Всем привет! Два месяца назад я рассказывал про Эйфорию в GTA IV и рассказ, вроде как, вам понравился. В этот раз поговорим об одной из самых уникальных игр 2000-х, как работает Mirror’s Edge и как она повлияла на геймдев.
Нашёл много статей, интервью и конференций разработчиков, чтобы собрать всё в этот материал. Кое-что, как всегда, добавил от себя.
Текстовую версию эксклюзивно выкладываю только на SG.
Но, как и всегда, рекомендую смотреть видео-версию. Так будет понятнее о чём речь и гораздо интереснее.
Редактор я так себе, но постарался оформить текст красиво. Если найдете опечатки, обязательно пишите — я поправлю.
ТЕКСТОВАЯ ВЕРСИЯ РОЛИКА
Всем привет! Меня зовут Семён и сегодня я хочу рассказать вам о том, как работает Mirrors Edge. Бывают такие игры, которые не похожи ни на одну другую. Это может быть визуальный дизайн, геймплей, сеттинг или какая-то одна киллер фича. Таких игр не так уж и много — ведь почти на каждый проект найдутся тысячи клонов-подражателей и даже вполне себе самобытных идейных продолжателей. Но у этой игры, даже спустя 15 лет, их практически нет, хотя именно она повлияла на многие современные проекты с видом от первого лица.
В свое время игра произвела на меня неизгладимое впечатление. Я же бегал по заборам, делал всякие манки и пытался паркурить после того, как прошел ее в 2009-м. А уж красные двери до сих пор вызывают у меня дикое желание сломать об них ногу и эстетический инфаркт. Конечно, может это я один такой поехавший, но думаю кто-то точно испытывал подобное после прохождения.
Так как же разработчики смогли добиться такого эффекта погружения, почему играть в нее было настолько приятно и как она повлияла на всю индустрию? Сначала я хотел рассказать вам только о том, как сделано движение в этой игре, но за движением тянется левел-дизайн, общая идея игры и прочие запчасти, без которых игра бы не работала. Так что попробую рассказать вам немного больше, чем планировал. Тут будет и про то, откуда взялась компания Dice и история появления Mirrors Edge. Короче, будет интересно. Про Catalyst мы сегодня говорить особо не будем, речь пойдет о первой части. Надеюсь, вы не против.
ИСТОЧНИКИ
EA огромная компания, которая любит похвастаться перед журналистами и пиар отдел у них работал в то время как надо. Но я обнаружил очень странную штуку — практически все статьи о истории создании игры были удалены. Не только с современных сайтов, но и из архивов интернета. Это очень странно, но я нашел что с этим сделать. Я вытащил эти статьи из памяти CHAT GPT, который думает что сейчас не 2023 год. Причем, что ещё более странно, сразу после того как я вытянул несколько статей — эксплойт прикрыли. Так что тут и правда будет эксклюзивный контент, ведь статей теперь нет и там. (Чат пока все еще тупой, рассказывал о том, что Mirror’s Edge создавал Дэвид Кейдж). Короче. Им контент я делать явно не буду.
Больше всего технической инфы взял из лекций Тобиаса Даля (главного аниматора), Джонаса Эберга (ведущего програмиста) и Элизабетты Силли (левел дизайнера) на GDC. Еще спасибо огромное ребятам, которые создали огромный архив материалов по игре. Источников гораздо больше, на самом деле, и все те, что доступны — будут в описании, как и всегда. Побежали!
ОТ DICE до EA Digital Illusions CE AB
Чтобы понять, почему такая необычная и уникальная игра могла вообще появится у DICE, находящейся под крылом EA — нужно вернуться в начало их пути, когда они все еще были сами по себе. Dice, или Digital Illusions, появилась ещё в 19921998? году в Швеции и основали её четыре студента в городе växjö. Эм… Это читается… Ве́кшё. Первой игрой, кстати, была Pinball Dreams. Затем были разные гонки, аркады и ничего особенно интересного. Но в 2000-м году Шведы приобретают компанию Refraction Games, которая создала Codename Eagle. И это очень важно для нашей истории. Ничего игра не напоминает? Оружие, просторные карты, техника. Игру Codename Eagle издавала TAKE 2, которая. мультиплеерного потенциала в игре не видела, хотя мультиплеер в игре был. А вот разработчики — вполне видели и уже планировали сделать мультиплеерный проект.
Dice приобрели компанию, у которой были наработки будущего хита, ставшего визитной карточкой студии DICE на десятилетия. А основателем купленой студии был Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund), сыгравший в дальнейшем огромную роль в разработке Mirrors Edge.
И вот, благодаря этой покупке, в 2002 году DICE выпускает игру игру Battlefield 1942. Игра производит фурор и далее начинается быстрое расширение компании. Но это все не очень важно. Важно то, что в 2004 году Electronic Art скупает 62% акций DICE, а к второй половине 2006 года полностью поглощает её. И вот в период, когда DICE ещё «вроде как» независима появляется идея Mirrors Edge.
КАК ПОЯВИЛАСЬ Mirror’s Edge
Есть один нюанс, который мне нужно сказать, прежде чем мы начнем. Дело в том, что Содерлунд в каждом интервью говорил немного разную информацию. Где-то он говорил, что придумал идею сам. Потом, что ему её принесли уже в готовом виде. Где-то, что её придумал дизайнер и т. д. Кто-то другой рассказывал, что игру делали 7 лет, а кто-то, что всего три.
Поэтому я взял все возможные статьи и постарался найти в них логику и выстроить в хронологию. Да, возможно все было не совсем так, но я хотя бы попытался.
Причина появления Mirrors Edge довольна проста. В Dice, на тот момент, уже было несколько офисов и команд, которые ПОКА ЕЩЁ не принадлежат EA. Поэтому студия хотела сделать что-то необычное, что-то своё. И напомнить миру о том, что она вообще-то сама по себе. Но что это будет за игра — никто ещё не знал.
Еще с 2001 года над прототипами игры начинают работать, пытаясь придумать что-то интересное. Об этом рассказывал бывший глава студии — Фредрик Лильегрен (Fredrik Liljegren). Однако концепт игры стал вырисовываться только в 2005 году.
Тогда основная команда работает над Battlefield 2, а остальные приносят идеи генеральный директору DICЕ — Патрику Содерлунду. За полтора года он посмотрел около 10 различных презентаций. Но ничего не подходило. Патрик хотел, чтобы ему принесли проект, который заставит его сомневаться в силах студии. Чтобы он не был уверен в том, что они справятся.
Вроде как в тот же период он едет отдыхать в Токио и этот город поражает его своим невероятным контрастом. Огромные современные небоскребы и технологический прогресс соседствуют с скромной архитектурой Японии и традиционной культурой. И это потом прекрасно видно в игре, ведь DICE катали в Токио, чтобы сделать тысячи снимков. Некоторые локации один в один повторяют реальные места. Нет, серьезно, просто посмотрите на это!
В это время Оуэн О’Брайен,
новый исполнительный продюсер DICE, (ранее работавший в EA), вынашивает
идею проекта, который принесет что-то новое в жанр игр от первого лица.
Во всех шутерах игрок был очень ограничен в передвижении, поэтому Оуэн
обращает свое внимание на Паркур.
При этом он хотел сделать её настолько реалистично, что игрок буквально ощущал бы себя в теле персонажа. Поэтому в ней не должно было быть научной фантастики и всего такого. С этим, кстати, Catalyst не справилась.
Собрав небольшую команду, он создает прототип в котором демонстрирует основные движения и минималистичный визуальный стиль, который в отличие от большинства игр того времени, не похож на серое, непонятное нечто.
Оуэн приносит проект Патрику и тот понимает, что это именно то, что нужно.
«Я помню, как я увидел первый прототип Mirror’s Edge», — говорит он.
«Я подумал: ‘Ого, это выглядит очень круто’. Но я также подумал: ‘Это очень сложно’. Я не был уверен, что мы можем это сделать».
Проект начинают показывать другим командам и он получает положительный фидбек.
И вот, в 2006 году DICE решаются представить идею игры EA. Вдумайтесь, проект, который уже почти год вынашивает команда мог быть не одобрен. И не просто вынашивает, а уже конкретно работает над ним. Но об этом я расскажу позже, просто запомните это. Патрик Содерлунд приносит идею игры на суд к руководству EA Games.
Тогда Электроники ещё были готовы к экспериментам и финансирование Mirrors Edge было одобрено. Правда в тот момент игра ещё носила имя «Project Faith». Поговаривают, что название сменили когда решили рассказать про игру журналу EDGE, но звучит не очень реалистично. Подтверждений я не нашел.
Я не буду особо рассказывать о том, какие идеи были изначально и что не добралось до релиза. В игру пытались добавить автомобили, оружие всегда было в руках героя, сумка играла важную роль, а ощущение геймплей должен был вызывать как будто вы играете за Джейсона Борна, но от первого лица. Последнее, в какой-то мере, добралось до релиза, который состоялся в 2008 году.
Из всего вышесказанного понятно одно — эта игра изначально была экспериментом, попыткой создать что-то необычное и уникальное. И это у Mirrors Edge получилось. Но как?
ОСНОВНЫЕ ИДЕИ (видение игры)
Во время разработки команда выделила для себя четыре ключевых части проекта, которые определяли видение игры и помогли бы переосмыслить игры от первого лица.
Первое — проживание персонажа (Through the character experience).
Игрок
должен максимально слиться с Фейт и погрузиться в игровой мир.
Чувствовать каждое движение и высоту зданий, чувствовать «ГРАНЬ» (EDGE),
когда Фейт хватается за неё.
Великолепным решением было убрать весь интерфейс. Да и зачем он нужен, если тебе не надо смотреть на какие-то параметры? Ты их просто чувствуешь за счет грамотных анимаций, управления, а также визуальных и звуковых эффектов. Но об этом мы ещё поговорим.
Прежде, чем добавить что-либо в
игру, разрабы спрашивали себя, способствует ли это тому, чтобы игрок
«вживался в роль». Если нет — функцию не добавляли.
Второе — свобода передвижения от первого лица (first person free movement).
Так
как в проекте упор был на движение, а не на стрельбу, то сам геймплей
должен быть похож на экшен от третьего лица. Но при этом с перспективой
от первого.
Поэтому количество движений в арсенале игрока должно быть шире, он должен был способен делать то, чего раньше в FPS делать было нельзя. Это сейчас вы можете просто перелезть через забор в некоторых проектах, а до Mirrors Edge этого просто не существовало.
Чтобы мотивировать игрока постоянно двигаться и преодолевать препятствия была нужна третья часть:
Система: Бей или беги. (Fight or flight)
Как
вы понимаете, в этой системе игрок должен был выбрать второй вариант.
Во-первых, потому что все движения были выстроены вокруг инерции и если
он останавливается — инерция теряется. Во-вторых, когда врагов
становится много — бежать это лучший вариант, иначе игроку придется
несладко. Это потом, после нескольких прохождений ты уже мог косплеить
Крейга из Казино Рояль, а изначально — лучше было валить.
И тут уже на помощь приходил четвертый пункт:
Обостренные чувства персонажа (Heightened senses)
Под этим пунктом разработчики имели ввиду то, как Фэйт видит мир. Изначально игра выглядела немного грязнее,
но потом решили, что Фэйт фокусируется только на том, что для неё важно
в движении, а все остальное остается на периферии. Поэтому они выделяли
ей «путь» яркими цветами, при помощи них направляя игрока, а все
остальное было белым и не особенно-то выделялось. Ну и, конечно, к этому
относится идея Зрения бегущего (Runner Vision), которое подсвечивало те
объекты, которые помогут игроку двигаться к цели. И что, кстати,
феерически было прокакано в Catalyst, где у игрока появился какой-то
навигатор из Dead Space.
И если мы ещё раз посмотрим на все четыре пункта, то лично у меня они легко превращаются в два — ПОГРУЖЕНИЕ В МИР И МОТИВАЦИЯ ДВИГАТЬСЯ В НЁМ. То, что хотели сделать разработчики и то, чем стала в итоге первая часть Mirrors Edge. Ничего лишнего. Идеальная формула и её решение.
ВОСПРИЯТИЕ ДВИЖЕНИЯ
После того, как формула игры была определена — пришло время прототипирования. Команда накидала много идей, поймала в коридоре концепт-художника и заставила его их визуализировать. Получились вот такие слайды.
Всё это очень отличалось от тех игр, которые были в то время. Если что, Far Cry 3 с её катаниями с вышек вышла только в 2012 году.
Но одно дело нарисовать и совсем другое дело — анимировать и использовать в игре. В итоге был сделан первый VISUAL TARGET ролик в Maya. Чтобы просто показать то, как игра должна примерно выглядеть в итоге. Такие часто используются на ранних стадиях разработки игр. Из этого ролика выросла та самая Визуализация, которую показывал Патрик Содерлунд в офисе DICE в 2006. И этот ролик уже выглядел реально клево.
Работа начала кипеть.
Над основной частью игры (а это, конечно же, движение) работало около 5 человек. Два аниматора, два программиста и один дизайнер. В разные фазы разработки к ним присоединялись ещё люди, но это ядро из пяти человек оставалось неизменным. Все они работали в одном помещении и над одной задачей, поэтому другие части команды могли быстро обмениваться с ними идеями и просить что-то поменять.
Так как игра была экспериментом и никто не знал, какие функции в итоге попадут в релиз и как там будут ощущаться анимации — для разработки движения внедрили методику SCRUM. Если не знаете, что это, то в двух словах: разработка делится на короткие промежутки. В конце промежутков все оценивают работу и начинают делать следующую часть, по необходимости делая поправки в планах. (Скорее всего в комментариях за такое объяснение меня убьют, но иначе текст будет гораздо больше)
Каждые две недели команда работала над двумя-тремя движениями и полировала их. Это позволяло вносить правки в проект прямо «на лету», не запуская весь процесс с самого начала.
Но ещё команда хотела избежать стандартного ощущения «плывущей камеры», как это обычно было в играх тех лет. Первым и логичным решением было просто приклеить камеру к голове Фэйт. Что могло пойти не так? Ну… Вы когда-нибудь видели как кто-нибудь играет в VR? Тестеров просто напросто начинало тошнить от того, как всё вокруг трясется.
Вторым решением было что-то вроде стабилизации. Применили aim constraint, чтобы камера всегда была направлена на точку, которая находится в 20 метрах от игрока.
Получилось слишком плавно и скучно для такого динамичного проекта. Так разработчики пришли к третьей и самой нестандартной идее. Не честно анимировать движение, а передать ощущение этого движения.
Тут еще сыграло то, что если игрок не верил, что он действительно делает то, что происходит на экране — его начинало тошнить. Проблема подхода была в том, что его пришлось изобретать с нуля, потому что никто этого раньше не делал.
Даже банальный взгляд вверх или вниз сделан разработчиками не так, как обычно. Вместо того чтобы просто поворачивать камеру, которая находится на одной точке, они еще и перемещают саму камеру.
Идей было очень много, некоторые просто не получались, когда их начинали анимировать. А некоторые не работали в игре. Но команда постоянно придумывала что-то и экспериментировала. Была анимация того, как игрок ломает руку полицейскому. В итоге это в игру не попало, но выглядело брутально.
И таких движений было очень много, а до релиз релиза добрались только лучшие. Аниматором пришлось забить на основные принципы анимации и даже на анатомию. Они обращали внимание только на то, что будет видеть игрок. Посмотрите, как все анимации выглядят со стороны. Это, мягко говоря, странно.
Но в игре это все работает. Легкий наклон камеры во время поворота, то что вы видите свои конечности и как они двигаются и т. д.
А еще
в игре часто использовались комбинация анимаций от первого и третьего
лица, ведь для тени персонажа как раз брали второй тип анимации.
Огромное
внимание уделили именно рукам. Нужно было сделать так, чтобы казалось,
что под кожей есть мышцы, кости и т. д. А я напоминаю, что тогда все это
было не так просто реализовать.
Обычно
на руки персонажа накладывалась карта нормалей (normal map). В двух
словах: это позволяет придавать объем низкополигональной модели. Но
этого было недостаточно и рука все равно ощущалось плоской.
Тогда использовали технологию (blending normal map) — стали смешивать несколько карт нормалей, в зависимости от того, как двигаются суставы.
А чтобы придать ещё больше объема в движении применяли (Corrective blendshape) — это позволяло избегать деформации модели руки, и накладывали тени.
Я не буду вдаваться в подробности всех этих терминов, но по факту команда просто скомбинировала известные технологии и получила красивый эффектный результат.
Но все движения и анимации постоянно менялись. Поэтому, еще до того, как был написан сценарий игры и окончательно утвержден геймплей, у разработчиков уже была так называемая White Room — уровень, где можно было сразу попробовать новые движения. Это было сделано для того, чтобы их могли оценить люди со стороны. Иногда в тестах участвовали даже люди с улицы.
И последний забавный штрих в восприятии движения от первого лица — точку на середину экрана добавили, после того, как разработчики спросили у балерин, каким образом они борются с тошнотой во время выполнения своих танцев. Выяснилось, что балерины фокусируются на каком-нибудь объекте или пятне на полу. Поэтому прицел посреди экрана позволил игрокам избавиться от симуляционной болезни. Проще говоря — от тошноты. Я, кстати, эту точку всегда отключал.
ПРИМЕРЫ ДВИЖЕНИЯ
Вот вам примеры того, как само движение работало совместно с анимациями для восприятия этого движения:
Прыжок
Чаще всего используется прыжок
и, конечно же, длина прыжка зависит от скорости игрока и накопленной им
инерции. И анимация прыжка тоже была контекстной.
Если игрок
просто прыгает на небольшой скорости она одна, а если он разбежался и
планирует перепрыгнуть пропасть — запускается более кинематографичная
анимация.
Приземление
же состоит из трех слоев анимации — движение камеры при столкновении с
землей, анимация восстановления равновесия Фэйт и анимация перехода в
бег из приземления.
Соответственно,
они менялись и комбинировались в зависимости от того, насколько жесткой
была посадка и применил-ли игрок кувырок.
Преодоление препятствий
С препятствиями тоже не все так просто. Изначально препятствия должны были иметь несколько фиксированных высот. Скажем, высокие препятствия и низкие препятствия. И все движения делались под них.
Но когда команде, которая отвечала за движения, принесли объекты и наработки уровней, то они вдруг поняли один нюанс. Они просто забыли сказать о том, что объекты должны быть фиксированной высоты. В итоге ими была разработана система, которая динамически подстраивалась под высоту препятсвий.
И, как мне кажется, это только пошло игре на пользу, но про
то, как устроены уровни, мы поговорим чуть позже.
Анимации тут тоже выбирались в зависимости от разных факторов — препятствие, скорость игрока, положение камеры и т. д.
Бег по стене
Еще важной штукой был wallrun.
Фэйт начинает бежать по стене автоматически, главное чтобы игрок
находился в воздухе и был под правильным углом. Так получилось избежать
того, что вам приходилось бы тыкать пробел по нескольку раз.
И
как только игрок начинает бежать по стене, камера выравнивается так,
чтобы было видно, куда двигаться дальше. Фишка тут в том, что этого
раньше никто не делал и разработчики сами придумали этот эффект.
Я
думаю, что вы уже поняли, насколько тяжело было придумать все эти
анимации, движения и передать ощущения потока от них. Все это было
сделано вручную и многие правила используются в других проектах до сих
пор.
Но, конечно, все было бы бесполезно без мира, где это нужно применять.
ЛЕВЕЛ ДИЗАЙН
Дизайн уровней в Mirrors Edge тоже был далеко не простой задачей, ведь подобных игр просто никогда раньше не было. Помимо этого проблемой было то, что проект постоянно изменялся. Например, максимальные расстояния прыжков и скорость Фэйт менялись в процессе разработки. А это не могло не повлиять на дизайн уровней.
Вот вам пример одной из проблем — задачей игры было сделать так, чтобы Фейт была «на грани» — то есть многие прыжки были «Вот прям еле-еле долетл» и игрок иногда не понимал где предел возможностей Фейт: до куда можно допрыгнуть, а до куда нельзя.
Как это решалось? Ну, первое и самое логичное — отодвинуть все те места, до куда игрок не может допрыгнуть. Чтобы соблазна попробовать особо не было. Но в середине разработки полностью переработать целые уровни было очень дорого и сделать так везде было нельзя.
Вторым на помощь пришло то самое «Зрение бегущего» (Runner Vision). Изначально его идея была только в легких намеках — красные двери, трубы и т. д. Но в итоге объектов стало больше и они стали сильнее направлять игрока.
Причем изначально Элизабет (левел дизайнер) не особо была за идею красного цвета, как направляющего — ведь обычно это означает опасность. Но мне кажется это была хорошая идея, ведь бегущие двигаются против системы, а значит идут туда, куда обычно ходить нельзя — всё логично.
Ну и третьим решением стало добавление специальных трамплинов, досок и прочих штук, которые якобы для себя соорудили сами Бегущие, чтобы перепрыгивать огромные расстояния. Их, соответственно, назвали «Объекты бегущих» (Runner Objects). Да, звучит немного как рояль в кустах, но идея все равно работала.
Так же в игру добавили кнопку, которая автоматически наведет камеру в том направлении, куда нужно двигаться дальше. Кстати, штука очень крутая, особенно когда играешь на геймпаде — я ей пользовался.
Ещё иногда игра помогала при помощи радиосообщений, в стиле: «там наверху есть вентиляция, Фэйт». Это помогало нативно отправить игрока в нужном направлении.
При помощи этих приемов, с навигацией по маршруту справились, хотя некоторые нюансы и шероховатости все-таки были. В некоторых моментах я до сих пор продолжаю усиленно лезть туда, куда нельзя. Просто потому что игра кричит — ПРЫГАЙ СЮДА, ТАК ЗАПЛАНИРОВАНО! Но нифига, так вообще не запланировано. Над этим большую работу проделали в Catalyst, но это уже другая история.
НЕМНОГО ПРО ГРАФИКУ
Кстати, вот вам интересный факт: Mirrors Edge одна из первых игр, которая использовала трассировку лучей для создания глобального освещения. Конечно же не в реальном времени.Об этом недавно рассказал Фредрик Тайлендер (Fredrik Thylander), работавший тогда дизайнером в Dice.
Для того, чтобы «запечь» все карты
теней и освещения — в DICE объединили компы в ферму и они рендерили 48
часов, используя технологию «The Beast».
Как
я понял — Раньше в играх было всего несколько источников света и теней
от них. Как правило они выглядели почти везде одинаково.
Разработчики связались с компанией Illuminate Labs, продуктом которой пользовались
в DICE для создания карт освещения. Оказалось, что та как раз начинала
разработку новой технологии для глобального освещения в игрх. Это и была
«The Beast». Так что Mirrors Edge стала первой игрой, в которой она
применялась.
В итоге
художники по свету смогли настраивать интенсивность солнца, неба, ламп и
т. д. Указывать материалы, на которые этот свет падает и регулировать
интенсивность рассеивания света и его отражение. И разница была огромной. Вот вам пример старой технологии и новой:
Есть
большая презентация от DICE и lluminate Labs, которую я оставлю в
описании. Там было какое-то дикое количество технологий, которые сейчас
уже кажутся стандартом, а тогда это было в новинку.
На
самом деле игра могла выглядить еще круче, но перед самым выпуском игры
для исправления бага освещения пришлось срочно запечь ВСЁ заново и в
итоге разрешение освещения и теней в игре в два раза меньше, чем
планировалось. Как вам такое?
Но давайте вернемся к левел дизайну.
ЛЕВЕЛ ДИЗАЙН 2
Игра не могла держать целые
уровни в памяти системы постоянно, а тормозить игрока загрузочными
экранами в игре про движение было бы непростительно. Нужно было
заниматься стримингом. (нет, не таким, как я, а нормальным). Стримингом
уровней.
Банальный пример — Лифт. Когда Фэйт заходит в него,
то прошлая часть уровня выгружается, а новая часть загружается в игру.
Игрок, находясь в лифте, этого не видит. Удобно? Удобно. Скучно?
Конечно. Разработчики пытались развлечь игрока надписями, музыкой или
монологами в стиле «каждому посетителю яблоко в подарок». Но, делать так
часто было нельзя. Иначе это превратилось вы в Calisto Protocol и его
вентиляции.
Изначально
хотели задерживать игрока при помощи драки с врагами, но тогда частота
кадров очень сильно падала и решили добавить небольшие головоломки и
искусственные ограничения. Например здесь игра грузится, пока
открываются\закрываются ворота. Тоже самое происходит когда мы крутим
вентили или ползаем на корточках в шахтах.
В
сложных моментах с акробатикой игра, как правило не загружается, потому
что скиловый игрок должен иметь возможность пробежать их довольно
быстро, а если бы они была искусственно затянуты — это бы раздражало
тех, кто уже знает как этот момент проходить.
И это было частью третьей проблемы: никто не знал, как поведут себя игроки и куда они доберутся.
Скорость
в игре было очень сложно предсказать — она менялась в зависимости от
того какие движения делает игрок и с какой скоростью он уже двигался
перед этим движением. Плюс к этому в игру постоянно добавились новые
движения и менялись разные параметры. Но уровни нужно было как-то
делать, независимо от этого.
Изначально
предположительные пути, куда игрок мог бы случайно добраться
перекрывались зданиями или большими объектами. Но ближе к концу
разработки так сильно менять уровни уже было нельзя.
Тогда
стали применять высокие заборы. Но соединяя новые движения с
старыми, тестеры научились через них перелезать. Эти заборы превратились в
электрические и стали отталкивать игрока.
И
совсем уж в конце разработки, когда менять уровни было уже нельзя — в
некоторых местах поставили объекты, которые не позволяли делать с ними
вообще никаких действий. Это было совсем не изящным решением, но выбора
не оставалось.
Именно
благодаря этим «тестам» игры на прочность появился режим «Time Trial», в
котором можно было посоревноваться с другими игроками, пробегая уровни
на время. Правда в этом году сервера отключили и больше соревноваться вы
не сможете. И лично меня это расстраивает. Неужели держать сервер с
таблицей рекордов настолько затратно, а EA?
Что еще было важно — уровни немного «ветвились», создавая иллюзию того, что ты сам выбираешь себе путь. Да, это могло быть банальное — «с какой стороны запрыгнуть на домик», но это работало. Мне всегда нравилось, когда я находил неочевидные пути. И спустя столько лет всё ещё нахожу.
ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ
По хорошему, нужно было бы посвятить отдельный раздел визуалу, но я и так уже рассказал, каким образом он работал на основные идеи игры. Разве что, хочу процитировать арт-директора первой части, Йоханеса Сёдерквиста (Johannes Soderqvist):
Ну, как минимум в миссии с кораблем было много зеленого, но суть вы поняли. Если хотите узнать побольше про цвета ME и как они работают, то загляните в источники — там есть ссылка на хорошую статью.
Изначальная задача, которую ставил себе Йоханнес — сделать игру, скриншот из который сразу будет узнаваться среди моря других игр. И это у него получилось. Так же как и подчеркнуть то, как видят мир Бегущие. Но немаловажно и то, как они его слышат.
ЗВУК
Звук в игре сделан великолепно. Эта заслуга двух Магнусов. У одного фамилия Вальтерштад (Magnus Walterstad), а у другого Биргерссон . Как вы понимаете, один — звуковой директор проекта Mirrors Edge, а второй — композитор Solar Fields. Для удобства я буду называть их Вальтерштад и Solar. Так проще не запутаться.
Солару
прислали концепты, он их «озвучил» и это максимально совпало с видением
Вальтерштада. После этого музыкант был постоянно на связи с DICE. Были
написано 150 минут музыки в виде стемов. Стемы
— это композиции, которые могут незаметно смешиваться, в зависимости от
ситуации. Например, если начинается бой, то играет один вариант трека, а
если вы сбежали, то он переходит в другой и т. д. Да и вообще саундрек
тут один из самых крутых, что я когда-либо слышал в играх. Он идеально
подходит происходящему на экране, миксуя между собой электронные мотивы
современного города и воздушное звучание. Для меня он встал на одну полку с OST-ом Теории Хаоса или NFS The Run.
(да, я люблю The Run, который все ненавидят. Может как-нибудь расскажу почему. Если интересно — комментарии в вашем распряжении)
Но
и Вальтерштад проделал невероятную работу. Когда мы бежали вперед в
обычной игре тех лет, все что мы могли слышать это звуки шагов. Для
Mirrors Edge пришлось заново изобретать не только движение, но и то, как
оно звучит.
Имеет значение то, с какой скоростью бежит игрок, по
какой поверхности, мимо чего он пробегает, кто бежит за ним, в каком
помещении он находится и т. д. Вы слышали дыхание Фэйт, звуки её одежды,
звуки города и оружия. И все они звучали по разному, в зависимости от
ситуации.
Тут игра следует своим заветам — не обязательно нужно звучать
реалистично. Главное звучать так, чтобы игрок в это поверил.
На
тему работы со звуком в игре есть отличный ролик на английском, где
автор даже связался с разработчиками и они предоставили ему некоторые
файлы и информацию, так что его крайне рекомендую. Он тоже есть в источниках.
Может
и я буду обращаться потом к разработчиком для того, чтобы узнавать
что-то. Но пока я маленький канал — не думаю, что они мне ответят.
Прежде чем переходить к выводам, нужно упомянуть еще один фактор, который помог игре передать ощущение бега.
СЮЖЕТ
Да… Он явно передал ощущение бега от сложных сценариев. Короче, о нем говорить нечего. Он есть и не вызывает отвращения.
Переходим к итогам
ИТОГИ
Чтож, вот позади больше получаса информации. (А у меня практически два месяца работы над этим ро… текстом) И, казалась бы, вывод простой: ВОТ УМЕЛИ РАНЬШЕ ДЕЛАТЬ ИГРЫ. СЕЙЧАС ТАК УЖЕ НЕ ДЕЛАЮТ.
Да нет… Просто нужно захотеть сделать что-то новое.
Ведь, почему получилась Mirrors Edge? Да потому что она изначально задумывалась не для того, чтобы заработать денег. И не для того, чтобы повысить престиж компании. А для того, чтобы сделать что-то новое. Что-то, что никто раньше не делал.
И да, у неё были проблемы. Где-то управление совсем не радовало, а раздражало. Вот этот момент доводит меня до бешенства и я всё еще не могу нормально пройти его с первого раза, потому что там есть пара кривых мест.
Как работает прыжок на врага сверху не знают, наверное, даже сами разработчики. Это сплошной рандом. Да и противники иногда казались ненужными, потому что встречались не так часто. Нужно было либо добавить новых, либо убрать совсем. Я бы добавил, кстати.
Но
ведь всё остальное было уникальным, неповторимым и новаторским. Эта
игра работала так-же, как команда, которая её делала. Все части игры
дополняли друг-друга и в итоге дарили нам такой опыт, повторить который
не удалось еще ни в одной игре. Нет, в Catalyst отлично сделано
движение, но ощущения она дарит совсем другие.
Да, изначально Mirrors Edge планировалась как трилогия и франшизу явно хотели развивать. Вот, например, концепт-арты версии игры для Wii. Однако… что-то пошло не так.
Это
грустно, конечно. Но ведь самую важную цель ME достигла. Ведь помимо
того, что она подарила невероятные ощущения игрокам, она изменила
индустрию и продолжает жить в других проектах.
Если бы не DICE, то не было бы таких проектов как APEX, Dying Light,
Dishonored, Cyberpunk (ну тут и ладно), Far Cry 3 и прочих. И этим и
ценны уникальные проекты. Именно они двигают всю индустрию вперед, даже
если сами остаются на страницах истории.
Кстати, многие из тех, кто работал над Mirrors Edge, сейчас делают шутер THE FINALS под предводительством Патрика Содерлунда. И проект выглядит интересно, хотя это сессионный шутер.
В
завершении хочется попросить вас написать о подобных играх, которые, по
вашему мнению, изменили всю индустрию. Я с удовольствием читаю ваши
комментарии.
Создание
таких рол… текстов занимает очень много времени и сил, поэтому, если вам
понравилось, то подпишитесь на блог и загляните на ютуб. За это вам отдельно буду благодарен. Ссылки на источники есть в тексте, а ссылки на всякие мои соц.сетки под видео.
Лучшие комментарии
Отличный текст, написан приятно.
Я так и не допрошел Catalyst, уж больно скучновато стало, хотя город, движение и задания мне понравились, не понимаю, почему многие ругают ее геймплейную составляющую.
Наткнулся на этот ролик вчера в рекомендациях в ютуб, и мне очень зашёл
А сегодня в инфакте узнал что тебя еще и наградили двойным косарём
Поздравляю! Заслужил!
Спасибо 2)
до конца не дочитал, прочитаю позже
Что бросилось в глаза: грамматические ошибки (буд-то), пропущенные слова (технология ()), опора на видео (если я буду расписывать, то видео будет длиннее еще на 20-30 минут)
Спасибо)
Поправил, спасибо
Ай, только хотел написать ровно тоже самое, но ты меня опередил!
Семён, красавчик, крутой материал, спасибо за интересную информацию!
Потому что это так модно
Спасибо. Каталист просто другая. Если убрать оттуда открытый мир и пробежать её только по сюжету, она всё равно ощущается более «фантастично». Это не плохо, просто по другому.
Поклонник творчество КодзимыЧел, с таким контентом тебе не косарь пятничный нужен, а работа на каком-нибудь ресурсе с аудиторией, поскольку это топчик.
Спасибо. Да я и работал раньше) Только свои тексты не писал. Вот теперь пишу)
Первые 2 абзаца почти идентичны