21 апреля 2023 21.04.23 9 2852

Феномен Team Fortress 2

+19

Введение

 Team Fortress 2. Вам что-нибудь говорит данное название? Думаю, что хоть разок вы о нём да слышали. В этом году игре стукнет 16 лет, и только от одного анонса обновления в БЛОГЕ коммьюнити взорвалось.

И это только один из многих постов на реддите в тематическом сабреддите...
И это только один из многих постов на реддите в тематическом сабреддите...

Тогда назревает вопрос: «А почему всем так интересно за игру шестнадцатилетней давности

Качество исходного продукта

Начну с самого банального — игра сама по себе хорошая. Она привлекла к себе внимание с самого выхода и представляла собой достойную игру, в которую было приятно играть. Некоторые наработки позаимствовали и другие разработчики, например Blizzard в своём Overwatch (советую привыкнуть сразу, я буду очень много на него ссылаться). В первые 3-5 лет развивался киберспорт, в игру приходили именитые организации, другие же организовывали для всего этого турниры (конечно, этого не было бы без развития со стороны разработчиков, но об этом далее). Хочу упомянуть просто прекрасный арт-дизайн игры, который прекрасно передаёт настроение середины 20-го века и который выполнен со вниманием к деталям.

Однако такой художественный стиль требовал много усилий, о чем говорил ведущий разработчик TF2 - Robin Walker (простите за вольный перевод).

Чтобы ты понял, как долго мы работали, приведу в пример недели работы, которые пошли в разработку эффекта крови, когда ты попадаешь в кого-то. Он проходит все эти безумные стадии работы. Брызги масштабируются по-разному - они не растягивается по длине как все остальное. Эффект ориентируется сам по себе перпендикулярно персонажу, в которого ты попадаешь, и намеренно двигается за пределы силуэта. Так что он разбрызгивается от персонажа, даже если ты стреляешь спереди в независимости от дистанции. Не имеет разницы, если ты слишком близок к персонажу и он выглядит большим на экране, но когда ты стреляешь с дистанции, брызги все равно летят в сторону.

Robin Walker в интервью RPS

В общем, я хочу сказать, что игру ждало бурное будущее...

Правильный вектор развития

Если так правильно выразиться, то Team Fortress 2 стала первой в нашем понимании 'игрой-сервисом'. Не всякие ММО-РПГ, а вот именно шутерная сессионка.
Разработчики из Valve сразу смекнули, что перед ними есть скелет, который можно снабдить мышцами, связками и всем прочим (ну у меня и примеры). Уже через чуть больше полугода с момента релиза было выпущено первое крупное обновление 'Gold Rush'.

Я не буду долго останавливаться на ретроспективе, тут важно понять то, что игру начали стремительно обновлять и пополнять контентом.
Я не буду долго останавливаться на ретроспективе, тут важно понять то, что игру начали стремительно обновлять и пополнять контентом.

Уже в том обновлении добавили всеми нами любимое кастомное оружие с ачивками, за которые можно было получить то новое вооружение.

На скриншоте видно, что за получение ачивок можно было получить новое оружие (!), за бесплатно (!), просто играя в игру и получая удовольствие (!).
На скриншоте видно, что за получение ачивок можно было получить новое оружие (!), за бесплатно (!), просто играя в игру и получая удовольствие (!).

Как говорил ранее, не буду долго на этом останавливаться. Важно то, что далее будут добавлены и шапки, и unusual-эффекты, и скины на оружие, и вообще всё-всё. Игра-сервис чистой воды.

Team Fortress 2 — новатор

Не побоюсь сказать, что разработчики TF2 — настоящие гении. Одной из причин феномена стало то, что игра стала экспериментировать и научилась удивлять своего игрока. Например, она стала одной из самых первых платных проектов, перешедших на Free-To-Play систему. Успех не заставил долго себя ждать: игра выстрелила.

В тот день пиковый онлайн составил немыслимые по тем меркам 100 000 игроков.
В тот день пиковый онлайн составил немыслимые по тем меркам 100 000 игроков.

Это всё было затравочкой для просто, не побоюсь этого сказать, революции в сфере многопользовательских игр: обмен вещами и внутриигровой магазин. Да, именно с TF2 началась вся эта катавасия с внутриигровой валютой и рынком. Эта феерия впервые была добавлена в 2010 в качестве обновления для этой игры. Переоценить влияние трейдинга трудно, поэтому я не буду пытаться это сделать. А, ну и в этом обновлении добавили Mann Co Store, предшественник всех внутриигровых магазинов.

Хммм, какой агрессивный маркетинг...
Хммм, какой агрессивный маркетинг...
Теперь ты тоже можешь покупать, создавать и продавать оружие…
И ИДТИ В БОЙ!

Сакстон Хейл

Думаете всё? Отнюдь нет, всё ещё впереди. Steam Workshop тоже была впервые представлена в одном из обновлений TF2. Да чего же греха таить — на одном воркшопе игра жива до сих пор, и именно оттуда нынешний один (!) разработчик и берёт контент для игры. Это реально не укладывается в голове, что за один год игру перевели на F2P и добавили вот это монументальное нововведение. Представляете взрыв башки игроков того времени? Ты мод создать легальный мод, который могли добавить в твою любимую игры, и с которого ты мог так же легально зарабатывать деньги.

Об этом буквально говорилось на официальной странице обновления...
Об этом буквально говорилось на официальной странице обновления...

Впрочем, весь тот период 2010-2014 был реально выдающимся, и я вкратце расскажу о, по моему мнению, менее значительных нововведений:

  • Многодневные обновления, которые поднимали интригу до предела.
  • Новый PvE режим Mann VS Machines, добавивший те самые австраливые пушки.
  • Ежегодную церемонию Saxxy Awards, приуроченную к выходу Source Filmmaker и проводившаяся вплоть до 2018 года.
  • Немного корявую систему реплеев, позволяющая редактировать свои лучшие моменты из матчей прямо в игре.
  • Ежегодное событие Scream Fortress, ставшее настоящим праздником для игроков.
  • Обновления, созданные на 100% сообществом игры.

Это всё делали игру просто нереально крутой, заставляя всё больше людей заходить в неё и донатить. Правда потом они всё это испортили, добавив череду неудачных обновлений и, по сути, убив игру (но об этом в другой раз).

Агрессивный маркетинг

Еще один фактор успеха - маркетинг. Именно благодаря ему я и познакомился с этой великолепной игрой.                                                                         
Все мы видели ролики серии Meet The Team, Expiration Date и другие. Эти видео делали такую крутую штуку, как развитие персонажей. Мы смотрим, нам нравится, мы запоминаем и привязываемся к какому-либо герою. Успех этой системы мы можем видеть на примере Blizzard, чьи ролики пользуются огромной популярностью.

Стоит упомянуть и бесчисленные коллаборации со многими играми, выходившими в Steam. Предзаказав или купив определённую игру, вы могли в TF2 получить какой-то известный предмет оттуда. Такие промо-материалы выходили в кооперации с такими известными играми, как  Fallout: New Vegas,  Saints Row: The Third,  The Witcher 2: Assassins Of Kings и другими. Весь этот огромный список вы можете посмотреть здесь.

Все эти громкие слоганы (пример выше с воркшопом), комиксы, развитие сюжета, громкие анонсы и коллаборации создавали информационное поле вокруг игры, работая как прекрасный маркетинг. Пока искал информацию для данного блога, наткнулся на комментарий одного пользователя StopGame, показывающий весь потенциал рекламной кампании Valve.

Дорогой Ackbar, если ты это читаешь, то привет тебе!
Дорогой Ackbar, если ты это читаешь, то привет тебе!

Как же жалко, что сейчас и TF2 загибается, ведь ивенты такого масштаба, да еще и с короткометражками, мы не увидим. Грустно, что Overwatch 2 тоже идёт по дорожке вниз, будто специально повторяя путь нашей любимой ТФки.

Сообщество вокруг игры

Оставил напоследок то, за счёт чего игра живёт до сих пор - коммьюнити игры.
Я склоняюсь думать так: эта высокая активность сообщества игры обусловлена тем, что разработчики смогли привлечь в свою игру тех людей, которые могут поддерживать эту игру сами, и это прекрасно! Как я уже говорил, игра сейчас работает чисто за счёт неравнодушных фанатов. Контент для обновлений, багфиксы, множество новых режимов, серверов, модов (!), видео - всё это делает именно коммьюнити.

Думаю, что это всё отголоски тех креативных конкурсов, как Saxxy Awards. Что уж говорить, видео по игре до сих пор собирают неплохое количество просмотров, и видно, что игра реально интересна большинству, но, к сожалению, не в таких масштабах, как ранее.

Уйду немного в размышления: тот же выход Overwatch 2 срубил хайп невероятных масштабов, и многие минусы новой игры сыграли как черный пиар, что добавило популярности игры. Я лично с Овервотчем познакомился именно с переходом на F2P, и играю до сих пор в неё. У них с горем пополам получилось реанимировать труп игры и привлечь народ в игру. Да, нынешний вектор развития игры очень сомнителен, но у них же ж получилось! Как же я хочу, чтобы и на TF2 обратили внимание..


Так вот. Творчество делается, новые идеи появляются. Любящее сообщество тащит игру на своих хрупких плечах, несмотря на отсутствие обновлений, внимания со стороны Valve, проблему ботов и читеров. Сообщество, которое сами разработчики привлекли и воспитали, впитав любовь в этот проект. Игра всё еще имеет большой онлайн, хоть и определённое количество является ботами.

Остаётся только гадать, это боты такой онлайн крутят, или всё же игроки?
Остаётся только гадать, это боты такой онлайн крутят, или всё же игроки?

Да что уж тут говорить, в 2022 игроки устроили мирный протест #savetf2. Их главной целью было привлечь внимание разработчиков к игре. Один игрок вышел к офису Valve, другие спамили в Twitter'e и ставили хэштег в свои ники в стиме (таковым был даже я). Видео по этому событию делали даже те ютуберы, которые вообще не упоминали никогда TF2. Даже актёры озвучки высказали своё мнение насчёт этого. Хайп был вселенского масштаба, и разработчики всё-таки сдались под гнетом общественности.

Правда за этим твитом ничего не последовало, кроме того самого 'анонса' нового обновления, о котором далее..

Заключение

Чем начали, тем и закончу. Коммьюнити игры просто было на седьмом небе от счастья, ведь им буквально сказали, что их ждёт обновление, которое они ждали почти 6 (!) лет. Однако Valve через некоторое время изменило блог, заменив 'full-on update-sized' на 'holiday-sized'. По сути, это означает то, что нас ждёт очередной Swissmass или Scream Fortress, но про лето.

Насколько же все тогда расстроились..
Насколько же все тогда расстроились..

Так почему же всем стало так интересно за шестнадцатилетнюю игру? Всё просто: разработчики активно развивали игру, кормили фанатов, а потом просто взяли и ушли. Но сообщество TF2 не пальцем деланное, они остались ждать, как Хатико, второго прихода Иисуса, и останутся ждать до конца дней своих..

Фух, вот и конец писанины моей. Хоть это и не первый мой опыт в подобном, было очень интересно писать именно здесь и на такую публику. Критика по делу и исправления КРАЙНЕ приветствуются, ведь с грамматикой я очень даже мог накосячить. А вам от меня низкий поклон за то, что прочитали это.
Удачи вам!


Team Fortress 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
1.1K
4.2
893 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Контент для обновлений, багфиксы, множество новых режимов, серверов, модов (!), видео — всё это делает именно коммьюнити.

Знаешь, когда Ты упомянул про всё то, что делало и делает сообщество ТФ-ки, так на душе стало тепло и приятно. Спасибо Тебе! Сразу вспомнил те моменты, когда с нетерпением ждал SFM-ки от того же Winglet'a (крутой SFM-щик, не правда ли?), когда играл на разных серверах и общался с людьми из других городов и областей (джайлы, трейд-сервера, сервера с режимом Сакстона Хейла, например).

Хорошая статья. В частности из-за фишки с «Holiday-sized update»-ом потерял последнюю веру в вентилей. Ибо пока на ТФ2 кинули силы только ради очередного тупого ивента(большую часть которого разрабы фактически просят сделать коммунити), дак пока такое творится они переносят всю КС: ГО на сорс2 и делают крупный патч для доты, а данные игры даже двух лет бы не протянули на контентной поддержке как та, с которой ТФ2 тянет лямку уже больше 5 лет! А ведь пока по доте и КС максимум пилят фрагмувики и гайды, по ТФ2 некоторые пилили абсурдные комедийные мини-сериалы(STBlackST и его цикл Unussual Troubles), полнометражки и полу-метр (Emesis Blue и Spy's Disguise от Fortress Films), целую армию просто коротких SFM-проектов, которые вообще бывали как невероятно грустные, играющие на струнах души, так и просто немного бредовые, но от того не менее залипательные. Эта игра оставила достаточно серьёзный отпечаток в истории гейм-дева, она до сих пор является несравненным эталоном качественного командного шутера с уникальными классами-героями, который никто толком и не смог превзойти до сих пор. И казалось бы — бери и радуйся, у тебя практически монополист в своей сфере(ибо овервощ 2 больно настойчиво надеется деньги доить с фанатов, а готовящиеся XDefiant и The Finals не внушают особого доверия), но нет: они забили болт и вложили почти все силы в доту, что на пару с лигой делит львиную долю фанатов MOBA-жанра, а также в КС, которая также начнет конкурировать с условным Валорантом если рито додумаются добавить шанс выпадения скинам, или же свой аналог ТП стима.

Но это так, крик души. Статья в целом приятная, пробудила во мне чувство ностальгии по ушедшим годам этого шедевра, лайк автору.

Да уж, не думал, что я оставлю так много (!) восклицательных знаков.
Дайте танк, блин.

Я довольный тогда неделю ходил, ибо почти на мою днюху пришлось, прям подарок от Габена, эх… Жаль что он оказался с подвохом: С

мне было самому очень приятно окунуться во всё это. Сообщество тф2 слишком прекрасно, до сих пор добрая половина друзей из стима оттуда

хорошо сказал, сам вернулся на лет 7 назад. было круто, когда игру реально обновляли и всем было интересно. я так тогда поверил в анонс нового обновления, что ходил довольный весь день :)

Самый душевный проект на моей памяти, с прекрасным геймплеем, шикарным визуалом и прекрасным коммьюнити. Активно уже года 4 не играю, но руку на пульсе игры и сообщества держу всегда. Нет-нет да зайдём с парнями, погоняем 2fort, badlands, orange и мой любимый suijin на недельку и уберём на время этот шедевр на самое видное место моей стимовской библиотеки. Спасибо за статью, хорошая работа)

Читай также