System Shock Remake не immersive sim. Сколько бы определений этого термина не существовало, каждый находит в нем собственную интерпретацию. Не хотелось бы лезть в дебри этих разбирательств, поскольку дело это неблагодарное. Многие сходятся на том, что подобные игры погружают в себя и предоставляют возможность решить задачу множеством разных способов, но тогда получается, что ярчайший представитель жанра — это Zelda. Я разделяю подобное мнение добавив лишь то, что, в моем понимании, они должны позволять использовать элементы окружения в свою пользу.
В первую очередь это шутер, отличный научно-фантастический шутер про хакера, который от безысходности согласился на весьма сомнительное предприятие, которое чуть не привело к гибели всего человечества. Хотя это уже зависит от вас и церемонится с игроком никто не намерен, пропустил в сообщении цифру или не запомнил название какого-нибудь отсека, пеняй на себя и переслушивай или перечитывай дневник в надежде отыскать необходимую информацию.
Здесь, как нигде подача сюжета через записки реализована довольно хорошо, хотя со временем скатывается в откровенную комедию. Ты собираешь сведения по крупицам, находя предсмертные голосовые сообщения. Слушать и составлять в голове картину происходящего действительно интересно, если бы не одно «но». Происходящее подается не как последствия произошедших событий, а как-то, что развивается непосредственно сейчас из чего получается, что каждую записку ты получаешь буквально за несколько минут до смерти ее владельца.
В первые пару раз тебя пробирает, когда ты видишь труп с простреленной головой и лежащий рядом аудиолог, но со временем каждое второе сообщение сопровождается лежащим рядом суицидником. Shodan могла не стараться создавать боевых киборгов, а просто запугивать экипаж и они бы сами себя извели. Когда это встречается не так часто и сопровождается пронзительным посланием к дочке, которую он никогда больше не увидит, это цепляет. А когда каждое встреченное сообщение несет в себе подобный нарратив — это скатывается в откровенный фарс и не вызывает ничего кроме улыбки. Хотя за что винить геймдизайн 90-х.
Как в 90-е всё от геймплея, до повествования пропитано концентрированной «суровостью». Выражается она, как я описывал выше, в том, что полагаться нужно только на себя и свою память, либо записывать важную информацию в блокнот. Как таковых целей и маркеров нет. По ходу продвижения к Shodan ты встречаешь препятствия, и у тебя появляется задача обойти это препятствие. Дальше крутись как хочешь. Где, в каком коридоре или шахте это расположено искать приходится самому, и не всегда понятно, является ли подобранный тобой хлам важной вещью и когда он может пригодиться.
Вот и получается, что ты много часов зачищал палубы, поднялся на несколько уровней вверх, а потом оказалось, что кнопочка, о которой ты даже под пытками не вспомнишь не была нажата. После этого у тебя не остается другого варианта как лезть в гайды, искать, где конкретно ты ошибся, перечитывая толмуты текстов прохождения, и, проделав все необходимые действия, не получить нужного результата. Короче, дропнул, но до момента, когда я уперся в стену, разбираться с которой не было не желания не времени, игра могла полностью погрузить в себя.
Достигалось это чувством первооткрывательства и неплохим челленджем. Поначалу казалось, что игра к тебе несправедлива. Удары наносили много урона и буквально в каждой стычке с дальнобойными противниками вы теряли HP. Однако решение этому нашлось довольно быстро, задействуй голову и думай. Все инструменты для преодоления препятствия у тебя есть и ими нужно пользоваться, а не копить пока переполнится инвентарь, что происходит довольно быстро. Патронов обычно в достатке, как и расходников вроде медицинских пластырей, поэтому баланс соблюден вполне неплохо.
Претензии по поводу регистрации попаданий, по моему мнению, кажутся несколько необоснованными, правда отчасти. В ближнем бою с импактом действительно есть некоторые проблемы, но, когда начиналась перестрелка, я визуально видел каждый совершенный мною выстрел и попадание, за исключением роботов. А вы что хотели, стреляя в закованный металлом объект? Скажите спасибо, что пули не отскакивают обратно в вас рикошетом. А по поводу того, что единственная визуализация попадания это хитмаркер, то это must have в большинстве шутеров пару тройку лет назад. Хотя на дворе 2023, поэтому могли поправить.
Несмотря на то, что вышеописанное вызывает вопросы, но то, как ощущается оружие в руках выполнено на уровне современных игры. Когда ты подбираешь и осматриваешь оружие, оно незамедлительно располагает к себе, а в голове раздается сексуальный голос, гласящий «Ну, давай же, пальни из меня». Ты, поддавшийся красивой модельке и ощущению от открытия нового ствола делаешь выстрел и…. И дальше идет вкусовщина. Мне анимация и звук пушек понравились нереально. Пальба из магнума с нотками металлического эха надолго застрянет в моей памяти. Ну и выглядят они как-то, что хочется взять и потрогать, чьей немаловажной заслугой является визуальный стиль.
Я не понимаю как, но картинка в стилизованном под ретро проекте выглядит лучше многих современных игр. В этом большая заслуга освещения, которое погружает тебя в атмосферу космической станции, где тьму разрывают только лампочки оборудования. Выглядит красиво и практически не нагружает систему, хотя чему там нагружать если иногда буквально проскакивают пиксели, отсылающие нас к оригиналу. Но знаете, если игры на таких технологиях будут выглядеть как System Shock Remake и хорошо работать, то нафиг нам не нужен ваш некстген, который можно разглядеть лишь в паре объектов, а система будет пыжиться и выдавать 30 кадров.
Ну и самое главное это конечно же чувство беспомощности и непонимания происходящего. Shodan, потеряв все этические ограничения хочет очистить мир от человечества и, если главный герой не справится, его может постичь такая же участь, и он пополнит ряды, до этого противостоявших вам гибридов, которых спятивший компьютер освободил от недостатков. Со временем, научившись эффективно расправляться с противниками, все это будет ощущаться просто как фон, но где-то в подкорке все равно останется чувство беспомощности и одиночества в глубоком космосе.
Спасибо за внимание, не поддавайтесь на уловки электрических женщин и всем пока!!!
Лучшие комментарии
Плюс сразу за название.
Спасибо, типо кликбейта)
Судя по заголовку текст писал школьник? :-) От упоминаний Zelda чуть ли не в каждой статье на игровых сайтах уже в глазах рябит буээээ.