25 июля 2023 25.07.23 4 1733

Клин клином вышибают или лишаем мир магии с помощью The Last Spell

+8

Приветствую всех!

Я вообще не любитель различных рогаликов. Ну, разве что речь про свежеиспечённый рогалик с колбасой и сыром! Но это немного про другое. Соответственно и в игры этого поджанра я практически не играю. Тем не менее, The Last Spell увлекла меня, можно сказать, с первого взгляда, причём, задолго до релиза этой игры.

Впервые я увидел «Последнее заклинание» несколько лет назад у одного стримера. Игра тогда была в раннем доступе и с тех пор многое изменилось. Хотя суть, естественно, осталась прежней.

Несмотря на скромный визуал, The Last Spell сразу же привлекла моё внимание. За игровым процессом было тупо интересно наблюдать, прикидывать, как бы поступил в текущей ситуации сам, ругать стримера за кажущуюся (и не только) глупость и всё такое (у других, понятное дело, проще находить ошибки, чем у себя!).

В общем, сразу было ясно, что в такую игру обязательно нужно играть самому. Вот, собственно, я и поиграл. Поиграл, прошёл и планирую пройти на более высоком уровне сложности. Как минимум, хотелось бы пооткрывать все доступные возможности метапрогрессии. Не то, чтобы это необходимо для прохождения, но раз можно и игра не надоела — значит нужно!

Хм… как-то, я ещё даже не сказал, что же собой представляет игра (если не считать упоминания её принадлежности к рогаликам).

А представляет она собой двухмерную, пиксельную, изометрическую пошаговую тактику, с элементами менеджмента базы и тауер-дефенса.

Сюжетная завязка игры такова — магическая братия, в попытках остановить раздирающую мир войну, доигралась в своём магическом баловстве до того, что устроила не много, не мало, а целый апокалипсис. Большую часть мира застелила пелена тумана. И лишь в некоторых городах этот туман отгоняется, давая возможность хоть как-то существовать. Но даже здесь, жители не защищены от орд монстров, которые вылазят из тумана по ночам. В целях исправить содеянное, было придумано заклинание, которое должно начисто избавить мир от магии — последнее заклинание. Даже не так — ПОСЛЕДНЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ! В итоге, правда, выясниться, что оно не столько «ПОСЛЕДНЕЕ», сколько, скорее всё-таки «последнее». Но это уже детали.

Суть игры, заключается в том, чтобы любой ценой защищать магов, кастующих это самое заклинание. Каст заклинания, в зависимости от города, может занимать от 6 до 14 суток. И всё это время, нам необходимо будет защищать кастующих магов от нападок нечисти, которой с каждой ночью становится всё больше и среди неё появляются всё более опасные чудовища. А под финал каста, в последнюю ночь, заявляется ещё и босс.

Игровой процесс можно разделить на два этапа.

Первый этап (день) — это подготовка. Здесь можно и нужно строить здания, которые помогут в дальнейшей борьбе с полчищами чудовищ, прокачивать и экипировать героев, восстанавливать им здоровье и ману, нанимать новых, при необходимости ремонтировать и заново отстраивать уничтоженные строения, выстраивать защитные сооружения (стены, баллисты, катапульты, мины и прочее).

Второй этап (ночь) — это непосредственно сражение. Оно тоже проходит в несколько этапов. Если точнее, каждую ночь прёт по несколько волн врагов. Когда заспавнилась последняя волна, то рядом с полоской прогресса ночи, появляется количество оставшихся в живых противников. Зачистка этих недобитков завершает ночное побоище и цикл начинается заново.

Исключение составляет финальная ночь города — битва с боссом. В эту ночь, чудовища прут нескончаемым потоком, а для завершения битвы, нужно всего лишь, уничтожить босса. Теоретически, это можно сделать, не убив ни одного рядового противника. Теоретически… ага, щаз!

Битва с боссом тоже проходит в несколько этапов, на каждом из которых он становится сильнее. А чудовищ вокруг — всё больше. Приходится балансировать, чтобы и максимальный урон в босса вливать, уничтожая каждую его итерацию максимум за два хода и удерживать на расстоянии от центра города (где кастуется заклинание) орды разнокалиберной монстрятины.

Можно было бы выделить отдельным этапом вечер, когда все дневные дела уже сделаны, а ночь ещё не наступила и враги ещё не заспавнились. Но единственное, что можно сделать в этот этап — переставить героев на выгодные позиции, если это ещё не сделано ранее. Вообще, без этого этапа, игра могла бы обойтись. Единственная его функция — защитить игрока от возможной ошибки в расстановке героев при переходе от подготовительного этапа, к сражению.

Противники, которые прут на наш городишко по ночам, поначалу просты и довольно однообразны. Но со временем бестиарий сильно расширяется, а иногда появляются элитные версии врагов, которые вполне могут доставить неприятностей, если за ними не уследить. Впрочем, элитных врагов видно за версту. Не уследить за ними можно, только если герои слишком заняты другими противниками и тупо не хватает очков действия на разборку с элитником.

Одни враги могут атаковать лишь вплотную, другие на дистанции, третьи могут сделать мощный заряженный выстрел с дальней дистанции, но на зарядку тратится ход и это вполне можно контролировать. Есть баферы и дебаферы некоторые могут бить на несколько клеток.

Кстати, да, карта, как это обычно и бывает в пошаговых тактических играх, расчерчена на клетки, по которым перемещаются враги и союзники. Ну, вы и сами можете это видеть на скриншотах.

Отмечу, что при грамотной прокачке и использовании в бою своих героев, проблемные ситуации возникают не так уж часто. Во всяком случае, лично у меня, большинство смертей героев, уничтожения построек и прочие неприятные вещи были связаны именно с моими ошибками, а не со сложностью игры.

Какие-то ошибки я совершал от неполноты понимания игровых механик и, в дальнейшем, учитывал их. А какие-то — чисто по своей глупости или недосмотру. Например, убил союзника, кинув в толпу цепную цепную молнию.

Тем не менее, тотальный провал за всё прохождение, у меня был лишь один — на боссе, в финальном городе. Естественно, город пришлось переигрывать заново и к финальной ночи я добрался с героями, парочку из которых, специально прокачивал именно под битву с боссом. Даже вернее, конкретно под босса я прокачивал лишь одного из героев, второй был скорее универсалом.

Но, несмотря на то, что переигрывать мне пришлось лишь финальный город (Глинтфейн), самым сложным мне показался городок перед ним — Эльдерлихт.

Тут стоит упомянуть, что в каждом городе присутствуют какие-то свои дополнительные условия. Где-то в одной из сторон находится озеро, через которое никто не может пройти (в том числе, враги). Где-то, значительная часть окрестностей города представляет собой лес, который, с одной стороны, затрудняет прохождение для врагов, а с другой, мешает этих врагов эффективно уничтожать на подходе.

Ну, а в вышеупомянутом Эльдерлихте, дополнительным условием были вражеские герои. Герои эти аналогичны героям игрока, но куда менее разнообразны и значительно слабее. Но зато, сами по себе, они неуязвимы, поскольку являются призраками. Для уничтожения такого героя, нужно потушить факел, который ему соответствует. Само по себе это не сложно. Но! Большая часть этих факелов находятся в тылу врага. И нужно не только добраться до него, а ещё и свалить потом в безопасное место, на что далеко не всегда найдётся достаточное количество очков перемещения. Второй осложняющий нюанс — на тушение факела, скорее всего, потребуются все очки действия, которые можно потратить за ход. И ещё не факт, что их хватит. Если поначалу на одного героя, достаточно 4-х очков, то к концу города, требуется уже 8, а то и 10.

В общем, приходится, либо тратить ход, чтобы уничтожить героя, либо мириться с его присутствием, на протяжении всей ночи и надеяться, что он не сумеет натворить чего-нибудь непоправимого. И героев этих может заспавниться довольно много (если не ошибаюсь, до 7 штук, в зависимости от ночи). К счастью, сами ночи в этом городе сравнительно короткие.

Теперь давайте поговорим немного о прокачке и развитии самих героев.

Начнём, пожалуй, непосредственно с прокачки опытом. Как нетрудно догадаться, за убийство врагов, герои получают опыт. Но в бою этот опыт не реализуется в уровни. Лишь по окончании ночи, набитый опыт распределяется между героями, в зависимости от вклада, внесённого в победу каждым из них.

С повышением уровня, герой получает по одному очку навыков, которые вкладываются в перки, а также в первичные и вторичные характеристики. Итого — 3 очка навыков.

Перки определяют специализацию героя, так что, я бы рекомендовал заранее определиться, в какие из них вкладываться. Некоторые перки обладают как плюсами, так и минусами. Соответственно, что для героя одной специализации будет играть в плюс, другому — может стать жирным минусом.

Максимальное количество перков, которые можно взять — 10 штук. После 11-го уровня, герой перестаёт получать очки перков и в этом направлении прокачка останавливается. На самом деле, можно получить ещё и 11-й перк. Но эта возможность открывается метапрогрессией и далеко не с начала игры. Кроме того, ради дополнительного перка придётся пожертвовать чем-то другим. И вовсе не факт, что это даст преимущество. Но об этом немного позже.

Ветки перков могут быть разными и, порой бывает, что герой, которого хочется специализировать в какое-то конкретное направление, тупо не обладает нужной веткой.

Например, для героев ближнего боя очень хорошо между собой сочетаются перки «магия крови» и «вампир». Первый — преобразует ману в дополнительное здоровье, после чего все навыки требующие маны, вместо этого тратят здоровье. Соответственно, вампиризм компенсирует потери здоровья, при таких затратах. Но находятся эти 2 перка в совершенно разных ветках и вовсе не обязательно, что обе эти ветки попадутся у героя. Повлиять на этот аспект никак нельзя.

Отмечу одну очень удобную фишку в меню выбора перков. Вы можете его сразу же полностью пересмотреть и наметить, что будете выбирать для того или иного героя. Но это само собой. А вот что действительно удобно — чтобы не забыть о своих планах на каждого из героев, можно сразу расставить метки на выбранные навыки.

Первичные характеристики — это урон, шанс критов, броня, здоровье, мана, очки передвижения и всё такое. Вторичные — урон от яда, от критов, восстановление здоровья и маны, количество целей, для цепных ударов и ударов, которые бьют по нескольким выбранным целям, а также немалое количество других интересных характеристик.

В отличие от перков, первичные и вторичные характеристики нельзя выбирать свободно. Здесь нам предоставляется случайный набор из 5 вариантов, среди которых может не оказаться ни чего из того, что вы хотели бы прокачать текущему герою, а может попасться нужная характеристика, да ещё и повышенной редкости, с лучшим показателем.

Рандомизированные наборы для первичных и вторичных характеристик — отдельные. Если среди доступного набора не попалось ничего полезного, то можно попробовать обновить набор. Но, во-первых, перекидывать можно лишь 2 раза. Во-вторых, после первого перекидывания, выбрать уже можно не из 5, а лишь из 3-х вариантов, а после второго — из 2-х. И в-третьих, количество перекидываний — общее между базовыми и вторичными характеристиками. Так что, нужно внимательно смотреть, где больше смысла в попытке обновить наборы для повышения желаемых характеристик.

Стоит упомянуть, что при получении нескольких уровней сразу, перекидывать наборы для повышения характеристик можно большее количество раз, но доступное количество вариантов, всё равно после второго переброса уменьшается до 2-х.

Второе направление развития героев — это, разумеется, различные шмотки, оружие и прочий тюнинг.

Один предмет, можно получить за успешное прохождение ночи. Для этого нужно, чтобы паника в городе не поднялась до второго уровня. А для этого, соответственно, нужно не допускать повреждения построек в городе и вообще, слишком близко не подпускать нечисть.

Далее, разумеется, шмотки можно покупать в лавке. Набор товаров каждый день обновляется, а ближе к ночи с босс-файтом, всё чаще попадаются вещи более высокого уровня (максимальный — 5-й). Если вы не видите в магазине ничего подходящего, а денег у вас с избытком, за небольшую плату можно обновить предлагаемые товары.

Ещё один способ получать предметы — это постройка соответствующих зданий. Но строить их, в таком случае, приходится побольше, чтобы это было рентабельно. И ещё нужно вкладывать деньги в их улучшение, чтобы получать предметы более высокого уровня. На мой взгляд, данный способ, может быть эффективным только в городах, где каст заклинания занимает не менее 10 суток. В противном случае, просто не хватит времени и денег на отстройку всего подряд и его улучшение. Сам я, в своём первом прохождение такой способ получения предметов практически не использовал.

Ну и последний способ — это обшаривание трупов поверженных врагов. Но и здесь есть свои нюансы. Обшаривание трупов не бесплатное. На него приходится отряжать рабочих, максимальное количество которых — 12. А все эти рабочие, разумеется, могут потребоваться и для других вещей. Но кроме этого, для появления подходящих трупов, нужно соблюдение определённых условий.

Если просто убивать всех подряд, не подпуская к городу, то шанс появления трупов довольно низок. Чем ближе враги подходят к городу, тем выше шанс. А максимальный шанс — если противник уже зашёл на территорию города. Таким образом, максимально выгодная стратегия, для получения трупов — ослаблять врагов на подходе и добивать их уже на территории города.

Трупы тоже бывают разные. Из обычных нельзя получить предметов. Из более крупных, можно получить 1 предмет и их разборка требует 1 рабочего. Значительно более выгодно разбирать «горы трупов» — они дают по 3 предмета, при том, что на разборку отправляется 2 рабочих. Ну и последний вариант — элитные кучи трупов, образующиеся из элитных врагов. Требуют 1 рабочего и дают 1 предмет. Но! Из них гарантированно получаешь предметы самой высокой редкости — красные. Что, очень приятно.

Да, я ведь ещё ни слова не сказал о редкости предметов. Они бывают белые, зелёные, синие и красные. Базовые характеристики у одинаковых предметов одного уровня — не различаются. Но чем «круче цвет», тем больше у предмета может быть дополнительных, бонусных характеристик. Впрочем, запросто может получиться так, что все бонусные характеристики будут абсолютно бесполезны.

Например, на каком-нибудь топоре, могут оказаться бонусные характеристики: дальность цепного удара, количество целей для удара по нескольким целям или ещё какая-то фигня, которая данному оружию не помогает от слова совсем.

Так что, не всегда стоит гоняться за редкостью предметов. Порой полезнее будет взять обычную вещицу, но с лучшими базовыми характеристиками. Это будет дешевле, а выхлоп у такой покупки — выше.

С другой стороны, попадаются вещи с редкими бонусными характеристиками, вроде дополнительных очков действия, которые не хочется разменивать даже на более высокоуровневые вещи.

Теперь давайте немного расскажу про метапрогрессию в The Last Spell. Оформлена она сюжетно, в виде двух божеств (на самом деле, не совсем). Одно из них, олицетворяет собой свет, второе, соответственно, тьму (на самом деле, не совсем). Кроме непосредственно метапрогрессических бонусов, они выдают диалоги, слегка проливающие свет, на происходящий вокруг бардак.

Направлений метапрогрессии — две штуки. По одной, на каждое из двух божеств.

Светлая «богиня» выдаёт прокачку за героические подвиги — определённые условия, которые нужно выполнять. По сути, это можно назвать ачивками и, значительная часть из них будет выполняться по мере прохождения сама собой. Но ради некоторых, пожалуй, придётся и заморочиться, если хочется получить все бонусы.

На «тёмной» стороне силы, традиционно, всё куда проще. Здесь не нужно заморачиваться с выполнением, каких бы то ни было, условий. Просто за каждую пережитую ночь — игрок получает тёмную сущность, количество которой зависит от успешности прохождения ночи. Этой сущностью кормится тёмная «богиня» и мы её отдаём, покупая взамен выбранные улучшения.

Различных улучшений, разной степени полезности — огромное множество. Вряд ли, у вас получится открыть всё за одно прохождение. Во всяком случае, если вы не будете раз за разом сливаться в каком-нибудь городке.

Также, хотя и не все улучшения будут одинаково полезными для вашего стиля игры, открывать, тем не менее, стоит и те, которые полезными не кажутся. Дело в том, что открытие какой-то, казалось бы, малополезной вещицы, может открыть доступ к другой, которая, в свою очередь, может оказаться куда более полезной.

Можно сказать пару слов ещё про самих героев, которым предстоит защищать город и магов от орд нечисти.

Начальное их количество — 3 штуки. Но по мере прохождения, можно пополнить их ряды до 6. На самом деле, начальное количество может быть — 4, но это ещё один из элементов метапрогрессии.

Каждый герой обладает личными чертами, которые могут усиливать какие-то из характеристик, или наоборот, ослаблять их. Иногда, могут попадаться герои со значительными минусами, в виде отсутствия какого-нибудь слота под предметы. Или, наоборот, со сразу же открытыми слотами под расходники или украшения.

Тут уже в каждом индивидуальном случае, приходится смотреть, подойдёт ли лично вам тот или иной герой. Насколько его недостатки компенсируются достоинствами и можно ли из него прокачать что-то путное. Разумеется, это относится только к тем героям, которых нанимаешь по мере прохождения. Те же, которых получаешь на старте города, зависят исключительно от его величества «рандома». Но если вам совсем уж не повезло со стартовым набором героев, можно сразу же «перезапустить» город, в надежде на более нормальных защитников.

Что касается визуала, то пиксельарт в игре выполнен аккуратно и придираться к нему у меня нет никакого желания. А электронный металл, который играет на фоне — просто радует слух. Да и остальные звуки игры не подкачали.

Из недостатков, могу отметить следующее:

Интерфейс, в определённых элементах мог бы быть удобнее. Например, не хватает подстветки противников, которые могут добраться на определённую клетку, при наведении на неё (на нужную клетку) курсора.

Не совсем очевидны некоторые вещи. Например, из описания не ясно, будет ли цепь перескакивать с врагов на союзного героя, если он находится в её поле действия, или нет. Вероятно, не самый удачный пример, но это то, что навскидку пришло в голову.

Некоторые вещи, как мне кажется, можно узнать только случайно. Например, в последнем городе, одной из его особенностей, являются сингулярности. Это сферы, которые могут заспавниться в любой точке карты. В том числе, в центре города, если там есть свободное место. По сути, они являются минами, которые детонируют либо от наносимого им урона (но урон им могут нанести исключительно союзные герои), либо, если герой закончил ход в радиусе их действия. Так вот, один из моих героев (снайпер) оказался заперт в городе на вышке, без возможности куда-либо переместиться, в том числе, тупо слезть с вышки. И так получилось, что одна из этих мин заспавнилась прямо рядом с ним. Я уже было подумал — ну всё, кранты снайперу. Но, минул ход… второй…, а мина никак не детонирует. Видимо, герой на вышке не подпадает под радиус действия сингулярности.

И ещё один момент связанный с этими сингулярностями, который можно отнести к мелким недочётам игры. Хотелось бы, чтобы радиус их действия, подсвечивался вместе радиусом досягаемости врагов, когда его подсвечиваешь. А то, сами по себе они не очень заметны. Особенно, когда спавнятся в пределах города. А одной такой пропущенной миной, можно в один момент провалить защиту города.

Последний, наверное, момент, к которому у меня есть небольшая претензия — за некоторыми объектами (в том числе, за некоторыми из боссов) тупо не видно врагов. Можно, конечно, съехать на то, что это такая хитрая вражеская тактика, но нет. На мой взгляд — это всё-таки, скорее, косяк интерфейса.

Как видите, все мои претензии к игре — довольно мелочные. В целом же, она оставила по себе исключительно положительное впечатление и после нескольких игр, которые я планирую пройти в ближайшем будущем, хочется вернуться, перепройти The Last Spell с постоянным повышением планки сложности, в каждом последующем городе. Ну и позакрывать метапрогрессионные гештальты, конечно же! И это не смотря на то, что я вот ни разу не любитель рогаликов и тому подобных хлебо-булочно-игровых изделий.

Любителям тактически-стратегических игр, настоятельно рекомендую попробовать The Last Spell. Лично меня, очень затянуло. Также, могу порекомендовать её поклонникам Into the Breach и They are Billions, с которыми «Последнее заклинание» сравнивают.

На этом у меня, пожалуй, всё. Спасибо за внимание.


The Last Spell

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
3 июня 2021
73
4.3
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А вот я бы порекомендовал в качестве альтернативы второго красного солтыса. Несмотря на реалтайм и техногенный сеттинг, Red Solstice 2 имеет схожую концепцию «выполни всё что нужно пока вас не зачавкали». С той же прокачкой в процессе прохождения уровня, но с беготнёй по карте, чего вот лично мне в «последний пишется» не хватает. Скучно почти всё время стоять на месте. В Last Spell интересно сделано только с дриадами и последняя карта. Наконец начали применяться все эти способности к перемещению. Но даже там сначала надо часик, а то и больше, просто постоять, постреливая монстров.
Единственное что, в порыве развлечь комьюнити, разработчики Red Solstice 2 надобавляли новых фич в последних патчах и немного поломали то что работало. Но, возможно, у них ещё остались силы на борьбу с багами, которые они сами и создали.

Тут уж, как говорится, на вкус и цвет...

Мне больше по душе пошаговость. Она как-то медитативнее, чтоль. Хотя и против риалтайма тоже ничего не имею.

Ну а в итоге то уничтожение магии помогло избавится от нежити или всех людей таки съели?

Читай также