Диковенный это зверь, должен я сказать! Нынче редко встречаются подобные смеси — и шутер, и стратегия в реальном времени. На память приходит только две части Natural Selection, Паркан и Silica, однако, на самом деле, таких игр достаточно много. Сам 'гибридный' жанр стратегического шутера — явление достаточно нишевое и поэтому на слух особенно оно не поднималось. У меня знакомство с этой игрой произошло ещё в далёком 2019-м году, однако в тот момент достаточно пощупать и поиграть в это дело у меня не удалось — казалась она долгой, нудно и скучной, в отличие от более бодрой первой части. И вот я, вернувшись к этой игре четыре года спустя, полностью изменил своё мнение о ней, наиграл дюжину часов и готов сделать на это творение скромный обзор. Пора окунуться в симулятор штурма астероидов, затяжных космических баталий, TACTICAL NUKE INCOMING!! и пятого года раннего доступа.
Итак, любой обзор стоит начинать с производителя и его прошлых творений — от традиций я отходить не буду. В нашем случае, всё пре-скудно, ведь Hesketh Studios, которые и создали дилогию Executive Assault, выпустили исключительно её. Можно было бы рассказать и про издателя, но им выступала та же студия, поэтому на производственной части зацикливаться не стоит.
А какова задача?
В этой игре можно отыгрывать две роли — CEO, который сидит в уютном креслице и контролирует корпорацию, а также Executron, который является убер-солдатом, готовым растоптать (или попытаться) вражеского CEO. У обоих ролей одна задача — уничтожить вражеского (или вражеских, ведь во время одной сессии может быть сразу несколько корпораций) CEO, контролирующего противоборствующую нашей корпорацию. Можно было бы сказать, что путей для уничтожения вражеского CEO много — подорвать его базу ядерной бомбой, ввести громадную флотилию в систему и снести его вместе с центром управления, тихо пробраться в офис с помощью разных устройств и замочить его так, но… Это совершенно не так. Да, можно подорвать базу противника с помощью десятка-другого ядерных бомб, это никто не запрещает, да, можно ввести армаду кораблей во вражескую систему и снести базу на корню — это можно, да, можно стелсово пробраться на базу и, под видом комнатного растения, пробраться куда-нибудь — это разрешено, но… Путь для уничтожения CEO львиную долю времени всегда один. Ты вводишь свою армаду в систему противника, кое-как высаживаешься у него на базе, ведёшь десяток-другой солдат к командному центру, ковыряешь дверь — и убиваешь противника. В деталях всё может различаться, однако в целом сценарий всегда только один.
О карте
Здесь карта напоминает Stellaris и Endless Space, только много победнее — несколько систем (до девяти штук), связанных между собою переходами и червоточинами. Сами системы наполнены разного рода ресурсами, а иногда — древними строениями, которые можно захватить. Саму эту систему переходов тоже можно использовать — установить, допустим, у перехода в другую систему оборонительные платформы, на упреждение запустить ядерную ракету и уничтожить вражеский флот сразу после выхода из другой системы и так далее. Что приятно — можно посидеть в кабине корабля во время перехода из одной системы в другую и понаблюдать за этим скачком.
Не сказать, что это дело идеально, однако для такой игры, как Executive Assault 2 подобное строение карты вполне себе подходит и выглядит больше, чем уместно. Будь карты больше девяти систем — это явно перенасыщало бы игру микроконтролем, а будь они какими-нибудь двух- трёх-системными, это не давало бы игре нужного уровня глубины.
Про интерфейс
Интерфейс здесь… Не сказать, что он отвратительный или уродливый, но он выглядит прямо очень сырым и устаревшим. Ясное дело, прогрессия от первой части имеется, хоть она и минимальна, ясно, что это — инди-игра, что сам интерфейс не так важен, но глаз он мозолит знатно. Интерфейс ощущается перегруженным, грубым, примитивным и совершенно неудобным для игры, но, если совсем уж серьёзно, это не так важно, если сравнивать с плюсами этой игры.
Но, хотелось бы сосредоточить внимание на другом: в игре есть то, что может приятно удивить почти любого человека — это разнообразие методов достижения тех или иных целей. В игре присутствуют три типа корпораций — Industrial, Science и Spy, о которых я расскажу чуть подробнее ниже. Разнообразие достигается с помощью трёх составляющих:
Способы перемещения армии. Как ясно, в этой игре наземные войска должны перемещаться с одного астероида на другой или со станции на станцию. И разработчикам удалось сделать так, чтобы это перемещение у каждой фракции различалось и ощущалось приятно.
Энергетика. Если говорить про энергетическую составляющую, то тут всё тоже интересно и у каждой из трёх корпораций это дело различается достаточно сильно. К сожалению, в отличие от перемещения армий и экономики, это дело сбалансировать хорошо не удалось, поэтому в некоторых ситуациях выигрывает тот, кто сидит на Industrial — он просто получает гораздо больше энергии, чем другие корпорации.
Методы добычи ресурсов. У каждой из видов корпораций свой метод добычи ресурсов и это относительно хорошо сбалансировано между корпорациями, однако, вызывает проблемы в самом начале игры и если игра затягивается.
Чуть-чуть про строительство
Во второй части Executive Assault строительство реализовано почти так же, как реализовано оно в предшественнице. Есть центр контроля, к которому по переходам присоединяются разные строения, которые строятся благодаря местной валюте — Energen. В отличие от той же первой части, стоит сказать про то, что этих самых «центров» может быть несколько — можно поставить станцию в космосе.
Но, как и везде, есть и исключения — у видов корпораций Science и Spy есть строение Excavator, добывающее из-под поверхности астероида местную валюту, оно не требует какого-либо подключения к базе (ресурсы транспортируются автоматически на саму базу, без использования транспортных юнитов), но ест энергию. У Spy методом добычи той самой энергии являются солнечные панели, которые тоже не требуется приклеивать к базе.
Что хорошо в этом деле, как и в первой части — так это то, что взяв пехотинца под контроль, можно побродить по всему комплексу и по любым строениям в этой игре — всё здесь проработано внутри и снаружи, на фабриках видно, как клепаются роботы, на ядерных реакторах — как создаётся энергия, а на станциях — как крадутся данные, вырабатываются астероиды и так далее.
Энергетика
Энергетика в этой игре существует исключительно для того, чтобы ограничивать игрока и он не мог построить десяток-другой ядерных ракет и добавить себе двадцать миллионов викингской мощи. Если просто совсем, то все постройки едят какое-то количество энергии — от маленького (когда фабрика юнитов поедает 2 единицы энергии) до очень большого (когда добывающая ресурсы из ядра постройка пожирает 20 единиц энергии). Похожий энергетика была и в первой части Executive Assault, однако там энергия имела и другие цели — от того, чтобы игрок мог снабжать постройки на другом конце карты и до того, чтобы в один момент можно было лишить противника ресурсов, сломав один столбик линии электропередач. Здесь же механика энергии создана исключительно для того, чтобы ограничить игрока в его развитии. Даже если противник сломает электрогенератор, к середине игры построить новый и не иметь проблем с добычей энергии — это плёвое дело. Он создаётся буквально за двадцать секунд, стоит хоть и дороговато, однако к середине игры 4 000 местной валюты — это не так уж и много, что в совокупности даёт не возможность стратегического хода и быстрого уничтожения энергетики противника, а только создаёт противнику двадцати-тридцатисекундный временной штраф к производству очков науки (об этом чуть позже), юнитов и добыче ресурсов.
И, как я уже сказал, энергетика у каждой из видов корпораций различается. Начать стоит с Industial!
Итак, энергетика в Industrial строится на ядерном топливе. Больше одного ядерного реактора построить не получится — есть ограничение в виде одного реактора на всю наземную базу. Сам реактор нужно обслуживать — привозить к нему топливо (расскажу об этом в блоке о добыче ресурсов) и убирать с него отходы.
Собственно, топлива никогда не бывает мало — если хоть немного правильно построить логистику, можно добиться того, чтобы топлива хватило на добрые два часа и забить на это на весь остаток игры, ведь ограничения по количеству завезённого на базу урана в этой игре нет. Однако с вывозом отходов здесь морок побольше, ведь, в отличие от топлива, отходы накапливаются на базе и требуют специальной тары — Nuclear Waste Storage, которая жрёт энергию и ограничена по количеству накапливаемых отходов. Убрать отходы с базы можно тремя способами: продав их торговцу («продать» торговцу ядерные отходы можно, но это только называется «продать», ведь за вывоз отходов платить CEO), создать специальный шаттл и на нём выкидывать в космос отходы или, моё любимое, распылить их над базой (к сожалению, это можно сделать только один раз за всю игру). Сами эти отходы при выбросе выглядят как облако газа. И было бы всё хорошо, если бы эти отходы не уничтожали все корабли, попавшие в облачко. Это можно использовать — да, если вражеские корабли штурмуют базу и альтернативных инструментов просто нет, но эти облака уничтожают буквально все корабли — и союзнические, и вражеские, и экономические.
А теперь к тому, по которой причине Industrial является «слегка» дизбалансной в середине и конце игры. У этого реактора есть несколько режимов, в зависимости от которых он вырабатывает разное количество энергии, потребляет больше или меньше урана и создаёт отходы. Ясное дело, чем больше энергии создаётся — тем больше потребляется урана и тем больше делается отходов, однако если направить один добывающий корабль к урановому астероиду, то… Как-бы, вопросов с этим делом не возникает в принципе. Если не тыкать везде ядерные ракеты, как делаю это я, можно получить ситуацию, при которой вырабатывается по 8+ очков науки за четверть минуты (для понимания: исследовать танк 'Cataclysm', самый сильный и дорогой танк в самом конце ветки наземных технологий стоит 15 очков технологий, ядерное оружие — 25, а корабль Titan, находящийся в конце ветки корабельных технологий — 20). Если говорить про другие использования энергии, то мне удалось без особенного труда создать на одной базе пять ядерных ракет, при этом выкрутив на максимум траты энергии на производство юнитов и на 150% — выработка технологических очков.
Стоит сказать и про другие виды корпораций и их методах добычи энергии. Допустим, у Spy, как я уже писал в блоке Строительство, энергия вырабатывается путём строительства солнечных панелей, чьё число ограничено пятью штуками. Ясное дело, их можно улучшать, изучая энергетические технологии, однако добиться такого же эффекта, как у Industrial, нельзя. Однако, в вопросе выработки энергии у Spy всё безопаснее, чем у того же Industrial, ведь одной ядерной бомбой всё не взорвёшь, а для уничтожения всех панелей потребуется поползать по астероиду какое-то дополнительное время, что создаёт определённые проблемы для атакующих базу. Также, с выработкой энергии не связано никаких опасностей — это позволяет более-менее адекватно развиваться на начальных этапах игры, не боясь, что в один момент всё отключится из-за большого количества ядерных отходов.
Хорошо сделана энергетика и у Science — энергетика у них сделана так же, как у космических станций в этой игре — есть неядерный реактор, вырабатывающий фиксированную энергию. Для того, чтобы он вырабатывал больше, требуется купить бустеры для реактора и установить их на Fusion Plant, который вырабатывает энергию для корпорации Science. Это, с одной стороны, безопасно во время того, когда фронт далеко и очень небезопасно, когда фронт прямо над домашней системой, ведь, в отличие от других видов корпораций, после уничтожения Fusion Plant, придётся приложить некоторые усилия для того, чтобы это дело восстановить — то бишь, купить нужно новые бустеры для реактора.
Про перемещение войск
Ещё одной интересной разницей между корпорациями является метод перемещения наземных войск. Если у Indusrtial здесь всё скучновато — у них классические транспортники, которые подбирают бойнов с одной точки и уносят их на другую — то у Spy и Science ситуация и безопаснее для войск, и гораздо интереснее. Оба из них используют телепортацию, однако сама эта телепортация различается.
Телепортация у Science представляет подобие телепорта в Portal, только поскромнее в технической части исполнения. Для того, чтобы доставить войска из одной части галактики в другую, требуется построить такое здание, как Gateway Facility, производящее летательные аппараты, переносящие телепорты. Сам этот аппарат связан с Gateway Facility мостом и, после того, как аппарат пристыкуется/приземлится, он может активировать телепорт. После такого действия, между этими двумя телепортами образуется связь и пехота может совершенно спокойно перебираться из одной точки в другую
А вот телепортация у Spy другая! Шпионы используют Teleprobe — местный дешёвый корабль-разведчик без вооружения и с малым запасом здоровья. Все Teleprobe связаны с Tele-port — строением, которое телепортирует пехоту туда, куда было выбрано. И это сбалансировано… Хорошо! Для того, чтобы телепортировать пехоту на другую станцию, Teleprobe должен зависнуть над одним из переходов, ведущих в космос рядом со станцией на 10 секунд, после этого вся пехота, находящаяся в Tele-port будет перемещена на другую станцию.
Чуть-чуть про войска
Различия между войсками у этих трёх видов корпораций небольшое, но достойное краткого описания. По факту, у всех космические корабли одинаковые — имеют различающиеся модельки и вооружение, но оружие у всех наносит один и тот же урон, здоровье — одно и тоже, да, пожалуй, различаются только по цене, и то немного. Однако, у Industrial есть несколько «дополнительных» крупных кораблей, которые несут на себе несколько истребителей или выполняют функции саппортов.
У всех наземных сил есть несколько видов танков, ракетомёты-огнемёты и пехота. Собственно, отличаются они исключительно визуально у Science танки ходящие, а у Industrial — танки ползающие. Опять же, из ряда выбивается одна корпорация — это Spy, у которых на месте танков стоят двигающиеся стелсовые кусты с автоматами и ящики, тоже с автоматами. Зачем они нужны? Чёрт их знает, на них всё равно агрятся боты.
Методы добычи ресурсов
Собственно, и здесь Industrial относительно проста. Для добычи ресурсов есть два здания — Deep Core Mining Plant, который нужно пристроить к базе, чтобы он добывал местную валюту непосредственно из-под поверхности астероида, и Mining Terminal, к которому нужно создать несколько Large Asteroid Ship — кораблей, которые курсируют от астероида и до этого строения, принося за каждую «ходку» около 5 000 местной валюты (для понимания: большинство строений в игре стоит ок. 3-5 тыс. местной валюты, основной боевой корабль — 1200, а один «большой» корабль — около 5 тыс.). Можно и увеличить количество добываемого ресурса — исследовать новые корабли, которые будут больше и быстрее добывать ресурсы, либо купить просто больше их, можно улучшить Deep Core Mining Plant и тогда вопросов с ресурсами к середине игры стоять вообще не будет, но о проблеме, связанной с этой самой добычей ресурсов, чуть попозже.
Science — тоже скучная штука. Для добычи производится Excavator, который не нужно прикреплять к станции коридорами, и Mining Dock, с помощью которого можно создать Cargo ship, который будет курсировать до станции добычи туда-обратно, за «ходку» перевозя около 5 000 местной валюты или Mining outpost, который, собственно, стыкуется с астероидом и начинает добывать из него полезные ископаемые. Это, конечно, простенько и ощущается лёгкой отсылочкой на дилогию Starcraft, однако ощущается во время игры, откровенно говоря, прямо-таки скучно. Собственно, и в этой ситуации дефицита в ресурсах испытываться не будет ни в конце, ни в середине, ни даже в начале игры — при достаточном количестве кораблей, Science обгоняет по ресурсам Industrial.
Хоть у Spy и интересная механика, но Spy явно проигрывает другим видам корпорации в скорости добычи ресурсов. Есть у Spy такое здание, как Teleminer. Оно использует ранееупомянутый Teleprobe с целью добычи ископаемых из астероидов. Делает Teleminer это медленно, к тому же, требуется выбрать определённый ресурс, добываемый Teleminer (одно строение может добывать только один вид ресурсов, однако этот самый ресурс можно менять в зависимости от своих нужд). Есть у Spy и Excavator — как у Science, исполняет он ровно те же функции, так что о нём говорить-то и нечего особенно.
Stellaris и Executive Assault 2. Почему я думаю, что они похожи?
Как я уже упоминал (это есть и в названии), Executive Assault 2 похожа на Stellaris. Собственно, так и есть! Executive Assault — это эдакий недо-шутер и стратегия в одном флаконе, ведь, в отличие от ранее упомянутых мною Silica и Natural Selection, шутера здесь почти-что и нет. Управлять кораблём — можно, это даже иногда интересно бывает. А вот пострелять от первого лица… Нереально. Это связано и с оптимизацией, которая при управлении пехотинцем напрямую ломается, это связано и с кривой реализацией некоторых механик, и с плохими коллизиями, и с картами, ведь они создаются игроками/ботами во время игры, и с тем, что тебя выносят в первые секунды боя, и с… В общем, очень много что с этим связано. Иногда бывает весело покататься на танке или залезть в шагоход, но… Это сложно. Сложно контролировать и ситуацию в небе (только если прилетает ядерная боеголовка или трансгалактический лазер, сражения в небе получается избежать и сразу приступить к штурму базы), и на земле одновременно, ведь ИИ тут туповат и часто то застревает, то идёт атаковать неприоритетную цель и из-за этого случается ситуация, в которой теряется большая часть флота, и так далее. Шутерная составляющая здесь ощущается как дань первой части, ведь если вырезать элемент FPS из Executive Assault 2, по факту, почти ничего и не изменится.
Если говорить про связь Stellaris и Executive Assault 2, то она точно есть — это видно и в том, как построены карты, и — частично — в элементе управления экономикой и энергетикой, но только, вот, всё немного беднее, чем в Stellaris. Линии прокачки здесь гораздо беднее, чем-то, что возможно в стелларисе, звёздные системы реализованы похожим образом (раскиданы астероиды, из которых можно добывать разные ценности), системы случайных событий тоже похожи, есть и элементы реликвий в Executive Assault 2 (я про заброшенные древние станции) и ещё очень-очень много чего похоже. Игры ощущаются близкими по духу, однако совершенно разными по масштабу. Если в Stellaris пять звёздных систем, пять станций и пятьдесят кораблей — это мало, то в Executive Assault это — до крайности много.
Про проблемы игры
Основной проблемой игры является её затяжённость. Бывает ситуация, при которой за полтора часа открыты все технологии, у тебя и у противника по 5 ядерных ракет, полный флот и армия, но… Вы ничего не можете друг другу сделать. Ресурсов — уйма, так что на замену одному кораблику можно построить ещё десять, на замену одной уничтоженной станции — ещё две, а одна пущенная по базе ядерная ракета отнимает только две минуты времени, не привнося никакого импакта в игру. В таких ситуациях игра идёт на истощение, потому что-либо ты выключишь компьютер и пойдёшь спать, либо ты совершишь ошибку от усталости и бот тебя обыграет, ибо онлайна в игре почти-что и нет вовсе. Проблема заключается в неограниченности накапливаемых ресурсов, невозможности их утраты, а также ограничениях по флоту и войскам в 100 единиц для каждого из них. Таким образом, отсутствует возможность пробить противника числом, ведь этого самого «числа» быть не может — игрок ограничен в нём, а для того, чтобы сделать постоянное прибытие на точку кораблей или солдат, требуется приложить немало усилий, которые пойдут напрасно — корабли долго летят, отчего у защитника будет преимущество, а если солдат посылать через телепорты, то… Телепорты очень просто уничтожаются, к тому же, и их число тоже ограничено. Если до полутора часов внутри игры не была достигнута победа, то, по факту, играть дальше незачем.
Ещё одним минусом игры является искусственный интеллект. Он просто отвратителен! У кораблей нет приоритетов, разработчики для создания сложности используют кучу костылей (ага-да, второе повышение за две минуты! Честная игра, так и поверил!) и вообще всё, связанное с ИИ здесь — нехорошо. Он не умеет строить нормальные маршруты, вместо того, чтобы стараться уничтожить крупный корабль противника, атакующий станцию, гоняется за мелким рэйдером, часто игнорирует команды, а противники-боты в наглую читерят даже на средней сложности.
И последняя проблема из крупных, которую я заметил система прогрессии, которая здесь называется 'Promotion'. Она работает… Как-то. Она представляет из себя шкалу, которая при заполнении добавляет условный уровень, благодаря которому можно исследовать новые объекты, создавать новые устройства, клепать новых роботов и всё бы хорошо — это создаёт внутрисессионную прогрессию, немного тормозит развитие, чтобы никто никого не избивал со старта из-за везения, но это дело реализовано просто до неиграбельного отвратительно. В один момент, после покорения какой-то системы, уничтожения вражеского кораблика, захвата реликвий (да, я опять про станции заброшенные) или после других действий, добавляется от двух до примерно десяти процентов к этой шкале. Но вот в чём две оказии:
С одной стороны, всё хорошо, за успехи тебя повышают, но… Если ты совершаешь успехи и из-за удачи/скилла начинаешь доминировать над противником в начале игры, то заполнение шкалы для тебя — плёвое дело, а вот для противника это становится почти невозможным из-за каких-нибудь мелких ошибок.
И во-вторых, баги. Бывают ситуации, когда после уничтожения крупного авианосца, захвата древней станции, строительства станции и так далее, тебе ничегошеньки не зачисляется. А бывает, что ни с того, ни с сего в пять минут от только начавшейся сессии ты уже получил второе повышение и готов строить межгалактические лазеры.
В заключение
Хороший, интересный проект. Поиграть в него, если понравились Stellaris, Homeworld, Starcraft 2 или Star Wars: FOC стоит. У этого проекта достаточно глубины и контента для погружения на добрые два десятка часов, но не больше.
Это — добротная… Техническая демка. Да, в неё стоит поиграть, однако она рассчитана на очень малую аудиторию и на короткое время, проведённое в игре, она не может предоставить никакой прогрессии хотя бы в виде числа сыгранных партий в углу экрана или условного уровня аккаунта. Можно отметить очень полезное качество этой игры — она хорошо держит баланс! Она держит баланс между пустотой и переполненностью контентом, между полной сыростью и готовой игрой, держит баланс между перенасыщенностью событиями и информационной пустотой. В общем, лично мне игра понравилась, однако если ставить оценку, то это — нечто близкое к трём из пяти. Я ещё обязательно накалякаю один обзор на эту игру, но уже после того, как она выйдет из раннего доступа.
Плюсы:
- Плюс-минус адекватный баланс
- Достаточное количество контента
- Игровое разнообразие
- Скромная, но реиграбельность
- Необычные механики
- Надежда на светлое будущее и достаточно частые обновления
Минусы:
- Поломанный ИИ
- Частая затянутость игр
- Плохая внутрисессионная прогрессия
- Отсутствие игровой прогрессии
- Сырость
- Плохо представленная заявленная гибридность жанров
Лучшие комментарии
Я в курсе, что получилась полная шляпа, можете об этом даже и не говорить. Но только скажите, пожалуйста, почему именно получилась «шляпа»!