Больше всего в ролевых играх я люблю возможность отыгрыша: свободу выбора, неоднозначные решения, нелинейность. Моей первой игрой про это была Dragon Age: Origins. Серым стражам — серая мораль, так сказать.
Но сегодня мы, вообще-то, поговорим не про них, а про джедаев и спектров. Посмотрим, как по-разному можно реализовать идею выбора между добром и злом. Найдем то, что во втором Mass Effect все же получилось хуже, чем в первом. И, конечно, поругаемся на диалоговые круги, куда же без этого.
На темной стороне есть печеньки
В Star Wars: Knights of the Old Republic впервые среди игр Bioware появилась система кармы (да и в целом в игровой индустрии такое тогда было в новинку).
Работало это просто: ведешь себя как добряк, помогаешь всем вокруг даже себе во вред и стараешься не убивать людей без повода? Держи очки хорошести, нимб над головой и скидки на использование способностей светлых джедаев. Противоположные эффекты последуют, если размахивать световым мечом направо и налево, отбирать конфеты у детей и просто хамить всем подряд (да, темные в KOTOR порой больше напоминают гопников, чем великое зло).
Надо сказать, что такой бинарный выбор делает игру очень прямолинейной. Скорее всего, игрок чуть ли не при создании персонажа решит, пойдет ли он по доброму или злому руту, и будет его придерживаться на протяжении всей истории. Причем, как мы знаем, большинство игроков выбирает добро — получается, что 90% игроков увидят одну и ту же игру, что для ролевого жанра грустновато.
Но в KOTOR простительно! Потому что система кармы отлично поддерживает концепцию игры, ее сюжет и некоторые механики. Давайте разберем все это по частям.
Во-первых, сеттинг. Ну, джедаи ведь по самому канонистому канону бывают светлые и темные, верно? И постоянно сомневаются, борются со своими демонами, падают то в одну сторону, то обратно. Тут — полное погружение.
Во-вторых, история. Спойлерить игру (которой стукнуло 20 лет, кстати) не буду, но. У главного героя есть о-о-очень веская причина колебаться в своем выборе стороны. Более того, некоторые спутники эту сторону в процессе игры меняют. Еще раз более того, нам дают посмотреть на обе стороны конфликта «изнутри»: побываем мы и в анклаве джедаев, и в академии ситхов. Короче, сражение двух демонов внутри главного героя (а заодно и всех джедаев) — это главная тема сюжета. Логично заставить мучиться над этим вопросом и игрока, хоть и на него оскверняющая сила темной стороны действует слабо, сквозь экран монитора-то.
В-третьих, игра все же (иногда) умудряется не быть черно-белой. Светлые джедаи в игре не всегда действуют правильно, а иногда и откровенно глупо. То же можно сказать и про не лишенную коррупции Республику. Некоторые персонажи поддерживают ситхов просто потому, что «стабильность» им поднадоела.
А еще не все квесты в игре имеют однозначно хорошие и плохие решения.
Дело происходит на планете, которая держит нейтралитет, потому любые конфронтации между фракциями там запрещены. Солдат Республики убивает девушку-ситха, а нам предстоит быть его адвокатом. Можно действительно его защитить, можно показать суду доказательства преступления (тогда преступника казнят), а можно просто быть плохим адвокатом (солдат не избежит наказания, но оно будет не настолько строгим). И что здесь добро? Очков какой-либо стороны игра за этот квест не дает, кстати.
Конечно же, такие неоднозначные квесты были бы в игре невозможны, если бы…
В-четвертых, в игре нет колеса с выбором реплик! Поэтому их нужно читать, и самостоятельно понимать, что есть что, так как расположение хороших и плохих реплик непостоянно. А еще сценаристы могут спокойно добавлять неоднозначные реплики, ведь не все подвластно четкому разделению на сектора чертова кружочка.
В-пятых, карма не определяет сюжет или игровой процесс. Мир реагирует на действия персонажа, но не очень активно его наказывает или награждает за строго определенное поведение. Джедайские способности можно использовать вне зависимости от соответсвия стороне, будет различаться только нужное количество маны. Даже концовку можно выбрать самостоятельно, она не определится автоматически по вашей карме.
Неожиданно, но эти, казалось бы, недоработки идут игре на пользу. Благодаря таким слабым ограничениям можно экспериментировать и не бояться наказания за неправильный поступок. Доброму джедаю не придется скучать со своими заклинаниями лечения, ведь злючие молнии ему тоже подвластны. А злодей может для разнообразия спасти ребенка, и злодеем все же останется. Ломает погружение? Да. Приятно? Ну тоже да.
Шепард, мы все уронили
Из Mass Effect, вообще-то, торчат длиннющие уши KOTOR. Похоже, что в Bioware захотели сделать свою игру про космос, но уже без лицензии. Получаем Нормандию, которая напоминает Сокол, перелеты между планетами и охоту за древними пришельческими артефактами. А, и синих пришельцев с отростками на голове!
Перетащили сюда и систему кармы — с кое-какими изменениями. Изменения в основном пошли ей на пользу, но вот проблема: элементы, которые поддерживали и укрепляли выбор между хорошим и плохим остались там же, где световые мечи.
Спектры — не джедаи, и выбирать между добром и злом им обычно не приходится. Они по своей сути ближе к серым стражам со своим вот этим «добиться цели любой ценой». Сарен, антагонист игры, служит ярким примером: он долгое время был крутецким агентом, несмотря на свою жестокость.
В самом сюжете темы выбора между добром и злом тоже не видно, здесь есть вполне однозначный враг, к которому нельзя присоединиться, в отличие от KOTOR.
Получается, что карма здесь существует лишь как элемент вовлечения игрока в диалоги, а не как отражение глобальной сюжетной идеи. Похожее, как мы знаем, встречается в играх Telltale: игрок часто выбирает между синонимичными репликами, получая за это иллюзию участия в разговоре. Само по себе это не плохо, но не совсем понятно, зачем тогда нужен именно выбор между добром и злом? С таким же успехом можно выбирать между Шепардом-оптимистом и Шепардом-пессимистом, или Шепардом-растяпой и Шепардом-педантом, например. Любые противоположности подойдут, и может быть, даже получится интереснее, ведь — как мы помним — большинство выбирает добро, а хочется чего-то менее однозначного.
Впрочем, кое-что в Mass Effect все же поменялось в лучшую сторону. Самое заметное усовершенствование: счетчик кармы пропал! Ну, точнее, в интерфейсе он есть, но только лишь для статистики, а на сюжет и геймплей не влияет.
На геймплей, вообще-то, есть чисто номинальное влияние: у парагона больше здоровья, ренегад больнее бьет. Но честно говоря, измнения характеристик настолько незначительные, что вы их, вероятно, не заметите.
А это значит, что игроку не нужно выбирать, будет ли он только хорошим или только плохим. Можно действовать по ситуации и не бояться о циферках!
Это довольно заметное изменение: если при прохождении KOTOR я ловила себя на мысли, что каждый раз просто ищу добрую реплику в диалоге, вне зависимости от своего реального мнения, то здесь ощущается, что руки игрока развязаны, и можно не строить из себя вечного ангела либо демона.
Еще в Mass Effect появились «супердобрые» и «суперзлые» реплики. Они, как правило, имеют больше влияния на сюжет, но просто так их использовать нельзя. Что здорово, привязаны они не к карме, а к навыкам, которые качаются при повышении уровня персонажа, так что и в общем-то злой персонаж здесь может умилительно улыбнуться и заболтать кого угодно.
И не поднимем
Итак, мы дошли до раскрытия кликбейтной строчки из начала статьи. В плане выбора вторая часть Mass Effect взяла у первой все недостатки, при этом проигнорировав хорошие нововведения.
Во второй части есть счетчик кармы. И он влияет на сюжет, а именно на супер-реплики. Теперь игроку придется неуклонно следовать выбранному курсу, иначе в ключевой момент ему может не хватить очков кармы на нужный вариант диалога.
Помню, как долго была недоступна определенная реплика для романса персонажа, и половину игры я могла думать лишь о том, чтобы фармить карму. Куда уж здесь до продуманного отыгрыша и экспериментов в разных ситуациях!
В итоге в плане отыгрыша Mass Effect 2 не имеет сильного обоснования выбора, как и первая часть, и при этом еще более прямолинейна, чем KOTOR.
Эх.
Сегодня мы уже знаем, по какому курсу двигалась Bioware. В ее играх стало много сюжета, но мало отыгрыша. Такая же участь ждала и серию Dragon Age (чертово диалоговое колесо закатилось и туда!).
Впрочем, если говорить в целом, то игры Bioware стали со временем терять ролевые элементы и наращивать экшоновость. Возможно, отыгрыш просто стал одним из таких отвалившихся «рудиментов».
Давайте дадим игроку сделать неоднозначный выбор, от которого будет зависеть целый акт игры. И да, это все еще большой блокбастер. Так сказать, и отыгрыш съесть, и на экшоновость сесть!
Вероятно, такой подход хорошо работал для продаж и массовой аудитории. И нельзя сказать, что стало однозначно хуже… Хотя мне, определенно, не хватает запоминающихся ситуаций первой Dragon Age или такой же продуманной системы кармы, как в KOTOR.
А что насчет вас? Помните ли вы неоднозначные ситуации в играх с черно-белой кармой? Ходите ли вы по свежепомытому полу? Отыгрывали ли вы когда-нибудь злобных персонажей? Делитесь!
Лучшие комментарии
не нравится система диалогов масс эффект из-за того, что под добро-нейтрал-зло всегда одно и тоже место на экране, из-за чего можно вслепую выбирать нужные диалоги, а не думать над выбором
В альфа протоколе хоть и есть тоже кольцо, с соответственным расположением вариантов, но есть ограниченное время на ответ и не всегда точно ясно к чему в будущем может привести. Там больше сиюминутных выборов которые в той или иной степени меняют сюжет.
И там нет такой дискретной системы хороший-плохой, можно отвечать в разговорах как хочется по отыгрышу, по интересу или как выгоднее. Это влияет только на отношение к тебе людей, причëм при первом прохождении не понятно кто будет важен.
Да и вообще разговоры не всегда обязаны что-то менять, это иногда просто разговор, как и в жизни, который отражает вашего персонажа и как вы его отыгрываете. Как в киберпанке например.
Да, во второй части массы необходимость строго придерживаться одной линии действительно убивала для меня отыгрыш. Другой проблемой для подобных систем для меня стало, как ни странно, отсутствие печенек у темной стороны. Ну невыгодно в большинстве своем вести себя как Ч… удак.
Отличный вариант был в Alpha Protocol, чуть ли не единственное, что там было реализовано хорошо. Герой выстраивал отношения с отдельными людьми и с каждым из них можно было выбрать свою линию поведения, на которую этот персонаж реагировал тоже индивидуально.
Второй хороший не отыгрыш, но пример реализации выбора — внезапно, SOMA. Можно решать кого отключить, а кого не очень. При этом зачастую «хороший» вариант действий сопряжен с некоторыми трудностями, но ни геймплейно ни сюжетно игра за любой из вариантов не награждает и не наказывает. Все решения только на самом игроке.
Везде отыгрываю добряка и оставляю злюку на второе прохождение (которому не суждено состояться в большинстве случаев), разве что иногда «злые» реплики случайно выбираю. А, ну и журналистку бил в масс эффекте, это да. Моя проблема с выбором добрый-злой в играх это то, что если отыгрывать абсолютного злюку, то ты можешь просто на все просьбы о помощи(потенциальные побочки) твердо говорить «нет» и пропускать половину контента. Ну и вообще часто у добряка как будто чуть больше контента.
По поводу Jade Empire это сильное разочарование для меня, так как объяснение философии было довольно интересным. Если кратко, путь раскрытой ладони = сильные должны помогать слабым, путь сжатого кулака = слабые должны становится сильными и помогать себе сами, иначе они достойны своей участи. Как раз в примере с рабыней и работорговцем вариант дать рабыне нож, чтобы она своими руками вырвала себе свободу, казалось бы идеальный пример такого подхода. НО игра за это не поощряет, так как дает меньше очков кармы, чем за сдачу рабыни работорговцу и плюс ты не получишь специальный боевой стиль для адептов пути сжатого кулака. В итоге опять банальное детское разделение на хорошего и плохого.
Спасибо за комментарий :)
Да, соблазн темной стороны КОТОР старается передать геймлпейно, но при этом разработчики не хотели слишком уж сильно ограничивать игрока, так что в итоге это именно что мелочи. Больше всего это чувствуется на Тарисе, когда игрок еще не успел накопить тыщу миллионов денег, так что возможность кого-нибудь избить и их забрать очень манит. Особенно учитывая, что для доброго рута с деньгами надо, наоборот, расставаться. Но дальше деньги становятся не так критичны, и это перестает работать. С Манааном интересный пример, не думала о нем в таком ключе.
Но кстати, из геймплейных достоинств светлой стороны — там не так много надо драться, а боевка меня к середине игры утомила, так что возможность лишний раз не зачищать базу Песочных Людей, например, очень приятна.
В Jade Empire не играла, но пример вообще забавный, учитывая, что доброе решение квеста подразумевает убийство, а злое — нет)
Мне, кстати, в Соме как раз не хватило последствий выбора. Может быть оно и жизненно, что мы не всегда видим последствия своих поступков, но все же странно ощущать, что вот чел вроде выжил, но ты про него никогда больше не услышишь
Интересно. Даже захотелось что-нибудь за злодея пройти (хотя это бывает как-то морально сложно). Было ли такое, что прям не можешь себя заставить какой-то злодейский поступок совершить? В какой игре интереснее всего было пакостничать?)
Нету легендарной Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, минус, жалоба, и бан.
Спасибо за интересный блог, всегда интересно вспомнить классику от Bioware.
То, что большая часть игроков по умолчанию будет отыгрывать хорошего персонажа/классического джедая разработчики понимали ещё до выхода ME. И поэтому игроков делавших хорошие выборы разработчики немного ограничивали. Как это было реализовано в Рыцарях Старой Республики, в основном по мелочах, на Тарисе почти в самом начале к игроку могут пристать пьяницы, перебить их и заработать немного опыта и лута это путь Тёмной Стороны Силы, а вот избежать драки наоборот. Но есть пример и чуть посложнее, на Манаане гигантского квази-мегаладона можно либо просто убить сразу и получить очки Тёмной Стороны Силы, а можно решить несложную головоломку (вариация Ханойской Башни) и получить очки Светлой Стороны Силы, в последнем случае усилия прилагать будет не персонаж, а сам игрок.
В своем следующем проекте Jade Empire они тоже ввели систему аналогичную из KotOR'а только назвали с (псевдо)восточным колоритом «Путь раскрытой ладони» или «Путь Сжатого Кулака», и поначалу даже нестандартно это обыгрывают. Например рабыня просит убить работорговца, а работорговец наоборот просить пленить рабыню и сулит за это всевозможные материальные блага. Помочь рабыне это, очевидно, Ладонь, а помочь работорговцу это, соответственно, Кулак, но можно заставить рабыню убить обидчика своими руками и это тоже приведёт игрока к Пути Сжатого Кулака, но уже без денег) Увы уже дальше про это забудут, игрок по сюжету будет втянут в разборку хитрых лисичек и мерзких упырей, почему помогать лисичкам это Путь Открытой Ладони? Нет на это ответа.
Нет, не было. Я, в целом, с детства играю за злодеев, так что, иногда, сложнее делать добро-ванильные поступки.
В Tyranny от Obsidian, как по мне, показали образцовое зло, которое, по моему, не совсем им и является.
В детстве больше всего нравилось быть плохим в KOTOR и Fable, сейчас же в Pathfinder WoTR. Да даже тут, в игре про борьбу добра и зла, серых пятен очень много.
Насколько я помню, этот уникальный стиль сам по себе хорош и когда-то читал гайды, где советовали помогать работорговцу даже если игрок выбрал для себя Раскрытую Ладонь, ибо уникальный стиль для ладошки был крайне унылым.
Так всё и есть, ещё вспоминаю финальный выбор первого акта, город страдает из-за выключенной/сломанной (возможно я подзабыл пару деталей) дамбы и лишь ушлый купец просит ГГ не трогать дамбу и сулит за это всевозможные блага. Для сторонников Сжатого Кулака появляется дополнительная реплика: я не буду чинить дамбу, но не из-за твоего презренного металла, а для того, что-бы город сумел перестроиться и стать сильнее!
А так до самого финала и пойдёт — сторонник Ладони вежливый бессребреник, а сторонник Кулака жадный и хамоватый, вот и вся разница.
Что-то очень по верхам. Да и заголовок, конечно, кликбейтный. Речь же идёт не совсем про игры (в плане ВСЕ или БОЛЬШАЯ часть игр) BioWare.
Если разбирать всё по теме, то:
Во-первых, кармическая система была ещё в Baldur's Gate. Во второй части, некоторые поступки, напрямую склоняли героя по оси «добро-зло».
Во-вторых, Neverwinter Nights вышла на год раньше KOTOR ;) Тут подобное тоже было.
В-третьих, я бы упомянул Jade Empire, где стало ещё больше «серых» тонов между вариантами «добро-зло».
Из личного — в играх играю, чаще всего, за злодеев. Так сразу становится понятно есть ли в проекте нелинейность, можно увидеть наименее популярный и известный контент, да и это весело.
Вот в Pathfinder WoRT за злодеев интересно играть, а в Hofwarts мой маг был не злодеем или, хотя бы, хулиганом, а шизиком.
Тоже обычно так играю! С точки зрения контента для меня это обычно выглядит как «бой vs интересное решение ситуации»: там где злой дерется, доброму придется убедить, решить задачку, выполнить допквест или еще что-нибудь. Вот кстати, если отойти от темы рпг, такой же выбор был в Dishonored: нелетальные способы избавиться от цели всегда интереснее обставлены.