Age Of Wonders 4 (далее — AoW) является представителем 4х стратегий. Она красива и её фэнтезийный визуал очень привлекает (субъективно, конечно). Данный проект с самого старта предлагает довольно большую вариативность: можно сконструировать свою фракцию путём выбора расы, культуры, особенностей, настроить внешний вид; для создаваемого мира существует целый набор модификаторов, которые призваны обеспечить разнообразие каждой партии; присутствует несколько вариантов побед, и игроки сами вольны выбрать способ достижения цели.
Звучит очень заманчиво, и, после пары партий, действительно возникают вышеперечисленные эмоции. Однако, чем глубже начинаешь погружаться в механики, тем больше вопросов появляется…
P. S. Да, игра вышла уже целых 4 месяца назад, и большинство уже успело составить своё мнение о данном продукте, (например обзор от стопгейма или пользовательский блог), но цель публикации — просто поделиться своими размышлениями без претензии на актуальность. В другие части серии я не играл, поэтому игра будет рассмотрена обособлено от них.
Основной геймплей
Представим, что мы выбрали одну из заранее заготовленных фракций, начали партию, и нас сразу встречает что-то цивилизаце-подобное.
Город с определённой территорией, разведчик и стартовая армия с правителем во главе. Можно определить что строить в поселении и какую магию изучать. Да, привычного древа технологий здесь нет, вместо него здесь нужно изучать книги с магией, потом открывать тома с более мощными заклинаниями и так до конца.
Боёвка
Естественно, в AoW есть сражения на глобальной карте, но выполнены они как пошаговые тактические битвы в стиле HoMM.
При встрече двух враждующих войск, существует определённый радиус подкреплений собственных либо союзнических армий.
Правила довольно просты: сначала ходят все юниты первой стороны, потом второй, а первая очередь у атакуемого. Одновременно в битве может принимать участия до трёх армий от одного альянса, в каждой до 6 юнитов, включая героев.
И, отыграв партии за разные культуры я хочу сказать, что эти бои дико скучные и однообразные, благо существует автобой, который справляется достаточно хорошо. Однако периодически приходится переигрывать схватки вручную и заниматься этим максимально неохота.
В чём же причина? Субъективное мнение таково: бои во всех партиях выглядит одинаково — спереди танки, сзади стрелки и ждём пока противник атакует нашу оборону. Однако стоит признать, что заклинания и способности героев иногда вносят незначительное разнообразие.
Отдельно рассмотрим баталии на максимальную вместимость: 18 юнитов с каждой стороны. Проигрывание всех анимаций, хоть и неплохих, занимает целую вечность даже в ускоренном режиме. Да и графически иногда всё сливается в одно большое месиво и ориентируешься исключительно на иконки солдат.
На мой взгляд, если бы сражения сделали более компактными, это пошло бы им на пользу.
Стратегическая часть
Перейдём к стратегической составляющей данной игры. Здесь всё по классике 4x:
- Explore — исследуем карту под туманом войны и встречаем других правителей, свободные города.
- Expand — основываем новые поселения и расширяем границы существующих.
- Exploit — строим улучшения на ресурсах и совершенствуем свою экономику.
- Exterminate — здесь всё понятно, необходимо вырвать один из видов победы у своих соперников, как правило путём сражения.
Но что же идёт не так?
Ресурсы
В игре 4 основных ресурса: золото, мана, знания, авторитет.
Знания позволяют изучать новые заклятия, юнитов, постройки. При этом, если магию можно открыть только этим путём, то войска и здания это скорее бонус, так как игроку доступны все тиры и без изучения каких-либо технологий.
Авторитет используется для покупки ячеек древа на скрине выше. Каждая ветвь олицетворяет собой определённый путь развития, кроме нижней, так как она общая для всех. Каждый кружочек даёт либо пассивный либо одноразовый эффект, и чем дальше от центра, тем дороже ячейка.
На прокачку влияют: культура фракции, выбранные книги (элементы из которых изучаются за знания) и иногда герои.
Также за счёт авторитета можно повышать благосклонность свободных городов.
За золото и ману строятся сооружения и юниты. Войска требуют постоянного расхода на содержание. Мана, к тому же, применяется в тактических (в битвах) и стратегических (на глобальной карте) заклинаниях.
В итоге экономическая часть AoW сводится к максимизации добычи этих 4х ресурсов (причём, по ощущениям, в сторону маны и золота есть очевидный перегиб).
Победа
Есть 4 варианта выиграть партию, два из которых я бы назвал классическими:
- По очкам: самое скучное из всех. Есть лимит ходов, по итогам которого определяется победитель
- Военная победа: вы и ваши союзники должны контролировать все столицы в игре
И ещё два необычных:
- Экспансия: вы и ваши вассалы (свободные города) должны контролировать определённое количество территории. После чего необходимо возвести определённые постройки и продержаться некоторое число ходов.
- Магическая победа: необходимо подчинить себе 5 древних чудес золотого ранга, достичь книги 5ого ранга, выучить нужное заклинание, применить это заклинание и удерживать захваченные чуда 5 ходов.
И, по факту, для достижения любой из данных побед необходимо собирать армию, и сражаться в битвах (не обязательно с другими правителями, но как минимум с нейтральными монстрами)
Те, кто играли в AoW наверняка скажут, что я упустил довольно много деталей: про дипломатию, про захват древних чудес, про снаряжение героев, про подземную и наземную карты, про случайные задания и наверняка про что-то ещё (про эти механики можно узнать в обзорах в самом верху статьи). И я соглашусь с этим, но несмотря на, казалось бы, большое количество механик, им очень не хватает глубины и они крайне линейны. И здесь количество не компенсирует качество: на выходе каждая партия механически похожа на предыдущую.
Подготовка к игре
После того, как рассмотрен весь основной игровой процесс, можно перейти к этапу подготовки, чтобы выбрать за кого и какой мир мы будем покорять.
Выбираем мир
Можно выбрать один из пресетов или сформировать новый с параметрами на своё усмотрение.
Одновременно на карте может быть до 9 игроков. Предусмотрены различные вариации по типу классических континентов или островов, и чего-то свежего: озёр лавы и бесплодных океанов. Настройке также подвергаются: погодные условия, тип нейтральных монстров, свободные города, ограничения на империю или армию и другие аспекты. Также есть специальные условия (3 на момент написания статьи): «Владения Ледяной Королевы», «Короли-претенденты», «Короли-ремесленики».
И вот уже сочетания данных модификаторов, по ощущениям, довольно значительно влияют на стратегическую часть партии.
Выбираем фракцию
Здесь по аналогию с миром, можно выбрать заранее подготовленную или же сформировать собственную. В AoW фракция представляет собой комбинацию из расы, культуры и особенностей развития.
На данный момент доступно 10 рас, к каждой прилагается по 2 особенности. Но ложка дёгтя в этой бочке разнообразия заключается в том, что эти особенности не уникальны для расы, а спокойно заменяются на любую другую из списка. Из-за этого получается, что расы влияют исключительно на внешний вид вашей фракции.
А вот культура уже начинает в некоторой степени влиять на стиль игры. На выбор доступно 6 вариантов, про подробности каждой из которых я писать не буду, но они влияют на юнитов, а также то, что будет прокачиваться в древе авторитета.
После выбора культуры необходимо выбрать две особенности, которые могут влиять на некоторые параметры на протяжении всей игры, а также незначительно менять стартовые условия.
Под конец, можно настроить внешний вид правителя и народа, выбрать герб, стартовое вооружение для героя, а также наименования фракции и нашего альтер эго.
Если подвести итог формированию фракции, то на старте они будут отличаться разными путями развития, стартовым набором юнитов и магии, а также незначительными отличиями в доступных войсках (например у одной культуры на первом тире доступны копейщики и маги, а другой — мечники и лучники).
А если говорить про всю игру целиком, то вырисовывается следующая картина.
Стратегическая
часть не отличается глубиной механик, проработанной дипломатией,
менеджментом ресурсов и тому подбным. Видно, что упор делается именно на
тактические сражения, потому что они являются обязательным условием во
всех типах побед (кроме победы по очкам), но меня они вообще никак не
зацепили.
Но при этом, есть хороший
редактор фракций, который позволяет не только выбрать подходящий стиль,
но и сформировать метагейм внутри головы игрока. Жабы-варвары, Святые
крысы и многие другие комбинации на любой вкус и цвет. Можно хоть
отыгрывать любимые фракции из других вселенных.
А гибкая настройка мира привносит то стратегическое разнообразие, которого не хватает в обычных условиях.
Если говорить лично про моё мнение, то в процессе написания статьи некоторые достоинства для меня становились недостатками, а случалось и наоборот. Но в целом это хорошая игра с красивым визуалом, которая умеет создавать разнообразные ситуации и применять в силу правило «ещё одного хода». Но Цивилизацию AoW всё-таки заменить не сможет, так как здесь другие акценты.
Лучшие комментарии
Значит, играем дальше в Endless Legend :)
Как будто AoW хоть как-то пытается заменить Цивилизацию вообще. Да и было бы что заменять, честно говоря. Civ6 так плоха, что даже грустно.