Несколько лет назад мне казалось, что сфера моддинга на движке Source (Half-Life 2, Portal 2…) подошла к своему логическому завершению и главные фанатские проекты уже выпущены. Вот только оказывается, что расти всё-таки есть куда, и только за последние года три-четыре вышло немало масштабных и очень качественных модов. Свою руку к развитию HL2-моддинга приложили также авторы из стран СНГ, что вылилось в начало разработки Dark Interval или ремейков культовой классики на движке Black Mesa.
Сегодня, впрочем, я хочу по горячим следам разобрать свежий проект от российской команды SDE Dev Team — «Зной». Да, в заголовке я немного проспойлерил суть модификации, но хочу всё-таки поговорить чуть подробно и даже со спойлерами. Если вас это не пугает, присоединяйтесь к обсуждению в комментариях после прочтения.
Предыстория. Snowdrop Escape
Начну немного издалека. Для SDE Dev Team «Зной» не первый проект во вселенной Half-Life 2. Два года назад авторы презентовали модификацию Snowdrop Escape (в честь которой и была названа команда), действие которой разворачивается в северной части России, уже охваченной беспорядками и диктатурой Альянса, до событий сиквела HL — и что не менее примечательно, мода Silent Escape. По поручению некой организации, борющейся как с Альянсом, так и с Сопротивлением, главный герой, профессиональный наёмник Джеймс, должен найти подземный научный комплекс и законсервировать, пока туда не нагрянули повстанцы. Ну и кейс с ценными знаниями забрать.
Геймплей в SDE типичный для Half-Life: треть игры стреляемся и катаемся по разным уровням на снегоходе, катере или вагонетке, треть — решаем головоломки и ещё треть — смотрим сюжет, в том числе по катсценам и заметкам на планшете главного героя. Определённую планку качества показывают и уровни, наполненные как надписями на русском и объектами декора советских времён, так и всяческими отсылками — в одной из локаций можно найти «гауптвахту» из трэш-фильма «Зелёный слоник», на другой висит легендарная табличка «Рокк ебол», а фасады и торцы многих зданий украшают вымышленные, но так до слёз похожие на реальные, плакаты пива «Очково», фильма «Братан» и группы «Кинцо». Бонус для знающих: на одном из граффити в городской части мода изображён широко известный в узких кругах Том Кранис, автор трэш-карты для HL2 «Собаке топором по голове двинули».
При таком багаже культурных референсов и геймплейных решений модификация, тем не менее, страдала от несбалансированности игровых сцен, высокой сложности (вплоть до того, что противник мог вместить в себя целую обойму, а вас положить с одного выстрела), излишней коридорности и однообразности уровней и сравнительно маленькой продолжительности (до трёх-четырёх часов). Какие-то ошибки авторы постарались учесть во втором своём проекте, «Зной», вышедшем 26 июня 2023 года прямиком в Steam.
«Раскинулась степь широкая…»
Бывает так, что мододелы, как и прочие творцы, часто страдают «синдромом второго альбома», когда новые произведения значительно хуже их дебютного. В случае со «Зноем», несмотря на ряд крайне очевидных преимуществ, ситуация чуть сложнее, но обо всём по порядку.
Ключевое обстоятельство, дающее проекту фору над большинством HL-модов — это сеттинг Средней Азии с сопутствующим колоритом и отсылками. Первая часть сюжета состоит из уличных боёв, и здесь постарались как можно более обширно показать отличие ландшафта условного Казахстана или Узбекистана от «русского Севера». Несмотря на присутствие табличек на великом и могучем, многие вывески представлены также на казахском (даже в логотипе игры мелькает часть герба Казахстана, притом что немало где имеются надписи и на узбекском), временами встречаются ассеты из Snowdrop Escape, которые в целом дополняют атмосферу постсоветского степного города Сити-545.
А за его пределами раскинулась степь, где постоянно жара, солнце, мало травы, много скал — и буллсквиды с муравьями пасутся. Примерно через такую красоту придётся пройти главному герою, который, в отличие от наёмника Джеймса, рядовой член одной из ячеек Сопротивления, и сейчас ему нужно внедриться в так называемый «Чёрный батальон» под управлением Роки. До повстанцев дошли неприятные вести, что анархисты хотят навести суету против Комбайнов и тем самым кинуть с прогиба своих «Лямбда-союзников».
Наш главный герой явно не изучал технику безопасности при движении поезда, поэтому решает номинироваться на премию Дарвина, выпрыгнув из него на полном ходу. В результате падения он повреждает голову, а затем в ходе путешествий по степям ловит перегрев на солнце. Собственно, из-за этого он забывает о конечной цели своего задания, внедряется в «Чёрный отряд», случайно проникается его идеями (если вкратце, челики смогли найти способ размножаться вне зоны действия полей подавления) и вскоре встаёт перед «садистским выбором». Таким образом нам пытаются впихнуть серую мораль: мол, повстанцы — это круто, но знаете, и батальон Роки не такой уж и плохой. Однако полноценно сравнить искренность намерений и тех, и других, мешает…
В модификации также присутствует бонусный эпизод, который больше связан с вселенной Portal и там встречается персонаж из Snowdrop Escape. От основного проекта отличается наличием единственного оружия — MP5, уникальных противников в жёлтых накидках и… пасхалками к единственному авторскому проекту создателей «Зноя» на базе второго Portal, Mind Escape. Найти её не особо легко, но кто уже нашёл, держат в курсе, что «Mind Escape мог быть другим»…
Стало лучше, но хуже
В геймплейном аспекте SDE Dev Team постарались не изменять своим привычкам и наполнили «Зной» типичными моментами вроде головоломок и поездки на транспорте. При этом добавили в уравнение уличные баталии и более открытые и просторные уровни, где можно не только сражаться с местным бестиарием врагов, но и изучить каждый закуток на предмет всяких плюшек. Как и в Snowdrop Escape, снова доступны сейфы с припасами (за один такой даже ачивку дают!), но при этом сам арсенал оружия заметно расширен.
В первом моде мы могли носить лишь по одному виду каждого оружия (разводной ключ/циркулярная пила или автомат/винтовка), теперь же можно спокойно бегать с десятком привычных и уникальных стволов: от пистолета до ручного гранатомёта, «калаша» и снайперской винтовки. Прицел у неё, кстати, весьма… своеобразный, сами посмотрите:
Есть ещё необычный девайс под названием «Магнитный толкатель», который на деле представляет собой урезанную версию грави-пушки и… делает то, что и указано в названии. Однако, как показывает практика, особой пользы от него почти что нет. Как и от самодельных приманок для муравьиных львов, которые вообще никак не пригождаются по мере прохождения.
Что касается именно ганплея, то оружие, его урон и отдача ощущаются и выглядят вполне реалистично, также присутствует гибкая настройка стрельбы и перезарядки. Полагаю, что досталась она в наследство от автора мода Evacuation, а он в свою очередь адаптировал под личные нужды MMod. Правда, это всё равно не спасает от тактического превосходства соперника над нами в разных битвах. Дошло до смешного: теперь дробовик стреляет только один раз, после чего следует перезарядка, даже если внутри вся обойма. Спору нет, это плюс к реализму, но на полевых условиях являет собой гарантию быстрой смерти от шальной пули.
Визуально «Зной» выглядит не хуже, а то и лучше предшественника. Определённо это заслуга среднеазиатского сеттинга, но и сами локации сделаны крайне красочно и насыщенно. Видно, что авторы старались сделать уличные пейзажи максимально реалистичными и логичными, а степи изобразить широкими и размашистыми. Однако всё это бьётся о тот факт, что большинство игровых ситуаций мы находимся в бою, и засматриваться на здешние красоты особо не выходит. А у тех, кто в оригинальной HL2 плевался от глав с поездкой на багги и джипе, местный аналог покатушек тоже вызовёт боль ниже спины. Тем более что родной «УАЗик» имеет ту же коллизию и физику, что и машина из Episode Two. А весь эксплоринг на уровнях с покатушками сводится к отстрелу единичных волн муравьёв и изучению тайников с пометками на радаре. Если вы горели с этой механики в оригинальной «халфе», сгорите и здесь.
Нужно ещё что-то про музыку сказать. Над ней, как и над уровнями, прям пыхтели. Она очень красиво и аутентично звучит. Единственная проблема — временами это просто фон или ремастер оригинального OST Half-Life. Мало динамики, чисто медитативная музыка, которую приятно слушать в отрыве от модификации, но воспринимать её как саундтрек к жёсткому экшену сложновато.
На момент написания обзора в «Зное» есть и баги. Странный прицел и недоработки у моделей оружия — ещё не самое критичное. Вот когда ключевой персонаж не может из лифта выйти и тебе приходится либо выталкивать его, либо перезагружать сохранение, это уже серьёзная проблема. В Steam отдельные игроки жалуются на периодические софтлоки скриптов, но у меня ничего такого не было. Хотя возможно патчи первого, второго и третьего дня любые косяки технического исполнения доведут до ума. Или сломают всё окончательно...
Драма, которая не работает
И на сладенькое оставлю несколько слов о местном сюжете. Чуть выше я описал его поверхностную завязку. Так вот, глубины особо и нет. А всё по причине того, что хоть «Зной» и пробегается неспешно за шесть-восемь часов, но ключевое слово «пробегается». Мы встречаем важных персонажей и буквально через несколько метров расстаёмся с ними, потому что нужно решать головоломки. В самом начале девушка с необычной причёской проводит нам брифинг — кто она, просто сообщница, или с главным героем её связывает что-то большее? Если второе, то какого лешего нам её суют в кадр всего ТРИ раза?
Другая ситуация связана с Роки, которого надо «наладить отношения» (по-русски: нейтрализовать). Мы добираемся до него буквально за три уровня до финала и, кроме того факта, что он везёт в город младенца из степи и планирует совершить диверсию в местном аналоге «Нексуса Надзора», нам его не подают ни с хорошей, ни с плохой стороны. Он максимально пустой и серьёзный, а где-то и бафосный.
Местное Сопротивление тоже не вызывает ни одобрения, ни осуждения. Оно просто есть, и как-либо сопереживать его участникам и микро-эпизодам с ними не получается вообще. Отдельный кринж вызывает озвучка персонажей: на русском голоса либо монотонны, либо записаны через тапок, а иностранцы почему-то накинули добротной клюквы, что аж уши режет от их акцентов. Зато у них качество записи в разы лучше.
Подводя черту, у очередного «халфомода» с драматургией и сюжетом всё вышло очень не очень. Хватает, конечно, и на уровнях странных моментов, как, например, с подачей ракет через окно наверх, чтобы сбить броневик. А ничего, что машинка может один разок стрельнуть по зданию и ракеты больше не понадобятся? Или же очень топорная и скомканная копирка штурма Нексуса из HL2, даром что локация совершенно другая и задачи тут немного иные. Впрочем, к чести авторов «Зноя», в расхваленном сиквеле Entropy: Zero драматургия не сильно лучше, и своих дыр да косяков тоже в избытке.
Хвалить отечественного автора проще, чем критиковать. Особенно в такое непростое время, когда Всадники Апокалипсиса один за другим насылают на нас беды и несчастья, и лишь всеобщий союз, которые люди недалёкие именуют… — и всё в таком духе. Но лично мне «Зной» всё же понравился, чем нет.
Я понимаю, что геймплейно он так же упорот, как и Snowdrop Escape, технически хромает, да и сюжетно достаточно скомкан, не позволяя прикипеть к местным ключевым персонажам. Но сеттинг, атмосфера, качество уровней и визуальных эффектов, разнообразие оружия и игровых ситуаций выглядят более убедительно, да и согласитесь, не все игроки настолько капризны до геймплея в фанатских модах.
К тому же, редко когда нам выпадает шанс ощутить красоту не столько перестрелок или диалогов местных NPC, сколько пустынь, улиц и побережий полувысохших рек. Насколько трепетно подошли мапперы к реализации столь красивого проекта, не передать словами. А баги, я надеюсь, они обязательно починят. Пожалуй, на этом можно закончить. Играйте в хорошие игры, не играйте в плохие — и до встречи в новых блогах!
Лучшие комментарии
Описано очень годно, вкусно, я бы сказал, но моменты с геймплеем меня всё же смущают. Не люблю, когда сложность неуместно задирают. Атмосфера атмосферой, но если играть больно, то она не спасает (тем более что написано, что в большинстве своем и любоваться пейзажами некогда).
Перебалансили, к сожалению. Останавливаться остаётся лишь в единичных кишлаках, чтобы условный мост поднять. Если бы ещё чуть длиннее ту главу сделали...
мееня сначала счас смушает что какомуто челику надо три ракеты закинуть… потому что стреляет чертов пулемет с машины