11 августа 2023 11.08.23 9 1098

Игрожур должен начать критиковать достижения в играх

-15

Этим небольшим постом я надеюсь привлечь внимание авторов стопгейма к теме достижений в играх. Удивительно, но несмотря на долгий срок существования, их никто и никогда не обозревает. Хотя это полноценная геймдизайнерская составляющая: есть основное задание игры, есть второстепенные задачи. Чем достижения хуже? То что после них титры не идут? И не надо говорить, что они опциональны и никому не нужны. Выбивание платины — это целый культ, и к каждой игре в стиме обязательно есть руководство по её разблокировке. Даже если воспользовались им менее 1% игроков.

Почему достижения важны

Хочу рассказать личную историю. В детстве у меня была огромная коллекция дисков, а так же прочих артефактов девяностых и нулевых. И в какой-то момент мои родители решили от всего этого избавиться и я пассивно согласился, так как «пора взрослеть». И спустя года я жалею об этом, так как львиную часть моей молодости просто выкинули на помойку. Это как избавиться от фотоальбома с воспоминаниями. И сейчас, когда есть стим, я могу поскролить список игр и поностальгировать по проведённому в игре времени: сколько часов, какие скрины я сделал, что обсуждал на форуме, какие руководства читал и писал, сколько достижений выбил. Коллекционирование — древнейшее увлечение человечества и не надо его принижать.

Я уж молчу про то, что сейчас выбивание платины — это полноценная косметическая прокачка аккаунта на платформе.

Что такое «хорошие достижения»

Приз должен выдаваться за победу, а не за участие. Платина — это вызов скиллам и приобретение нового опыта, а не повод заниматься скучной рутиной. Сейчас если игра выходит и представляет из себя донатную помойку с гриндом, это обозначают в обзоре. Так же должно происходить и с достижениями. Интересно ли их выполнять? Нормальным людям можно рекомендовать выбивание платины в этой игре? На самом деле это хороший вопрос, потому что в некоторых играх они на удивление адекватные, а в каких-то требуют нескольких сотен часов от игрока. Serious Sam 4 и Quake 1 — примеры игр с хорошей платиной.

Ещё разработчикам нужно задавать вопрос: «Ты сам в это играть будешь?». Doom (2016) — хороший пример. Перед выходом игры в одном из интервью создатели сказали, что у них в команде ещё никто не осилил игру на абсолютном кошмаре. Так и хочется спросить: «А какого хрена?». Зачем вводить режим, который вам самим не приносит фана и вы его даже протестировать не смогли. Я понимаю, что задроты всегда найдутся, но игра должна приносить веселье большей части аудитории. Не нужно много ума придумывать сложные и невыполнимые задачи, сделать их интересными — вот где мастерство и талант нужны. Для меня игра — это челлендж от разработчика. Если сам создатель не может осилить то, что он мне задал, то он ничем не лучше учителя в школе, который сам не может выполнять задания без методички. Будь моя воля, я бы обязал разработчиков перед выпуском игры в обязательном порядке лично выбивать платину, и только по достижении результата уже пускать в продакш.

Тут хочется упомянуть сайт RetroAchievements, на котором сами игроки придумывают испытания для старых игр. Нужно зарегистрироваться на сайте, подключить аккаунт к эмулятору и идти выбивать платину. Весь прогресс хранится на сайте и привязан к учётной записи. Большинство таких достижений интересные и адекватные, потому что создавались сообществом для себя — тех, кто во всё это будет играть и выбивать, а не просто ради галочки или порыва больной фантазии.

Ещё стоит отметить такую ситуацию, что ачивки иногда придумывают для стримеров, а не для обычных игроков. Не надо так делать. Первые деньги зарабатывают, а не получают фан от прохождения, как вторые. Игры — это прежде всего развлекательный продукт.

Что такое «плохие достижения»

Это отсутствующие как таковые. В 2020 году Bethesda перевыпустила Doom 1-2 и в этой дилогии достижений до сих нет. При этом в DOOM 3: BFG Edition они есть. У новых игр, как правило, с этим нет проблем, но в наше время ремастеров и ремейков всё это выглядит лениво.

Отсутствующие достижения за уровень сложностей. Удивительно, но большинство шутеров не имеют ачивки за прохождение игры на харде. Doom (2016), Doom Eternal, Serious Sam 4, Prodeus, Postal: Brain Damaged, Quake 2 и другие. Всем этим играм безразлично как вы в них играете. Занятно, что в ремастере Quake 2 нет достижений, связанных с уровнем сложности, а вот в первой части от той же студии половина из них была про «Пройти на Кошмаре». Возможно всё это сделано для того, чтобы казуальным игрокам легче было выбивать платину, компенсируя это гринд-достижениями, но наверняка никто не скажет. Так же в последних играх от id во внутренних ачивках они есть, но на платформе нет. Может оно и к лучшему, потому что платина Wolfenstein II ничего кроме боли не вызывает.

Разные комбинации уровней сложности и дополнительных условий. Бывают достижения в духе «пройди босса с одними трусами на голове». Это хорошее испытание, но засчитается оно как на лёгком, так и на высоком уровне сложности. И скорее всего игрок выберет первый вариант, потому что если разработчикам всё равно, то почему игроку должно быть важно.

Коллектоболсы. Собери 100500+ записок, карт, вышек и прочего. Особенно неприятно, когда игра устроена так, что если ты что-то не собрал, то обратно уже не вернёшься. Или когда мир настолько огромен, что понять что упустил проблематично. И выгодней при первом запуске открывать гайд и постоянно сверяться с ним, вместо того, чтобы просто получать удовольствие от игры. В эту же категорию можно отнести гринд, фарм и многочисленные перепрохождения всей игры ради ключевого момента. Рутина — это не достижение. Другое дело, если коллектоболсы грамотно обставлены. Гусенички из Hollow Knight — отличный пример хорошего геймдизайна. Сначала игрок по ходу прохождения всех собирает, а под конец, если кого-то не хватает, игра выдает карту с их положением. При этом собрать всех можно в любой момент.

Шуточные и скрытые достижения. Если разработчик хочет намекнуть игроку, что в игре есть контент, который при беглом прохождении можно пропустить, то почему бы в самой игре не наградить игрока за внимательность? Нормально всё обставив, не заставляя читать мысли дизайнера. Игрок всё равно полезет в гайды, чтобы узнать секреты, если он самостоятельно что-то не нашел. Пора бы уже смириться с тем фактом, что в наш век интернета ничего не сделаешь тайным.

Секреты — это вообще отдельная тема для обсуждения, потому что тут вступают в силу тонкие материи дизайна. Некоторые из них так запрятаны, что без руководств не обойтись. И честным подобное не назвать, потому что дизайнер может такие условия нагородить, что ни один экстрасенс не поможет: невидимые триггеры, неочевидные условия, нарушение собственных правил. А потом игра тактично скажет, что игрок тупой — не нашёл их все.

В этом плане мне нравятся игры от Croteam, а конкретно Serious Sam 4 и The Talos Principle: Road To Gehenna. Секрет на видном месте, его решение где-то рядом, все карты на столе — только подумай немного. Всё честно. А вот в Serious Sam: Siberian Mayhem и в оригинальном The Talos Principle такого концепта нет, все секреты запрятаны в огромном поле — иди пылесось каждый уголок обширной карты в поисках непонятно чего. И все эти нюансы должны проговариваться при обзоре на игру.

Мультиплеерные достижения. Я понимаю, что нужно заставить игроков проводить больше времени в игре, но это просто ужасно. Разработчик не смог создать живой сетевой режим, а расплачиваться за это должен игрок, потому что в большинстве проектов мультиплеер мёртв, и в погоне за платиной нужно идти в обсуждения стима или реддита, создавать тему и надеяться на помощь добрых людей. Не говоря уже о том, что большинство из сетевых достижений — это рандом, который от скилла не зависит. И все опять упирается в рутинное выбивание трофея, а не в веселье.

Спасибо за чтение. Надеюсь хоть какое-то внимание это привлечет к проблеме.

Вот что бывает, если разработчик от балды прописал условия получения платины
Вот что бывает, если разработчик от балды прописал условия получения платины

P. S. А еще достижения — это отличный аргумент в спорах в интернете, так как показывают статистику соотношения тех, кто прошел игру и познал все её тонкости, и тех, кто просто купил и быстренько пробежал. В лучшем случае игры проходят 35% игроков, но в среднем эта цифра составляет от 2% до 15%. Поэтому нельзя верить любому мнению в интернете относительно проработанности проекта.


Лучшие комментарии

Уважаемый автор что-то у Вас получилось какое-то оливье. Сумбурно все. Позвольте, кое о каких тезисах поговорить, подискутировать с Вами. Всё же ачивки — наша с бородой страсть. Начнем сначала.

Удивительно, но несмотря на долгий срок существования, их никто и никогда не обозревает.

Как никто не обозревает? А как же Уэс собственной персоной? Разве нет? Ссылочку приложу. Плюс, периодически в блогах можно заметить материалы, касаемые ачивок.

Я уж молчу про то, что сейчас выбивание платины — это полноценная косметическая прокачка аккаунта на платформе.

Буду честен, то что за счет выбивания платины дают какую-то косметологию на аккаунт — далеко не для всех это важно. В выбивании достижений важен сам процесс. Страсть от получения, понимаете? Мы, допустим, готовы перепроходить по 40 часов одну игру, не спать, не есть и всё ради получения полного стака достижений. И нам весело от этого. Весело, понимаете? Как бы безумно это звучало. Косметология же — совершенно неважна.

Так же должно происходить и с достижениями. Интересно ли их выполнять? Нормальным людям можно рекомендовать выбивание платины в этой игре? На самом деле это хороший вопрос, потому что в некоторых играх они на удивление адекватные, а в каких-то требуют нескольких сотен часов от игрока. Serious Sam 4 и Quake 1 — примеры игр с хорошей платиной.

Разве хорошая платина или плохая — зависит от потраченных игроков на ее получения часов? Нам искренне казалось, что зависит это от увлекательности получения достижения. От оригинального подхода.Да и почему Сэм или Квака — примеры хороших платин? С чего такой вывод? Можно пример, который нам, как читателю, подтвердит Ваш тезис. Ибо, допустим, я Вас завераю, что достижения в РЕ 2 ремейке — действительно хорошие достижения, ибо они полностью меняют геймплей. Пройти игру не открывая сундука. Не открывая сундука, учитывая, что карманы главных героев не резиновые. И чтобы получить такое достижения приходится заранее продумывать все шаги. Подобное увлекает. Причем это лишь одно достижение, а в РЕ 2 ремейк их предостаточно. Можно услышать, чем хороши Сэм и Квака? Ей року, мы не выбивали, и нам интересно.

Перед выходом игры в одном из интервью создатели сказали, что у них в команде ещё никто не осилил игру на абсолютном кошмаре. Так и хочется спросить: «А какого хрена?». Зачем вводить режим, который вам самим не приносит фана и вы его даже протестировать не смогли.

Эм, подскажите. А авиаконструкторы, к примеру, тоже должны быть ассами? Или инженеры космических ракет обязательно должны слетать в космос? мы не вижим связи. Ибо есть разработчики игр, есть геймеры, а есть на голову повернутые на достижениях люди, подобно нам. И эти три личности не обязательно должны находиться в одном человеке.

Тут хочется упомянуть сайт RetroAchievements, на котором сами игроки придумывают испытания для старых игр. Нужно зарегистрироваться на сайте, подключить аккаунт к эмулятору и идти выбивать платину. Весь прогресс хранится на сайте и привязан к учётной записи. Большинство таких достижений интересные и адекватные, потому что создавались сообществом для себя — тех, кто во всё это будет играть и выбивать, а не просто ради галочки или порыва больной фантазии.

Ой, ли? Прямо большинстве достижений интересные? Ой, ли все адекватные? Да, бросьте Вам туману накидывать. К примеру, пробовали ли Вы в Dragon's Lair на Нес выбить достижение High Score Master? Получить максимальное количество очков в игре. Причем здесь просто пройти игру за раз мало, нужно немножечко гринда, либо хитрости о которой мало кто знает. Очень увлекательно и адекватно. К слову, именно только это достижение мы так и не выбили. Подобных достижений там уйма. И скорей всего, Вы, наверное, знаете. Что увлекательность достижений на этом сайте зависит от составителя. Есть там составители достижений с идейкой, с огоньком, а есть, которые делают полный проходняк.

Отсутствующие достижения за уровень сложностей. Удивительно, но большинство шутеров не имеют ачивки за прохождение игры на харде.

То есть плохой стак ачивок априори считается плохим, если там не достижений за уровень сложностей. А почему? Кто это придумал? Не, я пойму, если режим хард несет значительные геймплейные изменения, а не исключительно увеличивает получаемый урон от мобов. И то, с натяжкой. Однако все же, почему во главу угла ставится сложность получения достижения, а не увлекательность процесса его получения? Что за, прошу прощения, мазохистские наклонности?

Шуточные и скрытые достижения. Если разработчик хочет намекнуть игроку, что в игре есть контент, который при беглом прохождении можно пропустить, то почему бы в самой игре не наградить игрока за внимательность?

А они почему плохие? Для нас, ачивкоманов, получение достижения, коротенький звук и появляющаяся в уголку икона — верх блаженства. А если ты ее получил, потому что влез в какое-то потаенное место при первом прохождении — вообще огонь. Ибо, не знаем, как Вы, но первое прохождение мы делаем полностью живым. Без гайдом, без подглядывания на достижения. Просто проходим. Получаем удовольствие от игры, от геймплея, от выскакивающих достижений. Проходим, да везде суем свой геймерский нос, чтобы увидеть максимально все. А когда мы находим потаенное место, мы не только радуемся этому в игре, получая бонус какой-то, но и радемся вживую — ибо выбили достижения. Это прямо как кофе три в одном, только два в одном.

Секреты — это вообще отдельная тема для обсуждения, потому что тут вступают в силу тонкие материи дизайна. Некоторые из них так запрятаны, что без руководств не обойтись. И честным подобное не назвать, потому что дизайнер может такие условия нагородить, что ни один экстрасенс не поможет: невидимые триггеры, неочевидные условия, нарушение собственных правил. А потом игра тактично скажет, что игрок тупой — не нашёл их все.

Мы, наверное, Вас удивим. Однако, секрет — это то, что держится в тайне, не раскрывается. Грубо говоря, дополнительный контент. И опять же субъективно, прошли мы игру. Понравилась она нам. Желаем выбить все достижения. Смотрим, и видим, что есть ачивка за секретную комнату. Дык это вообще здоров. Ибо при первом прохождении мы вроде все обыскали, а тут, бац, оказывается, что не все. И вновь появляется азарт пройти игру, которую вроде бы знаешь. Да только на самом деле нет. В чем снова тут бугурт-то?

И все эти нюансы должны проговариваться при обзоре на игру.

Погодите, а причем здесь обзор на игру и достижения? На наш взгляд, достижения, это как некая приправа к основному блюду. Специя для определенного круга людей. Понимаете, далеко не все любят маринованный лучок, как бы дико это не звучало. Представляете? Не все. Поэтому, может не стоит в манную кашу человеку совать маринованный лучок? Если Вам кажется, что на портале мало инфы про достижения — давайте. Мы только за. Давайте вместе пилить интересные материалы про достижения. Однако не стоит их навязывать всем вокруг, словно одни религиозные ходоки от дома к дому. Пусть обзоры игр будут обзорами игр.

В лучшем случае игры проходят 35% игроков, но в среднем эта цифра составляет от 2% до 15%.

Эм… Откуда статистика? Просто, чтобы самим знать и апеллировать подобными знаниями.

Фух, как-то так)) Надеемся, мы Вас никак не задели. Всё же мы за культурный диспут)

Вот вам мнение с другого берега — лучше бы ачивок не было. Это лично моё мнение. Теперь аргументы:
— большинство ачивок тупо затягивают игру. Вы и сами это подметили. Бывают в этой стезе и исключения. Их мало, такие ачивки буквально создают игру в игре. Однажды офигел как модификатор из детской игры Cat Quest превратил процесс в изометрический Dark Souls. Это было интересно первые 20 минут. Потому что даже такое перепрохождение лишено необходимой свежести. Если игра достаточно хороша, чтобы игрок захотел её перепройти, то он перепройдёт и без ачивок;
— ачивки портят игры. Тут всё просто. Знаю людей, что в погоне за платиной проходят всю игру по гайдам. Это лишает процесс удовольствия и походит на работу. Почему они так делают? Потому что в нашу эпоху виртуальные достижения всё больше и больше воспринимаются равными по значимости достижениям в реальной жизни. Это глупо, инфантильно и вообще самообман, но сейчас не об этом говорим;
— ачивки дарят ложное ощущения превосходства над другими игроками. Этот аргумент идёт рука об руку с предыдущим. Люди в околоигровых спорах постоянно пытаются давить своей «платиной». Это порождает эдакую геймеровскую дедовщину. Звучит смешно, но по сути — грубый срач. Особенно когда такая платина выбита по гайдам, и человек саму то игру и не прочувствовал;
— обязательство на обзор ачивок лишат нас оригинальных и весёлых обзоров и увеличат время подготовки обзоров. Видели как Уэс намучился? Вот. Ждать несколько месяцев обзор на каждую игру — это издевательство и над автором и над сообществом портала. Да и получится ли сделать весёлый, оригинальный и авторский обзор игры, от которой тебя тошнит?! А тошнить будет, ведь, как вы заметили, для авторов стопгейма это работа. Они не могут отвлечься на что-то другое и отдохнуть в процессе, потому что зрители ждут и время идёт;
— ачивки противопоказаны людям с симптомами ОКР и перфекционизмом. Это, конечно, радикальный аргумент. Да и людей таких не очень много, однако, имеет место быть. Так эти перфекционисты по настоящему страдают от неосвоенных процентов прохождения игры. Это ведь «для них сделали», «вдруг там что-то интересное», «я все игры прохожу на 100%» и прочие странные аргументы. Бедные люди стараются собрать всех личинок во втором эпизоде HL2 или донести гнома до ракеты, тратят жизнь на 10 перепрохождение очередной jrpg, где шанс появления нужного редкого монстра стремиться к нулю, выламывают пальцы в дисбалансом файтинге и прочее. Люди без неврозов могут бросить такие игры, перфекционисты — нет. И мне жаль, что ачивки лишь усугубляют такие болезненные состояния. Хочу подкрепить этот аргумент тем, что я сам такой вот перфекционист. Был во всяком случае. Тупые ачивки в steam, стали одной из причин моего ухода из этого магазина. Теперь использую EGS, потому что там слой с ачивкам ещё не развит. Как появится, буду исключительно пиратить.

Конечно, вышеперечисленное это лично моё мнение. Если вам ачивки приносят удовольствие — выбивайте. Просто не делайте из этого мейнстрим, пожалуйста. Я уже устал от этих «тругеймеров», что в трусах и с палкой прошли Elden Ring, а всех остальных считают говном. Детский сад, честное слово.

Да в обзорах игровых журналистов и про геймплей-то не всегда найдешь достаточно информации, чтоб сложить представление об игре. Обычно все это вскользь упоминается ограничиваясь описанием графона, сюжета и персонажей.

Куда уж там в обзорах об каких-то ачивках думать.

По мне ни ачивки ни тем более платины не стоят ничего. За них ничего не дают, а занимать время тех кто пишет статьи не стоит того. Лучше пусть пишут то что интересно всем.

Да и правда, большинство наверняка проходит по гайдам и это просто превращается в испытание по выносливости рутины, а не в исследовании игры.

Текст какой то невнятный. Ты бы хоть примеры привёл, какие вообще есь ачивки в кваке и сэме, почему ачивки в кваке и сэме хорошие, я в эти игры не играл и не планирую и понятия не имею какие там ачивки.

Насчёт остального — у тебя в тексте слишком много слова «должны». Ачивки должны, игры должны, разработчики должны и так далее. Спойлер — никто тебе ничего не должен.

О том какие ачивки хорошие и какие плохие у меня с тобой тоже мнение различается. Я считаю что смысл ачивок не том чтобы сделать игру сложной — с этим разработчик успешно можно справиться и без внедрения ачивок в принципе. Смысл ачивок заставить игрока попробовать какие то другие методы играть (самый скучный пример — сделать по N килов определёнными видами оружия), либо показать игроку какие то неочевидные механики, либо просто добавить какую то опциональную активность и наградить за неё.

Самая классная платина из тех что я получал — Uncharted 4. Там широкий спектр ачивок, заставляющий игрока в итоге попробовать чуть ли не всё что предлагает игра. Там тебе и твои любимые ачивки за уровень сложности (я их лично не люблю, хотя сам обычно играю на высокой сложности, но некоторые игры на харде проходить абсолютно невыносимо, потому что разработчики не знают меры и у меня с ними обычно отличаются понятия интересной сложности. Те же 1-3 анчартеды на крашинге — абсолютно невыносимый рак, приносящий только ненависть к игре а не удовольствие от пройденного испытания, особенно первый.) и ситуационные трофеи вроде кормления лемура и гонки на лодке за дельфинами, и спидран игры за шесть часов и коллектоблы, куда ж без них (тоже их ненавижу), трофеи за прохождение отдельных кусков или даже глав по стелсу без убийств, и так далее.

Так же насчёт того чтобы игрожуры освящали ачивки. Открою тебе секрет — подавляющему большинству игроков это нафиг не встало. Они проходят игру и забивают. Есть ресурсы, посвящённые конкретно ачивкам, на которых собрались люди которым это интересно и вот там в обзоре на игру можно найти всегда и краткое описание списка трофеев и примерную оценку их сложности. И гайды можно найти и всякое другое. Хочется тебе — иди туда (ссылку давать не буду, кто знает тот знает, кто не знает гугл в помощь). Ещё не хватало чтобы на оценки игры начал список трофеев влиять, эдак мы ни к чему хорошему не приедем.

Большинство ваших претензий основаны на том, что ачивки плохо сделаны, про что я и говорил. Моя мысль была в том, что их нужно критиковать, чтобы они были нормальными, а не дрочерскими. Тогда и ваших претензий не будет.

И, да, на мобилках нет ачивок, и, как видим, на качество игр это влияет никак.

Как никто не обозревает? А как же Уэс собственной персоной? Разве нет? Ссылочку приложу. Плюс, периодически в блогах можно заметить материалы, касаемые ачивок.

Это не критика достижений, это просто повод покривляться на камеру. К тому же он на этом деньги зарабатывает. Выбивал бы он эти ачивки, если бы ему никто не платил? Нет.

Страсть от получения, понимаете?

da

Мы, допустим, готовы перепроходить по 40 часов одну игру, не спать, не есть и всё ради получения полного стака достижений. И нам весело от этого. Весело, понимаете?

Мне не весело. Дроч и фан с получением нового опыта — для меня разные вещи. Я не получаю удовольствие от рутины. Я точно так же от балды могу добавить достижение: наиграй 10 000 часов, введя дополнительно защиту от афк. Весело будет? Вы готовы терпеть, а я нет. И я считаю себя правым, потому что есть веселье, а есть рутина. И рутину довольно легко определить: когда ты никакого нового опыта от игры не получаешь. И если ачивка на этом повязана, то она плохая.

Эм, подскажите. А авиаконструкторы, к примеру, тоже должны быть ассами? Или инженеры космических ракет обязательно должны слетать в космос? мы не вижим связи.

Конечно не видишь, потому что сравниваешь разные отрасли: сложно технические и банальные игры для веселья. Чтобы играть в игры не нужно получать высшее образование и учиться десять лет. А твои примеры все это требуют. Разработчик игр делает развлекательный продукт, а не функциональный.

Ой, ли? Прямо большинстве достижений интересные?

Если сравнивать с некоторыми играми в стиме — да, интересней. Сами по себе они не идеальны, но по сравнению с современным ААА-геймингом — выше на голову.

А почему? Кто это придумал?

Я уже сказал: фановость определяется новым опытом. Рутина? В помойку. Игры на легкой сложности не представляют веселья, потому что я с таким же успехом могу игру на ютубе пройти. А вот челлендж для спинного мозга ты на ютубе не получишь. И, да, принцип «нормально делай — нормально будет» никто не отменял. Бывают игры, где максимальная сложность отвратительна сделана. Тут все индивидуально и нужно рассматривать каждый отдельный случай.

Ибо, не знаем, как Вы, но первое прохождение мы делаем полностью живым. Без гайдом, без подглядывания на достижения. Просто проходим. Получаем удовольствие от игры, от геймплея, от выскакивающих достижений. Проходим, да везде суем свой геймерский нос, чтобы увидеть максимально все.

В игре Rage ачивки на сбор коллектоболсов выполнили 0,1% игроков. Даже по меркам ачиводрочерства это очень мало. А значит даже ачиводрочеры посчитали это не увлекательным. Но при этом там куча таких достижений и если ты хочешь платину — должен все это терпеть.

Однако, секрет — это то, что держится в тайне, не раскрывается.

Нет, это просто название. На практике это разнообразие геймплея и награда за внимательность. Нет ничего веселого в том, чтобы пытаться читать мысли геймдизайнера. Я вот недавно дум64 проходил и меня откровенно задолбало прокликивать каждую стену в поисках секретов. И то большую часть из них я не нашел. А почитав гайды я не испытал сожаления, потому что у меня есть чувство честности.

Погодите, а причем здесь обзор на игру и достижения? На наш взгляд, достижения, это как некая приправа к основному блюду.

А на мой взгляд нет. Если они идут вместе с игрой, значит это часть развлекательного продукта. Достижения — это буквально задания для игрока от разработчика. Просто если основная кампания предлагает пройти из точки А в Б, то достижения должны служить модификаторами сложности для разнообразия геймплея.

Эм… Откуда статистика? Просто, чтобы самим знать и апеллировать подобными знаниями.

Берете несколько игр, смотрите сколько процентов их прошли. Я исследование не проводил и сужу по субъективным воспоминаниям наводки курсора на ачивку при ее получении после прохождения игры на протяжении многих лет.

Фух, как-то так)) Надеемся, мы Вас никак не задели. Всё же мы за культурный диспут)

В общем, у нас разные определения веселья. Вы находите рутиной интересной, а я нет. И большинство игроков тоже это веселым не находят, иначе больше людей выбивало бы платину. А так люди по большей части нормальные и не хотят тратить сотню часов на дрочево ради иконочки без веселья, потому что большинство из них искусственно растягивают геймплей.

Интересно будет посмотреть на статистику квейка2 как пруф желания людей выбивать платину, если ачивки нормальные. В квейке1 половина ачивок была про прохождение игры на кошмаре и получили их немногие. В квейке2 они даются просто за прохождение. Потом можно будет сравнить число людей, получивших платину по самой малопопулярной ачивке.

Читай также