты, и вместо встречи в конце двух противоположностей: Дженсена, который полностью аугментирован, которого спасли эти аугментации и Дэрроу, который вообще не может никогда пользоваться имплантами. Мы получаем картину не борьбы за трансгуманизм, а тупую борьбу против управления/ или не борьбу. Но все равно это управление имплантами, а не то, что импланты делают с людьми. Автор дважды об этом говорит, но ты продолжаешь гнуть не ту линию. И если что, настоящая тема управления кем-либо была в деус экс, там касалось ИИ. И там действительно было сложно и неоднозначно, но тут то ясно, что по игре иллюминаты ни в одном месте не хорошие. Учитывая Таггарта, который просто манипулирует людьми так нагло.

Все, что написано у тебя — твои размышления, вообще несвязанные с тем, что в игре поднимается Ты путаешь «раскрытие идей и тем» с «просто эту тему показать», а это большая разница. Все примеры с проститутками и ту женщину — согласись, это мизер, который к тому же легко упустить. Понимаешь, чтобы было понятно, что то или иное произведение о чем то пытается высказаться, нужно чтобы то самое прослеживалось красной нитью от начало до конца, но как ты видишь, в этой игре все не так. «то самое» здесь, во-первых, выскакивает просто в конце, во-вторых, оно плохо размазано по игре, что попросту обесценивается, не дает масштаба и важности, в-третьих, одно с другим не связано. Я не против того, чтобы игра была сугубо борьбой с сильными мирами сего без всяких философских размышлений про трансгуманизм, однако игра пытается связать плохих иллюминатов с якобы с плохими модификациями. Хотя где тут связь? То, что кто-то хочет нами управлять с телефонами, аугментациями, 9G и прививками — делает ли сами это «технологии» плохими? нет. Это просто делает плохими тех, кто хочет управлять. А по игре нет ничего такого, чтобы игрок понимал, что модификаций имеют что то негативное. То, что модификации не нравятся иллюминатам, которые боятся, что такие люди выйдут из под контроля — это абсолютно несвязанная с трансгуманизмом проблематика.Эта другая плоскость размышлений. И эти плоскости не связаны, хотя игра пытается связать. В игре нет никакого раскрытия данной темы (трансгуманизма). Она, безусловно, прекрасная борьба с тайными заговорами. Но я хотел, чтобы игроки не искали какие-то смыслы там, где его нет, воспринимая СВОИ размышления за раскрытие игрой какие-то мысли.

Читай также