3 сентября 2023 3.09.23 1 2228

Executive Assault 2 (Обзор) | Как сделать недо-шутер из Stellaris?

+5

Диковенный это зверь, должен я сказать! Нынче редко встречаются подобные смеси — и шутер, и стратегия в реальном времени. На память приходит только две части  Natural Selection,  Паркан и  Silica, однако, на самом деле, таких игр достаточно много. Сам 'гибридный' жанр стратегического шутера — явление достаточно нишевое и поэтому на слух особенно оно не поднималось. У меня знакомство с этой игрой произошло ещё в далёком 2019-м году, однако в тот момент достаточно пощупать и поиграть в это дело у меня не удалось — казалась она долгой, нудно и скучной, в отличие от более бодрой первой части. И вот я, вернувшись к этой игре четыре года спустя, полностью изменил своё мнение о ней, наиграл дюжину часов и готов сделать на это творение скромный обзор. Пора окунуться в симулятор штурма астероидов, затяжных космических баталий, TACTICAL NUKE INCOMING!! и пятого года раннего доступа.

Итак, любой обзор стоит начинать с производителя и его прошлых творений — от традиций я отходить не буду. В нашем случае, всё пре-скудно, ведь Hesketh Studios, которые и создали дилогию Executive Assault, выпустили исключительно её. Можно было бы рассказать и про издателя, но им выступала та же студия, поэтому на производственной части зацикливаться не стоит.

Вот такой вот красивенький постер есть у Executive Assault 2. Да.
Вот такой вот красивенький постер есть у Executive Assault 2. Да.

А какова задача?

В этой игре можно отыгрывать две роли — CEO, который сидит в уютном креслице и контролирует корпорацию, а также Executron, который является убер-солдатом, готовым растоптать (или попытаться) вражеского CEO. У обоих ролей одна задача — уничтожить вражеского (или вражеских, ведь во время одной сессии может быть сразу несколько корпораций) CEO, контролирующего противоборствующую нашей корпорацию. Можно было бы сказать, что путей для уничтожения вражеского CEO много — подорвать его базу ядерной бомбой, ввести громадную флотилию в систему и снести его вместе с центром управления, тихо пробраться в офис с помощью разных устройств и замочить его так, но… Это совершенно не так. Да, можно подорвать базу противника с помощью десятка-другого ядерных бомб, это никто не запрещает, да, можно ввести армаду кораблей во вражескую систему и снести базу на корню — это можно, да, можно стелсово пробраться на базу и, под видом комнатного растения, пробраться куда-нибудь — это разрешено, но… Путь для уничтожения CEO львиную долю времени всегда один. Ты вводишь свою армаду в систему противника, кое-как высаживаешься у него на базе, ведёшь десяток-другой солдат к командному центру, ковыряешь дверь — и убиваешь противника. В деталях всё может различаться, однако в целом сценарий всегда только один.

Про графику, думаю, говорить не стоит. Она улучшилась со времён первой части, однако всё равно видно, что это - инди-проект. 
Про графику, думаю, говорить не стоит. Она улучшилась со времён первой части, однако всё равно видно, что это - инди-проект. 

О карте

Здесь карта напоминает  Stellaris и  Endless Space, только много победнее — несколько систем (до девяти штук), связанных между собою переходами и червоточинами. Сами системы наполнены разного рода ресурсами, а иногда — древними строениями, которые можно захватить. Саму эту систему переходов тоже можно использовать — установить, допустим, у перехода в другую систему оборонительные платформы, на упреждение запустить ядерную ракету и уничтожить вражеский флот сразу после выхода из другой системы и так далее. Что приятно — можно посидеть в кабине корабля во время перехода из одной системы в другую и понаблюдать за этим скачком.

Не сказать, что это дело идеально, однако для такой игры, как Executive Assault 2 подобное строение карты вполне себе подходит и выглядит больше, чем уместно. Будь карты больше девяти систем — это явно перенасыщало бы игру микроконтролем, а будь они какими-нибудь двух- трёх-системными, это не давало бы игре нужного уровня глубины.

Про интерфейс

Интерфейс здесь… Не сказать, что он отвратительный или уродливый, но он выглядит прямо очень сырым и устаревшим. Ясное дело, прогрессия от первой части имеется, хоть она и минимальна, ясно, что это — инди-игра, что сам интерфейс не так важен, но глаз он мозолит знатно. Интерфейс ощущается перегруженным, грубым, примитивным и совершенно неудобным для игры, но, если совсем уж серьёзно, это не так важно, если сравнивать с плюсами этой игры.

Но, хотелось бы сосредоточить внимание на другом: в игре есть то, что может приятно удивить почти любого человека — это разнообразие методов достижения тех или иных целей. В игре присутствуют три типа корпораций — Industrial, Science и Spy, о которых я расскажу чуть подробнее ниже. Разнообразие достигается с помощью трёх составляющих:

Способы перемещения армии. Как ясно, в этой игре наземные войска должны перемещаться с одного астероида на другой или со станции на станцию. И разработчикам удалось сделать так, чтобы это перемещение у каждой фракции различалось и ощущалось приятно.

Энергетика. Если говорить про энергетическую составляющую, то тут всё тоже интересно и у каждой из трёх корпораций это дело различается достаточно сильно. К сожалению, в отличие от перемещения армий и экономики, это дело сбалансировать хорошо не удалось, поэтому в некоторых ситуациях выигрывает тот, кто сидит на Industrial — он просто получает гораздо больше энергии, чем другие корпорации.

Методы добычи ресурсов. У каждой из видов корпораций свой метод добычи ресурсов и это относительно хорошо сбалансировано между корпорациями, однако, вызывает проблемы в самом начале игры и если игра затягивается.

Чуть-чуть про строительство

Во второй части Executive Assault строительство реализовано почти так же, как реализовано оно в предшественнице. Есть центр контроля, к которому по переходам присоединяются разные строения, которые строятся благодаря местной валюте — Energen. В отличие от той же первой части, стоит сказать про то, что этих самых «центров» может быть несколько — можно поставить станцию в космосе.

Но, как и везде, есть и исключения — у видов корпораций Science и Spy есть строение Excavator, добывающее из-под поверхности астероида местную валюту, оно не требует какого-либо подключения к базе (ресурсы транспортируются автоматически на саму базу, без использования транспортных юнитов), но ест энергию. У Spy методом добычи той самой энергии являются солнечные панели, которые тоже не требуется приклеивать к базе.

Что хорошо в этом деле, как и в первой части — так это то, что взяв пехотинца под контроль, можно побродить по всему комплексу и по любым строениям в этой игре — всё здесь проработано внутри и снаружи, на фабриках видно, как клепаются роботы, на ядерных реакторах — как создаётся энергия, а на станциях — как крадутся данные, вырабатываются астероиды и так далее.

О! Я подобрал подходящую картинку! Ура!
О! Я подобрал подходящую картинку! Ура!

Энергетика

Энергетика в этой игре существует исключительно для того, чтобы ограничивать игрока и он не мог построить десяток-другой ядерных ракет и добавить себе двадцать миллионов викингской мощи. Если просто совсем, то все постройки едят какое-то количество энергии — от маленького (когда фабрика юнитов поедает 2 единицы энергии) до очень большого (когда добывающая ресурсы из ядра постройка пожирает 20 единиц энергии). Похожий энергетика была и в первой части  Executive Assault, однако там энергия имела и другие цели — от того, чтобы игрок мог снабжать постройки на другом конце карты и до того, чтобы в один момент можно было лишить противника ресурсов, сломав один столбик линии электропередач. Здесь же механика энергии создана исключительно для того, чтобы ограничить игрока в его развитии. Даже если противник сломает электрогенератор, к середине игры построить новый и не иметь проблем с добычей энергии — это плёвое дело. Он создаётся буквально за двадцать секунд, стоит хоть и дороговато, однако к середине игры 4 000 местной валюты — это не так уж и много, что в совокупности даёт не возможность стратегического хода и быстрого уничтожения энергетики противника, а только создаёт противнику двадцати-тридцатисекундный временной штраф к производству очков науки (об этом чуть позже), юнитов и добыче ресурсов.

И, как я уже сказал, энергетика у каждой из видов корпораций различается. Начать стоит с Industial!

Вот так вот выглядит окошко энергетики у Industrial
Вот так вот выглядит окошко энергетики у Industrial

Итак, энергетика в Industrial строится на ядерном топливе. Больше одного ядерного реактора построить не получится — есть ограничение в виде одного реактора на всю наземную базу. Сам реактор нужно обслуживать — привозить к нему топливо (расскажу об этом в блоке о добыче ресурсов) и убирать с него отходы.

Собственно, топлива никогда не бывает мало — если хоть немного правильно построить логистику, можно добиться того, чтобы топлива хватило на добрые два часа и забить на это на весь остаток игры, ведь ограничения по количеству завезённого на базу урана в этой игре нет. Однако с вывозом отходов здесь морок побольше, ведь, в отличие от топлива, отходы накапливаются на базе и требуют специальной тары — Nuclear Waste Storage, которая жрёт энергию и ограничена по количеству накапливаемых отходов. Убрать отходы с базы можно тремя способами: продав их торговцу («продать» торговцу ядерные отходы можно, но это только называется «продать», ведь за вывоз отходов платить CEO), создать специальный шаттл и на нём выкидывать в космос отходы или, моё любимое, распылить их над базой (к сожалению, это можно сделать только один раз за всю игру). Сами эти отходы при выбросе выглядят как облако газа. И было бы всё хорошо, если бы эти отходы не уничтожали все корабли, попавшие в облачко. Это можно использовать — да, если вражеские корабли штурмуют базу и альтернативных инструментов просто нет, но эти облака уничтожают буквально все корабли — и союзнические, и вражеские, и экономические.

Вот так вот выглядят ядерные отходы, болтающиеся в космосе.
Вот так вот выглядят ядерные отходы, болтающиеся в космосе.

А теперь к тому, по которой причине Industrial является «слегка» дизбалансной в середине и конце игры. У этого реактора есть несколько режимов, в зависимости от которых он вырабатывает разное количество энергии, потребляет больше или меньше урана и создаёт отходы. Ясное дело, чем больше энергии создаётся — тем больше потребляется урана и тем больше делается отходов, однако если направить один добывающий корабль к урановому астероиду, то… Как-бы, вопросов с этим делом не возникает в принципе. Если не тыкать везде ядерные ракеты, как делаю это я, можно получить ситуацию, при которой вырабатывается по 8+ очков науки за четверть минуты (для понимания: исследовать танк 'Cataclysm', самый сильный и дорогой танк в самом конце ветки наземных технологий стоит 15 очков технологий, ядерное оружие — 25, а корабль Titan, находящийся в конце ветки корабельных технологий — 20). Если говорить про другие использования энергии, то мне удалось без особенного труда создать на одной базе пять ядерных ракет, при этом выкрутив на максимум траты энергии на производство юнитов и на 150% — выработка технологических очков.

Стоит сказать и про другие виды корпораций и их методах добычи энергии. Допустим, у Spy, как я уже писал в блоке Строительство, энергия вырабатывается путём строительства солнечных панелей, чьё число ограничено пятью штуками. Ясное дело, их можно улучшать, изучая энергетические технологии, однако добиться такого же эффекта, как у Industrial, нельзя. Однако, в вопросе выработки энергии у Spy всё безопаснее, чем у того же Industrial, ведь одной ядерной бомбой всё не взорвёшь, а для уничтожения всех панелей потребуется поползать по астероиду какое-то дополнительное время, что создаёт определённые проблемы для атакующих базу. Также, с выработкой энергии не связано никаких опасностей — это позволяет более-менее адекватно развиваться на начальных этапах игры, не боясь, что в один момент всё отключится из-за большого количества ядерных отходов.

Наспех запустил игру, ибо во время долгой игры за Spy забыл заскринить экран энергетики. Простите (╥﹏╥)
Наспех запустил игру, ибо во время долгой игры за Spy забыл заскринить экран энергетики. Простите (╥﹏╥)

Хорошо сделана энергетика и у Science — энергетика у них сделана так же, как у космических станций в этой игре — есть неядерный реактор, вырабатывающий фиксированную энергию. Для того, чтобы он вырабатывал больше, требуется купить бустеры для реактора и установить их на Fusion Plant, который вырабатывает энергию для корпорации Science. Это, с одной стороны, безопасно во время того, когда фронт далеко и очень небезопасно, когда фронт прямо над домашней системой, ведь, в отличие от других видов корпораций, после уничтожения Fusion Plant, придётся приложить некоторые усилия для того, чтобы это дело восстановить — то бишь, купить нужно новые бустеры для реактора.

Про перемещение войск

Ещё одной интересной разницей между корпорациями является метод перемещения наземных войск. Если у Indusrtial здесь всё скучновато — у них классические транспортники, которые подбирают бойнов с одной точки и уносят их на другую — то у Spy и Science ситуация и безопаснее для войск, и гораздо интереснее. Оба из них используют телепортацию, однако сама эта телепортация различается.

Телепортация у Science представляет подобие телепорта в Portal, только поскромнее в технической части исполнения. Для того, чтобы доставить войска из одной части галактики в другую, требуется построить такое здание, как Gateway Facility, производящее летательные аппараты, переносящие телепорты. Сам этот аппарат связан с Gateway Facility мостом и, после того, как аппарат пристыкуется/приземлится, он может активировать телепорт. После такого действия, между этими двумя телепортами образуется связь и пехота может совершенно спокойно перебираться из одной точки в другую

А вот телепортация у Spy другая! Шпионы используют Teleprobe — местный дешёвый корабль-разведчик без вооружения и с малым запасом здоровья. Все Teleprobe связаны с Tele-port — строением, которое телепортирует пехоту туда, куда было выбрано. И это сбалансировано… Хорошо! Для того, чтобы телепортировать пехоту на другую станцию, Teleprobe должен зависнуть над одним из переходов, ведущих в космос рядом со станцией на 10 секунд, после этого вся пехота, находящаяся в Tele-port будет перемещена на другую станцию.

Чуть-чуть про войска

Различия между войсками у этих трёх видов корпораций небольшое, но достойное краткого описания. По факту, у всех космические корабли одинаковые — имеют различающиеся модельки и вооружение, но оружие у всех наносит один и тот же урон, здоровье — одно и тоже, да, пожалуй, различаются только по цене, и то немного. Однако, у Industrial есть несколько «дополнительных» крупных кораблей, которые несут на себе несколько истребителей или выполняют функции саппортов.

У всех наземных сил есть несколько видов танков, ракетомёты-огнемёты и пехота. Собственно, отличаются они исключительно визуально у Science танки ходящие, а у Industrial — танки ползающие. Опять же, из ряда выбивается одна корпорация — это Spy, у которых на месте танков стоят двигающиеся стелсовые кусты с автоматами и ящики, тоже с автоматами. Зачем они нужны? Чёрт их знает, на них всё равно агрятся боты.

ХАХА БЕГАЮЩИЙ КУСТ В КОСМОСЕ
ХАХА БЕГАЮЩИЙ КУСТ В КОСМОСЕ

Методы добычи ресурсов

Собственно, и здесь Industrial относительно проста. Для добычи ресурсов есть два здания — Deep Core Mining Plant, который нужно пристроить к базе, чтобы он добывал местную валюту непосредственно из-под поверхности астероида, и Mining Terminal, к которому нужно создать несколько Large Asteroid Ship — кораблей, которые курсируют от астероида и до этого строения, принося за каждую «ходку» около 5 000 местной валюты (для понимания: большинство строений в игре стоит ок. 3-5 тыс. местной валюты, основной боевой корабль — 1200, а один «большой» корабль — около 5 тыс.). Можно и увеличить количество добываемого ресурса — исследовать новые корабли, которые будут больше и быстрее добывать ресурсы, либо купить просто больше их, можно улучшить Deep Core Mining Plant и тогда вопросов с ресурсами к середине игры стоять вообще не будет, но о проблеме, связанной с этой самой добычей ресурсов, чуть попозже.

Science — тоже скучная штука. Для добычи производится Excavator, который не нужно прикреплять к станции коридорами, и Mining Dock, с помощью которого можно создать Cargo ship, который будет курсировать до станции добычи туда-обратно, за «ходку» перевозя около 5 000 местной валюты или Mining outpost, который, собственно, стыкуется с астероидом и начинает добывать из него полезные ископаемые. Это, конечно, простенько и ощущается лёгкой отсылочкой на дилогию  Starcraft, однако ощущается во время игры, откровенно говоря, прямо-таки скучно. Собственно, и в этой ситуации дефицита в ресурсах испытываться не будет ни в конце, ни в середине, ни даже в начале игры — при достаточном количестве кораблей, Science обгоняет по ресурсам Industrial.

Хоть у Spy и интересная механика, но Spy явно проигрывает другим видам корпорации в скорости добычи ресурсов. Есть у Spy такое здание, как Teleminer. Оно использует ранееупомянутый Teleprobe с целью добычи ископаемых из астероидов. Делает Teleminer это медленно, к тому же, требуется выбрать определённый ресурс, добываемый Teleminer (одно строение может добывать только один вид ресурсов, однако этот самый ресурс можно менять в зависимости от своих нужд). Есть у Spy и Excavator — как у Science, исполняет он ровно те же функции, так что о нём говорить-то и нечего особенно.

Stellaris и Executive Assault 2. Почему я думаю, что они похожи?

Как я уже упоминал (это есть и в названии), Executive Assault 2 похожа на  Stellaris. Собственно, так и есть! Executive Assault — это эдакий недо-шутер и стратегия в одном флаконе, ведь, в отличие от ранее упомянутых мною  Silica и  Natural Selection, шутера здесь почти-что и нет. Управлять кораблём — можно, это даже иногда интересно бывает. А вот пострелять от первого лица… Нереально. Это связано и с оптимизацией, которая при управлении пехотинцем напрямую ломается, это связано и с кривой реализацией некоторых механик, и с плохими коллизиями, и с картами, ведь они создаются игроками/ботами во время игры, и с тем, что тебя выносят в первые секунды боя, и с… В общем, очень много что с этим связано. Иногда бывает весело покататься на танке или залезть в шагоход, но… Это сложно. Сложно контролировать и ситуацию в небе (только если прилетает ядерная боеголовка или трансгалактический лазер, сражения в небе получается избежать и сразу приступить к штурму базы), и на земле одновременно, ведь ИИ тут туповат и часто то застревает, то идёт атаковать неприоритетную цель и из-за этого случается ситуация, в которой теряется большая часть флота, и так далее. Шутерная составляющая здесь ощущается как дань первой части, ведь если вырезать элемент FPS из Executive Assault 2, по факту, почти ничего и не изменится.

Картинка для того, чтобы разбавить текст.
Картинка для того, чтобы разбавить текст.

Если говорить про связь  Stellaris и Executive Assault 2, то она точно есть — это видно и в том, как построены карты, и — частично — в элементе управления экономикой и энергетикой, но только, вот, всё немного беднее, чем в  Stellaris. Линии прокачки здесь гораздо беднее, чем-то, что возможно в стелларисе, звёздные системы реализованы похожим образом (раскиданы астероиды, из которых можно добывать разные ценности), системы случайных событий тоже похожи, есть и элементы реликвий в Executive Assault 2 (я про заброшенные древние станции) и ещё очень-очень много чего похоже. Игры ощущаются близкими по духу, однако совершенно разными по масштабу. Если в  Stellaris пять звёздных систем, пять станций и пятьдесят кораблей — это мало, то в Executive Assault это — до крайности много.

Про проблемы игры

Основной проблемой игры является её затяжённость. Бывает ситуация, при которой за полтора часа открыты все технологии, у тебя и у противника по 5 ядерных ракет, полный флот и армия, но… Вы ничего не можете друг другу сделать. Ресурсов — уйма, так что на замену одному кораблику можно построить ещё десять, на замену одной уничтоженной станции — ещё две, а одна пущенная по базе ядерная ракета отнимает только две минуты времени, не привнося никакого импакта в игру. В таких ситуациях игра идёт на истощение, потому что-либо ты выключишь компьютер и пойдёшь спать, либо ты совершишь ошибку от усталости и бот тебя обыграет, ибо онлайна в игре почти-что и нет вовсе. Проблема заключается в неограниченности накапливаемых ресурсов, невозможности их утраты, а также ограничениях по флоту и войскам в 100 единиц для каждого из них. Таким образом, отсутствует возможность пробить противника числом, ведь этого самого «числа» быть не может — игрок ограничен в нём, а для того, чтобы сделать постоянное прибытие на точку кораблей или солдат, требуется приложить немало усилий, которые пойдут напрасно — корабли долго летят, отчего у защитника будет преимущество, а если солдат посылать через телепорты, то… Телепорты очень просто уничтожаются, к тому же, и их число тоже ограничено. Если до полутора часов внутри игры не была достигнута победа, то, по факту, играть дальше незачем.

Скрин от разработчиков со страницы Steam. Просто для того, чтобы разбавить мой нудный текст.
Скрин от разработчиков со страницы Steam. Просто для того, чтобы разбавить мой нудный текст.

Ещё одним минусом игры является искусственный интеллект. Он просто отвратителен! У кораблей нет приоритетов, разработчики для создания сложности используют кучу костылей (ага-да, второе повышение за две минуты! Честная игра, так и поверил!) и вообще всё, связанное с ИИ здесь — нехорошо. Он не умеет строить нормальные маршруты, вместо того, чтобы стараться уничтожить крупный корабль противника, атакующий станцию, гоняется за мелким рэйдером, часто игнорирует команды, а противники-боты в наглую читерят даже на средней сложности.

И последняя проблема из крупных, которую я заметил система прогрессии, которая здесь называется 'Promotion'. Она работает… Как-то. Она представляет из себя шкалу, которая при заполнении добавляет условный уровень, благодаря которому можно исследовать новые объекты, создавать новые устройства, клепать новых роботов и всё бы хорошо — это создаёт внутрисессионную прогрессию, немного тормозит развитие, чтобы никто никого не избивал со старта из-за везения, но это дело реализовано просто до неиграбельного отвратительно. В один момент, после покорения какой-то системы, уничтожения вражеского кораблика, захвата реликвий (да, я опять про станции заброшенные) или после других действий, добавляется от двух до примерно десяти процентов к этой шкале. Но вот в чём две оказии:
С одной стороны, всё хорошо, за успехи тебя повышают, но… Если ты совершаешь успехи и из-за удачи/скилла начинаешь доминировать над противником в начале игры, то заполнение шкалы для тебя — плёвое дело, а вот для противника это становится почти невозможным из-за каких-нибудь мелких ошибок.
И во-вторых, баги. Бывают ситуации, когда после уничтожения крупного авианосца, захвата древней станции, строительства станции и так далее, тебе ничегошеньки не зачисляется. А бывает, что ни с того, ни с сего в пять минут от только начавшейся сессии ты уже получил второе повышение и готов строить межгалактические лазеры.

Вот так вот выглядит эта шкала.
Вот так вот выглядит эта шкала.

В заключение

Хороший, интересный проект. Поиграть в него, если понравились  Stellaris,  Homeworld,  Starcraft 2 или  Star Wars: FOC стоит. У этого проекта достаточно глубины и контента для погружения на добрые два десятка часов, но не больше.
Это — добротная… Техническая демка. Да, в неё стоит поиграть, однако она рассчитана на очень малую аудиторию и на короткое время, проведённое в игре, она не может предоставить никакой прогрессии хотя бы в виде числа сыгранных партий в углу экрана или условного уровня аккаунта. Можно отметить очень полезное качество этой игры — она хорошо держит баланс! Она держит баланс между пустотой и переполненностью контентом, между полной сыростью и готовой игрой, держит баланс между перенасыщенностью событиями и информационной пустотой. В общем, лично мне игра понравилась, однако если ставить оценку, то это — нечто близкое к трём из пяти. Я ещё обязательно накалякаю один обзор на эту игру, но уже после того, как она выйдет из раннего доступа.

Плюсы:

  • Плюс-минус адекватный баланс
  • Достаточное количество контента
  • Игровое разнообразие
  • Скромная, но реиграбельность
  • Необычные механики
  • Надежда на светлое будущее и достаточно частые обновления

Минусы:

  • Поломанный ИИ
  • Частая затянутость игр
  • Плохая внутрисессионная прогрессия
  • Отсутствие игровой прогрессии
  • Сырость
  • Плохо представленная заявленная гибридность жанров
Это - мой первый обзор, ура! Пойду выпью что-ли.
Это - мой первый обзор, ура! Пойду выпью что-ли.


Executive Assault 2

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
18 октября 2018
9
3.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я в курсе, что получилась полная шляпа, можете об этом даже и не говорить. Но только скажите, пожалуйста, почему именно получилась «шляпа»!

Читай также