16 октября 2023 16.10.23 12 2476

«Разговор за чашкой чая»: Расцвет гача игр на примере различных проектов

+20

Всем привет! Очередное чаепитие, очередная довольно широкая тема для обсуждений! На этот раз хотелось бы поговорить о гача играх в целом, разобрать несколько примеров и обсудить недалёкое будущее жанра, поэтому налейте себе чай, устраивайтесь поудобнее и расслабьтесь, а я, пожалуй, начну.

Выбирай — не хочу!

Итак, гача игра. Какой проект сразу приходит вам в голову при упоминании этого термина? Если это не Геншин (или Стар Рейл), то вы, вероятно, находитесь слишком глубоко в этой кроличьей норе. Игра, возымевшая неслыханный ранее успех среди себе подобных. Игра, задавшая новый стандарт для известных компаний и разработчиков подобных проектов и показавшая, как должны выглядеть успешные гача игры. И та самая игра, что слишком высоко задрала планку качества. «Большой и страшный» Genshin Impact теперь знаком чуть ли не каждому игроку. Не будет преувеличением сказать, что в настоящее время это самый амбициозный проект в своей слишком уж аркадной среде. Однако, до того, как я затрону последствия, поговорим о том, в чём всё это варится, не особо вдаваясь в подробности. А кто не хочет кратко ознакомиться со списком, то можете сразу же проследовать к следующему подзаголовку.

Первая на очереди — Uma Musume: Pretty Derby, одна из самых популярных гача игр в Японии, постоянно мелькающая, как пример, в верхних списках ежемесячной выручки в отчётах Sensor Tower.

Что же принесло ей такой успех? Конечно же популярность самих скачек в Японии! Действительно, кто не хочет увидеть свою любимую лошадь в виде милой аниме-девочки, по совместительству являющейся отменным идолом. И их дизайн и правда привлекателен, как ни посмотри, так и хочется вытащить все карточки ради CG-сцен. Геймплей здесь тоже довольно простой, но необычайно затягивающий: вы берёте имеющихся у вас персонажей и отправляете их тренироваться, чтобы позже похвастаться перед остальными, отвлекаясь на сюжет и зачастую интересные мини-ивенты. Этого, однако, нельзя сказать о гаче. Думаю, не ошибусь, если скажу, что сейчас почти все (возможно, гиперболизирую) японские гача игры используют два вида валют для своей гачи — премиальная и обычная. Вы скорее всего догадались, какая из них платная, верно? Нельзя сказать, что это несправедливо, ведь вы сами решаете кого крутить и когда тратить деньги, но сама система, если сравнивать с другими подобными, можно сказать… не особо выгодная для самого потребителя, что в принципе неудивительно.

Такой же политикой руководствуется Project SEKAI COLORFUL STAGE, ритм игра с элементами гачи в виде карточек.

Здесь, в отличие от вышеупомянутых пони, лицом игры уже выступают вокалоиды от Crypton Piapro, с несколькими группами живых участников. Тут же собраны многочисленные популярные песни разных авторов — от Giga и Kanaria до 40mp и DECO*27. В остальном — это привычная ритм игра со своими интересными механиками, как, например, интеракция с чибиками и разнообразные выступления. Мику!

Если две предыдущие игры были более нишевыми и узконаправленными, то следующая уже раскрепощённей, во многих смыслах этого слова. NIKKE: Goddess of Victory не только спокойно пережила пару мелких скандалов и неудачный старт, но и смогла привлечь достаточно огромную аудиторию своими не менее выдающимися достоинствами.

Если вы не хотите от игры слишком напряжённого геймплея и ищите свою долю фансервиса, то вам определённо сюда. Как человек, выгоревший от местного тира за месяц, много про него сказать не могу, кроме как «сиди и смотри», и вся глубина которого хоть как-то раскрывалась лишь в битвах с боссами (хотя на высоких уровнях и это порой превращается в доведённый до автоматизма «спидран» по получению Full Burst), что уж говорить о ленивом завышении сложности путём увеличения получаемого и уменьшения наносимого урона пропорционально разнице между рекомендованным и нынешним циферкам. Однако стоит задаться вопросом — нужны ли в этой игре в принципе сложные игровые механики? Главным достоинством, как вы могли понять, являются именно местные персонажи. Расписывать уже их «достоинства» я, пожалуй, не буду, достаточно будет посмотреть на недавно прошедший летний ивент, а лучше попробовать поиграть в неё самому, ведь многие говорят, что за маской контента для культурных людей скрывается довольно интересная история, которую лично я бы описал как «Girls' Frontline, только попроще». Гача, с другой стороны, не щадит, и если тебе не везёт, то не везёт по-крупному, что также работает и в обратную сторону. Настоящий рандом, который нигде больше не сыскать! А про деление баннеров на премиальный и стандартный я промолчу, та же болячка, что и с девушками-пони, зато хоть дубликаты получать не так уж и трудно.

И недалеко уйдя от темы фансервиса, мы встречаем небезызвестную Blue Archive.

Если вы не понаслышке знакомы с этим проектом и тем более с его сообществом, то поздравляю вас, вы достигли условного дна этой бездны! Ничто не отражает устоявшийся образ фанбазы гача игр так, как это делает Blue Archive, и делает она это очень умело. В первую очередь, люди, стоящие за ней, прекрасно знают своё сообщество потому, что сами являются его частью, а значит активно следят за работами фанатов и создают контент, который сами хотят видеть в своей игре. Это в итоге выливается в целый ворох разных интересных и забавных задумок и решений, будь то создание мусорного бака для Мию, режиссирование сцен для некоторых L2D анимаций или весь образ Мики. Также похвалы достойны м̶и̶л̶ы̶е̶ ̶и̶ ̶в̶е̶с̶ё̶л̶ы̶е девушки, общий дизайн и анимации чибиков которых всегда на удивление качественно проработаны, что уж говорить об их L2D версии, открываемой после череды персональных историй. Если ещё в начале её клеймили «очередным продуктом Nexon», то теперь игра живее всех живых и лишь растёт, как в техническом, так и в финансовом плане, с незначительными просадками. Поистине настоящий островок безмятежности среди бесконечного потока скандалов, закрытий и прочего, и отделяет вас от него только одна-единственная вещь — геймплей. Смотреть сверху на передвигающихся от укрытия к укрытию чибиков и иногда прожимать их скиллы звучит не так уж интересно, не так ли? Как и в большинстве случаев, вы либо примете его и полюбите игру как никто другой, либо бросите её на месте, не понимая, как в принципе можно получать удовольствие от этого (или если у вас острая аллергия на испанский стыд, в таком случае держитесь подальше от любого контента, связанного с игрой, ради вашего же блага). Золотой середины здесь, к сожалению, нет, и если вы уже определились, на какой стороне находитесь, то рано или поздно дойдёте до её края. Гача здесь тоже скачет из стороны в сторону, особенно с богомерзким повышением шанса выпадения ивентовой девушки. В итоге вполне реальным может быть ситуация, где вам не повезёт раз 10 прежде, чем вы наконец получите персонажа, а на такое спокойно может уйти где-то под 200 ваших драгоценных круток. Единственный и немаловажный её плюс — это неплохие шансы выпадения 3*.

Итак, мы разобрались с двумя узконаправленными и двумя фансервисными играми, теперь настал черёд более… «стандартных» типов гача игр, где во главу угла не ставится что-то одно. И первым прекрасным примером подобного будет Punishing: Gray Raven.

Разработанная уже относительно известными Kuro Game, она возымела успех не только среди поклонников жанра ARPG, но и далёких от него людей, а для некоторых даже заменила старенький Honkai Impact 3rd. Бои здесь поставлены на приемлемом уровне — красочные комбинации, парирование, хорошо выстроенные мувсеты поздних боссов, заставляющие вас постоянно находиться в движении, и в целом достаточно удобная раскладка (за официальный ПК порт не ручаюсь) помогают получать удовольствие от процесса. Сюжет здесь занимает далеко не последнюю роль, но и шедевром его точно не назовёшь. Клише на клише и очередной сеттинг постапока не впечатляют, хоть последние главы основного сюжета с каждым разом всё выше задают планку качества, проработка персонажей здесь разнится от одного к другому, да и читать их личные истории было, скажем так, скучно. С другой стороны, лор и атмосфера компенсируют большую часть этих проблем, успешно погружая читателя в свой мир, хотя лично мне не хватило чего-нибудь в духе Artery Gear: Fusion и её масштабности в ранних главах. А музыка здесь… Vanguard Sound Studio, я готов кланяться вам за каждый ваш OST в этой игре, будь то недавний Echoes from the Abyss или мой горячо любимый Exorcism, от которого каждый раз идут мурашки по коже, а тот же Sie liebten sich beide не упомянуть попросту невозможно (собственно, как и за треки к другим играм, вроде A Moment of My Nightmare). Про гачу многого не скажу, лишь то, что она здесь делится на персонажей и оружие, и что игроки могут чувствовать себя более-менее спокойно, не заботясь о том, чтобы пропускать персонажа и/или оружие ради какого-то другого.

И, пожалуй, последний, но не менее интересный пример — Path to Nowhere, где мы играем за Шефа тюрьмы строгого режима, который следит за так называемыми «Грешниками» (Sinners), обладающими опасными для себя и других умениями, как, например, пирокинез, телепатия или натуральная магия.

Тоже постапок, тоже не обошлось без стандартных клише, однако узконаправленный сеттинг здесь сразу же задаётся, грубо говоря, нестандартный, пусть и со многими знакомыми правилами, и игра умудряется очень ловко вплетать в этот сеттинг весьма интересные истории, а в эти истории добавлять разнообразные визуальные добавки. К примеру, ивент с персонажем Etti представлял из себя настоящую настольную игру по принципу D&D, а ивент Serpent из раза в раз менял место действия благодаря путешествию по «снам» других людей. Это на самом деле довольно неплохо разбавляет устоявшийся и быстро наскучивающий геймплей в стиле тавер дефенса, да и добавление уникальных ивентовых механик только подогревало интерес к прохождению. Дизайн персонажей здесь на высоте, нельзя назвать его экстравагантным, но точно можно окрестить как «притягивающий взгляд», что также описывает и всю рисовку в целом. Гача, в отличие от некоторых современных продуктов, весьма щедрая, что в свою очередь компенсируется сильной прибавкой копии того или иного персонажа, что для основного контента ни разу не нужно, но если вы хотите забирать все награды со всех режимов, то будьте любезны иметь у себя прокачанного персонажа или научитесь микроконтролить юнитов как никогда раньше (касается только эндгейм контента, конечно).

Теперь, когда мы рассмотрели наиболее популярные и показательные примеры, можно продолжить с того момента, где мы остановились. По правде говоря, нельзя недооценивать значимый вклад MiHoYo в эту индустрию развлечений — кто знает насколько ещё затянулось бы развитие этого поджанра при условии, что на рынке до сих пор стоят такие компании, как NetEase, Netmarble, Yostar, Nexon и Tencent. И если бы не их наипопулярнейший проект, то у нас до сего дня скорее всего так и не появились бы…

«Убийцы Геншина»

Все мы знакомы с этим термином. Как только на горизонте появляется очередная «ААА аниме игра с гача элементом», то она тут же получает такое прозвище, и неважно, похожа ли она в принципе на Геншин или нет. Итак, что же это за собирательный образ такой и какие именно желательные качества ему присущи?

  • ARPG/MMORPG с открытым/полуоткрытым миром.
  • Графика уровня «Оптимизированный Koikatsu» (Привет, Unity).
  • «Богатый» четырёхкнопочный геймплей.
  • Какой-никакой эндгейм, но это касается чуть ли не всех гача игр.
  • Гача с ужасными процентами, приемлемая только для самого Геншина.
  • Местные артефакты? Если нет, то добавим!

Что ж, с этим кое-как определились, есть ли у нас пример?

Первой такой чести удостоилась небезызвестная Tower of Fantasy, причём вполне уважительно.

Ох, Tower of Fantasy… Много чего можно сказать про эту игру, как хорошего, так и плохого. Идея объединить гача механики с ММО на первый взгляд кажется если не безумной, то как минимум весьма рискованной, однако у разработчиков получилось интегрировать их так, что они работают достаточно гармонично, чтобы не раздражать. И старт по традиции на глобале получился далеко не самым удачным, а если углубляться в детали, то с обилием багов и перегрузкой некоторых серверов. Несмотря на это, игру приняли довольно тепло, всё же было за что хвалить — интересный дизайн локаций с видимыми разбивками на те или иные зоны (и я не про самые очевидные, по типу леса и снежной пустыни), транспорт (!!!), неплохая имплементация гачи в виде оружия, пусть и с разделением баннеров и, соответственно, круток для них, на удивление разнообразный геймплей, в частности сама боевая система, занимательный лор и относительно хорошая музыка, чего нельзя сказать про сюжет, который будто писал ChatGPT, и баннеры. Мало того, что они выходили слишком быстро для такой объёмной игры, так ещё персонажи как будто были сделаны на коленке, чтобы лишь ощущаться свежими на выходе. И чем дальше в лес… Сервера со временем начали пустеть, из-за чего активность на некоторых упала буквально до 0 (однако недавно их объединили!); Доната появлялось всё больше; Багов меньше не становилось, но это неудивительно; Натуральный разрыв между донатерами и обычными игроками продолжал расширяться, но и это тоже неудивительно, по понятным причинам; ПвП? Нет, спасибо, когда даже на боссах игра порой бросает из стороны в сторону так, что легче зайти на пустой сервер и ковырять его там в одиночку или просто стоять в сторонке, пока другие игроки его разбирают буквально за полминуты, чего уж говорить о местном коопе.

Пожалуй, самым лаконичным описанием игры будет «Геншин, который не смог». Действительно, у Tower of Fantasy были шансы если не соперничать с Геншином, то хотя бы стать его приличной сторонней копией, но в итоге получился идеальный пример откусившего больше возможного проекта, у которого не хватило ни средств, ни сил на правильную реализацию и последующую поддержку такой сложной игры. Хотя, возможно, это касается лишь глобальной версии, так как китайская версия, по словам других людей, чувствует себя чуть лучше с куда большими наградами и куда меньшим количеством багов. Но пусть сейчас ToF переживает не самые лучшие времена, ситуация с последними обновлениями лучше, чем было до них. Как минимум, обновление 3.0 привнесло в игру не убогий в своей простоте сюжет (вся первая арка на Эсперии с невнятным повествованием и часть второй арки в Вере, где будто по несвязным кусочкам раскидан весь этот лор) и обширную локацию для исследования, как и в предыдущих обновлениях после невероятно тягомотной и пустой Эсперии.

Какая же роль у таких проектов? Самая что ни на есть очевидная и простая, которую мы проговаривали уже не раз, — «Убийцы Геншина», в теории, должны были стать (или должны будут стать) конкурентами на рынке в ответ на такой внезапный и успешный врыв MiHoYo, позволяя не самому устойчивому и весьма сомнительному жанру развиваться и дальше. Реальность, однако, не работает по таким стройным правилам: мало кто из нынешних известных компаний собирается отказываться от системы «дешёвое производство — большая выручка» и рисковать с разработкой и выпуском такого дорогого проекта, как это сделали сами MiHoYo в своё время. С другой стороны, малоизвестные и новые разработчики из-за этого страдают сильнее, чем раньше. Условно говоря, теперь, чтобы держаться на плаву и не обанкротиться в кратчайшие сроки, приходится либо изощряться с какими-то элементами игры, добавляя что-то уникальное, либо смириться с новыми правилами игры и идти за трендами, будь то очередная гача игра по аниме, часть из которых всё равно закрывается в районе от 3 месяцев до нескольких лет, не считая F/GO, или переход на 3D заместо чибиков и кукол. Таким образом печальная участь постигла команду разработчиков ECHONOX 24/36, чей амбициозный проект оказался им не по силам, из-за чего они закрыли его после последнего ЗБТ.

Теперь можно поговорить и о последствиях. Каким бы позитивным ни был такой радикальный подход к стимуляции нынешнего рынка гача игр, он оставил за собой очень большую тень, самая значимая часть которой — унаследование гача механики. Многие новые и достаточно известные игры переняли эту систему, не особо задумываясь о том, как хорошо она будет работать в их проекте. Тут, можно сказать, всё идет с попеременным успехом — она как позволяет местным китам активнее донатить, так и отпугивает потенциальных игроков, потому что приученное сообщество в настоящее время решает играть или не играть в проект только из-за процентов в самой гаче, опуская остальные элементы, если понадобится. Вторая, больше уже личная претензия — они стали выходить за рамки мобильных игр. Раньше как было? Зашёл в Princess Connect Re: Dive или Azur Lane, полюбовался милыми чибиками и прекрасными дамами, быстро завершил ежедневки и вышел. Захотел — потратил время на чтение нового ивента и покрутил гачу, захотел — потратил ещё время на прохождение уровней. Как же дела обстоят сейчас? Сиди 40 минут, нажимай приевшиеся кнопки, ищи то, не знаю что, бей жирного босса в течение 5 минут или больше. Эти игры хотят, чтобы ты в них играл, а не развлекался. В итоге ты не коротаешь время, сидя на скучной паре, а вынужден выделить часть своего дня на это, если не хочешь пропустить награды с ежедневок, что уже успеет надоесть через пару-другую заходов. Конечно, обобщать не стоит, и есть полно примеров, где совмещаются оба вида (кхм-кхм, Blue Archive), но тем не менее такая тенденция местами прослеживается. Последняя претензия, чтобы не растягивать текст этим бесконечным списком, — гриндволл. Хочешь соревноваться с другими игроками в ПвЕ и кооп режимах? Гринди артефакты/оружейные части/коры/вставьте любой другой предмет из любой другой игры, где статы почти всегда выдаются рандомно. Нет энергии, чтобы продолжать гриндить? Жди или покупай стамину за игровую валюту. В Epic Seven, например, гриндволл — это уже своя ипостась целой игры. Я абсолютно не против гринда, не подумайте, но только гринда, который не ограничивается энергией или с дополнительными перманентными статами, что влияют на игру куда больше, чем рандомные. Остальные варианты так или иначе искусственно ограничивают твой игровой опыт, что в большинстве случаев приводит к постепенному выгоранию.

Всё впереди

Фух. Вдох-выдох. Ладно, с некоторыми видимыми проблемами разобрались, настало время обсудить дальнейшее развитие жанра. И первая на очереди тема — ИИ!

Нашумевший в своё время арт, где можно распознать работу ИИ
Нашумевший в своё время арт, где можно распознать работу ИИ

Из огня да в полымя! Не секрет, что развитие ИИ в плане создания изображений несомненно скажется и на такой плодородной почве, как гача игры. Уже сейчас на просторах интернета можно встретить несметное количество созданных на коленке подобных проектов, состоящих почти полностью из ИИ-артов, чего они, собственно, и не скрывают, выставляя их напоказ в своих рекламах. Этим же пользуются и разработчики «взрослых» гача игр, коими полнится erolabs, но об этом как-нибудь в другой раз. С другой стороны, крупные издатели и разработчики тоже не гнушаются использовать сгенерированные нейросетью изображения в качестве коллабных бэков в своих тизерах и промо-роликах, как это сделали Rayark. К слову об этой компании, подарившей нам замечательные  Cytus и  DEEMO, — прошёл слух, что они уволили штат своих художников, заменив их на ИИ, что, конечно же, не доказано и опровергнуто самими Rayark. Так вот, если ИИ арты так легко выявить, то почему крупные компании прибегают к таким приспособлениям? Что ж, это вполне может быть прихоть самого художника, который выполнил заказ, подтерев явно заметные моменты, а сотрудникам просто некогда было с лупой сидеть и разглядывать картину, что, скорее всего, и произошло в случае с NIKKE, или банальная нехватка времени, денег или сил, что зависит от ситуации. Как бы то ни было, в нынешнее время использовать ИИ там, где люди буквально тратят деньги на картинки своих ненаглядных персонажей, себе дороже, но чёрный пиар — тоже пиар, верно?

И всё же, есть ли будущее у такого подхода к производству гача игр? Сложно сказать на данный момент, но я думаю, что вполне. Однако и сами гача игры, построенные целиком на этом, вскоре обесценятся, опускаясь по выручке до уровня Higan: Eruthyll, ведь поток малоотличимых друг от друга и безыдейных дизайнов персонажей вряд ли сможет привлечь к себе достаточное внимание или продолжить поддерживать его на протяжении долгого времени. К тому же, с нынешней тенденцией быстрого развития им в любом случае не потягаться даже с простейшими в своей форме 3D гачами, как, например, THRUD.

Только посмотрите на эти прекрасные острые пиксели! 
Только посмотрите на эти прекрасные острые пиксели! 

И я бы мог ещё долго распинаться о моём мнении об ИИ в гача играх, однако впереди у нас не менее интересная тема — Юнити!

Юнити… Сколько же событий развернулось в последнее время вокруг него. Мобильные проекты это конечно тоже затронуло и затронет в недалёком будущем, даже с недавними «смягчениями». Да и новенькие игры вряд ли останутся в стороне — крупным разработчикам гача игр (кроме HoYoVerse, я полагаю) придётся переходить на UE, как это сделали Kuro Game с их Wuthering Waves, или страдать от тысячи и одного способа использования эмулятора для регистрации количества установок во время рероллов. Хорошо, что это не коснётся MICO Team, хаха… Кхм, в любом случае, новость, сами понимаете, далеко не радужная.

Kuro Game Supremacy!
Kuro Game Supremacy!

В качестве третьей и последней темы на сегодня хотел коротко рассказать про ближайшие крупные релизы, однако, как мне кажется, я итак растянул и без того длинный текст, так что об этом как-нибудь в другое время, если вам будет интересно, конечно. В общем, ждите! Или не ждите.

Счастливый конец?

Кто бы что ни говорил, но когда встаёт вопрос о том, в какой момент времени этот жанр начал набирать нынешнюю популярность, я уверенно отвечаю, что с выходом Fate/Grand Order. Уже с того момента у нас появилось множество известных всем и каждому, кто прочно укоренился в этом болоте, проектов: Girls' Frontline, Azur Lane, Arknights, куча игр от Cygames и многие другие. Сам F/GO тоже живее всех живых и не собирается умирать ещё столько же лет, что действительно удивляет, учитывая нынешнюю тенденцию закрытий одного проекта за другим. И теперь вторым таким переломным моментом, как вы уже поняли, стал релиз Геншина, всколыхнувший теперь не просто небольшую базу игроков, случайно набредшую на тот или иной продукт, а ни много ни мало весь интернет! Десятки и сотни заголовков об успехе MiHoYo привлекли внимание нового пласта игроков, готовых активнее донатить и в другие гача игры, и такую возможность разработчикам упускать было нельзя. Кто-то просто решил поживиться на чужом успехе, вовсю рекламируя свои недавно вышедшие игры, как это делали Tencent и эксклюзивы bilibili, а кто-то торопился выпустить свой аналог по типу Tower of Fantasy. Первые в какой-то мере сумели выбиться в массы, в том числе благодаря сарафанному радио, когда как вторые до сих пор не пришли к какому-никакому балансу.

И, знаете, 2021 и 2022 годы были на мой взгляд весьма плодотворными на успешные релизы, чего только стоят перечисленные в начале блога гача игры, а также это было наилучшее время в них влиться. Этот год, наоборот, получился более разочаровывающим, пусть он ещё не подошёл к концу. Громкие скандалы (особенно огорчила ситуация с Limbus Company, которая аж добралась до местных телеканалов), очередная волна закрытий разных гача игр даже без предвещающего неизбежное коллаба с Persona 5, весьма сырые релизы и переносы и в целом малое количество достойных проектов, из которых можно отметить лишь Brown Dust 2, о котором я ещё расскажу, грядущий Reverse: 1999, о нём тоже найдётся что сказать, сразу как только он выйдет, и Snowbreak: Containment Zone, не считая, конечно, новенький Стар Рейл.

Снимаю шляпу перед разработчиками BD2, поистине идеальный баланс не раздражающего фансервиса и отличных артов

И раз я взялся судить всех и вся, то можно и о своём опыте поведать. Я редко когда задерживаюсь в каких-либо гача играх надолго, кроме парочки исключений — Arknights и Path to Nowhere, и не потому что я питаю какую-то особую страсть по отношению к тавер дефенсу, — поэтому не особо привязываюсь к ним, и с радостью пробую новые. Тем не менее я продолжаю следить за заинтересовавшими меня в своё время проектами, чтобы иногда заходить во время крупных ивентов или годовщин. Такие вот сложные отношения у меня как раз завязались с Blue Archive. Моя безмерная любовь к труду художников и в особенности аниматоров увядает, когда я захожу дальше главного меню. И, похоже, этот список будет лишь увеличиваться…

Спасибо всем, кто прочитал блог! Надеюсь, вы уже подобрали что-нибудь себе по вкусу или заинтересовались в этом далеко не самом благородном жанре. Делитесь уже своим опытом и мнением касательно той или иной темы или поправьте меня, если я что-то упустил или где-то ошибся. Главное помните, что вы всё ещё играете в гачу, и берегите свой кошелёк!


Лучшие комментарии

В Epic Seven, например, гриндволл — это уже своя ипостась целой игры.

Ого, не ожидал встретить упоминание пепика.

Пощупал Snowbreak. По-моему, достойна упоминания в такого рода текстах.

А где гача. в которой можно было выбить сайтаму лысого?

И сам в него поигрываю, прямо со старта. Упомянул одной строчкой в выводе, но да, такая игра заслуживает отдельный текст, может когда-нибудь и доберусь до полноценного обзора, как только игре стукнет полгода)

Ждём.

Я в нее пару дней назад начал лениво тыкать, когда вообще о ней узнал от доброго товарища. Пока радует. Я не фанат фритуплея, но среди них попадаются интересные истории и сеттинги. Особенно фантастические.

Ну и «мероприятия» и пост игровые активности в ТоФ интересней, просто потому что в 95% случаев это кооперативные активности с эффектом соревновательности.

Т.е. 95% «мероприятий» могут быть банально непроходимыми из-за тупых/недобросовестных «кооператоров»?

есть редактор персонажа и можно собрать свой дизайн (бесплатно)

Я пробовал ToF на PS5. Игру снёс именно добравшись до экрана создания персонажа, потому что интерфейс это какой-то лютый кал. Я в принципе люблю заморочиться создавая свой аватар, но у меня в жизни нет такого количества времени, чтобы вникать в логику того извращенца, который этот интерфейс выблевал. Блин, да даже практически чисто писишный интерфейс Phantasy Star Online 2 таких проблем не вызвал...

Т.е. 95% «мероприятий» могут быть банально непроходимыми из-за тупых/недобросовестных «кооператоров»?

Нет, все игроки получают очки которые можно тратить в магазине события. Просто те которые заняли 1-е место получают больше очков чем те кто занял 2-е, 3-е, 4-е (скриншоты с парного и одиночного мероприятия, а еще есть командные и одиночные соревнования). Все мероприятия в ТоФ построенные на соревнованиях (большинство) или кооп рейдах.

На PC вероятно всё в порядке с интерфейсом, а на PS5 он стал причиной удаления игры...

Как человек который забросил геншин и совершенно не интересуется хонкаем, но при этом продолжает играть в Tower of Fantasy, то о нём указанно много стереотипных заблуждений (например в плане доната тоф в 2 раза дешевле чем геншин, баннеры висят долго, валюты и круток дают больше, режимов игры (в том числе пост игры) больше, есть даже собственная королевская битва, вкусовщина но дизайн персонажей в тоф для меня привлекательней чем в геншине + есть редактор персонажа и можно собрать свой дизайн (бесплатно), исследование и перемещение по миру в тоф значительно лучше, есть возможность блокировать нежелательные параметры на амуниции, да в конце концов есть возможность пропуска диалогов, тогда как диалоги днищенского сюжета геншина пропускать невозможно).

P.S: а вообще лучшая гача игра это Action Taimanin.

Справедливое замечание. Опять же, в чём ТоФ действительно хорош, так это в проработке мира и приятной боевой системе: красивые пейзажи и богатые на детали города (в частности Вера, конечно же) и интересные решения (подводная лока в своё время мне прям зашла) подкупают, а боёвка прекрасна в своей простоте и в целом чувствуется и выглядит замечательно, пусть иногда это ощущение исчезает во время тотальной чистки карты, по понятным причинам.

В остальном — на почти каждый плюс найдётся свой минус. Круток дают много, однако это в свою очередь нивелируется постоянным паверкрипингом новых персонажей, а на стандартных персах далеко в эндгейме не уедешь, хотя генеральный контент закрывается и ими; Режимов много, да не все из них смогут тебя развлечь, если ты идёшь с рандомами, ивентовые режимы же ничуть не лучше основных активностей на карте, имхо, когда как в Геншине порой бывают куда более весёлые и душные; Гаджеты и транспорт действительно дают отличные от Геншина ощущения, но исследование здесь такое же нудное, но это в целом проклятие ММОРПГ; Мультиплеер… ну тут уже кто как; Персонажей много, есть из кого выбрать, но, кмк, это всё ещё недо-PGR стилистика, в Геншине как-то с этим побогаче. Вот редактор да, за это прям жирнейший плюс, как и за возможность бегать кем угодно и когда угодно. Про донат ничего не скажу, тут уже со слов других людей, т.к. сам не донатил ни в тот, ни в другой проект, а мелкие и в сущности мало что решающие правки, которыми страдает Геншин, не разбираются с первопричиной, так что упоминать их не стал

В общем, проект-то достойный, до появления других нормальных конкурентов ещё относительно далеко, а вышедшие (Blue Protocol скоро встанет под Amazon Games на глобале, боже упаси) пока что показывают себя не самым лучшим образом.

P.S. Ну тут и не поспоришь)

нивелируется постоянным паверкрипингом новых персонажей, а на стандартных персах далеко в эндгейме не уедешь, хотя генеральный контент закрывается и ими

Паверкрипа не особо много. в ТоФ каждый новый персонаж это не новая Ху Тао +, например последний баннер персонажа был скорее с персонажем поддержки чем с кор атакером.

Гаджеты и транспорт действительно дают отличные от Геншина ощущения, но исследование здесь такое же нудное, но это в целом проклятие ММОРПГ

Совершенно нет исследование мира в ТоФ сделано практически идеально. Если в геншине на всё тратится выносливость и это сильно тормозит, а также короткие пути ограниченные только теми точками которые установили разработчики (вообще возникает ощущение что в ГИ многие вещи «прибиты к полу гвоздями»). То в ТоФ при беге и полёте не тратится выносливость, транспорт не требует выносливости и хорошо ускоряет передвижение, а наличие крайне удобного джет-пака и крюк-кошки которые возможно использовать практически где угодно открывают неограниченные горизонты для исследования.

Персонажей много, есть из кого выбрать, но, кмк, это всё ещё недо-PGR стилистика, в Геншине как-то с этим побогаче.

Ну, это вкусовщина, мне сай-фай нравится больше чем фэнтезя.

Про донат ничего не скажу, тут уже со слов других людей, т.к. сам не донатил ни в тот, ни в другой проект.

А вот я считал. Просто посмотрите на цены магазине и на количество валюты для получения персонажа. Цена на одну крутку в геншине — 160 гемов, а в тоф — 150 гемов. Для 100% получения лимит персонажа в геншине нужно 180 круток это 28800 гемов, тогда как в тоф лимит персонаж забирается на кэшбеке после 120 круток (на самом деле с учётом +1 от фиолетового оружия понадобится всего примерно 100 круток) это 18000 гемов. Так как игры китайские, то для обхода законодательства, нужно сначала задонатить в квази валюту, а потом её конвертировать по курсу 1 к 1 во внутриигровые валюты: примогемы и темные кристаллы. Макс пак кристаллов для геншина стоит 120 баксов и там всего 6480 валюты, для получения нужных 28800 гемов нужно 4 с половиной таких паков это 540 баксов на персонажа. Макс пак таниума для тоф стоит 99 баксов и там всё те же 6480 валюты, для получения нужных 18000 темных кристаллов нужно 2.8 таких паков это 285 баксов на персонажа. Итог: ТоФ дешевле в два раза.

Режимов много, да не все из них смогут тебя развлечь, если ты идёшь с рандомами, ивентовые режимы же ничуть не лучше основных активностей на карте, имхо, когда как в Геншине порой бывают куда более весёлые и душные;

Ну и «мероприятия» и пост игровые активности в ТоФ интересней, просто потому что в 95% случаев это кооперативные активности с эффектом соревновательности. И это большой плюс потому что играть против других игроков увлекательней чем просто в соло мероприятии. Разрабы ТоФ во временных мероприятиях достаточно не плохо копируют концепцию Fall Guys с забавными мини-играми где даже сумбур бывает занимателен. Тогда как в геншини с мини игр только рыбалка и ККИ (обе активности есть и в ТоФ), а единственным более-менее интересным временным событием можно назвать разве что «прятки».

Читай также