В наше время, винить во всем видеоигры уже стало обыденностью. Стоит кому-то сотворить ужасное преступление, как у него сразу находится диск GTA, Manhunt или боже упаси Доки 2. Хотя сейчас даже и диск не нужен, можно просто ругать игры. Но что винили до дьявольских игр? Зачем мэр Нью-Йорка ломал пинбольные автоматы? Если твой персонаж в D&D умрёт, ты умрёшь в реальности? И какие скандалы могут ждать нас в будущем?
Пинбол
Тридцатые годы прошлого века были не самым приятным временем для Америки. Великая депрессия не щадила никого. В те годы у подростков было не так много развлечений. Карнавалы и аттракционы — слишком детские, книги и кино — слишком взрослые. В это время на свет появился первый пинбольный автомат. Хотя они даже не имели такого названия. Ballyhoo был первым пинбольным автоматом, в честь которого и были названы остальные. Своё же иконическое название, пинбол получил с большим распространением. Он был назван в честь гвоздиков (pin) и шара (ball). Основой для него послужила французская игра Bagatelle, самым близким аналогом которой являются автоматы Pachinko. Её суть заключается в скидывании шарика вниз по дорожке с препятствиями. В зависимости от того, где остановится шарик, игрок получает определенное количество очков. Схема работы пинбола тех лет была примерно той же. У современных моделей, к этому добавляются флипперы — лопатки для спасения шара от падения. В старом пинболе единственным способом «играть» была регулировка силы подачи шарика и наклон машины.
В 1936 был проведён эксперимент, целью которого являлась проверка важности умения играть. В нём участвовало 97800 студентов, сыгравших 67800 игр на девяти пинболных машинах. По окончанию эксперимента было выявлено, что даже у самых умелых игроков уровень побед увеличивался всего на 9%.
Для игры требовалось всего лишь пенни, как для музыкального автомата или однорукого бандита. Пинбол привлекал внимание многих тинейджеров тех лет. Это не нравилось их родителям. С их стороны, это выглядело так, будто их дети берут из дома мелочь и тратят её на какие-то азартные игры. С самого зарождения пинбола — производители пытались бороться с данной стигмой. Кроме одной компании. Она действительно производила модели функционирующие как слот машины, выдавая деньги за выигрыш. Остальные делали автоматы исключительно для развлечения (for amusement only), даже указывая это на самой машине. Производители говорили всем, что пинбол это игра умений, а не удачи, но люди их не слушали.
Здесь на сцену выходит защитник бедных и обездоленных. Человек посвятивший свою жизнь защите детей и борьбе с коррупцией. Фиарело ЛаГуарди — мэр Нью-Йорка. Он всем сердцем ненавидел две вещи: преступность и азартные игры. Первое понятно всем, а второе было из-за того, что мать Фиарело была азартным игроком в покер. Уже в то время пинбол ассоциировался с преступностью. В фильме «Пулями или Голосами» есть знаменитая сцена, в которой преступники продают и крышуют пинбольные автоматы, зарабатывая с них сотни долларов. У ЛаГуарди никак не получалось запретить данную игру, несмотря на все его попытки. И тут случается нападение на Перл-Харбор. Под предлогом пополнения ресурсов на фронте, 21 января 1942 Фиарело запретил все пинбольные машины. О самих владельцах он говорил:
«Скользкие жулики, хорошо одетые и живущие в роскоши за счет воровства монет.
Он приказал полицейским прочесать каждое заведение с пинбольными машинами. Но и сам ЛаГуарда не остался в стороне. Во время одного из налётов, камера зафиксировала мэра с молотом, ломающим пинбольный автомат. Все газеты на перебой писали о том, как плох пинбол, и что он пагубно влияет на современную молодёжь. После Нью-Йорка, большинство крупных городов начали запрещать пинбол. Только Сан-Франциско осталось в стороне, так и не запретив данное развлечение. По итогу, было конфисковано более двух тысяч машин. Но вместо того, чтобы отправить поломанные машины на переплавку, они были выкинуты на дно реки Лонг-Айленд.
Вводя флипперы в 1947 году, производители пинбольных машин хотели ещё дальше отдалить игру от удачи. Но с первого раза сделать это им не удалось. В первых моделях, флипперы находились по краям автомата, не защищая шар от падения. Только в начале пятидесятых был выпущен автомат с уже классическим расположением флипперов. Правда, сознание людей просто так не перевернуть, особенно в том случае, когда твоя игра запрещена. Из-за этого пинбольные машины начали появляться в нелегальных заведениях, по типу магазинов по продаже журналов для взрослых и мелких барах. Так же они были распространены за рубежом, где и по сей день пинбол имеет самую крупную прибыль. Это привело к тому, что автомат стал неотъемлемой частью бунтарей тех лет, на ряду с кожаной курткой, сигаретами и бриалиновой прической. Из-за подобных ассоциаций пинбол был упомянут в отчёте Комитета Кефовера в 1951 году. Данный отчет был создан для регулирования азартных игр на территории США. Это ещё сильнее усугубило положение пинбола в глазах общественности. Позже, для обхода системы, заведения стали продавать специальные токены для игры. Но это не сильно помогло имиджу пинбола. Большинство людей так и продолжало думать, что это просто трата времени и денег, что пинбол зомбирует и отупляет детей. Ничего не напоминает? Но не смотря на всё это, стигма пинбола начала двигаться в положительную сторону.
В 1969 году группа The Who выпустила рок-оперу о слепом и глухом мальчике аутисте по имени Томми. По сюжету он был лучшим игроком в пинбол, ведь это была единственная игра в которую он мог играть. Томми чувствовал шарик своим усиленным осязанием, что и позволяло ему быть лучшим. Альбом занимал лидирующие строчки в мировых чартах и явно повлиял на представление людей о пинболе. В ранних семидесятых начали появляться новые развлечения — игровые автоматы. Они быстро завоевали крупную аудиторию и стали популярнее, чем пинбол.
В 1976 году, спустя 34 года после запрета пинбола, состоялось слушание о разрешении данного развлечения. Главным свидетелем по данном делу был Роджер Шарп. Ему предстояло сыграть партию в пинбол для демонстрации того, что в пинболе важен навык, а не удача. В зале было два пинбольных автомата — основной и запасной. Приготовившись играть, один из членов совета сказал Роджеру перейти на запасной автомат, считая, что первый может быть подставным. Перейдя на другую машину Шарп начал играть. В то же время, он объяснял сенаторам и всем остальным присутствующим, как работает эта игра. В какой-то момент Роджер сказал, что если в игре решает навык, то он сможет поместить шар прямо в центр. Шарп запускает шар и спустя несколько отталкиваний он оказывается именно там, где Роджер и предсказывал. На этом сенаторы его остановили и проголосовали за легализацию пинбола. Но дело в том, что этот самый бросок, убедивший сенат, был самой настоящей удачей.
К сожалению, запрет не был снят везде. Часть городов так и продолжала держать под замком абсолютно безобидную игру. Например, в Нэшвиле, до 2004 года, в пинбол могли играть только люди от 18 лет. Самым последним городом, в котором был разрешен пинбол, стал Окленд, в котором запрет продлился до 2014 года.
D&D
Созданная Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном Dungeons & Dragons, является одной из самых популярных ролевых систем. Частично вдохновлённая Властелином Колец — D&D включает в себя невероятную проработку и внимание к деталям, как в самой системе, так и в лоре. Рыцари, эльфы, маги, драконы — всё это является отличным способом для развития воображения и смекалки. Но по мнению некоторых, данная игра влечёт лишь к отуплению, поклонению сатане и подростковой преступности.
Самыми резонансными примерами данного мнения являются истории двух подростков — Джеймса Эгберта Третьего и Ирвинга «Блинка» Пулинга. Начнём с первого.
Джеймс был развит не по годам. Уже в 16 он учился в университете штата Мичиган по специальности информатика. Он был большим фанатом научной и обычной фантастики.
15 Августа 1979 он оставил записку и ушел из дома. В ней он упоминал, что хочет покончить с собой. Полиция сразу начала искать пропавшего студента, но безуспешно. Тогда мать Джеймса наняла частного детектива — Вильяма Дира. Порывшись в вещах парня, Вильям нашел упоминание туннелей под школой. По его мнению, там мальчик и решил покончить с собой. Получив разрешение и исследовав туннели, сам Джеймс так и не был найден, но внутри были обнаружены вещи, принадлежащие пропавшему мальчику. Так же, детектив нашел записи о том, что Джеймс спускался в подвалы для ролевой игры в живую. Детектив предполагал, что игроки могут потерять грань между игрой и реальностью, продолжая думать, что они — это их персонажи. С данной теорией он отправился к журналистам и те зацепились за данную идею. Так и начались первые зарождения паники.
Что же до Джеймса. 13 сентября, спустя почти месяц, детектив получил от него звонок. Он находился у своего друга. Причинами его ухода стали проблемы со сверстниками, употребление наркотикотиков, которые он варил сам и его сексуальная ориентация. У него были большие проблемы с общением. В университете он не смог найти себе друзей, а родители продолжали давить на него из-за учебы. В попытках наладить контакт хоть с кем-то, Джеймс начал играть в D&D, но и это увлечение не помогло. Он и правда хотел покончить жизнь в подвалах с помощью таблеток, но спустя какое-то время просто проснулся и отправился к своему приятелю. В дальнейшем он уехал из Огайо в Мичиган, а оттуда в Новый Орлеан. Там он совершил вторую попытку уйти из жизни, так же безуспешную. Из-за публичности данной истории, друг Джеймса, не выдержал и убедил его связаться с детективом и во всём признаться. Во время интервью Джеймс признавал, что игры не имели никакого отношения к данному поступку. Но прессу не интересовали факты, они зацепились за игровую сторону новости и продолжали развивать данное направление.
По истории Джеймса была написана художественная книга «Лабиринты и монстры». За основу был взят эпизод, когда игроки не могли различить игру от жизни. Так же по книге был снят фильм, в котором главную роль исполнил молодой Том Хэнкс.
После всего пережитого Джеймс переехал с родителями в другой штат. Но из-за продолжающихся проблем с родителями и наркотиками, спустя почти год после первой попытки, 11 августа 1980 Джеймс застрелился.
Вторая история произошла спустя два года.
17-летний Ирвинг Пуллинг 9 июня 1982 года взял пистолет своей матери, вышел на крыльцо дома и выстрелил себе в грудь.
Позже, родители возвращаясь домой, нашли его тело и вызвали полицию. Осмотрев его комнату, полицейские нашли несколько записок: для друзей, учителя и родителей. Как их описывали — в записках было много непонятной чуши. Там упоминалось, что Ирвинг стал таким же злым, как Гитлер и Антихрист и что голоса сказали ему убивать, но он вместо этого решил окончить свою собственную жизнь. Помимо этого, в комнате мальчика были найдены книги и постеры D&D, а также листок от учителя с неким «проклятием». В дальнейшем мать Ирвинга — Патриция, узнала, что в школе был кружок любителей настольных игр, в котором участвовал её сын. Главным членом данного клуба был учитель Ирвинга, являющийся мастером подземелий. Решив разузнать, что же это за Подземелья с драконами, Патриция вступила в местную группу ролевиков. Как она это описывала, они играли на протяжении нескольких часов каждый месяц. По её словам, она начала ощущать, что находится в каком-то культе.
Всех этих доказательств хватило Патриции, чтобы понять, что в смерти Ирвинга виновата DnD. Она подала в суд на школу, а также на самого издателя игры. В качестве компенсации она требовала миллион долларов от школы и десять миллионов от издателя.
Но что на самом деле могло послужить причиной для ухода из жизни Ирвинга? Как рассказывали о нём его одноклассники — у него были проблемы с общением. Так же, когда он пытался стать президентом класса, никто не поддержал его кандидатуру. По некоторым слухам, он бегал по ночам и выл на луну. Также, не за долго до его кончины, были найдены тела животных, за которыми он должен был присматривать, среди которых была домашняя кошка Пуллингов. Как пишет автор книги «Опасные игры» Джозеф Лэйкок, он смог связаться с одним из знакомых Ирвинга. Он рассказывал:
Ирвинг играл в DnD максимум часов 9. По моему мнению, самоубийство было способом вымести агрессию на мать. Оба родителя изменяли друг другу ещё до самоубийства. Используя оружие матери и выбрав крыльцо дома в качестве места, он хотел шокировать и напугать своих родителей, когда те вернутся домой.
К расследованию Патриции также есть вопросы. Например, заявление о том, что Патриция играла в настолку, никак не подтверждается. Проклятие же, было наслано не на самого Ирвинга, а на его персонажа.
Заявление в суд Патриции, по итогу, никуда и не продвинулось. Тогда она основала компанию B.A.D.D. Главными требованиями компании являлось: убрать DnD из школ и в целом запретить играть в учебных заведениях. Так же, организация требовала указывать на коробке с игрой, что она может привести к желанию окончить свою жизнь. Патриция появлялась в телепередаче 60 минут в которой говорила, что её сын никогда не имел психологических проблем. Вместе с Патрицией участвовал некий доктор Томас Радеки утверждавший:
Игра полна человеческих жертвоприношений, поедания детей, распития крови, изнасилований, убийств в любых проявлениях и проклятий. Это в целом очень жестокая игра.
Чтобы вы понимали уровень его экспертности, в 1985 он использовал вымышленное письмо из романа «Лабиринты и монстры» в качестве доказательства опасности игры.
Для контекста, настоящий доктор — Джойс Бразерс, называла DnD прекрасной, ведь игра поощряет взаимодействие, а не соперничество. Так же, она отмечала свободу воображения у играющих, создающих новые интересные миры.
Возвращаясь к Патриции, она так и продолжила винить во всём DnD и школу, в которой её сына научили играть в злосчастную настолку.
Но у D&D есть и менее грустные истории, связанные с паникой и недопониманием.
Встречайте — Джек Чик. Он был художником, рисующим комиксы, которые были названны в его честь — Тракты Чика. Все они посвящены религии. В них рассказываются истории о молодых людях, не нашедших правильный путь. С божьей помощью они выходили из сложившихся ситуаций верными прихожанами. За пример можно взять его самую популярную работу — «Темное подземелье».
Дэбра и её подруга Мерси играют в D&D. Персонаж Мерси умирает, что означает, что она тоже мертва. Ладно, это шутка, она просто уходит домой. В этот же момент Дэбра прокачивает своего персонажа до 8 уровня и получает возможность колдовать в реальной жизни. Через несколько дней Мерси пыталась дозвониться до Дэбры, но так как та была занята убийством зомби, она не взяла трубку.
В тот же день Дэбра отправилась домой к подруге, чтобы проведать её, а та покончила с собой, ведь её персонажа в D&D убили. Узнав новость Гейм мастер кричит на Дэбру, показывая свою максимальную токсичность, а та идет в церковь, где проповедник изгоняет из неё всех злых духов и сжигает все её оккультные вещи. По этой истории даже сняли одноименный фильм. Если вы хотите с друзьями посмеяться над глупостью и минимальным пониманием темы, то советую посмотреть. Весёлый вечер обеспечен.
Но что стало с этой паникой? Время расставило всё по своим местам. Подростки, которые должны были убить себя из-за DnD, выросли и стали ответственными взрослыми. Все же псевдо-доктора и эксперты были высмеяны историей не один раз. А затем пришли видеоигры.
VR
О видеоиграх и так хватает видео. И про все скандалы, и о всех научных исследованиях. Всё это можно легко найти в пару кликов. Я же, хочу попробовать поднять завесу будущего и посмотреть, что будут ненавидеть.
По моему мнению, нам стоит ожидать паники на тему виртуальной реальности. Статьи, книги и законопроекты — всё это начнёт появляться в ближайшие 10 лет. Уже сейчас можно найти людей, обсуждающих вред VR. К сожалению, подтвердить их или опровергнуть, нам удастся только через несколько десятков лет. Сейчас же, давайте возьмём объективные минусы и плюсы виртуальной реальности. Я попробую предположить, за что в будущем будут демонизировать и ненавидеть VR. А также укажу на положительные стороны, чтобы было чем защищать эту новую реальность.
Самой популярной претензией в сторону видеоигр является зависимость. Многие люди могут часами, а то и днями, играть в любимые игры, забыв о семье, друзьях, себе и бла, бла, бла… Сейчас мы не говорим об видеоигровой зависимости, я хочу обсудить именно VR зависимость.
Китайский университет по коммуникациям провел исследование на данную тему. Были взяты 20 испытуемых. Они играли в одинаковые игры, как в VR, так и на ПК по часу в течении 15 недель. По окончанию было выявлено, что виртуальная реальность вызывает на 44% большую зависимость, чем обычный гейминг. Испытуемые были на 20% в большем восторге, а также людям было гораздо тяжелее остановится при игре в VR.
Давайте разберём всё вышеописанное. Во-первых: 20 испытуемых и 15 недель — это слишком малая выборка, чтобы говорить о какой-то закономерности. В идеале, нужно иметь хотя бы 1% от исследуемой социальной группы. Если за соц. группу мы возьмём людей имеющих шлемы VR, мы получим, что 20 испытуемых — это будет 0.0000077 (77 миллиардных) от общего числа. Во-вторых: 20% увеличение восторга от игры в VR явно можно списать на первый опыт испытуемых. Не думаю, что если кому-то из вас предложить поиграть в VR впервые, да ещё и бесплатно, вы не будете в восторге. В-третьих: единственным источником, подтверждающим данное исследование, является директор китайского подраздения HTC Vive — Элвин Вонг Грейлин. Я облазил весь интернет, даже зашел на вторую страницу в гугле, но я так и не смог найти эти исследования. В своём Твиттере Элвин говорит, что исследования ещё не готовы, поэтому их не найти. Вот только этим сообщениям уже пол года. Поэтому, боюсь, зависимость от VR пока никто не доказал. Пока шлем ощутимо давит на лицо, а усталость от махания рук заставляет сесть в удобное кресло — о какой-то серьёзной зависимости можно даже не пытаться говорить.
Как же не обойтись без паники по поводу жестокости в VR играх. Как вы могли заметить, данная идея идёт красной нитью по всем вышеперечисленным медиа. В данную тему нет особого смысла углубляеться, так как жестокость в VR играх напрямую связана с обычными видеоиграми, а об этом существует не один десяток других видео. Главный же их вывод — игры не увеличивают жестокость, а даже наоборот.
Что же до действительно важных проблем VR.
Одной из них является Cybersickness. Это новый термин появившийся с распространением VR. По сути — это обычное укачивание, вызванное использованием очков. И тут уже особо ничего не поделаешь. Разные люди по-разному устойчивы. Но есть несколько способов, как побороть или хотя бы уменьшить укачивание.
Первый способ — сконцентрироваться на статичном объекте. Как и при укачивании на море, наш мозг не может понять, почему мы движемся, но наше тело остаётся на месте. Если сконцентрироваться на недвижимом объекте, как, например, горизонт — наше тело поймет, что мы стоим и это должно, как минимум, ослабить эффект.
Второй способ — жевать жвачку. В теории, движение, создаваемое челюстями, даст понять внутреннему уху, что непонятные внешние сигналы происходят из-за этого. После чего оно успокоится и укачивание должно пройти.
Третий способ — просто подышать свежим воздухом. Когда человек пользуется цифровой техникой его дыхание сокращается. Это называется screen apnea. Это может привести к нехватке кислорода и к ощущению укачивания. Поэтому попробуйте глубоко подышать и потрогать траву. Но всё же, даже с вышеперечисленным, если вас всё равно укачивает, то, боюсь, VR не для вас.
Ещё одной проблемой является опасность для эпилептиков. Этим ребятам в целом тяжело играть в игры. Сейчас в каждой второй игре есть предупреждение для них. Но, в теории, из-за высокой частоты обновления экрана (90 Hz против стандартных 60) это может наоборот, уменьшить шансы припадка. К сожалению, на данный момент более точные исследования не были проведены. Но тем не менее, рисковать своим здоровьем ради нового способа погружения в игру явно того не стоит.
Но какие же плюсы можно получить от данной технологии?
Самый очевидный плюс — это ещё более развитое общение с другими людьми. Человека в повседневной жизни сковывает куча разных комплексов и предрассудков. В виртуальном мире можно быть кем угодно. Это может помочь скромным и не уверенным в себе людям быть более открытым к незнакомцам. Так же можно обзавестись множеством разных знакомых и поучаствовать в странных и необычных ситуациях. Главный пример подобного подхода является VR Chat. Там люди знакомятся, веселятся и занимаются кучей разных вещей без оглядки на предрассудки. Там можно встретить как обычных людей, так и ролевиков, с собственной иерархией и профессией, священников, которые могут вас обвенчать или крестить и даже профессиональных держателей секретных VR стрип-клубов с кастюмными аватарами за несколько тысяч долларов. VR — это мир, в котором ты можешь быть самим собой.
Ещё одно применение было обнаружено в терапии. С помощью виртуальной реальности можно бороться с пережитыми травмами и ПТСД. Так, для людей воевавших в Ираке или Афганистане создаются симуляции, повторяющие их боевой опыт. У большинства пациентов демонстрируется уменьшение тревоги и более редкое появление травматических воспоминаний. Но VR можно использовать не только для лечения ветеранов. Даже обычные люди с фобиями могут спокойнее прорабатывать их с помощью виртуальной реальности. Как говорит один из пациентов:
Это как в детстве, когда ты боишься воображаемого монстра в шкафу. Каждый раз, когда ты его открываешь, там никого нет. Ты выходишь из режима бей или беги и успокаиваешься.
Так, например, существуют симуляции для борьбы с боязнью высоты или арахнофобии. Или в целом можно воссоздать ситуацию, которую в реальности воспроизвести крайне сложно. Потенциал у технологии просто невероятный. Но это не панацея. VR скорее помогает более мягко сделать первый шаг. Всё равно при подобных сеансах за вами должен наблюдать профессиональный психолог.
Заключение
Любой новый метод получения информации и удовольствия всегда будет встречен страхом. В данном случае срабатывает один из защитных механизмов — бей. Нужно сказать как можно больше негатива о чём-то новом, тогда оно уйдёт из обихода. Так было с комиксами, пинболом, DnD, видеоиграми и скоро эта учесть может ждать VR Что-то же нужно ненавидеть. Поэтому я прошу вас, всегда оставайтесь открытыми к новым вещам и не бойтесь экспериментировать. Ведь кто знает, быть может скоро и мы станем той самой толпой, сжигающей комиксы, выбрасывающей пинбольные автоматы в реки и требующие запрета ролевых игр.
Лучшие комментарии
Так и вижу себя старого, ворчащего на внука. «Ну че ты опять свой провод в голову воткнул и валяешься на диване без сознания? Пошел бы нормально по-человечески за компом посидел».
Деепричастные обороты должны относиться к субъекту предложения. Иначе случаются логические несостыковки. Например, в этом предложении Джеймс получил разрешение и исследовал тоннели в поисках самого себя, но так и не нашёл)) Можно написать: «самого Джеймса так и не нашли» или «детектив не нашёл Джеймса».
Поставил плюсик блогу, так как очень люблю, когда люди пишут о подобных примерах демонизации медиа. Собственно в этом плане в социологии есть такое понятие как моральная паника (Moral panic). Оно описывает явление иррационального страха перед кем-то или чем-то, который строится на идее угрозы этого кого-то или чего-то благополучию общества.
Как пример, страх перед играми, музыкой или конкретным литературным произведением и их последующая демонизация. Такое происходило, в частности, с книгой Энтони Бёрджесса «Заводной апельсин».
Мне в своё время понимание этого феномена сильно облегчило понимание происходящего в голове у демонизаторов и я стал их воспринимать с гораздо меньшей серьезностью :)
MyxachЯ Думал причина демонизации это попытки поднять популярность среди незнающих родителей
Да простит нас автор, но мы, ей року, не можем удержаться. Ибо подмеченный Егором Гуляевым нюанс нас вводит в режим «ха-ха». Одно представление Джеймса, который не может найти себя в туннеле, наводят на тлен. ))
Весьма интересный блог, спасибо.
Берём книгу попроще. «Бедная Лиза» Карамзина, 1792 год. После выхода книги власти связали ряд трагических утоплений девушек с дурным влиянием произведения. Вполне возможно, что и такое имело место быть, но спихнуть ВСЕ подобные происшествия на художественное произведение…
P.s. есть ряд статей о том, что в том же «Лизином пруду» у Симонова монастыря начались массовые… выпиливания, но каких-то внятных документов не нашёл. Возможно, смешались в сознании современников ряд газетных статей и более поздних баек.
А какие проблемы были у книги? Удалось только найти, что двадцать первую главу вырезали из американского издания.
Мы не можем до конца этот момент отрицать, так как он вполне тоже может присутствовать. Кто ж их там этих демонизаторов разберёт)