24 августа 2023 24.08.23 0 962

Как создавалась Jagged Alliance 3 — перевод дневников разработки

+3

За время производства третьей номерной части серии тактических ролевых игр Jagged Alliance сотрудники болгарской студии Haemimont Games публиковали серию текстовых дневников, призванных познакомить игроков с их проектом и пролить свет на ключевые решения в геймдизайне. Ниже представлю вашему вниманию перевод каждого дневника:

Часть #1 — видение проекта

Поскольку многие из нас в команде разработчиков являются давними поклонниками Jagged Alliance, мы легко можем предположить, что большинство читающих наши дневники также будут хорошо знакомы с оригинальной дилогией. Если же вы по тем или иным причинам пропустили эти игры, нам представляется необходимым изложить краткую информацию для новичков. В целом, наша цель — познакомить вас не только с нашей игрой, но и с принципами, которыми мы руководствовались на протяжении многолетнего пути разработки.

С самого начала работы над проектом мы были уверены в одном — было что-то особенное в Jagged Alliance 1 и 2, и мы хотели вернуть это в наш триквел. Уникальные пошаговые бои, харизматичные персонажи, стратегическое управление и исследование открытого мира на манер ролевых игр — это те столпы, на которых должно стоять настоящее продолжение серии, дабы вернуть очарование первых двух игр. Давайте рассмотрим каждый из этих аспектов по очереди.

Боевая система:

«Глубокие пошаговые бои с реалистичным подходом и высоким уровнем контроля» — так мы одной фразой описываем наше общее представление о хорошей боёвке. Сейчас же позвольте разобрать эту фразу более подробно:

Под «глубокими боями» мы подразумеваем предоставление игрой множества интересных решений задачи вместо одного лишь правильного варианта. Сид Мейер однажды сказал, что хороший геймплей — это «серия интересных решений», и мы с этим полностью согласны. Мы хотим, чтобы игра вознаграждала вас за мастерство и творческое мышление, чтобы у вас было много моментов, которые заставят вас остановиться и подумать, как действовать дальше, взвешивая все варианты и визуализируя возможные результаты в вашем воображении.

Слово «пошаговые» должно говорить само за себя, но и его необходимо подчеркнуть в разговоре о Jagged Alliance. Хотя во франшизе и проводились некоторые эксперименты с геймплеем в реальном времени, это никогда не было тем направлением, которое нас интересовало, а посему мы его даже не рассматривали.

В свою очередь, «реалистичный подход» не означает, что мы хотим следовать реализму во всех его проявлениях. Мы скорее стремимся сохранить реалистичность ряда вещей как в визуальном плане, так и в аспекте игрового процесса. К примеру, оружие может заклинить или сломаться, пули при попадании будут вызывать сопутствующие повреждения, тяжёлые раны сохраняются в течение нескольких дней, а не мгновенно заживают магическим образом и так далее. Нам нравится думать о нашем подходе как о «реализме фильмов-боевиков», где оружие всё ещё представляет собой угрозу, но хорошие парни всё равно имеют шансы на победу несмотря на невозможные условия.

В то время как многие современные пошаговые игры стали более «абстрактными» и ограничили персонажей двумя-тремя действиями за ход, мы пошли противоположным путём. Jagged Alliance 3 даст вам гораздо более детальный контроль над каждым боевым решением. Наша система Action Point обеспечивает точечное управление, а такие механики, как выбор позиции, прицеливание, выстрелы по частям тела и разные режимы стрельбы из оружия позволят сделать каждый ваш ход уникальным.

Сердце игры — наёмники:

Центральное место в Jagged Alliance занимали наёмники. Ни в одной другой игре той эпохи нет такого набора проработанных героев, как в Jagged Alliance 1 и 2, и мы уверены, что каждый, кто играл в эти игры, до сих пор помнит своих любимчиков. Мы знали, что немалая доля очарования Jagged Alliance тесно связана с этой разношёрстной кучей необычных персонажей, ощущавшихся живыми благодаря харизме, так что мы попытались вернуть как можно больше этих ребят в Jagged Alliance 3.

В нашей игре около 40 наёмников — многие из них будут знакомы поклонникам оригинала, но у нас нашлось место и для новичков! Наёмники больше, чем простые пешки в руках игрока, и они редко бывают равнодушными к тому, что происходит вокруг них. Они вмешиваются в разговоры, завязывают отношения, шутят, затаивают обиды, реагируют на ситуацию и всегда стремятся найти способ выразить свою индивидуальность.

Перед нами стояли довольно сложные задачи — кого оставить из оригинального состава, а кого отодвинуть на второй план ради будущего контента, как сделать классических персонажей аутентичными и как поставить рядом с ними новых и не менее самодостаточных наёмников. В Jagged Alliance нет одного главного героя. Точнее, каждый наёмник является потенциальным главным героем, поэтому все они должны быть достойны этой роли!

Помимо характера и индивидуальности наёмников, мы также должны были рассмотреть их игромеханические особенности. Мы не хотели помещать наших героев в узкие рамки, а посему бесклассовый бой и система развития персонажей казались наиболее подходящими решениями. Даже если конкретный наёмник позиционирует себя как медика или пиротехника, вы вольны развивать его в любом направлении, ибо персонажи не ограничены одной ролью или искусственным «классом».

Помимо их чисто механических характеристик (таких как сила, меткость, лидерство и т. д.), наёмники также имеют ряд особенностей и перков. Некоторые из них есть у конкретных наёмников с самого начала (например, «психопат» или «клаустрофоб»), другие же приобретаются по мере прокачки, что позволяет в большей степени влиять на их специализацию во время прохождения.

Поскольку персонажи занимают такую важную роль, мы посчитали необходимым поработать над их озвучкой и сделать её как можно лучше и аутентичнее. Решение о том, что каждая реплика в игре будет озвучена, было принято ещё на старте производства, но окончательные записи голоса всегда делаются ближе к концу разработки. После проверки концепции с записанными голосами всего для нескольких персонажей, мы использовали программы для создания «прокси-голосов», чтобы иметь возможность быстрого тестирования и правок без необходимости повторных записей.

Стратегический геймплей в открытом мире:

«Гранд-Чиен — адская дыра…» эта фраза быстро стала мемной в нашей команде разработчиков, поскольку это были первые слова из пролога в нашем рабочем билде. Этого пролога в игре уже нет, а вот сам Гранд-Чиен остался.

Гранд-Чиен — вымышленная страна третьего мира, пережившая беспорядки в начале 2000-х. Период времени и сама обстановка были тщательно продуманы, чтобы передать несколько ностальгическое ощущение «старого боевика». Это отражается во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля до пользовательского интерфейса. Помимо временных рамок и тактического боевого геймплея, нам нужен был мир, в котором также можно было бы разместить стратегические и ролевые элементы.

На этой спутниковой карте показан наш мир:

Отсюда вы управляете стратегическим аспектом игры — распределяете своих наёмников по отрядам, путешествуйте, захватывайте территории, сталкивайтесь с вражескими патрулями и перехватывайте конвои с ценностями. Время здесь является самым важным ресурсом — даже когда вы стоите, вашим наёмникам можно найти хорошее применение в специальных операциях. Лечение ран, ремонт повреждённого снаряжения, организация обороны и поиск ценных сведений — всё это требует времени, а поскольку большинство ваших наёмников работают по контракту, время — деньги!

После краткого вступления вы вольны делать что вздумается, ибо у нас не будет прямых рельс, по которым вы обязаны идти. Мир должен быть открытым и никоим образом не ограничивать ваш опыт.

В каждом секторе на спутниковой карте вас ждут уникальные, созданные вручную локации, на которых вы будете участвовать в боях, исследовать местность и взаимодействовать с неигровыми персонажами. Значительная часть игрового процесса происходит в небоевых ситуациях и сосредоточена на исследовании, выборе и разговорах. Несмотря на то, что Jagged Alliance 3 не является чистокровной RPG, нашей целью было создать устойчивый мир, который реагирует на ваши действия и меняется в зависимости от ваших решений в гораздо большей степени, чем в типичной тактической игре. Это прекрасно сочетается с индивидуальностью наших персонажей, о которой мы уже говорили, что позволяет нам предлагать различный контент в зависимости от того, какие наёмники находятся в вашей группе.

Подводя итог всему вышесказанному, вот те столпы, на которых стоит Jagged Alliance 3:

• Глубокие пошаговые бои с реалистичным подходом и высоким уровнем контроля.
• Большой каст разношёрстных и уникальных персонажей.
• Стратегический геймплей.
• Огромный, созданный вручную открытый мир, который можно исследовать и изменять в соответствии с вашими решениями.

Часть #2 — воспоминания Иэна Карри

Если вы следили за разработкой, то должно быть знаете, что в команде разработчиков затесался сам отец-основатель серии Jagged Alliance Иэн Карри! В этом дневнике он вспоминает работу над оригинальной дилогией, а также делится впечатлениями от триквела.

Иэн Карри
Иэн Карри

Оригинальная серия:

История Jagged Alliance начинается во второй половине 90-х годов. Первая игра серии не возымела особой популярности, однако смогла похвастаться высокими оценками критиков. Амбициозный проект предлагал ролевую тактику с нелинейным сюжетом, набором ярких персонажей и толикой юмора. Игра позволяла формировать группу из разношёрстных личностей, у которых были как сильные, так и слабые стороны. Эти люди не всегда ладили друг с другом и иногда, к удивлению игроков, могли действовать самостоятельно.

Далее последовало небольшое продолжение с подзаголовком Deadly Games, где акцент сместился именно на тактическую составляющую и выполнение миссий. Тут же впервые была добавлена возможность многопользовательской игры. Несмотря на это, геймплей оригинальной Jagged Alliance оставался более предпочтительным для игроков благодаря глубине, которую мы взяли за основу во время создания следующей части серии.

Это подводит нас к Jagged Alliance 2. Безусловно, это один из самых амбициозных проектов, над которыми я когда-либо работал. В сиквеле были расширены почти все аспекты оригинальной Jagged Alliance. Игроки могли использовать несколько отрядов и создавать своих собственных наёмников, насмехаться над главной антагонисткой, посылая ей цветы, а также проходить побочные квесты вкупе с вариативной сюжетной линией.

При каждом прохождении игроки открывали для себя что-то новое, включая более глубокие элементы тактического геймплея и множество пасхалок. Многие персонажи, которых игроки полюбили в предыдущих играх, вернулись наряду с новыми героями. Одной из целей серии Jagged Alliance было создать делему между желанием выбрать любимых персонажей и необходимостью использования более опытных наёмников.

Хотя Jagged Alliance 2 и стала более успешной, боссы всё же решили сосредоточиться на других бизнес-идеях, вследствие чего наша студия закрылась, интеллектуальная собственность была продана, а мы с товарищами разбежались в разные компании.

Jagged Alliance 3:

Пару лет назад со мной связались сотрудники THQ Nordic, чтобы узнать, не хочу ли я помочь новой команде разработчиков создать следующую Jagged Alliance. Поначалу я был настроен скептически, так как за прошедшие годы было выпущено несколько игр под этим брэндом, и ни одна из них меня не впечатлила. Создание чего-то, что я мог бы назвать «настоящей» игрой серии, довольно сложная и пугающая задача. В THQ Nordic меня заверили, что разработчики никуда не спешат, ибо у них стоит цель «сделать всё правильно». Мне сказали, что они смело позиционируют свой проект как полноправный триквел, так как он призван стать истинным духовным наследником Jagged Alliance 2.

По правде говоря, хоть меня и привлекла идея вновь поработать над «настоящей» Jagged Alliance, я всё же не был преисполнен энтузиазмом. Только после того, как THQ Nordic показала мне ранний прототип и дала почить проектную документацию, я позволил себе стать несколько более оптимистичным. Затем мне устроили встречу с командой дизайнеров и продюсеров, от которой я остался под приятным впечатлением. И тут мне стало интересно, так в чём же им нужна моя помощь?

Мне предложили роль ведущего сценариста — я отвечаю за сюжет, диалоги, персонажей и т. д. Хотя я, безусловно, участвовал в написании сценария для оригинальных игр серии, человеком, который в большей степени ответственен за текст, был мой напарник и хороший друг Шон Линг, который уже не работает над играми. В связи с этим я решил обратиться к своему бывшему коллеге Дэну МакКлюру — писателю и ветерану игровой индустрии. К счастью, Дэн согласился помочь, и мы двое стали отличными партнёрами.

Работа с Haemimont Games:

После этого мы познакомились с разработчиками из Haemimont Games и начали работать над сюжетом игры. Это было очень весело! Мы обдумывали идеи для квестов, обсуждали, каких новых наёмников мы создадим, и конечно же, какие наёмники вернутся. Многие из этих персонажей мне как старые друзья, по которым я очень скучал.

Одной из моих любимых особенностей игры является система диалогов. В Jagged Alliance 2 эта функция была крайне ограничена, ибо вы могли выбрать только общий «подход» (к примеру, дружелюбный, прямолинейный, угрожающий…)

В Jagged Alliance 3 представлена полноценная система диалогов, которая делает ролевой аспект игры более увлекательным и часто включает в себя участие ваших наёмников. Это участие может варьироваться от простых комментариев до более полезных наблюдений. Разыгрывается оно также по-разному в зависимости от ситуации, что в свою очередь увеличивает реиграбельность. Дизайн диалогов постоянно перерабатывался, пока мы не остались им довольны. Я очень горжусь тем, что мы сделали, поскольку это повышает уровень взаимодействия игрока с миром и даёт нам возможность рассказать гораздо более глубокую историю, чем в любой из предыдущих игр серии.

Работа с Haemimont была крайне приятной. Наблюдать, как игра обретает форму силами столь слаженной команды просто потрясающе. Графически в игре очень много деталей, начиная с уникальных аватаров каждого из наёмников и заканчивая тщательно проработанным окружением. Конечно же, не стоит забывать и о богатой боевой системе!

Jagged Alliance 3 действительно больше и лучше, чем всё, что я до этого делал. Иногда так трудно поверить, что спустя столько лет я вернулся к этой серии. Я считаю, что мне очень повезло.

Часть #3 — создание наёмников

Что делало Jagged Alliance 1 и 2 такими особенными, так это команда уникальных, причудливых, а иногда и карикатурных наёмников. Было много запоминающихся личностей, и у каждого игрока были свои любимчики. Лично мои фавориты это Барри, Фокс и Текс из первой части.

Мы знали, что для создания отличного продолжения Jagged Alliance нам необходим большой список наёмников, и мы должны составить его правильно.

Текс — Ковбой Восходящего Солнца:

Встречайте нашего старого друга Текса! В Jagged Alliance 2 он был слишком занят съёмками в фильмах категории В, но в триквеле он вернётся как полноправный боец.

Воссоздание старых наёмников из предыдущих частей требует определённых исследований. Мы начали с создания профильных документов для каждого наёмника, в которых описана их биография и перечислены некоторые факты.

Затем мы прослушали все реплики из Jag 1 и 2, чтобы прочувствовать характеры персонажей и атмосферу вокруг них. Мы объединили все эти реплики для получения дополнительной информации об особенностях и причудах каждого героя. Так например, Текс часто оскорбляет врагов и спрашивает у вас, кого вы предпочитаете — Клинта Иствуда или Джона Уэйна.

В мире игры между событиями Jag 2 и 3 прошло всего несколько лет, и мы хотели отразить это в некоторых персонажах. В Unfinished Business (DLC к Jagged Alliance 2) дела у Текса шли не очень хорошо, и, поскольку боевики категории B вышли из моды, ему пришлось снова податься в наёмники и зарегистрироваться в AIM.

Следующим шагом было создание визуального облика персонажей. Мы должны были воссоздать наёмников в виде полноценных 3D-моделей в игровом мире. Первым серьёзным препятствием стало моделирование лиц. У нас были портреты из оригинальных игр, передающие характеры героев при помощи всего нескольких пикселей. Их перенос на 3D-модель оказался нетривиальной задачей.

Одним из источников вдохновения были ваши обсуждения и комментарии. Мы читали сообщения на форумах, Reddit и Discord. Особенно нам понравился фанатский кастинг на воображаемый фильм по Jagged Alliance. Всё это вдохновило нас на то, чтобы сделать наши концепции персонажей ещё более подробными и детализированными.

Далее последовала экипировка наёмника. Мы начали с системы комбинирования униформы и различных элементов боевого снаряжения, но получилось не так хорошо, как мы ожидали. Наёмников было трудно отличить от врагов, и они выглядели очень похожими друг на друга. Их уникальность полностью исчезла из визуальной стороны игры. Далее мы решили поэкспериментировать с цветами. Как вы уже догадались, цвет камуфляжной экипировки не так уж и сильно можно изменить, а с большим количеством навесного обмундирования персонажи стали похожи на новогодние ёлки.

Так что, мы решили пойти в другом направлении. У каждого наёмника теперь есть уникальная модель со своим собственным стилем, отражающим скорее характер персонажа, чем ситуацию, в которой он находится в данный момент. Мы разработали каждый наряд, основываясь на индивидуальности наёмника, чтобы он или она были моментально узнаваемыми.

Профиль каждого персонажа был заполнен ссылками на наши заметки о том, как они должны выглядеть вплоть до мельчайших деталей, подчёркивающих их индивидуальность. Текса было легко вычислить. В конце концов, он современный ковбой и герой боевиков, но с другими персонажами возникли затруднения. Нам пришлось погрузиться в воспоминания о начале 2000-х годов и изучить тренды того времени, чтобы подобрать одежду в соответствии с временным периодом.

Новички:

По традиции, новая часть Jagged Alliance приносит в ряды AIM несколько новых бойцов. Создание новых наёмников было одним из самых интересных аспектов разработки Jagged Alliance 3. Представляем вам одного из новичков, которого вы могли видеть на обложке:

Кеви «Фауда» Агит — ветеран, эксперт по тяжёлому оружию и взрывчатке. Она вступила в Пешмерга вместе со своим братом Зораном, но после его смерти была отправлена в отставку и присоединилась к AIM, ибо всё, что она умеет, так это воевать.

Облик Фауды прошёл через множество итераций во время разработки. Вначале она была молодым и энергичным снайпером, но этот архетип показался нам слишком похожим на других персонажей в реестре. Мы решили сменить её специализацию на тяжелое оружие и взрывчатку, и с этим изменением Иэн Карри решил состарить её и придать ей более грубый характер. По мере того, как персонаж обретал форму, возникла история её жизни как бойца и судьбы её брата.

Как вы можете заметить, её образ также претерпел изменения, пока мы не определились с тем, что больше всего подходит её характеру.

В поисках голоса:

Видение персонажей, безусловно, важно, но больше всего в Jagged Alliance 1 и 2 нас цепляли голоса наёмников. Полностью озвученные персонажи в 97 и 99 годах были редкостью. Озвучивание 40+ главных персонажей и NPC было практически неслыханным для того времени.

Наемники и прочие персонажи в Jagged Alliance 3 также полностью озвучены, и им есть что сказать. Как и в предыдущих играх, наёмники проявляют свой характер на протяжении всей игры. Они часто комментируют ситуацию, ваши действия, действия товарищей по команде и так далее.

Промахнувшись в бою, одни наёмники будут ругаться, другие же дадут полезный совет. Если наёмник считает, что попасть по определённой цели особенно трудно, он об этом скажет, а после будет радоваться, если всё же попадёт. Герои также будут комментировать успехи и неудачи других персонажей в вашей команде.

Взаимоотношения и диалоги:

У наёмников есть свои симпатии и антипатии. Они строят отношения с другими членами AIM, и эти отношения не статичны, ибо могут меняться по ходу игры. Текс, например, любит работать с Фокс и часто хвалит её, даже если она промахивается в важный момент. В то же время Фауда изначально не испытывает неприязни к Фокс, но она может разозлиться, если, скажем, Фокс случайно выстрелит в неё.

Персонажи также не всегда рады работать с вами. У них могут быть особые пожелания, например, чтобы кто-то из их друзей был в вашей команде, или чтобы вы сначала показали себя в бою. Фауда, к примеру, не будет рада работать с вами, если вы не выиграли хотя бы 3 битвы за последние дни.

Желания и стремления наёмников не статичны и меняются по ходу игры. В каждом прохождении вы будете переживать разные события в зависимости от того, какую команду вы выбрали, и что вы будете делать на протяжении всей кампании.

Независимые Агенты:

AIM не единственное место, где вы можете найти персонажей, готовых взять в руки оружие и сражаться на вашей стороне. По мере погружения в мир Jagged Alliance вы можете найти персонажей, которые могут присоединиться к вашей команде, если вы поможете им справиться с их собственными проблемами. Во избежание спойлеров, мы не будем раскрывать их личности.

И есть еще один сайт, который поможет вам найти наёмника, соответствующего вашим требованиям. О да, IMP возвращается с новым тестом личности, чтобы убедиться, что они найдут для вас наилучшего кандидата!

Часть #4 — прокачка

Давайте рассмотрим, как мы моделируем наёмников с игромеханической точки зрения, и как они становятся более мощными и уникальными по мере прохождения кампании.

С самого начала разработки Jagged Alliance 3 мы решили, что хотим создать бесклассовую систему для наёмников. Несмотря на то, что некоторые персонажи, исходя из их начального набора навыков, вполне могут считаться «медиками» или «подрывниками», а ассоциация международных наёмников (A.I.M.) даже может рекламировать их в качестве таковых на своей веб-странице, мы не хотели ограничивать игроков такими узкими архетипами и заставлять их использовать или развивать персонажей строго определённым образом. Прокачка вашего так называемого «медика» до уровня высококлассного снайпера или механика потребует серьёзных усилий, но в конечном итоге никакие искусственные ограничения классов не помешают вам сделать это.

Характеристики наёмников:

Как и в оригинальной дилогии Jagged Alliance, в триквеле мы обозначаем основные физические характеристики и важные навыки каждого персонажа числом от 0 до 100. Ниже вы можете лицезреть список основных характеристик, которыми обладает каждый наёмник:

Здоровье — отражает как физическое состояние наёмника, так и количество хитпоинтов, определяющих сколько урона тот сможет получить перед поражением.
Проворность — отражает насколько хорошо наёмник реагирует физически на изменение ситуации. Влияет на общее количество очков действия, свободу передвижения в начале хода и скрытность персонажа.
Ловкость — определяет способность наёмника правильно выполнять тонкие или точные движения. Влияет на бонус меткости и шанс скрытного убийства.
Сила — отражает физическую мощь персонажа. Особенно важна в ближнем бою. Влияет на дальность броска и вместимость персонального инвентаря героя.
Интеллект — влияет на способность наёмника учиться при помощи опыта и тренировок. Влияет на шанс обнаружения скрытых предметов и врагов.
Лидерство — определяет обаяние и уважение. Важно для обучения ополченцев и других наёмников. Влияет на шанс получения положительных и отрицательных ивентов.
Меткость — определяет точность в использовании огнестрельного оружия.
Механика — определяет способность наёмника ремонтировать повреждённые, изношенные или сломанные предметы. Важно для работы с механизмами и взлома замков и электронных устройств. Используется для обнаружения и обезвреживания невзрывных ловушек.
Взрывчатка — определяет способность наёмника использовать гранаты и другие взрывчатые вещества, а также влияет на урон и шанс успешного броска. Используется для обнаружения и обезвреживания взрывных ловушек.
Медицина — отражает медицинские познания наёмника и его способность лечить раненых.

Некоторые из вас могут помнить эти статы по Jagged Alliance 1 и 2, но обратите внимание, что некоторые эффекты теперь работают немного по-другому. Вернувшиеся наёмники имеют примерно те же показатели, что и раньше, но они были немного скорректированы с учётом прошедшего времени и некоторой балансировки в соответствии с новой системой.

Характеристики не являются статичными на протяжении всей игры. Их можно улучшить несколькими способами, включая обучение у более опытных наёмников в команде и эффективное использование навыков в полевых условиях. Прирост от полевого опыта ограничен и слабо связан с обычной прокачкой уровня, поэтому не ждите, что ваш наёмник станет искусным стрелком, если будет стрелять только по бутылкам в лагере.

При разработке мы рассматривали возможность понижения статов из-за серьёзных ранений и других негативных факторов, но в итоге решили отказаться от этого, ибо таскаться с постоянно покалеченным наёмником не очень весело. С другой стороны, временное ухудшение характеристик может создать более интересный игровой опыт.

Уровень и прокачка:

В то время как отдельные характеристики показывают, насколько хорошо наёмник владеет определённым навыком, общий опыт измеряется его уровнем. Новички начинают с первого уровня, но вы можете брать более опытных наёмников даже в стартовую команду. Все наёмники могут прокачаться до десятого уровня, что не только усиливает их характеристики, но и повышает цену за их услуги.

Хотя уровень наёмника даёт некоторые прямые механические преимущества, такие как повышение критического урона и увеличение шанса попадания по цели, каждое повышение уровня также даёт возможность детальнее специализировать персонажа при помощи перков. Каждый перк связан с конкретной характеристикой и для использования требует определённого уровня прокачки этой характеристики (минимальное требование составляет 70 очков). Перки с серебряными и золотыми значками имеют более сильные эффекты, а следовательно, у них более требовательные условия, такие как наличие другого связанного перка, а также 80 или 90 очков в конкретной характеристике.

Связанные с характеристиками перки рассчитаны на комбинирование друг с другом и часто наиболее полезны, когда вы фокусируетесь на стиле игры, для которого предпочтительны те или иные способности. Например, некоторые перки проворности синергично влияют на формирование очень подвижного персонажа, которому не нужно тратить много очков действия на передвижение.

Черты и таланты:

Не все перки можно получит путём повышения уровня. Наёмники отличаются друг от друга как стартовыми навыками, так и преимуществами. Каждый наёмник обладает некоторыми предопределёнными чертами, а также уникальным талантом.

Как правило, черты персонажей дают второстепенные эффекты, отражающие особенности личности или склонности наёмника. Они не дают серьёзных механических преимуществ, и мы обычно используем их как инструмент, делающий наёмников более характерными. Например, некоторые наёмники, такие как Доктор Кю, имеют черту «Боевые искусства», но вы также можете сделать отличного бойца ближнего боя из персонажа не имеющего этой черты. Достаточно лишь сосредоточиться на нужных характеристиках и связанных с ними перках.

Но есть также черты вроде «Психопата» или «Посредника», которые не только имеют игромеханические эффекты, но и открывают уникальные пункты в диалогах.

Зоофоб — при нападении животных мораль персонажа понижается.
Психопат — иногда персонаж сам решает использовать более жестокие атаки вместо выбранных игроком. Разблокирует дополнительные варианты диалогах.
Скрытный — во время подкрадывания врагам сложнее его заметить. Немного увеличивает шанс мгновенного убийства врага скрытной атакой.

Что же касается талантов, то это уникальные перки наёмников, доступные только конкретным персонажам. Это может быть активная способность, как например фирменная атака, или что-то более тонкое. Каждый талант привязан только к одному определённому герою.

Целью наших дизайнеров было создание правдоподобных талантов, так что не ожидайте увидеть что-то чересчур фантастическое. Талант это не суперспособность, а скорее игромеханическая репрезентация особых навыков того или иного наёмника.

Double Toss (Фидель) — активная способность, позволяющая кидать две гранаты одновременно.
Boutique Explosives (Барри) — периодически производит кумулятивные заряды с направленным взрывом.
Find my Feet (МД) — персонаж спонтанно становится воодушевлённым, получая дополнительные очки действия и повышая мораль команды во время боя.

Часть #5 — игровой мир

Те из вас, кто играли в предыдущие части серии знают, что Jagged Alliance — это не просто очередная пошаговая тактика, ибо в ней также присутствуют определённые элементы RPG, являющиеся её неотъемлемой частью. Под командование игрока тут попадает разношёрстная команда наёмников со всеми их различиями, особенностями, симпатиями и антипатиями, а не просто отряд безликих и взаимозаменяемых бойцов под копирку.

Этот элемент определил наш подход к созданию внутриигрового мира. Мы хотели создать мир, который реагирует на ваши действия, где персонажи имеют свои цели, а события следуют собственной логике. При желании, вы сможете просто дурачиться и смотреть, что из этого выйдет.

Свобода исследования:

С самого начала разработки мы решили, что не стоит вести игрока за ручку или заставлять его идти по одному конкретному маршруту. Отправляйтесь в любую точку на карте, разговаривайте с кем хотите, будьте дружелюбными, враждебными или просто сражайтесь ради выгоды, не обращая внимания ни на что. Как ни крути, свобода игрока в исследовании — основа игрового опыта Jagged Alliance.

Однако такой подход может легко привести к путанице. Поэтому мы сделали всё возможное, чтобы подсказать игроку, где находится основной контент, но при этом постарались не давать прямых указаний в духе «иди туда и сделай то-то».

Заметки о квестах можно собирать разными способами. Вы можете найти сюжетную подсказку во время взаимодействия с предметом, разговора с гражданскими или подслушивания врагов. К примеру, гражданский может рассказать вам о таинственном «демоне из ада», который убивает браконьеров в саванне и прибивает рога к их головам, или же вы можете просто наткнуться на жертву этого «демона» во время путешествия. В обоих случаях у вас появится ненавязчивая подсказка, побуждающая посетить лагерь браконьеров, где вы узнаете, что действительно существует некий псих, которому доставляет удовольствие охота на охотников. Вам пообещают заплатить, если вы найдёте этого человека и разберётесь с ним.

Игра отслеживает развитие сюжета и даёт небольшие подсказки о том, к каким секторам на карте ведёт тот или иной квест, так что вы можете выполнять их в соответствии с собственным темпом прохождения. В данном случае, расспросив людей, вы узнаете имя преступника и, возможно, список мест, где браконьеры занимались своим не слишком благородным ремеслом. Если вы изучите эти места и обыщете трупы, то сможете выследить маньяка, или же наоборот стать его очередной целью.

Обратите внимание, что на картинке выше банда плохих парней доставляет алмазы как раз в один из нужных вам секторов. Это не заранее прописанный нами сценарий, а лишь совпадение, дающее вам возможность убить двух зайцев одним выстрелом!

И когда вы в конце концов отыщете этого парня, что вы будете делать? Начнёте стрелять, или же попробуете поговорить? Возможно, вам не нравятся браконьеры, но что, если этот человек ничуть не лучше? Так или иначе, финал этой истории определят только ваши решения.

Мы подготовили более 150 созданных вручную локаций как на земле, так и под землёй. Было бы печально, если бы они существовали только как тактический фон для сражений, поэтому мы позаботились о том, чтобы на них было много мелочей, которые можно обнаружить. Наличие разнообразной команды наёмников открывает широкие возможности — от простого поиска частей оборудования до сложного расследования преступлений.

Свобода выбора:

Мы хотели предоставить игрокам как можно больше явного и неявного выбора во время прохождения. Но что такое выбор без последствий? В идеале, игра должна реагировать на каждое ваше решение и вознаграждать вас повествовательными или механическими последствиями, хотя и гарантировать это в каждом случае сложновато. Свобода выбора имеет свою цену — чем больше ответвлений даёт один разговор или миссия, тем меньше контента мы можем создать в целом за отведённое время. Мы решили эту проблему, взвесив содержание в каждом конкретном случае. Есть незначительные встречи, которые просто расскажут вам одну историю (если вы, конечно, заинтересуетесь), а есть огромные квесты, которые охватывают всю карту и затрагивают множество персонажей.

В Jagged Alliance 3 десятки побочных заданий, среди которых нет двух одинаковых. Обычно в них есть какая-то изюминка или подвох, так что будьте внимательны. Мы также воздержались от создания простых квестов из серии «убей» и «принеси».

Выбор имеет значение:

Развитие сюжета зависит от ваших действий, и вам следует ожидать последствия за каждый выбор.

Убитые персонажи останутся мёртвыми, а верша правосудие на грани, вы можете обрести или потерять лояльность местного населения. Ваши собственные наёмники могут соглашаться или не соглашаться с определёнными решениями, что приведёт к повышению или потере морали, а иногда они даже будут брать всё в свои руки вам наперекор. Кроме того, к вам могут присоединиться секретные персонажи, если им понравится ваш выбор.

И в конечном итоге, к концу игры от того, как вы решите основные и некоторые побочные задания, будет зависеть не только судьба ваших наёмников, но и будущее страны Гранд-Чиен.

Гранд-Чиен:

Широкая река Аджани течёт через болота, джунгли, саванну и трущобы. Это страна, где древние традиции переплетаются с несколько более современным образом жизни. Памятники незапамятных времён соседствуют с аляповатыми статуями, а дикие банды воюют за наспех вырытые алмазные карьеры.

Имена людей и мест отражают бурную колониальную историю страны. Несмотря на то, что вам могут попасться населённые пункты с названиями явно немецкого происхождения (вроде Ландсбаха или злополучного Вассерграба), большая часть провинции Аджани всё же говорит по-французски. Именно поэтому у подножия Гаргантюанских гор лежит маленький город Пантагрюэль, а карта усеяна военными лагерями Легиона с названиями типа Camp Savane, Camp du Crocodile, Camp Chien Sauvage и т. д.

И поскольку само название страны уже вызвало некоторые подозрения, позвольте представить вам внушительную, если не сказать эстетичную, статую её основателя — «доброжелательного» диктатора Генералиссимуса Чиена.

Некоторые из ваших наёмников могут выразить сомнение по поводу того, кто из этих двоих на статуе является генералиссимусом, но, как мы уже сказали ранее, Гранд-Чиен — по истине сумасшедшее место, и одни наёмники вписываются в него естественным образом.

Что же касается жителей Гранд-Чиена, то нет ничего удивительного в том, что они совершают странные поступки, пытаясь как-то заработать на жизнь. Мы воздержались от мистики, но не можем обещать, что наши персонажи не подвержены суеверию и не ведут себя соответственно. Так что, если они скажут вам, что в заброшенном особняке живёт призрак, или что ведьма проводит странные сексуальные ритуалы с бедными рабочими шахты, просто примите это с долей скепсиса.

…Если это, конечно, не плюшевые медведи… Всегда будьте настороже с плюшевыми медведями!

Несмотря на толику юмора, создавая мир Jagged Alliance 3 мы стремились по большей части к реализму, избегая излишней фантастики. Однако нам то и дело приходилось возвращаться к знаменитой цитате Марка Твена — «Правда невероятнее вымысла, потому что вымысел обязан держаться в рамках правдоподобия, а правда — нет.» Поэтому, мы иногда позволяли себе немного подурачиться.

Часть #6 — боевая система

В нашем первом дневнике разработки мы уже говорили, что проработанная боёвка является одним из столпов Jagged Alliance 3, и пожалуй, это именно тот аспект игры, на создание которого мы потратили больше всего времени.

Бои в Jagged Alliance 3 пошаговые, то бишь ваша команда и противники атакуют друг-друга по очереди, а во время вашего хода вы можете использовать доступных персонажей в любом порядке.

Типичный ход персонажа во многих тактических играх можно описать следующим образом: «Я перемещаюсь в эту позицию и атакую этой способностью». Такой уровень абстракции вполне подходит для подобных игр, и мы видели, как он может создавать глубокий и увлекательный геймплей, но для такой симулятивной игры, как Jagged Alliance 3, нам нужен был более точный уровень контроля над действиями персонажей. Как именно вы справитесь с задачей — будете ли вы безрассудно атаковать, или же осторожно просчитаете каждый ход? Как именно вы атакуете? Будете ли вы пытаться покалечить цель, стреляя по конечностям, или рискнёте сделать убойный выстрел в голову? Это достигается благодаря нескольким синхронным игровым механикам, наиболее важными из которых являются — система очков действия, позиции, режимы стрельбы и прицеливание.

Очки действия:

Все действия, которые персонаж совершает во время своего хода, ограничены доступным количеством очков. Такое простое действие, как приседание, может стоить всего одно ОД, в то время как более комплексное действие, как например прицельная атака из ракетницы, может израсходовать большую часть ОД персонажа за ход. Атакующие действия можно модифицировать, потратив дополнительные ОД на более тщательное прицеливание, что увеличивает шанс попадания. Количество очков для этого определяют характеристики героя и типы вооружения.

Среднестатистический наёмник-новичок имеет около 10-12 ОД за ход. Это число увеличивается при прокачке и при благоприятных условиях вроде высокого уровня морали в бою. Мы намеренно оставили эти цифры относительно низкими, чтобы облегчить расчёты за время хода. Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается как целое число, некоторые действия могут требовать лишь долю очка.

Позиции:

Персонажи всегда находятся в одной из трёх позиций — стоя, лёжа или вприсяде. При этом действия имеют разную стоимость ОД в зависимости от выбранной позиции. Например, ползание занимает значительно больше времени, чем бег на то же расстояние, но при этом скрывает вас от противников, когда вы находитесь за укрытием, и в целом более безопасно для атак из огнестрела. И наоборот, если противник атакует вас в ближнем бою, вы окажетесь в невыгодном положении, если продолжите лежать.

При передвижении вы всегда можете зафиксировать выбранную вами позицию, управлять позициями вручную, или же позволить игре управлять ими автоматически, переключаясь в то положение, которое требует меньше ОД. Такой подход не лишён риска — ваши персонажи более уязвимы, если они бегают на открытой местности, стоят между укрытиями и так далее.

Режимы стрельбы и прицеливание:

Во время атаки вам предстоит принять три важных решения — сколько дополнительных ОД вы готовы потратить на прицеливание, какой режим стрельбы хотите использовать и в какую часть тела выстрелить. Режимы стрельбы довольно просты в освоении — автоматами вроде AK-47 можно атаковать очередью, или одиночными выстрелами, что влияет на точность и количество необходимых ОД. Поскольку пули моделируются индивидуально, очередь из автомата также создаёт больше хаоса на поле боя (подробнее об этом чуть ниже).

В случае с двуствольным ружьём вы можете разрядить оба ствола за раз, но после этого вам понадобится время для перезарядки. При стрельбе по-македонски персонаж может использовать оба ствола одновременно, поочерёдно, или же только один из них в зависимости от режима.

Точечное прицеливание по частям тела позволяет вам детальнее проработать тактику и нанести дополнительные эффекты при атаке. Выстрелы в голову часто трудновыполнимы, но наносят огромный урон, а выстрелы по рукам и ногам полезны для того, чтобы ослабить врагов, которых вы не можете убить за один ход. Атаки ближнего боя могут быть направлены на шею противника, нанося различные калечащие эффекты, которые зависят от выбранного вами оружия.

(Обратите внимание, что некоторые скриншоты ниже помечены надписью Dev Mode Enabled. Показанные в них визуальные эффекты отображаются только в дебаг-меню разработчиков, поэтому они могут показаться странными.)

Стрелять в определённую часть тела можно только тогда, когда у вас есть чёткая линия огня, определяющаяся геометрией локации. Некоторые части тела могут быть бронированными, что создаёт дополнительные тактические задачи во время боя.

Прицеливание по частям тела невозможно, если у вас нет видимости врага (к примеру, когда он находится за стеной).

Симуляция пуль:

Попадание во врагов сквозь стены и даже сквозь других врагов возможно в Jagged Alliance 3 благодаря нашей системе симуляции пуль. Логика моделирования пули включает в себя набор расчётов для каждого отдельно выпущенного патрона, основанных на калибре и типе снаряда, а также на материалах, встречающихся на его пути (броня, тела или окружающие объекты). Как точные, так и неточные атаки могут иметь различные неожиданные эффекты. Например, они могут пробить врага насквозь, чтобы поразить его товарища за спиной, случайно задеть союзников или разрушить часть окружения на пути.

Симуляция пуль и разрушаемость локаций потребовали значительных усилий для реализации, но все усилия стоили того, потому что в основе своей бой в Jagged Alliance 3 — это реалистичный опыт, который был бы невозможен без реалистичной симуляции. Это подводит нас к последнему и, возможно, самому главному моменту в этом дневнике разработки…

Отсутствие видимого шанса попадания:

Каждый раз при настройке атаки в Jagged Alliance 3 вы будете видеть различные влияющие на неё факторы, которые как увеличивают, так и уменьшают точность. При этом вы не увидите процентного соотношения шансов на попадание.

В первые годы разработки Jagged Alliance 3 у нас было отображение шансов попадания как в XCOM и многих других тактических играх, но во время тестов мы неоднократно замечали, что люди сосредотачивались на этом показателе настолько, что строили весь свой игровой стиль вокруг него. Например, они не атаковали, если процент попадания был ниже определённого порога. Это также создавало моменты фрустрации и разочарования, как это иногда бывает в случае с рандомом (всем ведь знакомы промахи при шансе попадания в 90%?)

Мы не считаем видимый шанс попадания принципиально плохой вещью (в конце концов некоторые наиболее популярные моды для старых частей серии вводили эту видимость), однако это не тот тип игрового опыта, который мы хотели реализовать в Jagged Alliance 3 — в игре, представляющей перестрелки во всей их хаотичной и беспорядочной славе. Мы хотели дать опыт, который позволит вам развивать интуицию, и игру, которая заставит вас сосредоточиться на ваших умениях и конкретной боевой ситуации, а не на цифрах в интерфейсе. Именно так мы рассуждали, когда решили экспериментально скрыть число шансов на попадание в интерфейсе и посмотреть, будут ли игроки после этого по-другому подходить к боевым ситуациям. Первое подтверждение того, что мы на правильном пути, пришло от Иэна Карри, создателя Jagged Alliance, и многие другие последовали в ближайшие месяцы — тестеры теперь были более вовлечены в бой, находили ситуации более непредсказуемыми, а игру более уникальной и самобытной. Битва за битвой, они постепенно развивали своё мастерство и в целом получали больше удовольствия от игрового процесса!

Мы прекрасно понимаем, что решение убрать видимый шанс попадания не понравится некоторым игрокам, но всё же считаем, что это важнейшее дизайнерское решение, которое сделало нашу боёвку лучше. Существует множество тактических игр с подробнейшей информацией в цифрах, но слишком мало таких, где вы играете «по ощущениям», как это было в классической дилогии Jagged Alliance!

Часть #7 — интерфейс

Тема пользовательского интерфейса очень часто упускается разработчиками во время обсуждения той или иной игры, а ведь именно интерфейс напрямую влияет на игровой опыт, охватывая множество элементов геймплея. Среди них найм бойцов, управление ими в бою, отображение точной информации о конкретной ситуации на экране и так далее.

Интерфейс с характером:

Наш путь в создании UI/UX-дизайна Jagged Alliance 3 был непростым, и эта часть игры прошла через наибольшее количество итераций и экспериментов. В самом начале наш взгляд на пользовательский интерфейс был направлен на распространённую в современных играх минималистичность, но вскоре мы обнаружили, что в ней не было характерного ощущения Jagged Alliance.

Хотя современный подход и облегчил бы нам работу, мы всё же понимали, что не хотим жертвовать теми уникальными ощущениями от геймплея второй части серии.

Если вы играли в Jagged Alliance 2, то должно быть помните, что интерфейс игры не был самым простым в освоении (даже по меркам 1999 года), но у него была некая изюминка, которая не только погружала вас в игровой мир, но и вовлекала в геймплей, раскрывая его забавные стороны. Все ведь помнят, как посылали Дейдране (главной антагонистке игры) цветы через веб-магазин, или использовали сайт IMP для создания наёмников?

Хотя это и кажется мелочью, но наличие на внутриигровом ноутбуке оперативной системы Sir OS с браузером и веб-сайтами действительно погружало в мир и давало игрокам ощущение роли реального командира, сидящего за экраном и планирующего действия вдали от поля битвы. По сей день это один из самых запоминающихся элементов Jagged Alliance, и мы знали, что должны повторить этот опыт.

Мы что… вернулись в 2001?

В плане сюжета мы с самого начала хотели сделать прямое продолжение Jagged Alliance 2, и это определило временной промежуток игровых событий началом 00-х. Это означает, что для создания характерного пользовательского интерфейса нам пришлось посмотреть в прошлое. По правде сказать, это доставило нам массу удовольствия — мы вспомнили старые добрые времена с ICQ, mIRC и очень молодой интернет с уймой неработающих сайтов, плохим соединением и всплывающими баннерами.

После окончания событий в Арулько прошло некоторое время, поэтому мы обновили ноутбук на очень раннюю версию КПК. Вдохновением для нас послужили девайсы Palm, которые были популярны в начале 2000-х. Я кстати откопал свой Palm TX, но, к сожалению, не смог его зарядить. Даже название нашего КПК — OAK II — является отсылкой к устройствам Palm.

При помощи КПК вы управляете своими отрядами на спутниковой карте. Вы также можете пользоваться различными приложениями, такими как почтовый клиент или приложение для заметок, чтобы отслеживать свои цели и задания. Конечно, есть и браузер, с помощью которого вы можете посещать различные веб-сайты вроде AIM и IMP, а также некоторые другие забавные пасхалки, которые нам удалось втиснуть в игру.

Особенно интересной частью пользовательского интерфейса стал наш чат-клиент Snype. На сайте AIM отображается список наёмников, при обращении к которым открывается окно Snype. Там вы можете предложить им работу и определить продолжительность контракта. Наёмники будут реагировать различными, полностью озвученными, сообщениями. Они могут принять или отклонить ваше предложение на определённых основаниях, или даже пойти со встречным предложением, вроде требования большей суммы денег за услуги.

Интерфейс и игровой мир:

Мы начали применять тот же визуальный стиль и идею «человека за экраном» при создании игрового интерфейса для исследовании мира и тактических схваток. Это можно заметить по стилю иконок действий, автоматическому скрытию панели задач, или по кнопке Command, напоминающей кнопку Start. Портреты наёмников и даже некоторые элементы игрового процесса, такие как силуэты врагов за препятствиями, имеют визуальные эффекты, имитирующие плохое интернет-соединение. Даже подсказки в учебнике немного напоминают старые мануалы к ОС.

Единственный элемент интерфейса, в котором не работает метафора «человека за экраном» — это инвентарь. В ранних наработках у нас были иконки предметов в стиле ОС, но это выглядело и ощущалось очень странно. Поэтому мы решили использовать что-то физическое. Что-то, что соответствовало задаче управления предметами — кейс, в котором отображается инвентарь наёмников. В разные моменты разработки элементы КПК и кейса занимали разные экраны пользовательского интерфейса, но в итоге мы, как нам кажется, нашли хороший баланс между ними.

Интерфейс и наёмники:

В третьем дневнике мы уже рассказывали вам о разработке визуального дизайна наёмников. Для нас было важно воссоздать оригинальный состав и добавить ряд новых лиц. В этот раз мы также хотели показать наёмников не только в виде маленьких портретов, но и дать им возможность блеснуть в полноразмерных иллюстрациях в диалогах, инвентаре и так далее. Одним из ключевых аспектов этих полноразмерных работ являются позы наёмников, передающие характер каждого персонажа. Стоит отдать должное нашему руководителю по созданию анимаций за то, что он смог добиться этого дополнительного уровня иммерсивности.

Сложности:

Создание UI/UX-дизайна всегда является одной из самых сложных задач при разработке игр. Это тема, по которой у каждого есть своё мнение, а отзывы тестировщиков могут сильно разниться. Поэтому неудивительно, что интерфейс Jagged Alliance 3 прошёл через множество итераций. Некоторые экраны переделывались несколько раз на протяжении многих лет. В заключение этого дневника я думаю, что вам будет интересно увидеть парочку этапов, через который мы прошли. Учтите, представленные ниже скриншоты были сделаны года 3-4 назад, и они не отображают текущую версию игры.

Часть #8 — квесты

Давайте вспомним, как дела обстояли с квестами в Jagged Alliance 2.

JA2 предлагала десятки заданий, и большая их часть была до очарования минималистичной. Они были хорошо вписаны в рамки игры, использовали существующие механики и обеспечивали различные, иногда довольно специфические результаты, что в конечном итоге помогало оживить игровой мир.

К примеру, вы можете убедить Дорин закрыть фабрику, на которой эксплуатировался детский труд, или вы можете просто убить её (а можно сделать одновременно и то и другое). Во время воровства чаши в музее вы можете выкрасть её незаметно, или же попросту убить бедного старого охранника. При этом игра закономерно реагировала на ваши выборы, изменяя лояльность в каждом конкретном секторе.

Мы стремились сохранить и расширить подобный контент.

Для начала нужно было удостовериться, что мы предоставляем вам полную свободу выбора. Но как мы уже отмечали в одном из предыдущих дневников, выбор имеет значение только тогда, когда за ним действуют последствия, и если вы вольны убить кого угодно, то и игровой мир должен подстраиваться под вашу тёмную натуру.

Кроме того, мы старались не вести вас за ручку, ожидая, что вы сами будете разбираться в игре. Как и в других аспектах геймплея, мы хотели поощрить вас за исследование и эксперименты. При этом мы не должны были допустить, чтобы вы чувствовали себя растерянными и в итоге ломали голову над тем, что делать дальше. Поэтому нами было решено дать небольшие подсказки, которые в игре представлены в виде заметок в вашем КПК.

Теперь же давайте перенесёмся в Jagged Alliance 3 и на примере доков Порта-Какао посмотрим, как мы реализовали наши идеи.

Нарративный концепт:

В процессе создания сектора нам нужно было сначала определиться с местом действия.

Мы хотели показать, насколько тяжела жизнь в Гранд-Чиене, и как люди приспособились к реалиям послевоенной страны, которая вновь находится на грани хаоса.

Для этого мы составили документ, в котором описывается общее ощущение от сектора, его особенности и специфические достопримечательности. Важно было снабдить этот документ визуальными ссылками на реальные места, которые затем использовались командой художников для создания необходимых объектов.

После левел-дизайнеры подхватывают наработки художников и воплощают их в игре.

По одним только концептам вы уже можете понять контекст этого сектора. Населяющие это место люди изо всех сил пытаются восстановить свою жизнь на остатках рыбной промышленности. Они живут в стране, разрушенной годами войны и коррупции, но и им нужно иногда расслабиться.

По окончанию работы художников и левел-дизайнеров на сцену выходит нарративный дизайнер, составляющий ещё один документ с переработкой первоначальных идей в работоспособные концепции.

Познакомьтесь с барменом Ларчем и его лучшим другом Хэдшотом Хью — в прошлом командой охотников за головами, ушедших на пенсию после того, как по иронии судьбы получили ранения в голову.

В настоящее время словарный запас Ларча ограничивается словом «Ай», а его умственные способности не идут дальше этого.

На контрасте с ним Хэдшот Хью довольно разговорчив несмотря на то, что пуля оставила у него дырку в мозгу. На самом деле его история основана на реальном случае, но вы можете воспринимать это как отсылку к Эллиоту из JA2.

Хью планирует украсть ценный дробовик у своего друга, и он будет долго рассказывать вам, почему считает это хорошей идеей.

Но, конечно, есть и более простой подход к приобретению дробовика. Ларч не сможет помешать вам взять его, если он будет мёртв, верно? С другой стороны, возможно, обитатели доков будут скучать по своему тупому бармену…

В любом случае, этот вариант следует принять во внимание.

Концепт-арты:

Когда у нас уже готова общая концепция, и прежде чем мы вернёмся к деталям сюжета, нам нужно сесть с художниками и определить, как будут выглядеть наши NPC.

Каждый персонаж описывается вкратце, с характерными фразами и визуальными ссылками.

Такие NPC, как Хэдшот Хью, участвуют в диалогах и требуют полных портретов во весь рост, а таким, как Ларч, достаточна лишь внешность для внутриигровой модели.

На этом же этапе мы параллельно дорабатываем карту.

Написание сценария:

Определившись с основными деталями, нарративный дизайнер наконец садится и пишет сценарий для озвучки, включая диалоги квестовых персонажей, реплики взаимодействия и бантеры для NPC в округе, чтобы мир стал более живым.

На нашем жаргоне «бантеры» — это короткие фразы, всплывающие над головами персонажей, не прерывая игровой процесс. Они также полностью озвучиваются, но кроме этого, их можно легко модифицировать.

Бантеры организованы в группы, что позволяет очень гибко распределять их в зависимости от контекста происходящего. В результате жители деревни, которых вы встретите в доках Порта-Какао, могут прокомментировать ваши действия на данный момент, дать вам подсказки к незавершённым историям или рассказать о том, что происходит в этой конкретной местности.

Вы можете поговорить с местными жителями и узнать, что их беспокоит, а иногда и ваши наёмники будут вам в этом помогать.

Вы также можете пробраться мимо жителей или врагов, подслушать их разговоры и получить квестовую зацепку с полезной информацией.

Например, если вы остановитесь и поболтаете с хорошо вооружённой незнакомкой, то, возможно, узнаете о знаменитой банде «Кофейные зёрна», некогда правившей доками.

Какой бы сложной и гибкой ни была система бантеров, её всё же превосходят полноценные диалоги, использующиеся в общении с ключевыми персонажами. Вы можете отвечать на вопросы NPC, спрашивать о конкретных вещах, торговаться, успокаивать и даже угрожать им. Во время диалогов ваши наёмники иногда будут высказывать свою позицию или рекомендовать то или иное действие.

Самая простая особенность нашей системы диалогов — это приветствие. Дизайнер позаботился о том, чтобы предусмотреть альтернативные начальные фразы для разных ситуаций. Они работают с контекстом примерно так же, как и бантеры.

Например, если вы принесёте Хью всё необходимое для получения дробовика, то он отметит ваши действия уникальным приветствием и предложит вам вознаграждение с фактическим выбором.

Диалоги также включают в себя ответы на фразы, которые имеют свои условия и эффекты. Они могут группироваться, дополнять и исключать друг друга, чтобы вы не были перегружены большим количеством вариантов, и чтобы разговор ощущался естественным.

Но стоит учитывать, что с некоторыми наиболее странными личностями просто невозможно найти общий язык…

Познакомьтесь с бабулей Кохани — торговкой оружием в доках и бывшим членом банды «Кофейные зёрна».

Когда дизайнер подготавливает весь нужный текст, наступает время переноса написанного в игру, настройки условий, редактуры тут и там и так далее. В итоге может обнаружиться, что многое в этом тексте следовало бы улучшить, и из-за этого всё начинается по новой…

(в углу слышен плач дизайнера и скрежет его зубов).

Затем дизайнер делает паузу и смотрит на общую картину. Итак, у нас есть квест о двух друзьях и ружье, одна грубая старушка, которая с радостью купит это ружьё у вас, и куча NPC, которые ходят вокруг и ждут, когда вы ткнёте в них курсором мыши. Достаточно ли этого контента, чтобы заполнить населённый сектор? Похоже, что нет.

Вот на этом этапе мы и придумали ввести названную выше банду «Кофейные зёрна».

Они — последние остатки славной эпохи свободы, приключений и честного ограбления банков. Банда развалилась после смерти их лидера Ма Бакстера. Несмотря на то, что все они скучают по старым добрым временам, упрямых стариков нужно для начала убедить оставить свои ссоры в прошлом. В конце концов, старая банда может воссоединиться ради битвы с «сосунками» из Легиона…

Вам решать, попытаться ли помочь им, или же оставить их в покое и посмотреть, что произойдёт, а может, вы найдёте какой-нибудь другой подход? Мы ведь уже упоминали, что они хорошо вооружены?..

Полировка:

Когда работа над сценарием завершена, остаются только финальные штрихи.

В этот момент нарративный дизайнер втайне надеется, что его работа закончена, и что всё сложится само собой без его дальнейшего вмешательства.

Давайте все вместе посмеёмся над ним.

Когда все задачи выполнены, наступает момент, когда дизайнер может войти в игру и посмотреть, как реализовали квесты. Это момент покоя и осознания того, что всё прошло хорошо и работа заверше… вот чёрт, это же ещё не всё.

Редактура и добавление наёмников:

По итогу у нас есть несколько готовых историй, раскрывающих особенности местности.

Теперь самое время ещё раз внимательно посмотреть на содержание, отредактировать текст в нужных местах и приправить его тем, что является душой Jagged Alliance — комментариями и реакциями ваших наёмников.

Некоторые диалоги могут быть активированы наёмником с высоким уровнем какой-либо характеристики вроде интеллекта, или с наличием определённого перка. В ряде случаев конкретным наёмникам будет что сказать… или сделать.

Мы не обещаем, что ваш наёмник скажет именно то, что вы хотели услышать, но позволить им говорить или нет — решаете вы.

Абьюз нехороших людей:

Под конец, когда мы чувствуем, что наша история достаточно зрелая и сильная, мы бросаем её на растерзание львам.

Наши тестеры — самые добрые и милые люди, которых только можно пожелать встретить, но во время игры они представляют собой не что иное, как кучку разъяренных психопатов. Дизайнер может чувствовать себя довольно умным, если он продумал сценарий смерти того или иного NPC, но кто мог предположить, что первое, что может сделать игрок, спасая похищенного президента Гранд-Чиена, так это просто выстрелить ему в лицо и посмотреть, что произойдёт?!

…Хотя давайте все будем благодарны команде тестировщиков. После всего, что они сделали с игрой, мы можем смело отдать её в ваши руки!

Часть #9 — стратегический геймплей

90-е годы были золотым веком для стратегий на PC. Наиболее примечательно то, что гиганты той эпохи (XCOM и Jagged Alliance) предлагали не только тактические бои, но и глубокие стратегические элементы. Для нас это сочетание является одним из ключевых ингредиентов их успеха, а также источником приятных воспоминаний о бесчисленных часах, проведённых за этими играми.

Карта в JA1
Карта в JA1
Карта в JA2
Карта в JA2

С первых же дней разработки Jagged Alliance 3 нам было ясно, что мы обязаны реализовать это сочетание — пошаговая тактика со стратегическим геймплеем в открытом мире и ярким ростером персонажей. Но что именно необходимо для создания весёлой и увлекательной стратегии? А главное, что делает хорошая стратегия в контексте серии Jagged Alliance?

Стратегический геймплей требует планирования и принятия сложных решений, а также управления различными ресурсами вроде денег, времени, людей и т. д. Кроме того, нужна большая игровая площадка, где эти планы могут быть реализованы.

Целый новый мир:

Добро пожаловать в долину Аджани — мир Jagged Alliance 3. Ниже вы можете лицезреть так называемый «вид со спутника» — стратегический слой игры, где вы будете командовать своими отрядами наёмников.

По традиции, заложенной первыми двумя частями серии, карта мира разделена на секторы. Более 160 из этих секторов (включая подземные локации) имеют свои собственные, нарисованные вручную карты, которые можно изучить. Собранные в несколько различных регионов и окружений, эти карты предлагают не только поля битв, но и обширные локации с историей, персонажами, и квестами.

Некоторые секторы стратегически важнее других. Это могут быть части города, алмазные шахты, морские и речные порты, медицинские учреждения, или просто безопасные места для передышки. Другие секторы могут быть опорными пунктами противника, откуда против вас посылаются вражеские отряды. Освобождение этих секторов и захват полезных ресурсов — ваш ключ к успеху. Планирование того, каким секторам отдать предпочтение и куда атаковать в следующий раз, составляет основу вашей долгоиграющей стратегии.

Путешествие является ключевым фактором во время принятия этих стратегических решений. Некоторые местности попросту труднее преодолевать — идти сквозь болота без дорог гораздо медленнее и утомительнее, чем через саванну. Также необходимо учитывать путешествие по воде — плавание вдоль побережья или реки Аджани требует наличия порта в качестве отправной точки. Это гораздо более быстрый способ передвижения, который к тому же позволяет наёмникам отдохнуть, но он стоит определённых затрат за каждый пройденный сектор.

Учитывая всё это, вам, как командиру, предстоит исследовать мир в соответствии с вашими планами. Однако есть и другие факторы, о которых следует помнить.

Ваши агенты хаоса:

Вот вы изучили карту, выбрали цели и спланировали дальнейшие действия. Теперь пришло время послать агентов (наёмников) для реализации вашего плана. Хотя вполне возможно пройти всю игру только с одним отрядом, мы считаем, что стратегический аспект Jagged Alliance 3 раскрывается в полной мере при разделении команды.

Вы можете послать отряд «Альфа» на захват алмазного рудника, а отряд «Браво» может в это время выполнять какое-нибудь конкретное задание на противоположном берегу реки Аджани. Параллельно наёмники из отряда «Чарли» будут обучать ополченцев и ремонтировать снаряжение в недавно освобождённом городе… Каждый отряд ограничен шестью наёмниками, но количество самих отрядов (как и возможность поручения им разных миссий) ничем не ограничено.

При управлении наёмниками необходимо учитывать несколько моментов. Вам нужно собрать команду, а также подумать, стоит ли нанимать дополнительных людей, или, возможно, расстаться с некоторыми из них. Далее нужно будет лечить их раны и следить за тем, чтобы они были готовы к предстоящим сражениям. Наёмники также устают (особенно при прохождении сложных секторов) и нуждаются в отдыхе. Они могут продержаться некоторое время, если просто устали, однако это делает их менее эффективными в бою. Если же наёмники выдохнутся, они попросту откажутся от путешествия, так что вы понесёте ещё больше потерь.

Операции и время:

В подконтрольных вам секторах вы можете назначать наёмников на различные операции. Это небольшие задания, которые могут помочь вам восстановиться после тяжёлой битвы, или подготовиться к предстоящим конфликтам. Позвольте дать вам краткое описание каждой ключевой операции:

Лечение ран — назначьте наёмника медиком, чтобы он занимался лечением ран своих товарищей по команде.
Госпитализация — доступно только в определённых секторах. Больницы позволяют очень быстро залечивать раны, но за большую стоимость.
Отдых и восстановление — в городских секторах ваши наёмники могут провести некоторое время простоя, чтобы быстрее восстановиться и получить статус «хорошо отдохнувший».
Ремонт снаряжения — оружие и броня со временем изнашиваются, а наёмники с прокачанным навыком механики могут ремонтировать предметы за счёт некоторых запчастей.
Крафт патронов / взрывчатки — связано с навыком «взрывчатка» и позволяет создавать дополнительные боеприпасы.
Разведка — наёмники могут потратить некоторое время на сбор разведданных о близлежащей местности, получая информацию о позициях противника, а также о заданиях в округе.
Тренировка ополчения — наёмники могут обучать ополченцев для защиты определённых позиций. Ополченцы — это союзные солдаты, которые не находятся под непосредственным контролем игрока, но могут оборонять сектор, даже когда ваши наёмники в нём отсутствуют.
Тренировка наёмников — позволяет наёмникам с высокими статами обучать менее опытных товарищей.

Конечно, некоторые операции являются более важными (как-то же лечение ран), а другие предстают скорее дополнениями, позволяющими вам занять бездействующих наёмников чем-то полезным, пока они ждут своих товарищей. Некоторые секторы могут предложить так называемые «уникальные» операции, являющиеся частью определённой побочной истории, как например ожидание транспорта или поиск алмазов в шахтах.

При разработке стратегического геймплея мы столкнулись с проблемой, которая не давала покоя нашим тестерам. Дело в том, что на спутниковой карте трудно мысленно представить себе все происходящие события и то, как они сочетаются друг с другом. Какая операция завершится первой? Когда закончится контракт с наёмником? Есть ли у игрока время, чтобы добраться до определённого места?

Решением этой проблемы послужила временная шкала. Она помогает отслеживать различные операции и даёт четкое представление о том, как течёт время в игре. Каждая операция, передвижение отряда и важные события отмечены на временной шкале. Вы можете легко увидеть последовательность событий, которые произойдут в ближайшее время, и навести курсор на событие, чтобы получить дополнительную информацию.

Время = деньги:

Тайм менеджмент — важнейший навык в стратегическом аспекте геймплея Jagged Alliance 3. Тем более, когда вы понимаете, что в игре время — это деньги.

Содержание наёмников в активном состоянии связано с постоянными расходами. Вам придётся периодически продлевать контракты. Вы вольны выбрать срок контракта, но могут возникнуть сложности. К примеру, наёмник может захотеть перезаключить контракт, если он набрался опыта и повысил свой уровень. Некоторые могут потребовать больше денег при найме, если видят в вас неопытного командира. Некоторые могут прямо отказаться присоединиться к вашей команде, если у вас в штате есть кто-то, кто им не нравится, или если по вине вашего командования погибло слишком много людей.

Учитывая, что контракты заключаются по мере того, как проходит время, вы захотите оптимизировать найм своих подчинённых. Выбирайте, какие секторы атаковать первыми, так как время в пути также является фактором. Выбирайте операции, которые помогут вам подготовиться, но не тратьте на них слишком много времени, так как за это придётся платить. Думайте, нужно ли вам держать в штате такое большое количество наёмников, или же вам наоборот желательно нанять ещё парочку?

Но как же вам заработать денег? Ответ прост —алмазы! Точнее, алмазные шахты. Это ваш лучший источник дохода. Контроль над ними ежедневно добавляет финансы на ваш счёт, но не забывайте об их обороне и помните, что некоторые шахты могут истощиться, и вы окажетесь без дохода.

Для быстрого получения денег вы можете заняться охотой на алмазные грузы. Враг время от времени посылает партии алмазов. Естественно, они хорошо охраняются, но с помощью навыков и удачи вы сможете перехватить эти грузы, уничтожить врагов и сорвать куш.

Конечно, у вас есть стартовые средства и некоторые дополнительные финансы, полученные от работодателей. Одна из главных долгосрочных задач в игре — следить за своими ресурсами, и это становится ключевым элементом, когда вы играете на более высоких уровнях сложности.

Раз уж мы заговорили об управлении ресурсами, вы, должно быть, заметили, что мы упомянули медикаменты и запчасти. Это два ресурса, которые часто используются в операциях. Каждый отряд несёт свои собственные запасы медикаментов и запчастей. Хотя они не так важны, как деньги, вам всё же не следует о них забывать, иначе вы можете оказаться в затруднительном положении, не имея достаточно ресурсов для восстановления после тяжёлого боя.

Борьба за территорию:

Пока ваши наёмники пробиваются через Гранд-Чиен и захватывают сектор за сектором, ваша территория растёт, но она может вновь оказаться в руках врага. Легион и другие враги могут организовать контратаки и попытаться вернуть потерянные секторы. Алмазные шахты часто оказываются на первом месте в их списке приоритетов.

Вражеские аванпосты могут формировать отряды для нападения, и отправлять их на ваши позиции. В свою очередь, вы можете обучать ополченцев в ключевых секторах для обороны. Существует несколько типов ополченцев — новички, ветераны и элита. Когда вражеский отряд достигнет ваших позиций, вам придётся защищать этот сектор самим, или автоматически разрешить конфликт. Если в секторе присутствует только ополчение, ваш единственный вариант это положиться на авторазрешение, так как в вашем распоряжении нет активных наёмников.

Это создаёт своего рода войну между вами и вражескими силами, поскольку вы боретесь за контроль над ключевыми стратегическими секторами. Это также создаёт совершенно разную динамику от игры к игре, поскольку все атаки врага генерируются случайным образом и зависят от того, что именно вы захватили.

Хорошо охраняемые посты — это главная цель для нападения с вашей стороны. На самом деле, нападение на посты может привести к эпическим схваткам, в которых вы окажетесь в значительно меньшинстве. Однако есть и другие подходы. Каждый пост можно ослабить, выполнив ряд мини-заданий. Они представлены в виде щитов рядом со значком поста. Чтобы узнать больше об этих заданиях, вам придётся воспользоваться операцией разведки и выполнить определённые действия.

Стратегия в открытом мире:

Как видите, спутниковая карта в Jagged Alliance 3 предлагает множество стратегических элементов, среди которых управление отрядами, отдельными наёмниками, временем и деньгами, а также борьба с активным противником, который будет пытаться вернуть утраченное. Конечная цель всех этих механик — дать игрокам свободу и инструменты, чтобы вы могли подойти к задаче спасения президента так, как считаете нужным. Вы противостоите непреодолимым трудностям, и на этом пути вам предстоит открыть для себя много нового. Накапливайте силы, находите союзников, захватывайте ключевые секторы и позволяйте своим наёмникам становиться сильнее с каждым разом. А при следующем прохождении вы можете попробовать другую команду и другую стратегию…

Часть #10 — художественная составляющая

В самом начале разработки мы решили немного окунуться в прошлое и перепройти оригинальную дилогию Jagged Alliance. Тогда же мы быстро поняли, что отличительная визуальная черта этих игр кроется не в конкретной цветовой палитре или технических новшествах того времени, а скорее в том, что мы прозвали «элементом фантазии».

Это концепция, лежащая в основе оформления игры — идея, которая вращается вокруг игрока, собирающего команду наёмников и отправляющегося в захватывающее приключение в стиле боевиков 80-90-х.

Для того, чтобы чётко запечатлеть эту атмосферу, мы сделали сборник сцен из наших любимых боевиков того периода, пересмотр которых придавал нашей команде энергии. Это был хороший пример того, что мы стремились передать визуальными средствами.

Глубокое погружение в первые две части помогло нам понять и оценить, насколько богаты и продуманы эти игры. Внимание к деталям было на высочайшем уровне, и нам стало ясно, что мы должны сделать шаг вперёд и соответствовать заданным стандартам.

Здесь стоит выразить наше почтение командам, создавшим классическую дилогию. Огромная страсть, любовь и старания, вложенные в эти игры, отчётливо видны и по сей день.

Наш путь:

Ещё на этапе препродакшена игра претерпела множество итераций, пока мы в конце концов не воплотили в жизнь нашу первоначальную дизайнерскую задумку, к которой стремились.

В какой-то момент мы экспериментировали с «грязно-серой» военной эстетикой, но вскоре поняли, что в этой картине игра выглядит слишком шаблонно и ей чего-то не хватает. Таким образом, наши поиски продолжались, пока однажды не произошло нечто, определившее все наши последующие решения.

Мы вновь взглянули на проектную документацию, после чего нас осенила идея — а что если мы сделаем страну Гранд-Чиен и, что более важно, саму Африку сердцем нашего художественного видения?

Простая и в то же время эффективная идея изменила наше мышление, а творческий процесс привёл нас к концепции «контраста» между влажными и сухими областями, преобладающими на африканском континенте. Таким образом, именно эта концепция заняла центральное место в нашем художественном видении.

Теперь у нас была возможность изучить огромное количество захватывающих дух локаций, каждая из которых может похвастаться своими характерными погодными условиями, позволяя игрокам погрузиться в богатое разнообразие континента — от вечно влажных джунглей и кишащих комарами болот до сухих саванн или палящих пустынь. Более того, многие из этих элементов задействованы и в геймплее, тем самым влияя на ваши решения как игрока (мы ведь уже отмечали, что пробираться через болото гораздо сложнее, чем через саванну?).

Мы учли даже такие мелочи, как наличие луж в джунглях и их потенциальное влияние на эффективность ваших гранат и самодельных бомб.

Такие ключевые элементы, как динамичное освещение и погода, яркие солнечные лучи и кинематографический цветокор сыграли свою роль в создании мира Jagged Alliance 3 и достижении отличительного визуального стиля. Кроме того, постоянно присутствующие признаки энтропии, которые можно увидеть во всех созданных человеком предметах быта, придали этому миру должную глубину.

Влага:

Мы уже говорили об открытии художественного стиля игры, но давайте немного углубимся в значение наших ключевых концепций.

Пышные зелёные джунгли, вечно туманные африканские болота и завораживающие леса, которых местные жители избегают из-за странных слухов — всё это является частью того, что мы называем «влажными» регионами.

Мох покрывает крыши зданий, а растения окутывают небольшие поселения и города, где люди продолжают жить своей жизнью несмотря ни на что.

В свою очередь, ветер оживляет эти заросли, и во время грозы джунгли будут реагировать на танец Ọya — африканской богини ветров.

Когда наёмники будут проходить через эту местность, заросли будут реагировать на их присутствие, изгибаясь и раскачиваясь в такт их движениям. Листья будут срезаны пулями, а взрывы оставят следы ожогов на месте кустов.

Комары и другие насекомые будут постоянными спутниками ваших наёмников, и иногда это будет заметно, особенно когда ваши подчинённые пытаются отогнать маленьких паразитов.

Дождь будет заглушать все звуки, давая вам преимущество в скрытности, или ухудшая состояние вашего оружия. Вся эта взаимосвязь между окружением и геймплеем динамична.

Прохладные цвета с редкими тёплыми оттенками дополняют общую картину и помогают создать впечатление сырой, туманной части мира, где погода непредсказуема, а природа находится в процессе восстановления.

Сухость:

На противоположной стороне нашей дизайнерской дихотомии находятся «сухие» регионы с их широко открытыми равнинами и засушливыми каменистыми пустошами, где жизнь все ещё присутствует, но ценой более высоких затрат.

Тут наёмники будут быстрее уставать и время от времени жаловаться на жару.

Пыль покрывает всё вокруг, и если вы случайно попадёте в подобный сектор во время песчаной бури, вы будете погружены в неё, от чего вся картина будет выглядеть почти сюрреалистично.

Жара и вспышки пожаров окрасят землю в тёплые цвета, проверяя выносливость вашей команды на пределе возможностей.

Свет:

Должная реализация всех этих мест была бы невозможной без качественного освещения, и мы потратили много времени и усилий на этот аспект игры, пока наша цель не была достигнута.

Африканские равнины не просто жаркие, они обжигающе горячие, и солнце тут создаёт такое ощущение, будто оно в любой момент может буквально вскипятить землю.

Точно так же в джунглях солнечный свет проникает сквозь облака, отбрасывая блики на грязные дороги, лужи и металлические покрытия, создавая завораживающую игру света и тени.

Как вы могли догадаться, здесь также преобладает концепция «контраста», благодаря которой различные регионы выглядят совершенно непохожими друг на друга. Всегда туманные участки леса будут казаться тёмными, резко контрастируя с залитыми солнцем пустынями, где от высоких температур трескаются камни.

Энтропия:

Последняя деталь, о которой мы хотели бы поговорить, — это фактор «энтропии» местных поселений. Из-за своего бурного прошлого страна Гранд-Чиен и её жители не имеют доступа к новым товарам, что вынуждает их импровизировать и чинить то, что у них уже есть.

Этому аспекту было уделено особое внимание при создании каждого объекта, ибо мы хотели убедиться, что они соответствуют общей идее нашего внутриигрового мира.

Говоря о создании мира, нельзя не упомянуть и вклад наших левел-дизайнеров. Это люди, которые тщательно прорабатывают каждую мелкую деталь, от самой маленькой структуры до всего остального.

Их работа начинается с тех дизайнерских документов, о которых мы говорили ранее. Документы выделены практически для каждого региона. Они содержат подробности истории конкретного сектора и другую важную информацию. После изучения документов мы готовим так называемую «доску настроения», содержащую общие концепции, на основе которых создаются концепт-арты, наиболее точно передающие суть и эстетику того или иного места.

Одной из проблем, которую мы стремились решить, был риск того, что мир может показаться слишком искусственным (например, наличием одних и тех же сломанных колонн или клонированных деревьев через каждые несколько метров), что могло негативно повлиять на погружение. Мы создали мир таким образом, чтобы он легко читался, и при этом сохранял свои аутентичные характеристики.

Этот процесс был повторён для каждого сектора Гранд-Чиена.

Послесловие:

За время разработки игры проходят различные стадии, и бывают случаи, когда жёсткие графики практически не оставляют места для того, что мы называем «этапом любви».

На этом этапе у проекта готовы все необходимые элементы, но мы всё равно возвращаемся к нему, чтобы как следует его отполировать и уделить время мелким идеям, которые ранее были отложены в долгий ящик. К счастью, мы нашли время и для этого.

В конечном итоге, мы надеемся, что когда вы посетите Гранд-Чиен, вы также будете очарованы прекрасными пейзажами, постоянно меняющейся погодой и обширным миром, тщательно подготовленным нашей командой дизайнеров. Более подробную информацию о построении мира мы уже предоставляли в пятом дневнике разработки.

Часть #11 — оружие

Оружие — важная часть геймплейной идентичности Jagged Alliance. В то время как разработчики других тактических игр полагаются больше на абстракции со статами, создатели оригинальных Jagged Alliance стремились точно воспроизвести реальное оружие, включая такие элементы, как выборочный режим огня, типы патронов, пробивная способность, дальность поражения и многое другое.

В Jagged Alliance 3 мы хотели, чтобы оружие открывало новые стили игры и ощущалось по-разному в руках разных наёмников, оставаясь при этом реалистичным.

В нашей игре 7 различных типов оружия — пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулемёты и тяжелое оружие. У них есть свои характеристики, специальные атаки и различная дальность действия. Мы также подготовили оружие ближнего боя, но этот дневник посвящён исключительно огнестрелу.

Начнём с пистолетов. Они с большой точностью стреляют в упор, а также позволяют вести мобильный огонь, то есть вы можете за свой ход перемещаться и стрелять в ближайшего врага одновременно. Это делает их полезными даже на более поздних этапах игры во время динамичных и агрессивных столкновений.

Пистолеты-пулемёты сочетают в себе низкую бронебойность и высокую скорострельность с возможностью ведения огня очередями, а также специальную атаку Run & Gun, которая позволяет стрелять на ходу за значительный штраф к точности.

Отдельно можно отметить стрельбу по-македонски. Вы можете вооружить обе руки наёмника обычными пистолетами, или пистолетами-пулемётами, а затем настроить режимы стрельбы для каждой руки.

Противоположностью лёгких пистолетов-пулемётов являются гораздо более громоздкие пулемёты, которые, как правило, превосходят их при более тактическом подходе. Их габариты не позволяют свободно передвигаться в начале хода, они менее точны при стрельбе от бедра, но могут хорошо контролировать местность, если нацелены на прерывание вражеских атак, выплёскивая свинец на большое расстояние с впечатляющей скоростью.

Дробовики сочетают в себе мощные выстрелы с небольшим АОЕ-уроном, симулирующим разброс дроби. Точный выстрел наносит большой урон, но даже промахнувшись вы можете задеть близстоящих противников. Дробовики могут быть крайне разрушительными на близких дистанциях, поэтому постарайтесь не попасть по своим.

Штурмовые винтовки универсальны и позволяют модифицировать их под разные нужды (о модифицировании оружия и использовании различных навесов мы поговорим чуть ниже).

Снайперские винтовки, естественно, имеют повышенную дальность стрельбы, и, как правило, низкую скорострельность, хотя винтовки без затворной задержки перезаряжаются быстрее.

Тяжелое оружие позволит вам послать противникам немного любви в виде различных видов взрывчатки. Ничто так хорошо не демонстрирует разрушаемость локаций, как залпы из гранатомётов.

Подбор арсенала:

При выборе оружия, которое вошло в игру, у нас было несколько критериев:

Место действия
Сюжет Jagged Alliance 3 разворачивается в стране с колониальным прошлым и оставшимися фортам времён Второй Мировой Войны. Вполне логично, что старое немецкое оружие, такое как Gewher 98, MP40 и MG42, распространено тут повсюду (иногда в ужасном состоянии) и используется местными бойцами.

Зоны военных действий, особенно те, где есть важные ресурсы вроде нефти и алмазов, обычно привлекают всевозможное оружие, которое может быть продано на серых и чёрных рынках. Через теневые границы Африки проходит большая часть FN FAL, но тут можно встретить и что-то более экзотическое, например, контрабандный G36.

Временной промежуток
Начало 2000-х годов — интересное время, потому что большинство культовых видов стрелкового оружия получили широкое распространение. Холодная война закончилась, и буквально тонны автоматов Калашникова разошлись по всему миру, а такие пушки, как FN SCAR или HK416, всё ещё не вышли на сцену.

Влияние на игровой процесс
Разнообразие геймплея является ключевым элементом при подборе арсенала. Нам нужно оружие, которое открывает возможности для различных игровых стилей. Игроки должны иметь возможность сражаться вблизи и на большом расстоянии, и днём и ночью с использованием модифицируемого оружия разной редкости.

Боеприпасы:

Как и в оригинальной дилогии Jagged Alliance, патроны, которые вы используете, будут играть важную роль в сражениях. Разное оружие требует разных патронов, и есть различные типы боеприпасов, которые вы можете использовать. Менеджмент боеприпасов — это то, на что вам нужно обратить внимание во время прохождения нашей игры. В противном случае вы рискуете превратить свой любимый пистолет в крайне непрактичное пресс-папье.

Патроны не только влияют на статы, но и имеют некоторые более глубокие игровые эффекты. Вы можете использовать бронебойные патроны, чтобы справиться с бронированными противниками, или экспансивные патроны, чтобы вызвать кровотечение и иметь более высокий шанс крита (естественно, ценой бронебойности). Ни один выстрел не является бесшумным, но если вы хотите иметь возможность сделать несколько скрытных залпов, то используйте дозвуковые патроны.

Хотите ослепить целый отряд врагов? Попробуйте выстрелить в них из подствольного гранатомёта 40-миллиметровой световой гранатой. Все это очень весело до тех пор, пока не произойдет казус и граната не упадёт под ноги вашему товарищу.

У вас иссякли боеприпасы, которые, по вашему мнению, необходимы для конкретной миссии? К счастью, вы можете поручить своим бойцам скрафтить патроны в промежутке между боями. Это может быть сделано в секторе с ремонтной мастерской, у наёмника должен быть прокачан навык взрывчатки, и вы должны предоставить ему нужные материала.

Модифицирование оружия:

В Jagged Alliance 3 для модификации оружия мы используем схожий подход Макгайвера из JA2. У вас есть запчасти и специальные предметы, которые нужны для определённых навесов. Как и основное оружие, модификаторы близки к реальной жизни, так что скрафтить LPVO из жвачки и скотча у вас не получится.

Основным ресурсом, который вы будете использовать для модификации оружия, являются запчасти. Вы получите их из предметов и объектов в мире, с которыми могут взаимодействовать наёмники с прокачанным навыком механики. Они позволят вам сделать многие простые модификации, среди которых импровизированные глушители, магазины и фонарики. Для более сложных модификаций, таких как оптические прицелы и усовершенствованные стволы, вам понадобятся редкие компоненты вроде микросхем, линз, стальных труб и т. д.

Различные виды оружия могут иметь разный уровень модифицируемости. В целом вы можете улучшать приклады, стволы, дула и обоймы, устанавливать сошки, прицелы, фонарики и гранатомёты. При этом некоторые модификации могут быть взаимоисключающими.

Хотите сразиться с врагом на более дальних дистанциях? Узнайте, можно ли установить на ваше оружие удлинённый ствол. Хотите облегчить ваше оружие и сделать его более приспособленным для ближних дистанций? Укоротите ствол и тратьте меньше очков действия за ход, но и это имеет свою цену — оружие может клинить и работать не так надёжно, как прежде.

Установка сошек повышает точность у винтовок, но только в том случае, если ваш наёмник лежит на земле.

Все модификации отображаются визуально на модели оружия.

Обвесы CAR15:

Итак, давайте подробнее рассмотрим модификации на примере одной пушки.

CAR15 — достаточно лёгкий и скорострельный карабин. Давайте добавим к нему:

Вертикальную рукоятку, улучшающую управляемость
Коллиматорный прицел, увеличивающий область обзора.
Легкий приклад, повышающий скорость прицеливания за счёт точности.
Дульный ускоритель, помогающий быстрее разрядить магазин и получить больше выстрелов за каждую серию.
Увеличенный магазин, вмещающий больше патронов.
Лазерный прицел, увеличивающий точность.

Обвесы PSG1:

Теперь рассмотрим обвесы для высокоточной винтовки:

Сошки, дающие высокий бонус к точности при стрельбе лёжа.
Тяжелый приклад, добавляющий умеренный бонус к точности.
Лазерный прицел, увеличивающий точность.
Оптический прицел, увеличивающий точность и дальность обзора.
Увеличенный магазин, вмещающий больше патронов.
Глушитель, смягчающий отдачу и увеличивающий шанс крита.
Экспансивные патроны, увеличивающие урон за счёт бронебойности.

Внешний вид и ощущение:

Эстетика была важным фактором ещё в JA2, но времена меняются, и стандарты качества растут. Мы знали, что JA3 не только должна иметь интересную боевую механику, но и уметь передавать различные ощущения от оружия.

Каждую модель со всеми модификациями можно увидеть в руках наёмника, а для более детального просмотра вблизи мы подготовили отдельное меню.

Наличие детализированных моделей в игре — это только первый шаг, ибо важно также поработать над визуальными эффектами. К примеру, эффекты дульной вспышки разнятся в зависимости от типа оружия и установленных модификаций вроде глушителей.

Тут мы не стремились к 100% реализму, поскольку дульные вспышки многих видов оружия в реальной жизни едва заметны при дневном свете. В игре мы больше ориентировались на боевики 80-90-х.

Что касается самих модификаций, то они также имеют видимые эффекты. К примеру, фонарики и лазерные прицелы будут светить туда, куда наёмник направляет свое оружие.

Звук:

Звуковое сопровождение играет важнейшую роль в создании атмосферы игры, и для этой темы можно выделить целый отдельный дневник.

Мы знали, что не можем просто записать все звуки в студии, поэтому мы воспользовались реальным стрельбищем.

Мы быстро осознали всю тщетность попытки записать выстрел в замкнутом пространстве. Крытые тиры были полезны, но нам нужно было место, где реверберация не мешала бы записи. В поисках тиров, сдающих в аренду нужное нам оружие или близкие к нему модели, стреляющие правильными калибрами, нам удалось найти впечатляющую коллекцию, пусть к сожалению и не полную. Как бы нам ни хотелось пострелять из Barrett 50 калибра, эта пушка была нам попросту недоступна.

Пока мы записывались на одном из таких стрельбищ, на соседнем валу случайно оказались члены болгарского военного спецназа. Поэтому, с кофе в руках и широкой улыбкой на роже мы подошли и представились. Через несколько месяцев официальной переписки мы получили приглашение на их специальную тренировочную площадку для звукозаписи. Это было здорово, поскольку в Болгарии гражданским запрещено владеть оружием.

Учитывая всё это, передаём большое СПАСИБО болгарскому военному спецназу за неоценимую помощь!

Но, как известно, запись является лишь частью работы. Нам нужно было сделать правильный звуковой дизайн. Выстрелы, падающие гильзы, заклинивание, перезарядка и ногое другое — всё это должно было объединиться, чтобы создать общий звуковой ландшафт игры.

Одним из аспектов была механика оружия. Например, в игре можно заметить, что винтовки с продольно-скользящим затвором перезаряжаются после каждого выстрела и выплёвывают стреляную гильзу.

Другим аспектом было то, как звуки оружия сочетаются с окружением. Для этого мы классифицировали звуки в игре по уровням и внедрили систему приглушения. Система отсматривает, какие звуки должны воспроизводиться, и если в дизайне есть более важный звук, то она динамически приглушает громкость других, менее важных звуков.

К примеру, поскольку одними из самых впечатляющих событий в звуковой картине игры являются выстрелы и взрывы, мы стараемся подчеркнуть их. Когда звучат выстрелы, они заглушают громкость других звуков (напрмер природы). Было бы странно слышать сверчков, когда взрывается C4, не так ли?

Часть #12 — пошаговые бои

Несмотря на то, что боёвка в Jagged Alliance 3 является пошаговой, вне боя игра протекает в реальном времени. Мы называем это «режимом разведки», так как чаще всего он используется при исследовании карты до или после боевых столкновений. Пока вы находитесь в режиме разведки, пошаговый бой может начаться по нескольким причинам:
• Враги могут заметить вас или одного из ваших союзников;
• Они могут услышать подозрительный звук (выстрел, взрыв, крик и т. д.);
• Они могут увидеть что-то тревожное, например, начавшийся пожар.

Первый ход даёт значительное преимущество в пошаговых-тактических играх, и зачастую он может иметь решающее значение для конкретной битвы. Некоторые игры решают эту проблему баланса, перемешивая ходы отдельных юнитов обеих сторон, но это ограничивает тактические возможности и, что более важно, не соответствует наследию оригинальных Jagged Alliance.

В Jagged Alliance 3 имело смысл предоставить первый ход команде игрока, так как инициатива в бою обычно принадлежит наёмникам, а терять бойца до того, как у него появится шанс атаковать хотя бы раз, не очень-то весело. Однако это дало бы игроку слишком большое преимущество. Некоторые боевые столкновения могут стать слишком лёгкими, когда вы можете занимать наиболее выгодные позиции перед схваткой, или вести прицельный огонь по самым сильным вражеским юнитам до того, как они начнут действовать.

Дабы уменьшить это преимущество, мы даём противникам короткую фазу перестановки в начале битвы (если только вы не застали их врасплох, но об этом чуть ниже). Во время этой фазы противнику разрешается переместиться на небольшое расстояние или, в редких случаях, выполнить одну атаку вместо перемещения. Обратите внимание, что противники в этой фазе ограничены гораздо меньшим лимитом очков действия, чем во время полноценного боевого хода.

Стелс:

Хотя стелс и присутствует в Jagged Alliance 3, мы не хотели, чтобы он доминировал в геймплее, превращая каждую боевую встречу в состязание по скрытности. Есть много других тактических игр, акцентирующихся на стелсе, и Jagged Alliance точно не одна из них. Стелс может сделать стычку проще и выгоднее для вашей стороны, а иногда он может пойти не по плану, ибо вас могут обнаружить раньше задуманного, что усложнит задачу.

Враги менее бдительны, когда не находятся в бою, и вы можете воспользоваться этим, тщательно выстраивая условия боя. Например, любой наёмник, оказавшийся вне поля зрения противника, может начать красться, и врагу станет труднее его обнаружить. Дальность и скорость обнаружения зависят от различных факторов — статов крадущегося персонажа и статов противника, а также от темноты, окружающей среды и прямой видимости. Врагам всегда требуется некоторое время, чтобы обнаружить крадущегося персонажа, что отображается на портрете этого героя в инвентаре. Если крадущийся наёмник совершит атаку до того, как его обнаружат, есть шанс, что она моментально убьёт врага. Скрытная атака также может застать остальных врасплох, задерживая их фазу перестановки.

Скрытные атаки вблизи также могут быть подготовлены заранее, когда вы находитесь вне зоны видимости. Это даёт дополнительное время для выбора части тела и уровня прицеливания без опасности быть обнаруженным в это время. Подготовленная атака будет выполнена автоматически, если вам удастся незаметно подобраться к цели на расстояние ближнего боя. Подход к цели со спины обычно повышает шансы, но зачастую и это бывает непросто, особенно если противников несколько.

Стелс-тактика может пригодиться и в середине боя, правда для того, чтобы начать красться, необходимо оказаться вне поля зрения противника. Кроме того, против бдительных врагов, даже если они вас не видят, гораздо труднее применять стелс.

Прерывание:

«Прерывание» — это всеобъемлющий термин, который мы используем для обозначения любых атак, происходящих во время хода противника. И ваши наёмники и вражеские юниты используют одни и те же типы прерывания атак, но цели несколько отличаются. Прерывания наёмников призваны дать вам больше возможностей в бою и облегчить построение боевого плана, чтобы затем наблюдать, как он реализуется или эффектно проваливается. Те же навыки, используемые противниками, имеют другую цель — они призваны увеличить разнообразие боевых ситуаций и тактик ИИ, дабы стимулировать вас искать новые способы противостояния им.

Наиболее распространённый тип прерывания действий называется «наблюдением». Этот термин может заставить вас сразу вспомнить XCОM, однако наш навык наблюдения больше вдохновлён другими тактическими играми, такими как Gears Tactics. Вместо того чтобы автоматически атаковать любого противника, находящегося в зоне атаки, оно направляет внимание наёмников в конусообразную область поля боя, что позволяет им прерывать тех противников, которые совершают другие действия в этой области. Это даёт более тонкий контроль над действиями и большее пространство для манёвра, позволяя, например, сократить дистанцию, чтобы сделать атаку более точной.

Максимальное количество атак из наблюдения ограничено количеством оставшихся очков действия. Такие атаки не могут быть прицельными или направленными на определённую часть тела, но они получают пассивный бонус к точности от стата ловкости. При этом вы теряете некоторые защитные преимущества.

Использовать наблюдение выгодно, когда противники пытаются занять хорошие оборонительные позиции во время вашего хода, или когда вы хотите ограничить их передвижение на определённом участке карты.

Если используете наблюдение перед схваткой, то оно будет работать несколько иначе, позволяя устраивать засады, которые срабатывают при изменении позиции противника в начале боя.

В игре есть и другие типы прерывания атак. Некоторые из них привязаны к перкам, а другие к конкретному оружию. Например, пулемёты могут быть настроены на подавление определённой области поля боя, что даёт ограниченное количество прерываний атак противников в этой области, даже если вы потратили все свои очки действия. Некоторые враги и наёмники, специализирующиеся на рукопашных схватках, могут прерывать атки в ближнем бою, что делает их особенно опасными, когда им удаётся подобраться ближе.

Погода и тьма:

Эффекты окружающей среды, такие как погода и уровень освещения, делают мир визуально более привлекательным, правдоподобным и живым, но ещё одна важная цель их существования — сделать боевые ситуации разнообразными. Бой с одними и теми же врагами будет кардинально разным в зависимости от природных условий, и эти эффекты окружающей среды часто заставляют вас адаптироваться и придумывать новые стратегии. Ниже приведен список всех подобных эффектов в Jagged Alliance 3:

Ясная погода — никаких дополнительных игровых эффектов.
Ночь/Темнота — врагов труднее обнаружить во тьме. Атаки дальнего боя имеют штраф к точности при плохой видимости, за исключением атак в упор.
Песчаная буря — Затраты на передвижение увеличены. Укрытие становится более эффективным. Враги становятся скрытыми на определённом расстоянии. Атаки дальнего боя по скрытым противникам могут быть неудачными.
Огненный шторм — дальность видимости уменьшена. Находясь вблизи огня во время боя, персонажи могут терять энергию, очки действия и сознание.
Туман — дальность видимости уменьшена. Враги становятся скрытыми на определённом расстоянии.
Жар — при получении ранений персонажи могут терять энергию, очки действия и сознание, как в случае с огненным штормом.
Ливень — увеличены затраты на прицеливание. Ухудшается слух. Оружие приходит в негодность и чаще заедает. Бросаемые предметы могут не долететь до цели.
Дождь — Ухудшается слух. Оружие приходит в негодность и чаще заедает.

Погодные эффекты не зависят от цикла дня и ночи. В сухих секторах на глобальной карте погода одна, а во влажных — совсем другая.

Подземные области не имеют погодных эффектов, но они всегда считаются «тёмными» и разделяют игровые эффекты с ночью. Давайте рассмотрим эти условия подробнее.

На скриншоте выше вы можете заметить чёрные и белые точки рядом с табличками персонажей. Герои, находящиеся в тёмных зонах (черные точки), выигрывают от темноты и в них труднее попасть, в то время как персонажи с белыми точками находятся на свету и не получают таких бонусов. Стелс также упрощается от темноты, но остерегайтесь движущихся прожекторов, которые могут вас обнаружить.

Очевидно, что уровень освещения изменит вашу стратегию скрытности и побудит вас оставаться в тёмных местах, но вы также можете использовать эту механику, чтобы ещё больше склонить шансы в свою пользу. Выстрел сигнальной ракеты или бросок фосфоресцирующей палочки создаст освещённую область на поле боя, но не забывайте, что и враги будут использовать их против вас. Оружие с навесным фонариком осветит врага, которого вы атакуете, но вам придётся пожертвовать стелсом. Если вы используете очки ночного видения, то сможете получить преимущество, но стоит ли ради этого жертвовать защитной каской?

Как насчёт того, чтобы создать целый отряд бойцов, экипированных специально для ночных операций, и разделить свои миссии по времени суток? Конечно, вы не обязаны делать это, но даже в этом случае ночные столкновения будут ощущаться и выглядеть иначе, чем обычные бои при ярком дневном свете. В сочетании с другими погодными эффектами, разнообразие возможных условий боя просто огромно. Это, несомненно, заставит вас быть постоянно начеку во время войны в Гранд-Чиене!

Часть #13 — кооператив и моды

Многопользовательская игра привносит в сюжетную кампанию совершенно новые эмоции. Она позволяет исследовать мир с напарником и разрабатывать совместные стратегии, переживать историю бок о бок и обсуждать её во время прохождения. Стоит ли говорит, что кооператив попросту добавляет реиграбельности?

Передать как можно более реалистичный опыт одиночной игры, и в то же время дать возможность проходить её двум игрокам одновременно, было непростой задачей как с технической, так и с геймдизайнерской точки зрения. К счастью, у нас в Haemimont Games уже был опыт, который позволил нам заложить прочный фундамент.

Начнём с того, как вы попадёте в Гранд-Чиен вместе со своим товарищем. Один из игроков назначается хостом, а другой его партнёром. При старте игры хост имеет возможность начать новую кампанию с партнёром, или же пригласить его в уже существующую.

Мы стремились сделать совместный игровой процесс максимально удобным. Хост может сохранять и загружать игру в любое время, как если бы он играл один, а его партнёр при этом будет с ним синхронизирован. Кроме того, нет никакой функциональной разницы между сохранениями, сделанными в кооперативной или одиночной игре, и хост может продолжить прохождение в одиночку, если его товарищ выбыл из игры. Оба игрока также могут загрузить любое из доступных сохранений (автоматических или ручных), и продолжить проходить по-отдельности.

В кооперативных прохождениях важно сделать так, чтобы оба игрока были в курсе того, что происходит в момент игры. Мы реализовали систему, благодаря которой разговоры с NPC контролируются игроком, который их инициировал, но оба игрока при этом смогут наблюдать за ходом диалога в реальном времени.

Для того, чтобы игроки были в курсе происходящего, нам пришлось пойти на некоторые ограничения. Так например, оба игрока могут исследовать одновременно только один сектор на карте. Разделение команды для исследования разных областей Гранд-Чиена может показаться привлекательным, но в тактической игре это сильно дезориентирует.

Кроме того, возникают проблемы с синхронизацией времени, особенно в случае битв. Было бы утомительно, если бы одному игроку пришлось провести 40 минут в ожидании, пока его напарник закончит тяжелую схватку с Легионом. Учитывая технические сложности, наиболее целесообразно было разместить обоих игроков в одном секторе.

Наёмники для меня и для тебя:

Оба игрока могут брать наёмников и управлять отрядами, но поскольку вы сражаетесь на одной стороне, то делите ресурсы поровну и разрабатываете совместную стратегию. Чтобы сохранить гибкость, хост может в любой момент взять контроль над любым отдельным наёмником. Находясь в секторе, игроки могут отдавать приказы своим ближайшим бойцам. При этом оба игрока могут одновременно исследовать сектор и взаимодействовать с ним. Во время боя оба игрока делят между собой ход, который заканчивается, когда вы нажмёте кнопку «Готово». Легко и просто!

Вначале мы стремились разработать такую механику, в которой игроки не троллили бы друг друга. Это привело к созданию некоего состязательного аспекта, но по ходу тестирования мы решили сместить акцент на систему, способствующую сотрудничеству. Проще говоря, вы всегда можете подстрелить наёмников своего друга, но помните, что это и ваши наёмники тоже!

В процессе разработки мы столкнулись с интересной ситуацией, когда хост может взять под свой контроль всех наёмников и не оставить ни одного напарнику. При этом напарник не может взаимодействовать с игрой, а может только наблюдать, что косвенно создаёт своеобразный режим зрителя. Изначально тестеры восприняли это как ошибку, но она быстро превратилась в маленькую особенность.

Борьба с рассинхроном:

С технической стороны наиболее трудоёмкой оказалась борьба с рассинхроном. Иногда он связан с выпаданием на виртуальных дайсах разных чисел, а иногда и с полным несоответствием происходящего на экранах обоих игроков.

Десинхронизация может произойти в любой момент по вине любой игровой системы. Хотя мы исправляем все обнаруженные ошибки, мы не хотим, чтобы ваша игра была испорчена из-за того, что мы пропустили одну из них. Если во время игры произошёл рассинхрон, на экране хоста появится всплывающее окно со специальной кнопкой, нажатие на которую вызовет экран быстрого сохранения и загрузки. Таким образом, совместная игра будет переподключена на том же месте без потери прогресса.

Моддинг также напрямую влияет на многопользовательскую игру. Для того чтобы игра оставалась синхронизированной, все используемые модификации должны быть установлены у обоих игроков. Моды, добавляющие новый контент (вроде оружия и наёмников), будут синхронизированы автоматически, однако моддеры, работающие со скриптами, должны при возможности протестировать свою работу в совместной игре, если они решат её поддерживать.

Ваша игра — ваши правила:

Моддинг сыграл значительную роль в истории серии Jagged Alliance, поскольку созданные сообществом модификации продлили жизненный цикл этих игр. Мы с самого начала понимали, насколько важно сделать игру с учётом особенностей моддинга как для игроков, так и для создателей контента, и дали энтузиастам возможность творить в Jagged Alliance 3 при помощи официального инструментария!

Наш редактор позволяет моддерам использовать все существующие игровые ассеты, включая модели персонажей для создания новых наёмников или NPC. Мы хотели сделать моддинг доступным и сохранить множество возможностей. Понятное дело, наёмники, созданные из готовых частей тела, не будут столь же уникальны, как если бы их слепили с нуля.

Художники и аниматоры могут использовать Blender для создания новых моделей для своего оружия, бойцов, или объектов в мире, записывать новые фразы для озвучки, рисовать портреты героев и многое другое!

Наш инструментарий будет расширяться со временем и обретать новые функции. Редакторы карт и квестов появятся позже, в очередных крупных обновлениях, и позволят моддерам создавать новые секторы и совершенно новые сюжетные кампании! Мы с нетерпением ждём вашего творчества! (Кто знает, может кто-то захочет полностью воссоздать на нашем движке Jagged Alliance 1 и 2?)

Это была вся информация из официальных дневников разработки. Jagged Alliance 3 вышла 14 июля на PC.


Jagged Alliance 3 (2023)

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
14 июля 2023
339
4.0
91 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также