Уже завтра игроки на PC смогут наконец опробовать долгожданный ремейк System Shock от разработчиков из Nightdive Studios, отличившихся целой серией переносов даты выхода. В связи со скорым релизом журналисты из Wccftech решили пообщаться с геймдиректором Стивеном Киком и с директором по развитию бизнес-стратегии Nightdive Ларри Куперманом на тему особенностей игры и её создания:
Давайте сразу начнём с очевидного. Людям пришлось ждать эту игру очень долго вследствие многочисленных переносов. Так в чём же причина?
- Кик: Хоть мы и анонсировали ремейк в 2015 году, на самом деле работа над ним стартовала гораздо раньше — где-то одиннадцать лет назад. В 2012 году я ещё работал в Sony художником по персонажам, а моя девушка, занимавшая в то время ту же должность, решила уйти из индустрии видеоигр, убедив меня собрать всё, что у нас было, и поехать за границу в Мексику.
Было очень весело, хоть и довольно страшно. За следующие десять месяцев мы объездили всю Мексику и Центральную Америку. Однажды вечером, будучи в Гватемале, я решил немного расслабиться и поиграть в классические видеоигры, ведь именно они изначально вдохновили меня стать частью индустрии (и они до сих пор являются моей страстью). Я хотел поиграть в System Shock 2, но не смог её запустить, поэтому, как любой нормальный человек, я отправился на сайт GOG, ожидая найти там рабочую версию игры.
Я обнаружил, что System Shock 2 находилась в списке самых запрашиваемых игр для магазина, однако её, по какой-то причине, так и не добавили. Немного покопавшись выяснилось, что права на неё были переданы страховой компании Meadowbrook. Я связался с их главным юристом и узнал, что они также приобрели торговую марку, ища способ коммерциализировать игру, чтобы удержать эти права.
Сначала они спросили меня, не хочу ли я поработать над ней. Но когда я буквально находился в джунглях с 5000 баксами на руках, о полноценной разработке не могло быть и речи. Поэтому я посоветовал просто переиздать игру на цифровых площадках, таких как GOG и Steam. Мой контракт с Meadowbrook был заключён очень быстро. Мне пришлось убедить друзей и родственников одолжить мне достаточно денег, чтобы оплатить лицензию, после чего игра поступила в продажу прямо в День святого Валентина 2013 года.
Это был оглушительный успех. Игра попала в лидеры продаж, что позволило мне пойти дальше и сделать то же самое для других игр, более недоступных для официальной покупки, или попросту неработающих на современных системах.
- Куперман: С этого и началась история Nightdive Studios. Я присоединился к компании год спустя, сразу после GDC 2014. Моей первой задачей было приобрести оставшиеся права на System Shock, чтобы мы могли сделать больше с этими играми. На это ушло больше года работы с адвокатами Meadowbrook.
В течение долгого времени каждую пятницу я звонил им и спрашивал — готовы ли они вести с нами дела? Наконец, нам удалось приобрели оставшиеся права.
После этого мы объявили о начале разработки полноценного ремейка оригинальной System Shock, для реализации которого нам нужно было провести успешный сбор средств на Kickstarter.
Чёткое видение проекта стало одной из причин успешной кампании. Мы собрали команду разработчиков и создали демоверсию на Unity. Люди изначально видели, что мы им предлагаем, и поэтому они поддерживали нас финансами. Мы собрали даже больше, чем изначально требовалось, а затем приступили к работе.
Сразу же после этого мы начали сталкиваться с проблемами. Люди из первоначальной команды перешли к другим проектам, и нам пришлось собрать новый состав для разработки ремейка. Далее оказалось, что мы попросту упёрлись в потолок возможностей движка Unity тех лет. С самого начала мы собирались выпустить ремейк не только на PC, но и на Xbox и PlayStation, и хотели добиться одинаковой частоты кадров на всех платформах. К сожалению, возможности Unity тогда были крайне ограничены.
Так в проекте случились первые серьёзные изменения. Мы перешли с Unity на движок Unreal, для освоения которого нужно было время, что сильно задержало разработку. В итоге, наняв несколько новых людей, мы вновь собрали команду и продолжили публиковать новости для сообщества System Shock на Kickstarter.
При работе над ремейком классической IP у разработчиков нередко появляется искушение оставить в проекте свой уникальный почерк, изменив оригинальные элементы в соответствии с собственным видением. Таким образом игра начала сильно отклоняться от того, что мы изначально показывали людям. Мы стали получать отзывы, что это не то, чего игроки хотели, что это не соответствует нашим обещаниям и так далее. Это привело к нескольким жарким дискуссиям в команде.
Кроме того, у нас кончались деньги, собранные на Kickstarter, так что мы столкнулись и с финансовыми проблемами. В любом случае, на тот момент мы понимали, что всё идет не по плану…
Полагаю, это было в начале 2018 года, когда вы объявили о временной паузе в разработке?
- Куперман: Верно. Забавно то, что некоторые восприняли «паузу» не как перерыв, а как отмену проекта. В сети появлялись новости, что мы якобы бросаем игру, что мы ужасные люди, обманувшие фанатов и укравшие все деньги… Но всё это было неправдой.
Команда просчиталась со своим видением, и мы взяли на себя ответственность за это. В конечном счёте, нам следовало быть более дальновидными, но мы хотя-бы извлекли из этого урок. Очень скоро мы собрали очередную команду и на GDC того же года показали новую демоверсию на Unreal, которая была гораздо ближе к концепции оригинальной System Shock, и очень похожа на то, что мы обещали изначально.
Время шло, и мы продолжали работать над игрой. А потом случился COVID, затронувший не только Nightdive, но и всю индустрию. Была пандемия, социальные волнения, сокращения, поглощения мелких компаний более крупными и так далее. Некоторым нашим сотрудникам даже пришлось искать вторую работу и совмещать её с разработкой ремейка.
Тем не менее, наша команда продолжала продуктивно работать над игрой, но все имеющиеся проблемы не могли не сказаться на скорости производства, что естественно вызывало недовольство у фанатов. И в то же время, нам всё ещё нужно было откуда-то брать деньги.
К тому моменту разработка полностью финансировалась нашими внутренними средствами. К счастью, бизнес шёл успешно, и мы параллельно занимались другими делами, выпуская простенькие ремастеры вроде Turok 1 и 2, Strife и так далее. Думаю, именно с такими проектами у большинства игроков и ассоциируется Nightdive. Успех ремастеров, в свою очередь, позволял нам продолжать работу над ремейком System Shock.
Попутно мы начали сотрудничать с издательством Plaion. Это были очень позитивные отношения для нас. Уже весной 2023 года игра перешла на финальную стадию полировки, и в последнее время большая часть работы была связана с локализацией.
Для нас это большой шаг вперёд. Обычно в наших проектах поддерживаются только европейские языки — английский, французский, итальянский, немецкий и испанский, но для System Shock мы подготовили текст примерно на 14 языках, ибо планируем распространять игру по всему миру и хотим, чтобы как можно больше игроков смогли насладиться нашим детищем независимо от места их проживания.
После завершения работы над PC-версией мы сосредоточим наше внимание на консольных портах, которые уже тестируются. Мы хотим убедиться, что техническое состояние игры будет максимально приближенным к совершенству на любой платформе.
Небольшое уточнение, вы всё ещё планируете выпустить ремейк и на пастген-консолях? Или же он увидит свет только на PlayStation 5 и Xbox Series?
- Куперман: Игра посетит оба поколения консолей. Было бы нечестно оставлять игроков на PS4 и Xbox One без ремейка, особенно учитывая, что мы обещали его им изначально, когда эти консоли ещё считались новыми.
А есть ли шанс увидеть вашу игру и на Nintendo Switch?
- Куперман: Полагаю, пока что рано об этом говорить, но мы с разработчиками безусловно это обсуждали. Единственное, что я могу сейчас сказать — следите за новостями.
Можете ли вы рассказать нам о том, какие изменения вы внесли в ремейк по сравнению с оригиналом и, возможно, какие из этих изменений были основаны на отзывах игроков о выпущенных демоверсиях?
- Кик: Мы действительно внесли в игру ряд изменений, делающих геймплей более удобным. Самым очевидным примером можно назвать управление камерой при помощи движения мыши. В этом нам помогал один моддер из сообщества игры. Банальная работа с камерой сразу же сделала игру более удобной и доступной для новичков, желающих ознакомиться с классикой.
Получив исходный код игры, мы перенесли его на наш тестовый движок и добавили ещё больше функций, повышающих доступность игры. Среди них поддержка высокого разрешения и широкоформатных экранов (что в общем-то является стандартом для любого переиздания). После этого мы начали обсуждать, чего этой игре действительно не хватает. Ещё при работе с ранним прототипом на Unity мы знали, что хотим сделать что-то особенное.
Мы доработали интерфейс, сделав его гораздо более понятным для восприятия, чем в оригинале. Одним из источников вдохновения была работа самих создателей System Shock из Looking Glass — мы просто посмотрели, какие элементы они улучшили в сиквеле, взяв их идеи на вооружение.
Нам кажется, что мы нашли действительно хороший баланс между классическим геймплеем и современным геймдизайном. Если так подумать, это примерно тот же подход, который использовали авторы современных ремейков Resident Evil.
Говоря о нововведениях, помнится, вы также реализовали в ремейке систему расчленёнки?
- Кик: Да, в оригинале ничего такого и близко не было, хотя и общая обстановка на «Цитадели» намекала, что с людьми там происходили поистине ужасные вещи.
Мы хотели отдать этому должное, внедрив систему расчленёнки, чтобы противники и их трупы реалистично реагировали на ваши атаки, взрывчатку и т. д.
Можете ли вы нам поведать об улучшениях киберпространства?
- Кик: Это возвращает нас к вопросу об изменениях оригинала. Киберпространство определённо стало предметом многих улучшений и модернизаций по сравнению с оригиналом, ибо забавная с первого взгляда мини-игра тяжело управлялась, и нередко запутывала игроков своим визуальным оформлением.
Опять же, мы обратились к играм, вышедшим намного позже оригинальной System Shock, где подобные механики были реализованы лучше и удобнее. Теперь у нас есть что-то похожее на Descent. Находясь в киберпространстве, вам будут ясны цели и доступные направления, что заметно упрощает ориентацию в мини-игре.
Некоторые элементы мы не меняли специально, ведь в играх старой школы было гораздо меньше подсказок, чем во многих современных проектах. Так что, вам придётся столкнуться с трудностями и разобраться с ними самостоятельно.
Мне нравится, когда люди в спешке упускают что-то, а затем возвращаются назад, чтобы понять, что им нужно делать. Это то, чего мы хотим. Игра должна быть сложной. В ней должен быть тот уровень фрустрации, который заставит вас попробовать преодолеть препятствие с умом.
А насколько продолжительность ремейка отличается от оригинала?
- Кик: Ремейк гораздо длиннее. Стоит отметить, что нам пришлось изменить расположение аудиозаписей в частности из-за того, что в оригинале персонаж передвигается намного медленнее. Вместе с тем мы изменили расстояние между всеми аудиозаписями. Таким образом, вы не будете собирать несколько записей за пять минут, а потом долго сидеть и слушать их вместо того, чтобы играть.
Полное прохождение ремейка с исследованием всего и вся потребует 16-20 часов. Для особо хардкорных игроков есть также специальный режим с таймером, в котором вы проиграете, если не успеете пройти игру за 8 часов.
Есть множество факторов, которые могут повлиять на продолжительность конкретно вашего прохождения.
Будет ли в ремейке что-то вроде «Новой игры+»?
- Кик: Мы можем добавить «Новую игру+» после релиза. Но пока что у вас только одно прохождение с несколькими уровнями сложности.
При этом и каждого из четырёх игровых элементов (бой, хакерство, головоломки и киберпространство) есть по три уровня сложности, которые вы выбираете в самом начале.
- Куперман: Это сделано для того, чтобы игроки смогли как можно точнее настроить игровой опыт под свои предпочтения. Мы также считаем, что это сильно повышает реиграбельность.
К слову о реиграбельности, что насчёт поддержки пользовательских модификаций на PC?
- Кик: Мы думаем добавить официальную поддержку модов в будущем. Вначале это будет непросто из-за особенностей движка Unreal Engine, но я уверен, что некоторые энтузиасты найдут способ модифицировать игру вскоре после релиза.
- Куперман: Позвольте дать вам немного другой ответ. Поддержки модов на релизе не будет, но если игроки захотят реализовать свои идеи на базе нашей игры, то мы не будем им препятствовать.
Читая отзывы на демоверсию, мы заметили, что некоторые игроки были не слишком довольны пикселизированной графикой. Вы не думали сделать этот визуальный стиль опциональным в настройках?
- Куперман: Этот артстайл был выбран осознанно с нашей стороны. Для его создания мы заручились помощью Роба Уотерса — художника оригинальной System Shock. Что же касается пикселизированного вида, то Nightdive стремится сохранить атмосферу и ощущения от классических игр. Мы хотим, чтобы игроки поняли, что в основе своей это дань уважения великим играм, оказавшим большое влияние на игровую индустрию.
Мы прислушиваемся к отзывам наших игроков, особенно к отзывам вкладчиков с Kickstarter, и мы видели подобные комментарии. Мы понимаем, что если вы исключительно современный геймер, и никогда не играли ни в одну из классических игр, то художественный стиль ремейка покажется вам довольно странным.
И наоборот, если вы проходили эти игры и знакомы с тем, как они выглядели и ощущались, то вы скорее всего поймёте наш выбор.
Не кажется ли вам, что современный век технологий, когда ИИ уже почти вошёл в каждый аспект нашей жизни, является наиболее подходящим для пересказа классической истории SHODAN?
- Куперман: Довольно точно подмечено. Забавно, что мы пересказываем историю об обезумевшем ИИ в то время, как многие люди обеспокоены потенциальным возникновением обезумевшего ИИ. Некоторые даже могут назвать это предзнаменованием, но как по мне, это просто очень подходящая игра для нашего времени.
Будет ли в вашей игре поддержка технологий NVIDIA DLSS, AMD FSR и/или Intel XeSS?
- Кик: У нас будет поддержка DLSS 2, которая уже доступна в демоверсии. Мы также думаем над DLSS 3. Что же касается трассировки лучей, то мы для начала должны тщательнее проанализировать, насколько эта технология будет уместно смотреться с нашим художественным стилем.
Насколько мы знаем, вы также работаете над ремастером System Shock 2, верно? Некоторые люди хотят знать, будет ли в ремастере поддержка контроллера?
- Кик: System Shock 2: Enhanced Edition разрабатывается в том числе и для консолей. Было бы странно в таком случае выпускать игру без поддержки геймпадов.
Будет ли поддержка контроллера и в PC-версии?
- Куперман: Да, конечно.
Вернёмся к ремейку первой части. Выйдет ли он на консолях в этом году?
- Куперман: Мы работаем над этим вместе с нашим издателем. Релиз консольных версий у нас запланирован на конец года.
Можете ли вы прокомментировать недавнюю новость о покупке Nightdive Studios компанией Atari за 10 миллионов долларов, и как это повлияет на System Shock и будущие проекты студии?
- Куперман: У нас было давнее сотрудничество с некоторыми ключевыми сотрудниками Atari. Людям следует знать, что председатель совета директоров и главный исполнительный директор Уэйд Розен, к примеру, участвовал в работе Nightdive Studios в течение многих лет без вмешательства в нашу творческую свободу, ибо он поддерживает то, что мы делаем.
Это партнёрство было продумано до мелочей. Наш мотив довольно прост — теперь мы сотрудничаем с компанией, которая заинтересована в том, чтобы мы продолжали заниматься нашим делом, но ещё больше и активнее.
Предположим, что релиз ремейка System Shock окажется успешным. И что тогда? Начнёте ли вы производство полноценного ремейка System Shock 2?
- Куперман: Мы думали об этом, но я пока не готов брать на себя такие заявления. Пока что всё внимание студии сосредоточено на ремейке первой части, и от его релиза зависит многое. Одно могу сказать точно — 2023 год для нас крайне насыщенный.
И последний на сегодня вопрос — есть ли какие-нибудь новости о телеадаптации System Shock, которую анонсировали пару лет назад?
- Куперман: Всё пошло не так, как мы планировали. Мы работаем над этим, но пока что ничего толком не решено.
Это была вся информация из недавнего интервью. Ремейк System Shock выходит 30 мая в 18:00 по МСК на PC.
Лучшие комментарии
Месяц назад ????
Но всё равно спасибо за перевод.