26 июня 2023 26.06.23 2 2090

Dreamlore Games – пионеры российских визуальных новелл

+9

Всем привет! Наверняка кто-то из вас считал или даже до сих пор считает, что российская сфера визуальных новелл возникла в момент выхода «Бесконечного Лета», или, в лучшем случае, со старта его разработки в далёком 2008 году. Однако на деле история РуВН уходит своими корнями несколько глубже новеллы о лагере «Совёнок» с его пионерками. В своё время мы даже постарались рассказать об этом в нашем ролике, посвящённом истории визуальных новелл в России до «Бесконечного Лета».

Однако тот материал, несмотря на всю свою важность, получился довольно поверхностным и где-то даже чрезмерно обобщённым. Тем не менее, помимо рассказа об откровенно любительских проектах, в нём шла речь и о таком интересном явлении в сфере отечественного игростроя, как деятельность студии Dreamlore Games.

По сути, это была первая профессиональная студия по созданию визуальных новелл в России. Конечно, «профессионализм» её сотрудников был, подчас, весьма спорным явлением. Однако факт остаётся фактом — «Дримлоры» были не просто группой друзей по интересам, задумавших создать «игру мечты». Ведь, к примеру, та же озвучка в российских визуальных новеллах даже сейчас является большой редкостью, но для «Дримлоров» она стала почти обыденностью и едва ли не обязательным условием.

Но, несмотря на это, Dreamlore Games запомнились всем в первую очередь не как первопроходцы в жанре от России, а как студия, игры которой представляли собой треш, угар… но, к счастью, обошлось без содомии. Правда, даже этот факт не спас её от позорного закрытия. Впрочем, в историю российского новелльного игропрома Дримлоры всё же вошли. Хотя более верным термином было бы «вляпались». Но обо всём этом мы как раз и попробуем рассказать в этом материале.

 

Видеоверсия данного материала для тех, кому легче слушать, чем читать

Так что заварите чаёк, не забудьте про печеньки (а ещё лайкнуть этот материал) и устраивайтесь поудобнее, ведь сейчас мы отправимся в позапрошлое десятилетие и увидим, с чего начинались российские визуальные новеллы.

Часть 1. Эпоха пиратов: Акелла, Фаргус и остальные

Но для начала, как полагается, — небольшое лирическое отступление. Dreamlore Games, как и многие другие отечественные студии геймдева нулевых, представляла собой нечто вроде дочерней фирмы небезызвестной «Акеллы» — одной из крупнейших компаний российской игровой индустрии того периода.

История «Акеллы», в свою очередь, стартовала ещё в 90-е, когда в молодую Россию хлынули первые компьютерные игры. Торговцы-челночники привозили их из-за рубежа с кучей других полезных и не очень товаров, однако практически сразу встал вопрос переводов. Сами понимаете — простые русские ребята не горели желанием сидеть несколько часов с обычным бумажным словарём, чтобы разобраться, что требуется от вашего героя. Однако договариваться об официальной локализации с официальными же издателями игр молодым российским компаниям было непросто. Ведь большинство из них были скорее кружками друзей по интересам, чем хоть сколько-нибудь серьёзными фирмами. Поэтому первые фанаты компьютерных игр в нашей стране переводили всё сами и распространяли готовые переводы. Сперва — среди друзей и таких же фанатов компьютерных игр, но постепенно круг распространения расширялся. И тогда-то диски с записанными на них переведёнными играми начали полноценно продаваться, а коллективы переводчиков фактически становились пиратами.

И именно тогда, в 90-е годы, началась эра российского игрового пиратства. Однако уже упомянутая «Акелла» очень быстро покинула нелегальное поле. Правда, так уж совпало, практически в тот же момент на российском рынке компьютерных игр возник настоящий «пиратский король» — компания «Фаргус». Которую, откровенно говоря, многие признавали в качестве «пиратского подразделения» «Акеллы».

Эти обложки знакомы практически каждому - "Фаргус", "полностью на русском языке", подчас сразу несколько игр в "сборнике"
Эти обложки знакомы практически каждому - "Фаргус", "полностью на русском языке", подчас сразу несколько игр в "сборнике"

Сама же эпоха раннего игрового пиратства в России была временем сверхприбылей. По словам заставших те времена, готовый диск с игрой стоил примерно в 5 раз больше его себестоимости, и эта огромная для бизнеса разница могла идти на повышение качества переводов (а некоторые из них и поныне считаются настоящими шедеврами!), приглашение известных актёров дубляжа, а к концу 90-х — и на создание собственных игр. Например, тех же «Корсаров», ставших всемирно известными. И это было весьма иронично — бывшие пираты на деньги от пиратских продаж игр сделали игру про пиратов. Правда, затем уже пиратить стали у самих пиратов

Впрочем, далее углубляться в эту тему мы не будем — всё-таки мы канал о визуальных новеллах. Отметим лишь, что несколько подробнее всю эту тему с «эпохой пиратов» в российской игровой индустрии разобрали наши «старшие» коллеги со StopGame и канала IGM. Мы же будем двигаться дальше.

Часть 2. Аниме, хентай и женские туалеты. Первые новеллы на русском языке

А теперь стоит рассказать вам и о первых визуальных новеллах на русском языке.

Но для начала, и для большего понимания контекста — совсем немного об аниме, всплеск интереса к которому в России случился как раз в конце 90-х и начале нулевых. Тогда по центральным каналам как раз крутили всяких «Сейлормун» с «Покемонами», подсаживая молодое поколение на довольно специфичную японскую анимацию. Правда, молодёжь была и не против. В итоге, дошло до того, что в самом начале 2000 года в Воронеже прошёл первый российский аниме-фестиваль. Так что в те же годы сформировалась пусть и небольшая, но крепкая и растущая аудитория российских отаку.

Фото с первого в России аниме фестиваля в Воронеже. К слову, тогда обходились без разного рода косплей-дефиле, и просто смотрели любимое аниме на большом киноэкране. Больше фото - по ссылке
Фото с первого в России аниме фестиваля в Воронеже. К слову, тогда обходились без разного рода косплей-дефиле, и просто смотрели любимое аниме на большом киноэкране. Больше фото - по ссылке

И вместе с аниме в Россию, естественно, проникали и японские игры, среди которых, как вы уже могли догадаться, были и визуальные новеллы. Сперва это были редкие непереведённые англоязычные издания, что впрочем не мешало играть в них одной лишь левой рукой. Если вы понимаете, о чём мы… Но затем местные пиратские и не очень компании начали радовать юных анимешников и русскими переводами. Правда, переводили, как правило, не какую-то великую классику, а практически первое, что попадалось под руку.

Поэтому, согласно сайту vndb.org, первыми новеллами на русском языке считаются неофициально локализованные компанией «7-й Волк» в 2001 году тайтлы Snow Drop и Shiyouchuu W.C. И раз мы упомянули о «7 волке», стоит кратко отметить, что корни этой фирмы уходили к уже упомянутому «Фаргусу». По словам Петра Гланца, который тогда работал там, «7-го Волка» основал бывший заведующий складом «Фаргуса» Василий Драчук, который понял, что клёпать пиратские копии игр с переводами на коленке — дело нехитрое, но довольно прибыльное, а потому создал собственную фирму. Которая, как теперь оказалось, вошла в историю российской сферы визуальных новелл.

Snow Drop - одна из первых визуальных новелл на русском языке. Целевая аудитория легко угадывается по обложке...
Snow Drop - одна из первых визуальных новелл на русском языке. Целевая аудитория легко угадывается по обложке...

Что касается самих упомянутых тайтлов, переведённых «7 волком», то про них тоже есть что сказать. Так,  Snow Drop представлял собой довольно типичную романтическую историю с примесью эротики об отдыхе обычного японского школьника с одноклассницами на горнолыжном курорте. А вот  Shiyouchuu W.C. оказался куда более «горячим» и целил в аудиторию настоящих хардкорных фетишистов, предлагая узнать истории девушек с недержанием, запором и прочими подобными «особенностями».

И как ни странно, куда более популярной оказалась именно история о девицах в туалете, на что указывает тот факт, что она пережила затем ещё целых 2 переиздания от двух других студий. Первой из них был уже упомянутый «Фаргус», выпустивший свою версию перевода в сентябре 2002 под названием «Недержание», а уже весной 2003 украинская компания Master Media выпустила свой перевод под названием «W.C. Запрещённые игры с девочками аниме». И да, стоит сказать, что тогда добавить в название или хотя бы на обложку слова «аниме» или «хентай» было делом практически обязательным. Как говорится, всё ради целевой аудитории!

В целом же, количество как переведённых тайтлов, так и занимавшихся этим компаний было в тот период довольно ограниченным. Основными игроками на рынке были пиратские «7-й Волк» и «Триада», украинская Master Media, и присоединившаяся к ним в 2003 году компания Macho Studio, являвшаяся официальным дочерним подразделением «Акеллы». Причём, изначально Мачо Студио вообще создавала игры вроде « За стеной» или « Никто не знает про секс» — эротические квесты с видео-вставками, в которых принимали участие реальные порноактрисы.

Скриншот из игры "За стеной" - подобного эротического видео-квеста от Macho Studio
Скриншот из игры "За стеной" - подобного эротического видео-квеста от Macho Studio

Но затем «Акелла» приобрела у американского издателя G-Collection сублицензию на ряд японских эроге, и отдала их на реализацию Мачо Студио. Наверняка и кто-то из вас в далёкие нулевые (если вы, конечно, застали те славные времена) мог столкнуться со всякими «Искушёнными страстью», «Запретными удовольствиями» или «Обителью порока».

И тут стоит сказать, что свой релиз был и у «Акеллы». Причём, довольно громкий, ведь после экспериментов дочерней Мачо Студио с эроге разного пошиба, «Акелла» в 2006 году лично взялась за довольно популярную в Японии серию Sakura Taisen, у которой тогда даже английский перевод отсутствовал! Однако итог получился скорее негативным — первую часть «Войн Сакуры» переводили почти год, да и качество перевода падало прямо внутри игры, скатившись к концу практически к уровню тогдашнего промта. Во второй части получилось чуть лучше, но в итоге процесс растянули уже на целых два года, а локализация третьей части хоть и была готова, но так и не ушла в релиз, так как «Акелла» к тому моменту переживала предсмертную агонию и готовилась к своему банкротству.

Впрочем, все эти первые официальные и не очень локализации японских новелл в нулевые — это совсем другая история. Которую мы, однако, готовы подробно изучить, к примеру, если ролик с этим материалом на Youtube наберёт больше 10 тысяч просмотров и тысячу лайков. Ну, а мы будем двигаться дальше.

Часть 3. Превращение в марсианина, Dreamlore и шутки про мамок

Итак, вот мы и подошли наконец к рассмотрению непосредственно первых российских визуальных новелл. Но и тут сперва кратко расскажем об истории самой студии Dreamlore Games, которая и была ответственна за всё это добро.

Как уже было сказано в самом начале, здесь всё тоже сводится к упомянутой ранее «Акелле». Так как в довольно сытую середину нулевых компания Дмитрия Архипова была одним из гигантов на рынке отечественного игростроения, то вслед за попытками переводить с английского японские эроге, было решено продолжить экспериментировать. А именно — создать первую отечественную игру в аниме-стилистике. Тем более, как мы уже отметили, аниме в ту пору было на подъёме, так что эксперимент с попыткой прощупать рынок подобной игрой получил зеленый свет.

Ответственным за это дело «первоиспытателем» стал бывший журналист «Страны Игр» и ряда других игровых изданий Александр Щербаков. К слову, весьма и весьма интересная личность, но об этом чуть позже. А тогда, в 2006 году, он создал, как сейчас бы сказали, небольшую инди-студию под названием I turned into Martian, видимо в честь песни панк-рок группы Misfits. Правда, напрямую связываться с «марсианами» в «Акелле» не захотели, поэтому издателем «первой российской аниме-игры» выступила дочерняя фирма «Полёт Навигатора», которая как раз занималась различными низкобюджетными и прочими экспериментальными проектами.

"Книга Мёртвых: Потерянные души" - самая первая визуальная новелла российского производства
"Книга Мёртвых: Потерянные души" - самая первая визуальная новелла российского производства

В итоге, в этом союзе «марсиан» и «навигатора» и родилась та самая первая российская визуальная новелла под названием « Книга Мёртвых: Потерянные души». И… не сказать, чтобы она как-то порвала рынок. Скорее наоборот — народ встретил её довольно прохладно. Однако даже это позволило отбить скромный бюджет, а потому — в дальнейшем не скрываться под разными сторонними брендами. Так что две следующие игры — « Красный Космос» и «Евгений Онегин» — разрабатывались хоть и всё тем же Александром Щербаковым, но уже выступавшим под более звучным брендом Dreamlore. А издателем теперь была сама «Акелла». Правда, отношение публики к проектам это сильно не поменяло…

В довесок ко всему бахнул экономический кризис 2008 года, который стал фактическим могильщиком того самого прежнего отечественного геймдева девяностых и нулевых. «Акелла» обанкротилась, а Dreamlore после феерического провала с «Евгением Онегиным» и стратегией « Сталин против Марсиан» ушла в тень. Впрочем, периодически компания Александра Щербакова напоминала о своём существовании. В первый раз — чтобы в 2013 году попытаться собрать на Кикстартере деньги на продолжение «Сталина против Марсиан». Правда, не на вторую часть, а почему-то сразу на третью. А спустя ещё 6 лет Щербаков вновь решил потроллить российских игроков и объявил о скором выходе «Сталина против Марсиан — 4». Под это дело даже запилили сайт студии KremlinCorp Entertainment, где было объявлено, что, цитата:

«…Международный бизнес-конгломерат поглотил предыдущего разработчика, Dreamlore. Он также поглотил другие вещи на своём пути. В том числе, твою маму».

KremlinCorp Entertainment

Однако, по итогу, дальше пресс-релизов и создания странички в Steam дело не пошло. Так что вот таким образом, шутками про мамок, на данный момент закончилась история небольшой компании, создававшей первые отечественные визуальные новеллы.

Часть 4. «Книга мёртвых»: скромный исторический дебют

Что сейчас в двадцатые, что тогда в середине нулевых, жанр визуальных новелл был вещью довольно нишевой, и даже анимешники с некоторой опаской смотрели на эти странные книжки со вроде бы знакомыми картинками. Вот и «Дримлоры», а вернее, тогда ещё I turned into Martian начинали довольно скромно, хоть и не без максимально возможной помпезности. Поэтому в праздничный день 1 мая 2006 года свет увидела довольно небольшая игра под названием «Книга Мёртвых: Потерянные души». Именно этот тайтл и стал первой российской визуальной новеллой. Ну или, как гласила надпись на обложке, «Первым российским АНИМЕ-хоррором».

Сам автор и продюсер игры Александр Щербаков спустя год в интервью изданию «Страна Игр» характеризовал игру так:

«У неё был маленький бюджет, потому что вкладывать деньги в „обилие начинки“ никто не может — когда не ясно, как это вообще разойдётся. Есть риск не отбить вложения. Именно так к вопросу подходит отечественный издатель. А имея на руках скудный бюджет, можно было изготовить что-то очень маленькое. Короткий сюжет, относительно скудное количество иллюстраций. Очень скромненько».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

«Книга Мёртвых» действительно могла поразить кого-то разве что самим фактом своего происхождения. И хоть до выхода «первого российского аниме-фильма» под названием «Первый отряд» оставалось ещё несколько лет, уже тогда игроки, судя по редким обзорам, скорее испытывали кринж от российских попыток в японский анимационный стиль. Это, к примеру, было отмечено и в рецензии на «Книгу Мёртвых» от сайта AniMag.ru:

«Видно, что старались, хотя правильнее будет — „постарались стараться“. Страшного в игре нет ничего, но если уж у вас совсем слабые нервы, лучше не играйте — не каждый выдержит вид „отечественного аниме-продукта“».

Алекс Хилл, 1.11.2006

Впрочем, над иллюстрациями трудились Валерия Яценко под ником VaLerka и одна из первых российских профессиональных мангак Ольга Петко, она же Elruu. Так что графика хоть и не поражала воображение детальной проработкой, но была одной из немногих вещей в игре, за которые «Книгу Мёртвых» можно было хоть как-то похвалить.

Другой подобной деталью был уже сюжет. Правда, в его отношении слова похвалы находились уже с куда большим трудом. Сама история была явно вдохновлена творчеством Говарда Лавкрафта и его «Некрономиконом», однако в «Книге Мёртвых» от Александра Щербакова это всё было представлено лишь в качестве скромных отсылок.

Действие истории происходит в Америке 1920-х годов. Молодой мужчина Чарльз, потерявший из-за урагана дом и своё дело, получает довольно приятную новость — его дядя Эбнер после смерти оставил ему свой особняк в предместье небольшого городка Данвича. Вот только взбалмошный родственник уточнил — полноправным владельцем дома Чарльз станет только в том случае, если вместе со своей женой Эмили проживёт там целый месяц. На первый взгляд — плёвое дело, так что Чарльз и Эмили заселяются в особняк и уже начинают строить планы на будущее. Однако с самого первого дня паре становится понятно, что протянуть целый месяц в таинственном и буквально заполненном ужасом доме, им будет очень непросто…

Конечно, подобное описание интриговало, вот только на деле многие хоррор-элементы оказались довольно предсказуемы, ближе к концовке вылезала одна небольшая сюжетная дыра, а саму игру вы сможете целиком пройти, выбив все концовки… ну, минут за 30 при довольно неспешном чтении. Да, на обложке диска было сказано, что в игре имеется «бонус — специальная режиссёрская версия». Вот только отличается она лишь парой совсем незначительных реплик, да визуальным стилем «под старину». И тут всё максимально точно описала рецензия на AG.ru:

«Пять комнат, две городские локации, с десяток экранов-заставок и „режиссерская версия“, предлагающая то же блюдо, но под соусом „выцветших фотографий“, — вот и весь fun».

aFex (31.5.2006)

Так выглядела та самая "режиссёрская версия" "Книги Мёртвых"
Так выглядела та самая "режиссёрская версия" "Книги Мёртвых"

А с остальными элементами «Книги Мёртвых» всё было ещё хуже. С технической точки зрения игра, конечно, работала почти безотказно, однако управление осуществлялось лишь двумя кнопками мыши — левая прокликивала реплики, а правая вызывала игровое меню, которое представляло собой стандартное системное окошко. Ну, а вишенка на этом торте — три музыкальных трека на всю игру суммарной продолжительностью в две с половиной минуты.

Впоследствии на сайте old-games.ru был опубликован довольно обширный обзор «Книги Мёртвых», завершавшийся в том числе такими словами:

«Получившийся итог не так и ужасен, как можно было предполагать. И благодарить за это стоит малую продолжительность и арты».

RaymanM

И, пожалуй, это один из самых точных отзывов к игре. Впрочем, глядя на неё сейчас, спустя почти два десятка лет после её релиза, становится понятно, насколько же далеко продвинулся жанр в России. Ведь сейчас подобные по качеству игры можно увидеть от совсем не имеющих бюджетов новичков-энтузиастов.

Часть 5. «Красный Космос»: попытка сделать «Бесконечное Лето» до «Бесконечного Лета», закончившаяся провалом

После коммерческого успеха «Книги Мёртвых», пусть даже очень и очень скромного, руководителям «Акеллы», видимо, стало понятно, что определённый интерес даже российские аниме-игры всё-таки представляют. Поэтому на свою вторую новеллу Александр Щербаков получил уже в разы более солидный бюджет, о чём и рассказывал во всё том же интервью для «Страны Игр»:

«Появилась уверенность, что некоторый спрос есть. А раз есть какая-то уверенность, то теперь уже имеет смысл делать что-то, так сказать, полноформатное и выделить под это дело денежек побольше. И толкать экзотический для России жанр вперёд. Вот „Красный космос“ и делается».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

Итак, второй российской визуальной новеллой и стал этот самый «Красный Космос». Изначальное описание игры интриговало — в наличии были и 2150 год, и не распавшийся Советский Союз, и даже космические сражения с США:

«В ходе стычки с превосходящими силами противника легкий фрегат „Юрий Андропов“ по приказу командования вынужден отступить с поля боя и скрыться в гиперпространстве. Поврежденный корабль оказывается в малоизученном секторе пространства, где с измученным и приведенным в отчаяние экипажем начинает происходить что-то до крайности странное…»

Подобные аннотации внушали определённый оптимизм — те же вышедшие несколькими годами ранее «Космические Рейнджеры» быстро стали супер-хитом. Так что и от «Дримлоров» ждали как минимум интересного раскрытия темы, даже с учётом специфичного жанра визуальной новеллы и не менее специфичного опыта «Книги Мёртвых». Тем более, в отличие от последней, где действие происходило в далёких и незнакомых Соединённых Штатах, «Красный Космос» привлекал внимание в том числе и отечественным сеттингом — всё-таки, играть за «наших» всегда интереснее. Вот и Сергей Штепа в заметке «Игромании» о готовящейся игре отмечал данный факт:

«„Красный космос“ пока вырисовывается игрой… странной. Но есть и приятные моменты — например, сюжет с активным участием СССР забавляет».

Сергей Штепа, 22 февраля 2007

Однако были и те, кто после выхода новеллы, вновь, как и после выхода «Книги Мёртвых», весьма скептически отнеслись к самому факту сочетания традиционного японского аниме-стиля с экипажем советского космического корабля. Так, к примеру, в рецензии на ag.ru даже задавались соответствующим вопросом, не забыв, к слову, и о «истинных ценителях» соответствующего жанра:

«Каким боком сюда затесалась японская стилистика, даром что отечественного образца? Минимальное вовлечение в процесс и отсутствие обнаженки по-прежнему актуально, посему любители хентая снова не у дел».

aFex, 12.10.2007

Впрочем, на подобные претензии ещё до релиза игры Александр Щербаков в присущем ему ироничном стиле отвечал на сайте проекта, в разделе часто задаваемых вопросов:

«- Аниме, где действие происходит на советском космическом корабле — это не глупость?

— Глупость. Вот подростки управляющие боевыми роботами — это нормально. Школьники, сражающиеся с демонами — самое оно. А советские космические корабли в аниме-стилистке — бред сивой кобылы».

Правда, подчас доходило и до действительно забавных вещей. Так, в одном из обзоров, его автор, видимо, будучи не сильно погружённым в тему и искренне считая, что «Аниме = Япония», задался соответствующим вопросом:

«Хоть убей не пойму, почему все главные герои — азиаты???»

Впрочем, после релиза новеллы, состоявшегося 24 сентября 2007 года, по большей части жаловались не на наличие персонажей в аниме-рисовке, а на тот самый обещанный «советский сеттинг». Ведь в итоге он оказался одной из главных проблем игры по той простой причине, что в «Красном Космосе» ни игроки, ни тем более обзорщики его практически не нашли:

«Вызывающая (в хорошем смысле) завязка оказалась дутой. Никакого развития или обоснования советская тематика не получила»,

— так об игре в «Игромании» писал Кирилл Волошин

Вторила ему и рецензия на сайте Геймер.ру:

«Многообещающий сеттинг СССР в самой игре как-то сдулся и должно себя не проявил».

А небезызвестный Агент Купер, он же Валерий Корнеев, в оценке сеттинга «Красного Космоса» был ещё более жёсток:

«Даже советская тематика, на которую делался упор при раскрутке, просто притянута за уши: если космофлот СССР заменить здесь эскадрами империи Бларгх, события и геймплей не изменятся ни на йоту».

АнимеГид, № 25

Действие сюжета игры 99% времени происходило на корабле, а история представляла собой довольно классический детектив, который по мере развития сюжета постепенно скатывался к мистическому триллеру. Поэтому вначале мы в роли капитана корабля ищем потенциального диверсанта-саботажника, который срывает ремонт двигателя. А затем оказывается, что всему виной не пробравшийся в команду американский шпион, а некий сверхразум с соседней планеты, который словно вирус способен вселяться в человека, и управлять его действиями. Ну, а итог вполне соответствует тому, что и обещали «Дримлоры» в описании игры:

«Куча трупов. Умирать буду все, кто только может умереть».

Отношение игроков к новелле в целом оказалось довольно полярным. Кто-то, как уже упомянутый Кирилл Волошин, говорили о глубоко вторичной истории, которая к тому же оказалась подана в проброс, без внимания к деталям. Другие, как, например, Александр Семёнов, написавший рецензию на «Космос» для сайта F1CD, напротив, отмечали, что Щербакову удалось «создать атмосферу хорошего, крепкого фантастического фильма конца 70х», да и в целом констатировали, что текст явно превышал среднестатический уровень, по сравнению с другими играми отечественного производства.

Впрочем, с положительными отзывами «Дримлоры» справлялись и сами. Чему способствовал и тот факт, что когда-то Александр Щербаков был игровым журналистом и, соответственно, оброс необходимыми контактами. Так что на обложке диска «Красного Космоса» игроки видели завлекающую рекламу от журнала «Страна Игр»:

«Лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, рекомендуется всем поклонникам аниме».

Правда, спустя всего пару месяцев после релиза «Красного Космоса», главный редактор «Страны Игр» Константин Говорун в своей рецензии на игру был уже куда более сдержан:

«„Красный космос“ от студии Dreamlore, о котором сейчас пойдёт речь, является… на мой взгляд, одной из важнейших (не путать с „лучших“) отечественных игр последних лет…»

Константин Говорун, «Страна Игр», № 23 (248) 2007

Логику такой метаморфозы уже намного позднее разобрали в рецензии на сайте old-games.ru, прояснив, что обложка «Красного Космоса» вовсе не врала. Но, как говорится, был один «нюанс»:

«Как мило заметил журнал „Страна игр“, на 2007 год „Красный космос“ был лучшей отечественной визуальной новеллой. Только вот, хе, на тот момент их было лишь две — „Красный космос“ и „Книга Мёртвых“. И конечно „Красный космос“ вышел на голову выше „Книги Мёртвых“. Так что формально „Страна игр“ сказала правду».

RaymanM

Тем не менее, несмотря на все свои недостатки, «Красный космос» своим фактом серьёзного прогресса по сравнению с «Книгой Мёртвых» внушал определённую веру, что жанр визуальных новелл всё-таки будет развиваться в России. И если не руками «Дримлоров», то хотя бы каких-то других умельцев. Что отмечала в «Стране Игр» и редактор журнала Наталья Одинцова:

«Всегда остаётся надежда на светлое будущее: что следующий проект от Dreamlore будет гораздо лучше. И ещё — что „Красный космос“ сподвигнет и других на создание интерактивных новелл».

Наталья Одинцова, «Страна Игр», № 23 (248) 2007

Конечно, следующий проект Александра Щербакова — новелла «Евгений Онегин» — скорее напоминал треш-шапито, так что за дело развития визуальных новелл как раз пришлось браться уже другим людям. В том числе и тем, кто оказался разочарован в «Красном космосе». Об этом в своё время рассказывал в интервью IGM знаменитый идейный вдохновитель «Бесконечного Лета» Художник-Кун:

«Идеи сделать игру в жанре визуальной новеллы или дейтсима в анимешной рисовке давно сидели у меня в голове. Но толчком к активной деятельности для меня стало разочарование в „Красном Космосе“. Ведь идея игры была-то отличная! А вот реализация — полный слив… Как раз в тот момент и был создан легендарный тред с предложением делать игру c маскотами».

Художник-кун в интервью Youtube-каналу IGM в рамках цикла «Хроника отечественного игропрома»

Ну, а что было дальше — вы уже прекрасно знаете. Конечно, всегда интересно порассуждать об альтернативном пути развития истории. И, возможно, если бы задумка Александра Щербакова сделать советскую космооперу не провалилась, мы могли бы сейчас наблюдать храмы богинь Веры Новаковой и Ольги Кузнецовой, Шнайдер и РПМ-04 заменили бы Шурика с Электроником, Муравьед занял бы место кошкодевочки Юли, а игроки всё так же плевались бы от довольно серого и даже безынициативного главного героя.

Впрочем, не судьба. Хотя возможно, оно и к лучшему…

Часть 6. «Советская Рэй Аянами»

Глядя на «Красный космос» сейчас и сравнивая его с двумя другими новеллами студии Dreamlore, становится понятно, что это было, вероятно, их самое лучшее и наиболее нестыдное творение. В том числе и благодаря наличию полной профессиональной озвучки, в которой засветились довольно известные тогда актёры дубляжа — Александр Котов, Геннадий Новиков, Дмитрий Филимонов и Елена Чебатуркина. И именно Елена озвучивала андроида РПМ-04 — как отмечали разработчики игры, «cover girl» новеллы и вообще одного из ключевых персонажей.

Андроид РПМ-04 - cover girl новеллы "Красный космос"
Андроид РПМ-04 - cover girl новеллы "Красный космос"

И на данной героине стоит остановиться чуть подробнее. Ведь практически с самого начала пиар-кампании «Красного космоса» милая андроид действительно отменно выполнила ту самую функцию «девушки с обложки» и привлекала к себе внимание. К примеру, уже упомянутый Сергей Штепа в своём материале для Игромании шутил:

«Этой девушке замечательно подошло бы какое-нибудь русско-японское имя. Аска Иванова, например».

Сергей Штепа, 22 февраля 2007

В свою очередь, тогдашнее аниме-коммьюнити было более категорично и внимательно, поэтому сравнило робота не с Аской, а совсем другой героиней аниме Neon Genesis Evangelion — Рэй Аянами. На что влияло и довольно сильное внешнее сходство Рэй и РПМ-04, которое привело к логичному обвинению — якобы «Дримлоры» нагло украли Рэй к себе в игру! Впрочем, на подобное разработчики отвечали довольно уверенно:

« — А почему вы украли Рэй из Neon Genesis Evangelion, перекрасили ей волосы и теперь она у вас в игре ходит?

— Мы не украли. Мы умышленно сделали персонажа с закосом под Рэй. А что, разве плохо смотрится?»

Подробнее обо всех этих сравнениях и обвинениях Александр Щербаков говорил и в своём интервью «Стране Игр»:

«Всем вспоминается только Рэй Аянами из Neon Genesis Evangelion. Она, впрочем, вспоминается им по любому поводу. Если я вставлю в игру субтильную девушку с короткой причёской, то каждый второй скажет, что „эти сволочи спёрли Рэй“. Никто, правда, не замечает, что когда мы рисовали андроида, мы ещё ориентировались немного и на героиню P.N.03. Все только о Рэй и думают. И персонаж действительно „рееобразный“. Умышленно. Могли нарисовать любого другого. А захотели, чтобы андроид напоминал всем о Рэй. Можете считать это „отсылкой“. Или дурацким юмором».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

К слову, озорной характер такого решения «Дримлоры» подтверждали впоследствии в дополнительных материалах внутри игры:

«На самых ранних стадиях разработки было принято решение повеселить себя и окружающих и сделать „советскую Рей Аянами“. Сделав „plug suit октябрёнка“, мы перешли непосредственно к внешности. И тут, как ни странно — вообще изначально планировались сильные отличия от „архетипа“ Рей. Из любви к искусству, от таких поползновений пришлось отказаться».

Часть 7. «Евгений Онегин»: шизофреническая истерика в предсмертной агонии

Но каким бы ни был «Красный космос», студию Dreamlore навсегда запомнят по их последней визуальной новелле — игре «Евгений Онегин». И уже услышав это название, вы можете подумать, что напоследок «Дримлоры» решили хорошенечко хайпануть на всем известной классике от Александра Сергеича.

Во мху я! (с)
Во мху я! (с)

И будете несомненно правы. Но, обо всём по порядку.

Итак, главный герой истории — Евгений Онегин, как и полагается по сюжету, молодой петербургский дворянин. Правда, с красными волосами и пирсингом на левой брови… Впрочем, спишем данную вольность разработчиков на тот самый две тысячи седьмой — такой была мода, и «Дримлоры», видимо, хотели сделать близкого для целевой аудитории героя…

Так вот, Евгений Онегин приезжает в имение своего дядюшки, чтобы проститься с ним перед смертью. Но по приезду выясняется, что дядя уже успел отправиться в мир иной, а своим наследником назначил именно Евгения. Так что Онегин остаётся в поместье, начинает там обживаться, и во время одной из прогулок отправляется в заброшенную деревню, где на кладбище встречает зомби… Да, зомби. Или вы всё ещё в шоке от красных волос Евгения?..

Так вот, встретив зомби, Онегин падает в обморок, но, к счастью, утром его находят на всё том же кладбище целым и невредимым. Евгений, впрочем, очнувшись, отметает версию с зомби, заявляя, что он — атеист и скептик. А потому категорически не верит в подобную нечисть и утверждает, что увиденное им — лишь галлюцинация.

Далее сюжет вроде бы возвращается на стандартные рельсы — Онегин знакомится с Владимиром Ленским. Который, правда, не кудрявый брюнет, как у Пушкина, а длинноволосый блондин, словно бы сошедший со страниц яойной манги. Впрочем, помните про красные волосы Онегина? Ну вот то-то же. Затем, как полагается, Евгений вместе с Ленским отправляются в дом к Лариным, где мужчины встречают Татьяну и Ольгу Лариных в коротких платьях и длинными волосами кислотных цветов. Словом, типикал-аниме-гёрл. Ну, а помимо прочего на ужине у Лариных мы встречаем и Евгения Базарова.

Сёстры Ларины, аниме-версия
Сёстры Ларины, аниме-версия

И тут вам наверняка захочется резонно возразить:

«Погодите, но ведь его вроде бы не было у Пушкина. Он был в „Отцах и детях“ у Тургенева!»

И вновь вы окажетесь правы. Но спешим напомнить — здесь герои выглядят весьма специфично, а Онегин уже успел повстречать зомби. Так что и Евгений Базаров вполне дополняет эту картину в качестве приглашённой guest-star. Да и над цветом волос Базарова «Дримлоры» решили не издеваться, так что подобное баловство можно им простить.

Впрочем, дальше начинается самая мякотка… И мы сейчас не о дуэли Онегина с Ленским (хотя без неё всё же не обойдётся). И даже не о знаменитом письме Татьяны. Нет, какая к чёрту любовь?! Вы ведь не забыли про зомби?.. Так что далее главу семейства Лариных — Дмитрия — и убивают те самые зомби. А за расследование дела берётся местный страж порядка — Александр Зарецкий. Да, у Пушкина он был секундантом на дуэли, а здесь — полицейский с фиолетовыми волосами. Но разве вас это всё ещё удивляет?..

Зато способно удивить появление в игре второй guest-star в лице Александра Чацкого. Да-да, того самого из «Горя от ума» Грибоедова. Конечно, после наличия Базарова, это не кажется чем-то уникальным, но для «Дримлоров» Чацкий стал настоящим тузом в рукаве. Ведь, во-первых, у него пышняя синяя шевелюра с намёком на неко-ушки. Во-вторых — его левая рука то ли облачена в длинную перчатку, то ли вообще представляет собой протез, да ещё и со знаком радиационной опасности. Ну и в-третьих и самых главных — Чацкий представляется специальным агентом тайной полиции из отдела по расследованию серийных и резонансных преступлений, после чего фактически берёт на себя работу над расследованием убийства Дмитрия Ларина…

Что ж… Пожалуй, дальше продолжать нет смысла, ведь даже несведущий человек поймёт, что «Евгений Онегин» от Dreamlore — это даже не попытка «нового авторского прочтения и интерпретации» классического произведения, а нечто, напоминающее сборник шизофренического бреда. Встречались даже обзоры, где новеллу объявляли самым настоящим святотатством.

Впрочем, у Александра Щербакова на этот счёт было своё мнение, которое он прояснил в ролике о разработке игры на канале «ТВ Центр»:

«Это не является глумлением над классикой русской литературы. Это просто… это комедия. Мы идём в степь Тима Бёртона. У него был фильм „Сонная лощина“, но немногие в нашей стране знают, что „Сонная лощина“ — это произведение Вашингтона Ирвинга. Тоже вполне себе классика литературы».

Александр Щербаков, «В Центре Событий» на канале ТВЦентр

Тем не менее, нашлись и те, кто прямо заявил, что за этим самым «святотатством» скрывается самая обычная попытка хайпа путём скандала. На это, например, указывала пользовательница под ником алина на форуме сайта questtime.net:

«Авторы этого произведения добились того, чего хотели: вокруг их творения началась ужасная шумиха и скандал. Разработчики взяли не качеством самой игры, а количеством отрицательных отзывов по ней».

Правда, о скандальном характере новеллы говорили даже сами «Дримлоры» в описании на сайте игры:

«Отечественный аниме-фэндом чрезвычайно инертен и каких-то фантастических дивидендов независимым разработчикам принести пока не может. Вероятно, налёт скандальности хоть как-то расшевелит этих товарищей».

Что касается самой игры, то и здесь тоже нашлись люди, которые отмечали эксцентричный характер «Евгения Онегина» от Дримлоров:

«Перед нами ни на что не претендующий стеб, салонная шутка, капустник — что угодно, но не серьезная игра. В известном смысле, шутка у Dreamlore получилась остроумная. Но назвать это игрой можно лишь с большой натяжкой»

— так о новелле писал Кирилл Волошин в обзоре от «Игромании»

«Если вам нечем заняться в свободное время, или вам интересно, как переиначили произведение „Евгений Онегин“, если вы хотите посмеяться от души и увидеть сплошные прототипы американских фильмов, то смело загружайте игру себе на компьютер. Но не рассчитывайте на здравый смысл авторов сего творчества!»

— соглашалась с ироничным характером «Онегина» на сайте world-art.ru и пользовательница под ником cheol. Впрочем, она же отмечала и другую важную деталь:

«Не подумайте, что все так ржачно или уныло — иногда игра по-настоящему заинтересовывает: процесс поиска улик, набеги на заброшенное поместье, атмосфера некой загадки…».

И в этом кроется ещё одна очень важная черта этого «Евгения Онегина» — если отбросить специфический юмор и скандальность присутствия в новелле пушкинских и не только персонажей, окажется, что в очередной раз «Дримлоры» выдали довольно типичный (в том числе и для самих себя) мистический триллер. Ровно такой же, какими были и «Красный космос» и «Книга Мёртвых». Эту стабильность, которую сопровождала, например, и привычная графика от художниц Ольги Петко и Валерии Яценко, можно было бы даже посчитать неким плюсом игры (хоть и с оооочень большой натяжкой). Но…

Но куда сильнее трешового сюжета, «Евгения Онегина» убивала вся звуковая часть игры. И тут начать стоит с саундтрека. Как уже было отмечено, в своё время «Книга Мёртвых» была совсем не богата на музыкальные композиции и их продолжительность. В «Красном космосе» ситуация была чуть лучше, но и там три трёхминутных трека совсем не тянули на полноценный ОСТ. Так что, видимо, вняв жалобам игроков, в «Евгении Онегине» «Дримлоры» решили оторваться на полную. Поэтому саундтреком стал полноценный альбом от бывшего участника группы «Тараканы!» Джерри Ленина. Но был нюанс — альбом был вокальным, и именно в таком виде он присутствовал и в игре. Поэтому уже упомянутая cheol в своём обзоре отдельно отмечала:

«ОСТ не только мешает читать и понимать эти большие замудренные речи, но так же противоречит всем правилам нормального сопровождения — нельзя ставить песню со словами на задний план, когда идут оживленные разговоры на переднем».

Правда, и на «переднем плане» со звуком был практически полный швах. Ведь, если в «Красном космосе» ВСЕ роли озвучивали профессиональные актёры, то к работе над «Евгением Онегиным» удалось привлечь лишь пару-тройку мастеров. А в отношении большинства персонажей, в том числе и самого Евгения Онегина оказался актуален мем «озвучено профессиональными программистами» — люди на озвучке буквально без эмоций зачитывали свои реплики, подчас даже не пытаясь в минимальный отыгрыш собственной роли.

Так что после всех надежд, которые ещё мог подарить оптимистично настроенной публике «Красный космос», «Евгений Онегин» на выходе оказался шизофренической истерикой в предсмертной агонии, которую тогда переживала прежняя, полу-пиратская российская игровая индустрия.

А вслед за агонией, как и полагается, последовала смерть.

Часть 8. Александр Щербаков: эпатирующий журналист и эпатирующий геймдизайнер

Фактически скончавшись после выпуска «Евгения Онегина», студия Dreamlore, как вы можете заметить из нашего довольно обширного рассказа, сумела неплохо так похайповать. И причина почему путь «Дримлоров» был именно таким, кроется, главным образом, в личности руководителя студии — Александре Щербакове. Впрочем, обо всём по порядку.

Начинал свою карьеру Александр аж в прошлом веке, стартовав в 1998 году с должности обычного автора в уже упомянутой ранее «Стране Игр», после чего в 2002 попутно ненадолго заглянул в журнал «Official PlayStation Россия». В 2003 Щербаков стал пиарщиком в также неоднократно упомянутой «Акелле», но затем вернулся в игрожур, возглавив редакцию недолго прожившего журнала XS Magazine. Ну, а уже оттуда он ушёл как раз создавать собственные игры. Правда, сам Александр в интервью 4pda в шутку называл другую причину:

«Я решил делать игры и сам. Ну, чтобы не я брал интервью у людей, а они у меня. Но желающие почему-то не выстраивались в очередь, поэтому — чтобы не потерять квалификацию — я периодически стал брать интервью сам у себя. Тяжёлое было время».

Александр Щербаков, 4pda.to, 2.07.2015

И эти «интервью у самого себя», которые для широкой публики были названы на страницах игр на сайте «Дримлоров» «разделом часто задаваемых вопросов», как раз стали одной из главных фишек. В них Александр отрывался по полной. Отвечая на один вопрос он мог, к примеру, сказать, что визуальные новеллы — это «клёвый жанр», называть его неосвоенной территорией, а в ответ на претензии по «Евгению Онегину», отметить наличие целой манги про Пушкина. А совсем рядом умещались искромётные и не очень шутки про то, что в России не смотрят аниме, а пьют водку и воруют, подводные лодки напоминают мужской половой орган, а собственную тягу к подобному юмору Щербаков самоиронично обосновывал тем, что якобы у него маленький член.

Александр Щербаков - Enfant terrible российского геймдева нулевых
Александр Щербаков - Enfant terrible российского геймдева нулевых

Правда, стоит отметить, что вместе со всей своей тягой к эпатажу и специфическим шуткам, в определённые моменты Александр представал человеком довольно принципиальным. И одним из проявлений этой его принципиальности было нежелание добавлять в собственные новеллы хентайные элементы. Возможно, на это повлиял и тот факт, что «Книге Мёртвых» обнажённые женские тела так и не помогли раскрутиться. Да и в том самом интервью «Стране Игр» Александр отмечал:

«Хентайные игры, например, раскупаются так себе…».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

Поэтому в дальнейшем Щербаков твёрдо отказался от какой-либо обнажёнки в своих новеллах. И, к примеру, в том самом разделе частых вопросов на странице «Красного космоса», были такой вопрос и ответ:

«- Голые бабы будут?

— Будут. Но не в нашей игре».

Впоследствии, на странице «Евгения Онегина» Александр был ещё более непреклонен:

«- Как у нас обстоит дело с хентаем?

— Отлично обстоит. Мы не разрабатываем хентайные игры. И не собираемся».

Ну, а в интервью «Стране Игр» во время разработки «Красного космоса» Александр раскрыл тему ещё более подробно. И с присущей ему иронией, постарался конкретнее обосновать свою позицию по данному вопросу:

«Когда главный герой попадает в дом, где живут три сестры, их мать, бабушка и кошка Мурка, а он, простите, пялит их поочерёдно, не забывая про соседей, собачку Жучку и, разумеется, репку — я не совсем понимаю, чего здесь романтического. Поэтому никакой порнографии в моих играх не будет».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

Но и без порнографии Александр Щербаков скорее запомнится публике именно собственными попытками эпатировать публику, как играми вроде «Евгения Онегина» или «Сталина против Марсиан», так и собственными высказываниями. Среди которых, к примеру, можно найти целый ворох признаний в нелюбви к серии  GTA, которую Александр обвинял во внушении подрастающему поколению чуждых ценностей, да и вообще называл «быдлоигрой».

Впрочем, это всё, пожалуй, можно сравнить с характеристикой, которую «Страна Игр» дала «Сталину против Марсиан», назвав стратегию от «Дримлоров» «веселым говном». Которое тем и отличалось от однотипного «унылого говна», что вызывало хоть какие-то эмоции, а потому и имело шанс запомниться. И точно также эмоции у публики стремился вызвать и Александр Щербаков. Возможно, именно поэтому, его «Красный космос» и «Евгения Онегина» до сих пор вспоминают.

Пусть даже, чаще всего, и недобрым словом.

Заключение. А что хорошего? Пытались быть серьёзными и были первыми

Заканчивать наш материал на печальной ноте совсем не хочется. Тем более, свою порцию хейта за «Книгу Мёртвых», «Красный космос» и «Евгения Онегина» Dreamlore Games и лично Александр Щербаков получили ещё более десяти лет назад. И сейчас хочется, напротив, понять, что хорошего может вынести жанр сейчас из той самой «эпохи пионеров визуальных новелл».

И в первую очередь, как ни странно, хочется отметить попытки не только эпатировать публику, но и быть в некоторых вопросах довольно серьёзными. И если ранее мы уже подметили то самое стремление Александра Щербакова не добавлять в собственные игры эротические элементы, то вместе с этим хочется подчеркнуть и другую деталь. Ведь, создавая свои новеллы, Щербаков также твёрдо отрицал и феномен ОЯШа или «обычного японского школьника»:

«У японцев есть добрая традиция втискивать подростков куда угодно. С какой угодно легендой. Мол, только вот они смогут боевыми роботами управлять. Но в нашем случае запускать детский сад на борт — это перебор».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

Такое отношение, возможно, аукнулось «Дримлорам» впоследствии, когда довольно молодая аниме-аудитория сделала итоговый выбор не в пользу суровых взрослых, а в пользу молодых и довольно юных пионерок, которые скорее завлекали, чем отталкивали, как это делали серьёзные герои новелл от «Дримлоров». Впрочем, судя по всему, Щербаков и не стремился столь топорно завлечь аудиторию, а потому и пытался (пусть и не всегда успешно) создавать именно мистические триллеры — жанры совсем не детские.

Прогадал ли? Вероятно, да. Но даже в «Евгении Онегине», как уже было сказано, Щербаков пытался ориентироваться на Тима Бёртона, а не старался сделать простой фарс, который одной лишь бредовостью сюжета завлечёт зрителя.

Впрочем, несмотря на всё это, Dreamlore Games в любом случае остались настоящими первопроходцами в жанре визуальных новелл в России. Правда, к моменту выхода «Евгения Онегина» данный пафос слегка иссяк, поэтому в описании игры встретились такие слова:

«Возможно вы будете возмущены, но замечательная в своём нахальстве игра „Евгений Онегин“ выполнена в японском жанре visual novel, который мы имеем сомнительное счастье представлять на российском игровом рынке…».

Чуть далее, конечно, говорилось уже о «титанической работе для поднятия жанра и культуры аниме в России на новые высоты», а ранее Александр Щербаков во всё том же интервью «Стране Игр» отмечал важный факт:

«Если аудитория хоть как-то заинтересована в отечественных аниме-играх — не на словах, а на деле — мы это почувствуем…».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

Но попытки первыми тащить на себе и без того довольно нишевый жанр были довольно непростыми. И Щербаков вполне чётко описывал существовавшую тогда реальность:

«У нас меньше квалифицированных кадров и меньше бюджеты. Чем там, в Азии. Вместо того, чтобы сделать мощную interactive fiction в японском стиле с сотнями картинок, целесообразнее эти деньги вложить во что-то ещё. Хоть в тот же „русский квест“ — бессмысленный и беспощадный».

Александр Щербаков, «Страна Игр», № 04 (229) 2007

И в сравнении с теми самыми «русскими квестами», визуальные новеллы от «Дримлоров» уже не казались поражающим воображение трешем. И что не менее важно — ввиду своей жанровой молодости для России и всего СНГ-пространства, имели довольно большой простор для роста. Об этом, к слову, говорил в своём материале, посвящённом «Красному космосу» и тогдашний главред «Страны Игр» Константин Говорун:

«В Стране восходящего солнца… интерактивные новеллы для персонального компьютера — удел небольших студий с маленькими бюджетами. Было бы прекрасно, если бы хотя бы часть российских команд разработчиков взяла на вооружение их опыт и переключилась с низкобюджетного трэша для массовой аудитории на низкобюджетные приличные нишевые игры — в том числе и interactive fiction».

Константин Говорун, «Страна Игр», № 23 (248) 2007

Сейчас, спустя полтора десятка лет, времена сильно изменились. На рынке появились даже не нишевые, а вполне массовые визуальные новеллы, названия которых у многих на слуху. Но рядом с ними соседствуют как раз довольно приличные проекты с весьма и весьма скромными бюджетами, а подчас и вовсе создающиеся на энтузиазме.

И если к этому жанр визуальных новелл в России пришёл в том числе благодаря деятельности студии Dreamlore Games, то, возможно, все эти «Книги Мёртвых», «Красные космосы» и даже «Евгении Онегины» были созданы не зря. Ведь они стали тем, пусть и неуверенным, но важным первым шагом на пути к светлому будущему.


Книга мертвых: Потерянные души

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
май 2006
4
1.9
4 оценки
Моя оценка

Красный космос

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2007
19
3.9
4 оценки
Моя оценка

Евгений Онегин

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 сентября 2009
7
1.9
4 оценки
Моя оценка

Сталин против марсиан

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 апреля 2009
10
3.2
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Страшная штука. В своё время начальные русские Вн-ки почти полностью отвратили от подобного жанра. Хорошо мелькнула мысль посмотреть на что пытались ориентироваться и под руку попалась Three Sisters Story на каком то из сборников. Потом поискал чего ещё есть японского переведённого. И только после этого понял то самое «что хотел сказать автор» в русских попытках повторить. Без этого, страх и ужас.

Читай также