25 марта 2023 25.03.23 2 1486

Сид Мейер книгу написал, а я ее прочитал — «Жизнь в мире компьютерных игр»

+17

Предисловие

Я глубоко уважаю Сида Мейра, не только за его заслуги в прошлом. Для меня, он один из немногих геймдизайнеров, заставший рождение и становление индустрии у ее истоков, и при всем этом не сошедший с ума от собственного культового статуса, и не ударивший в "НЕВЕРоятНЫЕ" возможности NFT, блок чейна, раннего доступа и краундфандинга.

Кто-то в качестве аргументов для противоположного мнения напомнит про спорные моменты  шестой Цивилизации (Хоть я и не считаю ее на столько плохой, как принято про нее говорить. Об этом как-нибудь в другой раз), и провальную  Revolusion 2

Но знаете что? В сравнении с Ричардом Гэриотом, Американом Макги и Питером Мулинье - это мелочи.

Так же напишу, что это моя первая книга про видеоигры. До этого, к сожалению, не читал ни "Повелители DOOM", ни "Потрачено. История беспредела GTA" и другие, так что сравнивать мне не с чем. Однако, как я могу только предположить, книга по духу напоминает упомянутую ранее "Повелители DOOM".

Хватит вступления, переходим к делу.

Про что книжка-то?

Это мемуары. Состоят из предисловия, вступления, 25 глав и особых благодарностей. В них Сид рассказывает о своей жизни с детства до приблизительно 2016 года.

Чем НЕ является книга? Это не скрупулезное описание каждой игры, которой геймдизайнер приложил руку. Так же она не уходит в дебри подробности жизни Мейера. Все в меру для сохранения легкости чтения и баланса между документальной и художественной литературой.

Например:

Когда в детстве я играл в настольные игры вроде "Риска", мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обменивались триумфальными восклицаниями и благородными шуточками.

Глава 4. День Д

"Сюжет"

Первая глава начинается с вечеринки в Лас-Вегасе, где познакомились Билл и Сид. Автор сразу дает оговорку, что начало его карьеры любят приукрашивать.

История того, как я основал свою первую компанию, стала в игровой индустрии почти что легендарной, но с ней произошло то, что происходит с большинством легенд: до многих она дошла в сильно преувеличенной версии.

Глава 1. Что происходит в Вегасе

После этого рассказчик продолжает историю по прямой, но если для определенных событий нужен контекст, то нас погружают в разные временные промежутки жизни геймдизайнера. Будь то каникулы в Швейцарии маленького Сида, покупка первого ПК и начало разработки игр во времена работы в General Instrument или любовь к игре на синтезаторе.

1989 год сложился для меня очень не просто. Впервые за десять лет я за год не издал ни одной игры и - впервые в жизни - готовился стать отцом. Эти два обстоятельства не имели друг с другом ничего общего, разве что указывали на то, что я не сильно беспокоился о работе и мог позволить себе не создавать новые игры.

Начало восьмой главы. Демонстративная проволочка 

Так же отлично показаны размышления главного героя истории. Они не кажутся нудными, наоборот, увлекают тем, как человек растет над собой, меня свое мирвоозрение и мнение.

Но вторым пунктом с конца значился "Чит".
Что, читерство было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо.

Начало размышлений  Мейера над кодами в видеоиграх

Через несколько лет, когда я смотрел через плечо моего сына Райана, игравшего на компьютере, я увидел, как он радостно создал целую армаду танков в средневековом мире...
Я понял, что в читах, наверное, есть определенное удовольствие...

Конец размышлений

Не менее удачно переданные мысли и рассуждения о новых тенденциях, которые сегодня стали уже обыденностью.

Особенное отторжение у меня вызывала трехмерная графика, которая в то время опять была очень модной.
- Это мода на один день. Долго она не продержится.

Слова и мысли Сида перед началом работы над ремейком Pirates!

Но особенно хорошо книга погружает в себя. Все ранее упомянутое отлично подано, и ощущается как цельная история, не смотря на то, что во второй половине писатель постепенно уходит от разработки видеоигр, и все больше рассказывает про отдельные темы, переплетаемые между собой: жалобы отдельных групп людей на его проекты, не выпущенные и провальные игры, и что помогло справиться с такими ударами.

Некоторые другие элементы, например, рабство, мы убрали потому, что они могли показаться игрокам оскорбительными. Тут я опять-таки убедился в том, что публичные люди обречены, вне зависимости от того, какой вариант они выбирают.

Глава 21. Высшее образование

И, конечно же, описан процесс создания игр, пусть и не всегда подробно, что не портит впечатление. В основном Сид пишет, что вдохновило его на создание, откуда он черпал вдохновение, иногда расписываются особенности разработки.

В детстве мы с отцом как-то построили модель железной дороги. Или, по крайней мере, начали ее строить...
За несколько лет до этого я летом ездил в Швейцарию к бабушке и дедушке по отцовской линии и, к своему восторгу узнал, что обширный участок принадлежавший им земли с одной стороны граничил с железнодорожными путями...
Дедушка раздобыл мне расписание - толстый справочник со всеми графиками движения поездов по всем маршрутам Швейцарии.

Глава 10. Все на борт!

На протяжении всей истории всплывают все принципы геймдизайна, которыми Мейер пользуется до сих пор, и которые считает одними из самых основных в индустрии, т.к. они не раз спасали его и его коллег. 

Но Брюс напомнил мне об одной из моих аксиом гейм-дизайна: всегда будь уверен в том, что игроки получают удовольствие. "А когда мой мост сносят без видимой причины, - сказал он и бесстрастно пожал плечами, - я от игры удовольствие не получаю".

Глава 10. Все на борт!

Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть меняется на новое.

Глава 21. Высшее образование

Все это потрясающе переплетается друг с другом, выдавая нам на удивление цельную историю.

Что в итоге?

Настоятельно рекомендую данную книгу. Особенно, если вам интересны не просто игры, а сама индустрия и ее история.

Эти мемуары могут послужить хорошим примером для начинающих разработчиков, отличным материалом для людей, которые рассказывают про видеоигры и увлекательной историей для всех.

Но самое важное в этой книге - очеловечивание. Она показывает ЛЕГЕНДАРНОГО геймдизайнера обычным человеком. Сид Мейер такой же как и мы с вами. Он тоже боится, переживает, радуется, сожалеет, сострадает, любит, терпит неудачи. Это в очередной раз подтверждает, что заниматься созданием видеоигр, и любым другим видом искусства может каждый, а не только условные БОГИ С ОЛИМПА.

Большую часть тех выходных я провел в попытках примериться с неизбежной потерей моей горячо любимой игры про динозавров, и эпизод с мотивирующими сообщениями в этом отношении ничего не изменил. По возвращению в Балтимор мне нужно было свернуть в проект и принять разочарование команды, издателя и - что хуже всего - фанатов моих игр.

Глава 18. Вымирание

Как он сам написал в конце, вся эта история могла быть про его сложную жизнь.

Уверен, что при желании я мог бы описать свою жизнь, как непрекращающуюся борьбу. Я мог бы рассказать, как отец однажды зимой пришел с работы с обморожением, но вынужден был ходить на свои ночные смены пешком еще несколько лет, пока мы не накопили на машину...
Я мог бы рассказать, как мы лопатой должны были каждый зимний день по несколько раз закидывать уголь в топку, чтобы она не погасла. Я мог бы в своем рассказе ограничиться незаключенными сделками и неудачными проектами. Я мог бы позволить трагедиям моей семьи сформировать себя.

Однако, вместо этого он вдохновляет. Вдохновляет тем, что каждый из нас может быть на его месте. И, пожалуй, сказать лучше, чем он сам, я уже не смогу.

Я считаю, что в жизни, как и в гейм-дизайне, нужно находить все самое интересное. Где-то прячется радость, которая ждет, когда ее обнаружат, но она может скрываться там, где вы не ожидали. Ни о чем нельзя составлять верное представление, пока не испытаешь это на себе. Нельзя довольствоваться негативным образом чего-то только потому, что  этот образ стал вам близок. Действуйте немедленно, действуйте как можно чаще, используйте то знания, которые у вас уже есть, и не бойтесь вольно обращаться с традициями. Но самое главное: не пожалейте времени и как следует оцените все доступные возможности, а потом непременно примите самые интересные решения!

Сид Мейер

Всем спасибо за внимание. Всем добра.


Sid Meier's Civilization III

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
30 октября 2001
281
4.3
204 оценки
Моя оценка

Sid Meier's Civilization IV

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 октября 2005
456
4.3
320 оценок
Моя оценка

Sid Meier's Civilization V

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
21 сентября 2010
2.1K
4.5
1 711 оценок
Моя оценка

Sid Meier's Civilization VI

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
21 октября 2016
1.3K
4.1
971 оценка
Моя оценка

Sid Meier's Civilization

Платформы
PC | Mac | PS | SNES | Amiga | Atari | SAT
Жанр
Дата выхода
сентябрь 1991
210
4.4
137 оценок
Моя оценка

Sid Meier's Civilization II

Платформы
PC | Mac | PS
Жанр
Дата выхода
март 1996
188
4.2
118 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Её одно время можно было бесплатно забрать на Литрес. Взял, но пока не прочитал.

Читай также