Уважаемый автор что-то у Вас получилось какое-то оливье. Сумбурно все. Позвольте, кое о каких тезисах поговорить, подискутировать с Вами. Всё же ачивки — наша с бородой страсть. Начнем сначала.
Удивительно, но несмотря на долгий срок существования, их никто и никогда не обозревает.
Как никто не обозревает? А как же Уэс собственной персоной? Разве нет? Ссылочку приложу. Плюс, периодически в блогах можно заметить материалы, касаемые ачивок.
Я уж молчу про то, что сейчас выбивание платины — это полноценная косметическая прокачка аккаунта на платформе.
Буду честен, то что за счет выбивания платины дают какую-то косметологию на аккаунт — далеко не для всех это важно. В выбивании достижений важен сам процесс. Страсть от получения, понимаете? Мы, допустим, готовы перепроходить по 40 часов одну игру, не спать, не есть и всё ради получения полного стака достижений. И нам весело от этого. Весело, понимаете? Как бы безумно это звучало. Косметология же — совершенно неважна.
Так же должно происходить и с достижениями. Интересно ли их выполнять? Нормальным людям можно рекомендовать выбивание платины в этой игре? На самом деле это хороший вопрос, потому что в некоторых играх они на удивление адекватные, а в каких-то требуют нескольких сотен часов от игрока. Serious Sam 4 и Quake 1 — примеры игр с хорошей платиной.
Разве хорошая платина или плохая — зависит от потраченных игроков на ее получения часов? Нам искренне казалось, что зависит это от увлекательности получения достижения. От оригинального подхода.Да и почему Сэм или Квака — примеры хороших платин? С чего такой вывод? Можно пример, который нам, как читателю, подтвердит Ваш тезис. Ибо, допустим, я Вас завераю, что достижения в РЕ 2 ремейке — действительно хорошие достижения, ибо они полностью меняют геймплей. Пройти игру не открывая сундука. Не открывая сундука, учитывая, что карманы главных героев не резиновые. И чтобы получить такое достижения приходится заранее продумывать все шаги. Подобное увлекает. Причем это лишь одно достижение, а в РЕ 2 ремейк их предостаточно. Можно услышать, чем хороши Сэм и Квака? Ей року, мы не выбивали, и нам интересно.
Перед выходом игры в одном из интервью создатели сказали, что у них в команде ещё никто не осилил игру на абсолютном кошмаре. Так и хочется спросить: «А какого хрена?». Зачем вводить режим, который вам самим не приносит фана и вы его даже протестировать не смогли.
Эм, подскажите. А авиаконструкторы, к примеру, тоже должны быть ассами? Или инженеры космических ракет обязательно должны слетать в космос? мы не вижим связи. Ибо есть разработчики игр, есть геймеры, а есть на голову повернутые на достижениях люди, подобно нам. И эти три личности не обязательно должны находиться в одном человеке.
Тут хочется упомянуть сайт RetroAchievements, на котором сами игроки придумывают испытания для старых игр. Нужно зарегистрироваться на сайте, подключить аккаунт к эмулятору и идти выбивать платину. Весь прогресс хранится на сайте и привязан к учётной записи. Большинство таких достижений интересные и адекватные, потому что создавались сообществом для себя — тех, кто во всё это будет играть и выбивать, а не просто ради галочки или порыва больной фантазии.
Ой, ли? Прямо большинстве достижений интересные? Ой, ли все адекватные? Да, бросьте Вам туману накидывать. К примеру, пробовали ли Вы в Dragon's Lair на Нес выбить достижение High Score Master? Получить максимальное количество очков в игре. Причем здесь просто пройти игру за раз мало, нужно немножечко гринда, либо хитрости о которой мало кто знает. Очень увлекательно и адекватно. К слову, именно только это достижение мы так и не выбили. Подобных достижений там уйма. И скорей всего, Вы, наверное, знаете. Что увлекательность достижений на этом сайте зависит от составителя. Есть там составители достижений с идейкой, с огоньком, а есть, которые делают полный проходняк.
Отсутствующие достижения за уровень сложностей. Удивительно, но большинство шутеров не имеют ачивки за прохождение игры на харде.
То есть плохой стак ачивок априори считается плохим, если там не достижений за уровень сложностей. А почему? Кто это придумал? Не, я пойму, если режим хард несет значительные геймплейные изменения, а не исключительно увеличивает получаемый урон от мобов. И то, с натяжкой. Однако все же, почему во главу угла ставится сложность получения достижения, а не увлекательность процесса его получения? Что за, прошу прощения, мазохистские наклонности?
Шуточные и скрытые достижения. Если разработчик хочет намекнуть игроку, что в игре есть контент, который при беглом прохождении можно пропустить, то почему бы в самой игре не наградить игрока за внимательность?
А они почему плохие? Для нас, ачивкоманов, получение достижения, коротенький звук и появляющаяся в уголку икона — верх блаженства. А если ты ее получил, потому что влез в какое-то потаенное место при первом прохождении — вообще огонь. Ибо, не знаем, как Вы, но первое прохождение мы делаем полностью живым. Без гайдом, без подглядывания на достижения. Просто проходим. Получаем удовольствие от игры, от геймплея, от выскакивающих достижений. Проходим, да везде суем свой геймерский нос, чтобы увидеть максимально все. А когда мы находим потаенное место, мы не только радуемся этому в игре, получая бонус какой-то, но и радемся вживую — ибо выбили достижения. Это прямо как кофе три в одном, только два в одном.
Секреты — это вообще отдельная тема для обсуждения, потому что тут вступают в силу тонкие материи дизайна. Некоторые из них так запрятаны, что без руководств не обойтись. И честным подобное не назвать, потому что дизайнер может такие условия нагородить, что ни один экстрасенс не поможет: невидимые триггеры, неочевидные условия, нарушение собственных правил. А потом игра тактично скажет, что игрок тупой — не нашёл их все.
Мы, наверное, Вас удивим. Однако, секрет — это то, что держится в тайне, не раскрывается. Грубо говоря, дополнительный контент. И опять же субъективно, прошли мы игру. Понравилась она нам. Желаем выбить все достижения. Смотрим, и видим, что есть ачивка за секретную комнату. Дык это вообще здоров. Ибо при первом прохождении мы вроде все обыскали, а тут, бац, оказывается, что не все. И вновь появляется азарт пройти игру, которую вроде бы знаешь. Да только на самом деле нет. В чем снова тут бугурт-то?
И все эти нюансы должны проговариваться при обзоре на игру.
Погодите, а причем здесь обзор на игру и достижения? На наш взгляд, достижения, это как некая приправа к основному блюду. Специя для определенного круга людей. Понимаете, далеко не все любят маринованный лучок, как бы дико это не звучало. Представляете? Не все. Поэтому, может не стоит в манную кашу человеку совать маринованный лучок? Если Вам кажется, что на портале мало инфы про достижения — давайте. Мы только за. Давайте вместе пилить интересные материалы про достижения. Однако не стоит их навязывать всем вокруг, словно одни религиозные ходоки от дома к дому. Пусть обзоры игр будут обзорами игр.
В лучшем случае игры проходят 35% игроков, но в среднем эта цифра составляет от 2% до 15%.
Эм… Откуда статистика? Просто, чтобы самим знать и апеллировать подобными знаниями.
Фух, как-то так)) Надеемся, мы Вас никак не задели. Всё же мы за культурный диспут)