26 сентября 2022 26.09.22 5 2157

Голливудский боевик на движке Source. Обзор Entropy: Zero 2

+12

Когда пару лет назад я писал в блоге про игру G String от японской девушки-мододела под ником Eyaura, я неоднократно озвучивал мысль о том, что инди-авторы могут делать проекты не хуже профессиональных студий с миллионными бюджетами и тысячами сотрудников в штате. И если вас интересовала её судьба, то там всё хорошо. Отзывы появляются даже спустя многие месяцы после релиза, и все они преимущественно положительные.

Я начал с такой вот ретроспективы исключительно для того, чтобы подвести вас, читающих данную статью, к другой не менее популярной Source-игре от инди-авторов, вышедшей в августе текущего года. Entropy: Zero 2, который является продолжением модификации для HL2 2017 года, хоть и распространяется через Steam как отдельное приложение с поддержкой модификаций, по своей сути это всё ещё фанатский проект, происходящий во вселенной Half-Life. Но стал ли он лучше предшественника по всем параметрам? Давайте разбираться!

Первое, на что действительно стоит обратить внимание — это отзывы в Steam. Они у EZ2 «крайне положительные», причём предыдущую игру от автора под ником Breadman по количеству превосходят в несколько раз. И хвалят проект за всё, что угодно, хотя ясно, что главное преимущество сиквела над оригиналом — это сюжет. И думаю, здесь есть те, кто не играл в данную дилогию, поэтому постараюсь объяснить на пальцах.

В оригинальной Entropy: Zero история «плохого копа» без имени, но с позывным, носила характер лёгкой прогулки на несколько часов. Вооружённые до зубов всем арсеналом местной ячейки «Гражданской обороны», мы идём подавлять восстание людей и вортигонтов, попутно сталкиваясь с эпидемией неизвестного вируса и пытаясь чуть ли не в одиночку выполнить задание любой ценой. По мере продвижения наш персонаж никак не развивается, а цель и суть происходящего объяснить никто не пытается. Компенсировать художественную безыдейность автор EZ пытался хардкордным геймплеем и интересными дизайнерскими решениями, но большинство игроков, как правило, сталкивалось либо с багами и неоправданно сложным ИИ противников, либо с отсутствием хоть каких-то подсказок и путей решения тех или иных головоломок.

Разумеется, Breadman после релиза в течение двух лет пытался поддерживать игру, выпуская апдейты, но в итоге учёл фидбэк и создал вторую часть, где вместо жалкого метрокопа нам дают побегать в костюме элитного солдата Альянса. Вместе с этим появилась мотивация у главного героя (как и имя — Эйден — пусть оно и не будет никак влиять на отношение к персонажу), ведь в корпорацию зла он попал не благодаря эфемерному «зову сердца» или потому что он конченый идиот, решивший предать Сопротивление. У него похитили дочь. Надеясь, что инопланетные силы помогут Эйдену вернуть её, он вступает в Альянс и вследствие некой подставы от сослуживцев оказывается выброшен на помойку. Впрочем, вскоре ему дают второй шанс поручают важное и ответственное задание — отправиться в Арктику и задержать саму Джудит Моссман. Во многом потому, что она не только погружена в планы повстанцев, но и что-то знает о могущественном корабле «Борей» на который давно уже положили глаз высшие существа Альянса.

Поначалу ты уверуешь в непоколебимость главного героя, его крутость и многословность, но тут на сцену выходит — не поверите! — клон главного героя, брошенный Альянсом. Пытаясь раскрыть глаза игроку на происходящее, он отправляет его в подземелья ныне заброшенной лаборатории Aperture Science, пообщаться с её новыми обитателями.

Именно здесь можно понять, что события сиквела не ограничатся небольшим полуразрушенным городом, а займут у нас до десяти часов непрерывного прохождения, на протяжении которых мы побываем... ну можно сказать, везде. Изучим уровни, переполненные отсылками к Portal, посетим Нова Проспект, сильной пострадавшей от последствий аварии, устроенной Фрименом во время отправки телепорта. Окунёмся во флору и фауну Ксена из первой части, расположенную где-то в подземных шахтах, а также полюбуемся на красочные заснеженные пейзажи Арктики, куда уже успела добраться рука человека.

Entropy: Zero 2 взяла, пожалуй, всё то, что хорошо работало в первой части, и сделала это ещё лучше. Хардкорный геймплей, продвинутый интеллект NPC и в некотором роде даже тактический элемент. Теперь мы можем управлять целым отрядом комбайнов! Впрочем, стоит признать, что даже при таких мощных наворотах искусственный идиот нулевых выдаёт себя с потрохами — о чём я говорил и в обзоре G String. Только прибавим к этому чрезмерно высокий урон от противников, хотя мы вроде как в тяжёлой броне ходим. А ещё эти повстанцы научились прыгать и летать в пространстве, так что разобраться с ними будет не так уж и легко.

Впрочем, появились в игре противники не только человеческие, но и инопланетные. Безумный зомби-мясоед на уровнях Aper.Sc., радиоактивные просто-зомби, турели, буллсквиды, Гонарч и даже аномальные хэдкрабы, которые создают галлюцинации рядом с игроком. В моментах, где сей бестиарий встречается, очень заметно желание автора поиграть на тонких струнках души хардкорных фанатов HL. Если смотреть в количественном плане, то тварей из Ксена тут чуть ли не три четверти от всей массовки, что вроде как должно радовать, но в то же время вызывает ещё больше сложностей при прохождении.

Я сказал, что нам дадут изучить прекрасные заснеженные пейзажи Арктики, но не сказал, что это придётся делать через окна бронетранспортёра.
Я сказал, что нам дадут изучить прекрасные заснеженные пейзажи Арктики, но не сказал, что это придётся делать через окна бронетранспортёра.

Заметно пополнился и оружейный арсенал, а заодно изменилась механика стрельбы. Самое, наверное, полезное — теперь можно стрелять во время зума, тут это работает вместо снайперского прицеливания и неоднократно сможет спасти жизнь. У многих видов оружия очень сильно отличается отдача и разброс пуль. Тот же дефолтный автомат SMG теперь не такой лёгкий и скорострельный, как в оригинальной Half-Life 2, а импульсная винтовка, хоть и сохранила свою мощность, заметно потеряла в точности и удобстве применения. Зато дробовик как всегда имба. Хоть и стреляет не в автоматическом режиме, как подобает реальному прототипу оружия в лице SPAS-12.

Ещё в EZ2 из ниоткуда появилось просто замечательное приспособление под названием Xen grenade. На самом деле, концепт этого вида гранат был описан ещё в бета-версии Half-Life 2 и сводился к тому, что после броска снаряд создает пространственную воронку, в которую затягиваются все объекты и существа поблизости. Встречается эта штука на уровнях нечасто, но с неё после использования иногда выпадают очень полезные боеприпасы. Либо существа из Ксена. А иногда всё сразу. И как по мне, сама идея расширения арсенала солдата Альянса, которую многие мододелы пытались реализовать и сделать максимально рабочей, в EZ2 выполнена на пятёрку. Каких-то особых багов с оружием я не заметил, тем более что у него появились более реалистичные и сложные анимации ношения, перезарядки и даже стрельбы.

Но самое ключевое, что просто витало в воздухе — это скриптовые сцены. Их в игре крайне много, и все они качественно исполнены и озвучены. Эффекты в стиле комбайна прилагаются. Причём есть как человеческие персонажи вроде Джудит Моссман, которой постарались не давать реплик выше дефолтных фраз из HL2, так и целый червь-Советник, выступающий в роли нашего начальства. А ещё имеется бракованная турель по кличке Уилсон. Роль последнего в развитии сюжета игры является чуть более глубокой и драматичной, чем кажется на первый взгляд. Иначе бы за его сопровождение до одной из ключевых локаций игры не давали достижение!

Общение Уилсона с Эйденом протекает тяжело. Коп в основном пытается обрубить его попытки залезть в душу, либо спокойно обсуждает с ним высшую цель их путешествия. Уилсон же производит впечатление комедийного наивного дурачка, но со сложной судьбой, ведь главный герой встречает его в довольно необычный обстановке и они вместе пытаются выбраться из заброшенного комплекса исследования природы порталов. А дальше можно либо взять турель с собой, либо продолжить путь в одиночку. И исходы данных решений будут местами отличаться. Нелинейность, чтоб её!

Кажется, что в EZ2 идеально буквально что всё, плюс проделана грамотная работа над исправлением ошибок первой части, но это не совсем так. Здесь уже на сцену выходят минусы, не только технические (некоторые из них так и крутятся на языке, да сказать страшно!), но и художественные.

Выше я отмечал, что главный герой со времени первой части обрёл более-менее вменяемый бэкграунд, но он всё также на протяжении игры никак не меняется, оставаясь озлобленной и жалкой марионеткой Альянса. Он стал говорить ещё больше, чем мог бы говорить в оригинальной Entropy: Zero, чем стабильно подбешивает, ибо не звучит достаточно брутально и харизматично. А конфликт клона с оригиналом, хоть и выглядит на бумаге интересно, запорот реализацией, где диалогов ни о чём слишком много. И обе стороны никак не могут на протяжении всей игры нормально договориться.

EZ2 растерял всю мрачную атмосферу первой части, превратив действо в бесконечный голливудский боевик с перестрелками, взрывами, кучей рандомных событий и сцен, между которыми даже не дают толком передохнуть. Едва мы выбираемся из Aperture Science к своим, нас снова посылают в горячую точку. Когда мы ловим Джудит Моссман, оказывается, что у нас осталась ещё одна цель, и без всяких промедлений и передышек нужно снова бежать за тридевять земель. Автор заварил такую лютую кашу из событий и твистов, что убери хотя бы часть из истории — и ничего не поменяется.

С таким же успехом можно убрать и Уилсона. Его роль становится ключевой лишь в конце, до этого он является обычным балластом, который 90% времени придётся носить на руках, поскольку остальные 10 он размещается на крыше броневика. При этом Уилсон как собеседник, а уж тем более как боевой товарищ мало эффективен. Да, на уровнях есть куча секретных дверей с припасами, которые турель умеет открывать, но с патронами в игре проблем нет в принципе. Ну разве что когда совсем уж мясная резня произошла, и пополнение амуниции действительно необходимо, но такого практически не случается.

И что самое главное — Эйден при наличии Уилсона под рукой не становится более человечным, в нём не возникает какого-то разочарования в идеях Альянса либо подозрения, что его нагло надули, на что неоднократно намекал его антагонист… Нет, ничего такого не происходит. Мы как начинали играть в плохого копа, так им и остаёмся. Ну разве что жизнь нас потрепала и вымотала к концу игры, оставив ни с чем.

Головоломки, квесты и боевые сцены остались такими же экстремально сложными, а искусственный интеллект, как уже было отмечено выше, при всех своих наворотах всё ещё остаётся продуктом совершенно другой эпохи и время от времени безбожно тупит. К тому же, половина заявленных игровых механик вообще никак не работает и не пригождается. Вот вы знали, что двери в EZ2 можно не только открывать, но и выбивать ногой? Или что мы можем этими же пинками обезоруживать повстанцев и даже брать в плен? А сколько раз вы пользовались хвалёной механикой управления отрядом?

Проблема даже не столько в наличии этих фишек, сколько в том, что нет такой игровой ситуации, где их применение выглядело бы как что-то действительно оправданное. Большинство игроков про них бы даже не узнали никогда, если бы не подсказки как в виде надписей, так и в виде декалей-указателей. То есть, когда игра проходится просто напролом пешим шагом с пушкой наперевес, это уже о многом говорит.

К слову, мне кажется, что из-за нагромождения геймплея бесполезными фишками и возникло слишком много багов, например, периодически игра вылетает на рабочий стол, а сохранения беспощадно ломаются. Конечно, сейчас это пытаются фиксить патчами, но проблема, как вы видите, не взялась на пустом месте, а досталась в наследство от первой части, где геймплей и дизайн тоже были не фонтан, но атмосфера антиутопии и одиночества неимоверно затягивала.

Поэтому стоит признать, что Entropy: Zero 2, являясь хорошей игрой, не смогла переплюнуть по качеству первую часть. Её очевидные достоинства перекрываются тем фактом, что многие проблемы и огрехи никак не были вылечены, и мы получили просто другую по наполнению и содержанию игру с той же технической базой. Хотя я всё ещё уверен, что те минусы, которые Breadman допустил при создании своей игры, ему можно с натяжкой простить. Исключительно потому, что он не крупный разработчик, а инди-автор, который смог лишь заручиться поддержкой HL-комьюнити.

Один из комментаторов вместо отзыва к Entropy: Zero 2 запостил текст песни In the End группы Linkin Park. Если продолжать проводить аналогии, то эта игра лично у меня ассоциируется с немного другой песней, но лучше я промолчу, с какой именно. Если интересно, пишите свои догадки в комментарии под этим блогом, и рано или поздно мы придём к истине. А пока всем удачи, играйте в хорошие игры, не играйте в плохие — и до встречи в новых блогах!


Лучшие комментарии

Включает житель Сити 17 телевизор, а там — доктор Брин. Горожанин кривится, переключает на другой канал, а там — тоже Брин. Третий, четвертый, пятый каналы — снова Брин. Почти все каналы перещелкал — везде докторская рожа. Наконец, переключает на последний канал, смотрит, а там — доктор Брин пальцем грозит: «Допереключаешься!»

Приглашаю к дискуссии (спустя два дня)!

вот сейчас вся наша страна это Сити 17, а вместо Брина сами знаете кто...

Читай также