Впечатления после прохождения одного из главных представителей новой волны «старых» шутеров.
Предисловие
У вас когда-нибудь бывала «фантомная» ностальгия? Ощущение, что некоторые вещи, которых даже не было в вашем детстве, раньше были лучше, чем сейчас. Так получилось, что за все детство и юность я лишь чуть-чуть прикоснулся к классическим «мясным» шутерам: немного резни с компьютерными болванчиками в Quake 3 Arena и пара сотен истребленных врагов в первом Серьезном Сэме, вот и весь послужной список.
И вот однажды в Стиме начинают все чаще мелькать шутеры вдохновлённые старой школой. Одновременно с этим внутри нарастает непреодолимое желание блуждать по запутанным лабиринтам, стрелять, стрелять и ещё раз стрелять. Становится все сложнее и сложнее отводить взгляд с низкополигональных форм. Не в силах противится жажде свинца, я судорожными пальцами ввожу данные своей банковской карты, нажимаю зелёную кнопку и Dusk переезжает из списка желаемого в мою библиотеку.
Немного о создателях
Создатель игры — Дэвид Шимански, разработчик-одиночка из Пенсильвании.
В юности у него не было мощного железа, поэтому в основном он играл в старые игры: Half-life 1, Doom, Quake и т. д. Он настолько преисполнился этими играми, что с 2006 года начал замышлять, как бы так перемешать элементы из своих любимых игр и на основе этого субстрата, взрастить что-то свое.
Если бы я хотел максимально кратко описать Dusk, то сказал бы, что это — Quake 1, но с кучей отсылок на другое множество игр (преимущественно шутеров) 1990–2000 годов.
Собственно, Дэвид Шимански начал разработку Dusk в 2015 году, с попытки подражать визуальной эстетике Quake. К этому моменту он уже имел за плечами опыт разработки (Pit, A Wolf In Autumn). К началу создания игры, список источников вдохновения Шимански расширился, и в него вошли игры вышедшие намного позже 99 года. Например Stalker Тень Чернобыля и Condemned. Так же источником вдохновения стал кинематограф: «Техасская резня бензопилой» и «Сталкер» Тарковского. Звучит как ядреный коктейль.
Примерно через год Дэвид показал прототип игры на своем youtube-канале.
Примерно в это же время про игру узнают в издательстве New Blood Interactive. На тот момент New Blood еще зеленые новички — в проектах числится всего одна выпушенная игра. Так же для написания саундтрека подключают Эндрю Халшалта, с которым основатели New Blood работали вместе над ремейком игры Rise of the Triad (2013 г). И через 9 месяцев появляется официальный трейлер Dusk.
В 2018 году шутер выходит в ранний доступ.
Для всех участников Dusk оказывается судьбоносным. New Blood становятся флагманом по издательству новых игр в ретро стилистике, и одним из основных поставщиков «бумер» шутеров на рынок.
Эндрю Халшалт после написания музыки дня нескольких инди шутеров, займет место, ушедшего Мика Гордона, и напишет музыку для DLS к Doom Eternal.
И хотя по моему мнению, музыка The Ancient Gods получилась слабее, чем в оригинале, это все еще профессионально сделанная работа. Что-то меня понесло…
В любом случае альбом с музыкой к Dusk навсегда поселился в моем плейлисте, как один из самых лучших «тяжелых» альбомов в компьютерной индустрии, который я слышал (особенно запомнились Handgun Harmony, Endless, Erebus Reaction, Hand Cannon, Sacrifice).
Шимански же так и продолжает сотрудничать с New Blood, и параллельно с этим работает над индивидуальными проектами, но это уже совсем другая история.
Немного о сюжете
Сюжет игры следует заветам Кармака и представляет из себя оправдание для геймплея. Место действия: вымышленный город Dusk в штате Пенсильвания.
Под городом обнаруживают сеть «лавкрафтовских» руин. Эти руины привлекают внимание правительства. Правительство отправляет военных и ученых, чтобы создать в городе научный комплекс для изучения руин. Вскоре начинает происходить мистика: местные жители окрестностей города организуют культ, в научном комплексе происходит череда одержимостей и аварий. Уцелевший персонал бежит из города, и правительство принимает решение построить вокруг Даска большую стену, чтобы изолировать его от внешнего мира.
Играем мы за безымянного Охотника за сокровищами (DuskDude). Наш ГГ решает, что за стеной наверняка есть чем поживиться, и пытается проникнуть в город. В предместьях его ловят сектанты и насаживают на крюки в подвале фермерского дома. ГГ снимает себя с крюков, берет их в руки и вступает в бой с культистами. Так и начинается игра.
Немного о игре
Для начала хочу акцентировать внимание на огрехах игры.
1) Загрузочный экран. Видите ли, Шимански решил сымитировать стартовый экран, напоминающий загрузку MS-DOS. Это конечно ощущается очень аутентично, но пропустить загрузку нельзя, а она длится, между прочим, 15 секунд! Тратить время честного работяги… Доволен Шимански?
2) Главный герой — DuskDude. Точнее его отсутствие. Ну, как номинально он конечно присутствует. Но я думаю вы не узнаете, как он выглядит, если собственноручно не поищете в анналах интернета. А между прочим в олдовых шутанах, даже немой ГГ был обычно визуально запоминающимся. Наверное это еще одна дань уважения Quake.
3) Сражения с боссами. Тут даже говорить не о чем, настолько они блеклые. Разве что запомнился Биг Джон, и последний босс. Но об этом рассказывать не буду, ибо спойлеры.
Что же представляет из себя Dusk? Геймплейный цикл очень прост. Игра состоит из 3 эпизодов. В каждом эпизоде по 10 уровней (не считая секретных) Для прохождения уровня (не считая некоторых уровней с боссами), нужно искать разноцветные ключи и открывать соответствующие цветам двери. Весь этот процесс происходит вместе с отстрелом врагов разной степени назойливости. Так же, в качестве бонуса, на уровне есть секреты, в которых можно найти банки здоровья или брони, открыть новое оружие пораньше, или пасхалку/шутку. Иногда случаются хоррорные сегменты.
Это весь геймплей. Достаточно просто. Но дьявол, как говорится, кроется в деталях.
Локации
Самой сильной стороной Dusk, ИМХО, являются локации, в которых проходит игра. Как написано выше, Шимански вдохновлялся огромным количеством источников: Шутеры 90ых, Сталкер, Техасская резня Бензопилой, Thief, творчество Лавкрафта, родные края автора. Все это нашло свое отражение в эстетике Dusk. Калейдоскоп отсылок и образов складывается в интересную картину, хоть и несколько сюрреалистичную.
Атмосферно, несмотря на угловатость. Но визуал — не единственная достоинство местных декораций. Вслед за основными источниками вдохновения, Dusk обладает весьма интересным дизайном уровней.
Кишкообразные линейные коридоры, кишкообразные запутанные лабиринты, полуоткрытые локации, замкнутые арены с небольшим количеством врагов, большие арены с огромным количеством врагов, уровни-головоломки, хоррорные сегменты: именно благодаря дизайну уровней Dusk выжимает максимум из простого шутерного геймплея.
Все вышеперечисленное распределяется неравномерно. Первый эпизод камерный и очень простой по структуре. Во втором эпизоде появляется масштаб. К третьему эпизоду левел дизайн достигает пика и иногда (редко) случаются классические моменты «куда мне ***ть идти?».
Отмечу, что цветовая палитра в игре настраиваемая. Можете подобрать себе визуал по вкусу (жаль полигонов нельзя накинуть), расположить оружие как вам удобно и подкорректировать угол обзора.
Геймплейные мелочи
Вишенка на торте — элементы иммерсив симов. На уровнях находится большое количество интерактивных элементов и деталей:
- Предметы, которые можно таскать и кидать (ящики, бочки, тарелки и тд)
- Еда и алкоголь, которые восстанавливают здоровье и мораль (броню)
- Предметы которые можно ломать (двери, мебель и тд)
- Всяческие интерактивные мелочи (краны с водой, туалеты, костры на которых можно поджарить мясо)
- Всяческие отсылки и шутки в описаниях объектов.
- Кровати, на которых можно поспать.
- Мыло!
Самое важное из списка конечно же, предметы которые можно перетаскивать. С помощью ящиков и рокет джампов возможно проходить некоторые сегменты уровня быстрее. Например к некоторым дверям можно не искать ключ, а просто проскочить их сверху.
В дальнейшем появляются сегменты с ледорубом, который позволяет ходить по стенам и потолку.
Шутерная часть
Думаю многие ожидают от мясного шутера набор из оригинальных и интересных пушек. Так вот, в Dusk такого почти нет. Но это не причина расстраиваться. Ведь тот инструментарий, который предлагает игра хоть и абсолютно стандартный, но выполнен добротно, и очень хорошо звучит.
- Серпы. Стартовое оружие. Классическое оружие ближнего боя. На первый взгляд кажется бесполезным, ведь в игре большое количество патронов. Но удар серпом может отражать выстрелы врагов обратно. Так что найти серпам применение вполне возможно. Например можно косплеить магистра-джедай.
- Пистолет/Парные пистолеты. Оружие, на случай если у вас получилось потратить все остальные патроны. Так же оружие для отстрела врагов поменьше.
- Дробовик/парные дробовики. Оружие для боя на средне-близкой дистанции. Скорее всего будете пользоваться им, до появления супер дробовика.
- Супер дробовик. Оружие с огромным уроном на ближней дистанции, н ос медленным темпом стрельбы. Стреляет двумя патронами за выстрел. Для дробовика и супер дробовика используется один и тот же тип патронов.
- Штурмовая винтовка. Классическое автоматическое оружие. Просто зажимаете кнопку и поливаете врагов градом свинца. Скорее всего окажется в ваших руках, если вокруг будет много хлипких целей.
- Охотничья винтовка. Классическая снайперка. Мощная, но низкий темп стрельбы. Убивает почти любого врага с одного выстрела. Думаю вы и сами знаете, для чего такое оружие нужно.
- Арбалет. Единственное оригинальное оружие в игре. У него 2 гимика: выстрелы проходят сквозь все (врагов, текстуры) и при выстреле персонажа отталкивает назад. Из этого следует, что арбалетом можно убивать врагов сквозь стены, и летать по уровню на арбалетной тяге.
- Миномет. Кидаете гранаты левой кнопкой мыши, взрываете правой. Все просто. Можно делать рокет джамп, если нет зарядов ракетницы.
- Заклепочник (ракетница). Это классика. Это знать надо. Классическая ракетница прямиком из Quake. Лучшее оружие в игре. Можно высоко прыгать. Можно убивать врагов толпами. Что еще нужно для счастья?
- Меч. Оружие ближнего боя (КО). Если у вас больше 100 единиц здоровья, то зажав левую кнопку мыши, вы проведете сильный удар мечом, который убивает большинство врагов. Если у вас больше 50 единиц морали (брони), то можно зажать правую кнопку мыши и поставить блок. Каждый удар в блок отнимает 1 единицу морали (брони). После получения меча игра ненадолго превратилась в слэшер. Механика простая, но кромсать врагов было интересно.
- Сигара. Можно восстановить 1 единицу здоровье. В Даске курить — полезно для здоровья!
Вместо перезарядки у нас возможность покрутить оружие в руках. Если вы крутите в руках огнестрел, то врага можно убить прикладом. Особенно мне нравится анимация понтов с мечом.
Для убийства врагов можно использовать всяческий хлам в изобилии разбросанный по уровню.
Так же на каждом уровне находится одно оружие, которое убивает абсолютно любого врага (даже босса) с одного попадания. Но что это, я вам не скажу.
Периодически на уровне будут находиться временные баффы: бафф на повышение скорострельности и остановка времени.
Повышение скорострельности работает так, как вы его и представляете — ускоряет стрельбу в 2 раза. Но повышение стрельбы складывается. То есть взяв несколько улучшений, вы сможете увеличить скорострельность в несколько раз.
Остановка времени превращает Dusk в один популярный инди шутер.
Враги
Все враги в игре либо атакуют вас в ближнем бою, либо стреляют прожектайлами. В Dusk нет врагов с хитскан атакой. Вообще. От любого выстрела можно уклониться. Любого урона избежать. Добавьте к этому высокую мобильность главного героя, которая достигается благодаря распрыжке, слайдам и рокет джампам. И получите динамичный, но честные перестрелки.
Местные культисты ведут себя как быдло, и готовы начать выяснять отношения между собой прямо во время боя с ГГ. Достаточно, что бы кто-то в кого-то случайно попал.
Так же все враги отлично считываются визуально и обладают информативным звуковым сопровождением. Вы всегда будете заранее знать, что за углом стоит враг с бензопилой. Вы всегда можете понять какого именно врага убили в пылу сражения.
Так как урона врагов можно избегать советую играть на сложности Cero Miedo. На этой сложности враги начинаю представлять опасность. У них повышается скорость передвижения, скорость полета снарядов и урон.
Так же для мазохистов есть сложность Duskmare. Тут скорость выше, и любое попадание по ГГ приводит к смерти. Советую если у вас много времен и нервов. И вы готовы сейвскамить.
Ну еще в Dusk можно делать сальто во время прыжка. Стильно, хоть и бесполезно.
Хоррорный сегменты
Иногда вы будете попадать в местный lo-fi хоррор. Хоррор секции в Dusk исполняют функцию — знакомство с некоторыми новыми типами врагов. И сделаны эти сегменты, на мой взгляд хорошо. Не сказал бы что очень страшно, но атмосферно. В таких секциях можно отметить мастерски сделанный звуковой дизайн (эмбиент и звуки врагов) И так же работу со светом.
Итог
На последок я бы посоветовал поиграть в Dusk либо тем кто вообще никогда не играл в классические FPS игры (если конечно такие люди еще остались), либо тем кто прошел по нескольку раз все старые шутеры, и хочет взглянуть как молодежь пытается переизобрести жанр заново.
Я получил большую порцию удовольствия от прохождения такой простой игры. Да конечно у Dusk нет своей сверхоригинальной идеи: все элементы уже так или иначе встречались в играх до. Но все равно сумма неоригинальных слагаемых в итоге складывается в хорошую игру. Dusk конечно не войдет в мои топ 10 игр, да и в топ 30 тоже вряд ли. Но главное, что после прохождения у меня зародилось желание прикоснуться к его вдохновителям.
Всем спасибо за внимание, надеюсь вам понравилось читать этот обзор.
Лучшие комментарии
Спасибо за детальный обзор! Он однозначно заслуживает внимания, как и игра. Ставлю плюс.
Есть только одна мелочь. Арбалет — это отсылка на эфирный арбалет из Heretic (1994), стыдно не знать! И забыл упомянуть, что сигара работает как бинокль из-за сверхсильного зума.
Да, The Infernal Machine очень запоминающийся уровень. Игра в нем, я думаю, хорошо раскрывает себя как хоррор.
Лично меня впечатлил Neobabel; если не ошибаюсь, так называется парящий в небе собор. Там же впервые мы находим шприц с замедлением времени.
Лол
Да, Neobabel, тоже интересный уровень. Но Замедление времени впервые встречается в Лаборатории Эшера.
Не знал, не знал. Шутеры от Raven мимо меня прошли. Спасибо за напоминание!
Еретик и сегодня играется достаточно бодро (хоть и во многом калька с дума).
Интересно также узнать, какой уровень в Dusk ваш любимый? Там действительно очень визуально богатый левелдизайн.
Мне очень врезался в память уровень The Infernal Machine, собственно сама Машина. Но лучшим уровнем считаю Blasphemy, там и крутой интерактив, и враги расставлены грамотно, и музыка шикарная.
А ваш?
Ага, ну, значит, немного путаю)
Как говорится, Welcome)