31 марта 2023 31.03.23 1 12K

Пройти Factorio — легко и просто

+5

Вступление

Первый раз я играл ещё в альфу Factorio, до выхода версии 0.10 (которая следующая за версией 0.9), где даже сюжетные миссии были в разработке, а игра была настолько плохо оптимизирована, что при активной застройке пространства требовала довольно мощного ПК для первой половины 2010-х годов.

Потом я играл до выхода Factorio версии 0.15 — именно там я придумал лайфхак с переработкой нефти (далее по тексту), но тогда она и выглядела иначе: базовая переработка нефти давала чуток ПНГ и тонны тяжёлой и лёгкой нефти, которая ни для чего не была нужна и «сливалась в реку» игровым абузом (через снос заполненных резервуаров), либо массово превращалась в ПНГ после исследования продвинутой переработки. В современных версиях с этим куда баланснее, но лайфхак, тем не менее, остался полезным.

На момент начала 2023 года игра всё ещё активно обновляется и фиксится, последней версией в 2022 году была 1.1.74, а к февралю уже вышла 1.1.76.

Я снова вернулся в игру и прошёл её уже в третий раз, плодом чего и стал данный мини-гайд — краткая инструкция по последовательному прохождению игры. Я хотел описать свой путь вкратце, но получился целый доклад. Всё-таки, игра не такая уж и маленькая, хоть и создаёт обманчивое впечатление о своей простоте после очередного прохождения.

Игра без модов как была довольно банальной, так и осталась до сих пор. Она, конечно, сама по себе очень затягивающая и с технической стороны отлично сделана, но в ней изначально была проблема с пустым миром и отсутствием наполнения, как в том же Майнкрафте. Так же осталось и сейчас, это основной порок игры. Основой игры являются технологии и постройка автоматических механизмов, а больше там смотреть не на что.

Начинаем играть

Всю игру можно поделить на условные, но довольно чёткие этапы, преодоление первых из которых очень интересно и увлекательно. Дальше же начинается откровенная рутина, которая привлекает игрока куда меньше, потому что там для него становится очевидно, как и куда надо двигаться. Чтоб избежать этой проблемы (и убить на игру не десятки часов, а сотни или даже тысячи), была сделана кипа разных модов. Тут я их обсуждать не собираюсь, хотя в самом конце упомяну один.

Все мои условные этапы игры чётко привязаны к открытию новых технологий и строительству соответствующих зданий, поэтому и описывать я их буду поледовательно, ориентируясь на открывающиеся по ходу игры технологии.

Первый этап: начало, изучение игры

Для новичка этот этап немного сложный и может быть довольно долгим. Для прошаренного игрока он скорее нудный и банальный.

Продолжается от самого старта игры, где у игрока в руках только железный лом для создания кирки и первый бур, до момента исследования автоматизации, позволяющей создавать сборочные автоматы. Для этого первые 10 красных научных пакетов делаются руками, дальше уже большинство действий можно будет переложить на автоматику.

Служит для знакомства с основами игры, её базовыми механиками. Даже здесь у иного новенького игрока может уйти несколько часов, хотя перейти к следующему этапу можно минут за десять-пятнадцать.

На этом же этапе происходит переход из «железного века» с растопкой всего углём к созданию электрической сети, в результате чего топливо будет нужно только генераторам и печам.

Второй этап: строительство логистической цепи и начальной обороны

Безусловно, самый интересный период, особенно если играешь первый раз. Если играешь раз третий-четвёртый, то и он уже превращается в рутину.

Это этап постепенного исследования нескольких базовых технологий за счёт первых (красных) исследовательских пакетов. Их можно производить вручную или автоматизировать — я даже предположу, что на этом этапе производить вручную или на отдельном временном автомате их будет целесообразнее, а постройка «автоматизированной цепи производства для науки» понадобится только для перехода к третьему этапу.

Выстраивается фабричный городок, где происходит добыча ресурсов, их переработка, хранение, а также сборка из них начальных компонентов для сложных построек и для красных и зелёных (первых и вторых) научных пакетов. За красные пакеты исследуется логистика — чтоб можно было можно строить подземный конвейер и конвейерный разделитель, а также быстрые и фильтрующие манипуляторы.

Также исследуются пулемётные турели, которые расставляются по периметру для обороны или используются для зачисток территории от приблизившихся врагов. Можно уже на этом этапе сделать автоматизированную оборону — автоматическое производство патронов с автоматической же доставкой их турелям.

Для перехода на третий этап игры исследуется строительство каменных стен. В начале стенами следует окружать турели, чтоб враги сходу долбились сначала о стены. На следующем этапе можно уже будет задуматься об окружении стенами всей территории своей базы по периметру, поскольку враги в итоге, так или иначе, могут атаковать по суше с любой из сторон.

Упомяну и освещение базы лампами, которые также становятся доступны с исследованием за первые пакеты.

Хоть на данном этапе ещё нет надобности в сложных металлических конструкциях, но уже можно исследовать производство стали и сделать небольшое её производство, потому что на поздних этапах игры она будет необходима. Впрочем, на самом деле, сталь в игре — пусть и необходимый, но не очень полезный ресурс. В течение первого и второго этапов игры её можно делать буквально в одной-двух печах и медленно копить в ящиках, тогда до финального четвёртого этапа её вполне будет хватать в количестве от нескольких десятков до нескольких сотен. В больших количествах она нужна разве что для железнодорожных путей, для ядерного реактора и ракетной шахты, ну и для некоторых персональных приблуд, в остальном же на всю игру можно обойтись несколькими сотнями единиц.

Также исследуются упомянутые выше персональные вещи, которые для прохождения игры не нужны вовсе, но разнообразят геймплей и позволяют как обороняться от набегающего врага, так и устраивать ему ответные вылазки. Начинается всё с исследования оружия, которое обязательно, поскольку без него в дальнейшем не получится сделать ни огнемётных турелей, ни лазерных. Ещё оно, как сейчас вижу по таблице технологий, требуется для постройки ворот, что немного странно.

К концу второго этапа у игрока, по идее, должна быть уже выстроена база, на которой есть добыча всех ресурсов (уголь, камень, железо, медь), стоят защитные пулемётные турели и производятся патроны и стены для обороны, есть логистика с производством таких обязательных компонентов, как шестерни и провода. Для стен и продвинутых электрических печей нужны будут каменные блоки, а для сложного производства в будущем понадобится сталь, поэтому эти два ресурса тоже потихоньку варятся в печах. Энергия для всех нужд подводится через паровые генераторы, которые греются углём и подключены к электросети с помощью деревянных столбов. Соответственно, бойлеры генераторов тоже должны автоматически пополняться углём.

Второй этап заканчивается с автоматизацией производства конвейеров (им нужно массовое производство шестерёнок), простых микросхем (им нужны провода), выглядящих как платы зелёного цвета, и манипуляторов (им нужны шестерни и микросхемы). В свою очередь, это позволяет автоматизировать производство простых (красных) и продвинутых (зелёных) научных пакетов с доставкой их в лаборатории.

Далее игра является лишь расширением своего «завода» с переходом на новые технологии и заменой старого оборудования высокотехнологичным. Каких-то особых новшеств в игре уже не будет, кроме поездов и химии, а также, возможно, дронов.

Третий этап: добыча нефти и расширение базы

Сама по себе нефтедобыча уже требует вылазки за пределы базы, а в целом расширение потребуется для подготовки к исчерпанию базовых запасов ресурсов. Особенно нехватка ресурсов может стать проблемой, если играть на высокой сложности (то есть если игрок перед началом игры сам себе ограничил количество ресурсов). Этап интересен за счёт появления поездов и химии, в остальном будет всё то же, что и раньше.

Во-первых, с каменных и стальных печей на этом этапе можно будет перейти на электрические, поскольку с появлением химии нехватки топлива для электрогенераторов уже быть не может. Химия же даст взамен углю энергоэффективное твёрдое топливо, которое в любом случае девать куда-то нужно — на производство электричества его точно хватит.

Химия также откроет производство кислот, которые позволят строить большие аккумуляторы, что даст возможность заменить пулемётные турели лазерными. Кроме того, свободное место на базе можно будет застроить солнечными панелями, что даст сразу два бонуса: понизит расход топлива и сделает базу более экологичной, отчего игровой мир будет менее враждебен к игроку и что, в свою очередь, позволит меньше думать про оборону.

Но про химию я напишу далее. В пункте выше я хотел указать на то, что принципы добычи электроэнергии на этом этапе игры сменятся, а уголь из горючего превратится в важный химический реагент, поэтому чем скорее игрок начнёт его экономить, тем лучше ему будет в дальнейшем.

Во-вторых, поезда. Нет ничего сложного в создании железнодорожной сети. Для постройки твердотопливного двигателя игроку достаточно иметь железо и минимальное производство стали, примерно те же ресурсы будут уходить на создание рельсов. Сеть поездов понадобится для основания «приисков» ресурсов, которые рано или поздно будут исчерпаны на самой базе.

В этот момент начинает вставать вопрос о том, а долго ли ещё продлится игра? Если да, то поезда обязательны, поскольку начальных запасов железа и меди с базы для всего точно не хватит. Камень понадобится, преимущественно, только для стен, уголь — преимущественно для пластика, так что если играть меньше 50 часов, вряд ли понадобится везти их откуда-то издалека.

Да и просто строительство поездов и оборона дополнительных «шахт» — вещь интересная. Но и рутинная в то же время, поскольку простая железнодорожная линия строится легко, требуя лишь ресурсов, а сложная просто не понадобится в игре без модов.

В-третьих, продвинутая логистика, позволяющая усовершенствовать базу. С массовым производством продвинутых (зелёных) научных пакетов можно исследовать и при надобности начать заменять:

  • базовые (жёлтые) конвейеры — на быстрые (красные);
  • базовые (серые) сборочные автоматы — на быстрые (синие);
  • маленькие деревянные столбики ЛЭП — на высокие стальные.

При желании можно окружить всю базу каменными стенами, построив для выхода из неё редкие железные ворота, а внутреннее пространство частично замостить бетоном. Кроме того, появится возможность осушать озёра и строиться на них — как целиком засыпать воду, чтоб появилось новое пространство для застройки, так и создавать недоступные извне острова. Последние два пункта удобны, но потребуют огромного количества камня, которого в одном месторождении и близко не хватит.

Также с появлением пластика станет доступно производство (в том числе и вручную) пакетных манипуляторов — на случай, если нужно работать с большим количеством предметов на конвейерах, чтобы заменять ими быстрые (синие) манипуляторы.

В-четвёртых, нефтедобыча и химия. Самое важное что есть на этом этапе. На самом деле, я считаю, что есть два подхода к дальнейшей игре в Factorio:

  • Сценарий первый: режим осаждённой крепости. Подготовка к долгой игре с огромной базой, полноценной обороной по всему периметру её границ, исследование различного индивидуального вооружения и борьба за право лидерства в этом мире. В этом случае нефтедобыча становится важной целью, и каждое месторождение нефти является желанным объектом для захвата. Поэтому врагам, живущим рядом с нефтью, объявляется война. Соответственно, под них готовится наступательное вооружение, вплоть до ядерного. Да и сама база снабжается АЭС, поскольку энергии базовых ГЭС на подпитку целого индустриального города не хватит. Пространства базы велики и расширяются ещё дальше за счёт сети поездов; число турелей исчисляется сотнями; всё это в дальнейшем оборудуется станциями дронов для автоматического ремонта и восстановления.
  • Сценарий второй: спидран. Всё куда проще: ставится задача пройти игру — и затем она выполняется. С появлением химии открывается прямая дорога к созданию спутника и его запуском в космос — все необходимые компоненты уже можно произвести, достаточно лишь автоматизировать производство и поднакопить ресурсов. Количество вылазок за пределы базы можно минимизировать, ведь много ресурсов не потребуется. Поскольку с переходом на этот этап игроку стали доступны солнечные батареи, можно перевести производство на экологичное топливо, вплоть до того, чтоб заставить всю базу солнечными панелями и батареями — это позволит даже ночью сидеть на накопленной «экологичной» энергии. Враги в этом случае тревожить уже почти не будут, а игра сильно не затянется, поэтому для обороны вполне хватит небольшого количества стен и лазерных турелей.

Разница между этими двумя подходами состоит в том, понадобится ли в дальнейшем автоматизировать производство дронов и создание огнемётных турелей, а также турелей лазерных. Кроме того, во втором случае можно обойтись без персональной защиты и без атомных исследований.

Кто-то скажет, что рашить игру скучно, ну, а как по мне — скучнее исследовать всё возможное что есть в игре, если ты не играешь в хорошей компании (режиме для нескольких игроков) и не выставил высоченную сложность игры или какой-нибудь мод. Потому что в первом сценарии игра становится очень простой и скучной, от игрока требуется многократное повторение однотипных действий.

Так вот, возвращаясь к нефтедобыче: она открывает химическое производство, которое состоит в производстве серы, нужной для кислоты (делается из ПНГ и железа), и производстве пластика (делается из ПНГ и угля). Все три этих вещества на данном этапе нужно начать массово производить, после чего наладить производство продвинутых (красных) микросхем, что откроет доступ к производству электропечей, лазера (и лазерных турелей) и продвинутой нефтеобработки.

Если идти по первому сценарию, то после постройки начальной добычи и обработки нефти можно не торопиться, а использовать добытую нефть для автоматической подпитки огнемётных турелей, расставленных по всей базе. Эти турели просты в производстве (потребуется только железо и сталь), дальнобойны и хорошо обороняют базу даже на поздних этапах игры, независимо от количества набегающих врагов, но для них придётся копить нефть и всюду тянуть трубы.

Однако, поскольку я предлагаю идти по второму сценарию, назову более быстрый способ развития. Достаточно добыть совсем немного нефти, обработать её, после чего изготовить из ПНГ (попутного нефтяного газа, petroleum) не менее 228 единиц пластика и 38 единиц серы. Далее за счёт пластика изготавливаем 114 продвинутых (красных) микросхем, а за счёт этих микросхем и серы изготавливаем 75 третьих по счёту (синих) научных пакетов и исследуем продвинутую обработку нефти. Потом сразу же делаем перегонку всей тяжёлой нефти в лёгкую, а всей лёгкой — в ПНГ. Это даст почти двукратное увеличение добываемого ресурса из нефтяных скважин, что позволит с самого начала нефтедобычи не задумываться о поисках новых месторождений.

Далее, при любом сценарии, нужно будет делать массовое производство синих исследовательских пакетов, поскольку понадобится апгрейдить пулемётные турели до лазерных (на это понадобится 150 пакетов) и открывать технологию электропечей (ещё 250 пакетов), а также все последующие технологии.

Что касается лазерных турелей, кстати, они слабее огнемётных по общему наносимому урону, сильно расходуют электроэнергию и не способны справиться с толпами врагов на совсем поздних этапах игры. По дальности они также уступают огнемётным. Однако они очень точны и быстры, на раз разбирают небольшие группы врагов, так что их одних должно хватать для обороны среднего уровня. Для массовой застройки базы лазером желательно иметь пачку аккумуляторов с постоянно запасённой в них энергией.

В конце третьего этапа можно было бы наладить массовое производство твёрдого топлива из обработанной нефти и заменить его там, где на прежних этапах использовался уголь. Это касается как производства электричества, так и работы старых печей (не сносить же их со всей инфраструктурой) и заправки поездов. Но если идти по второму, короткому сценарию, то можно заменить только необходимое, чтобы не тратит зря уголь, который пригодится для массового производства пластика. Если сэкономить, то и ГЭС на угле способно произвести достаточно электричества.

Четвёртый этап: космическая эра

Это финальный этап игры. К его началу на базе уже есть инфраструктура и все нужные производства для постройки ракетной шахты, ракеты и спутника, который будет запущен в космос, что в игре без модификаций считается «счастливым концом». Дело осталось за малым.

На этот момент может быть не построено только массовое производство бетона, ракетного топлива (из лёгкой нефти), смазки (из тяжёлой нефти и твёрдого топлива), и процессоров (в игре они выглядят как синие платы). Остальное уже должно быть как-то само собой построено, иначе до этого этапа было бы не добраться.

Впрочем, некоторые вещи, такие как батареи и процессоры, можно изготавливать не массово, а серийно, по надобности заправляя сборочные автоматы сырьём.

Игрок уже в силах быстро наладить производство всего вышеназванного, сделать ракетную шахту, построить в ней ракету, прицепить спутник и запустить его. На этом игра будет закончена.

Единственное, с чем игрок может столкнуться — это нехватка ресурсов или чрезмерное зажимание врагами. Наличие стен и сочетания огнемётных и лазерных турелей (огнемётные — сзади как дальнобойные и мощные, лазерные — спереди, для поддержки и добивания выживших) даст возможность продержаться, а наличие хотя бы одного поезда с вагонами позволит собрать недостающее железо и камень для шахты — остального наверняка хватит.

После исследования соответствующих финальных технологий можно заменить:

  • быструю (красную) конвейерную ленту на скоростную (синюю);
  • продвинутые (синие) сборочные автоматы — на более быстрые (жёлтые);
  • старые манипуляторы — на финальные.

Перечислю, какие ещё есть возможности у игрока на финальном этапе помимо очевидных полезных научных апгрейдов, ускоряющих производство и добычу, увеличивающих урон по врагам и так далее.

Во-первых, для строительства ракеты в игре нужны электронные управляющие модули, которые становятся доступны с исследованием робототехники. Одновременно с этим становится доступно производство дронов. Это позволяет расставлять по базе станции дронов, запускающие дронов, которые умеют летать и чинить поломанные постройки и восстанавливать побитую базу, достаточно лишь вовремя давать им все необходимые компоненты. С помощью дронов можно автоматизировать всю базу, сделав её автономной и не нуждающейся в каком-либо вмешательстве игрока, однако это интересно уже для прохождения «вне основного сюжета».

Во-вторых, это ядерные технологии — как мирный атом (АЭС и ядерное топливо), так и атомные бомбы, а также боеприпасы. Веществом для этой цели в игре служит уран. Ядерное оружие поможет быстро избавиться от больших скоплений врага — его исследование очень затратное, но позволит одним ударом уничтожать каждую их точку вместе с постройками. АЭС исследуется тоже долго, но проще; её постройка пригодится на случай, если ближе к последнему этапу игрок испытывает острую нехватку в электроэнергии. Для этого придётся отдельно строить добычу и очистку радиоактивного топлива.

В-третьих, это индивидуальная силовая броня с возможностью встраивания модулей. Её можно производить ещё начиная с конца второго этапа игры, но в тот период в ней ещё нет большой нужды. На броню ставится персональная солнечная батарея и аккумулятор, а также различные фичи. На каждом этапе можно произвести новую броню с большим количеством слотов, в которых вставляются модули.

При выборе не третьем этапе второго (быстрого) сценария прохождения игры в модулях не появится надобности, так как игроку почти не придётся выходить за пределы своей базы или строить на её месте целый город.

Среди полезных модулей:

  • ночное зрение;
  • невосприимчивость к конвейерным лентам;
  • увеличение скорости бега (вплоть до двух раз);
  • мобильная дрон-станция;
  • персональная лазерная защита;
  • два вида энергощита (защищающий и атакующий).

В-четвёртых, это кибернетическое оружие. Если игроку не хватило танка, который можно произвести на третьем этапе и который без проблем давит деревья и большинство врагов, то на четвёртом этапе он может сделать себе гигантского робота-паука, наклепать боевых дронов-камикадзе и построить платформенные железнодорожные артиллерийские установки для обстрела враждебных сил с дальних расстояний. Но всё-таки враги в игре не настолько опасны, чтоб против них требовалось вести полноценную войну. При большом желании для сдерживания противника игроку хватит даже большой пачки обслуживаемых пулемётных турелей за толстыми стенами.

Вот примерно и все возможности игры. Они узнаются в процессе на удивление быстро, а сама игра отнимает много времени, но только на то чтоб продумать инфраструктуру для обустройства базы ради производства новых технологий и, иногда, для обороны от набегов.

Заключение

Сам текст писался пока были свежи впечатления от прохождения игры. Что ж, дерзайте!


Factorio

Платформы
PC | Mac | Linux | NSW
Жанры
Дата выхода
14 августа 2020
1.4K
4.5
893 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Гайду как гайду очень не хватает картинок каких-нибудь дополнительно поясняющих

Читай также