Обзор самой свежей части серии японских пошаговых тактик
Платформа: Nintendo Switch
Продолжительность: 50+ часов на Normal в режиме Classic, если вы захотите прокачать всех персонажей до максимального уровня
Перевод на русский: отсутствует. Можно выбрать английский текст (субтитры) и японскую озвучку
***
Серия Fire Emblem достаточно старая (первая часть выходила ещё на NES) и известная, правда не в странах СНГ, и первые части достаточно долго не покидали пределов Японии. С этим было связано несколько проблем, главная из которых — в один момент серия была на грани гибели. К счастью неожиданный успех Awakening позволил ей дожить до наших дней. Важно это потому, что новая часть серии уважает свои корни и выражает так много почтения прошлым частям, что хочется пойти и пройти все. Но обо всём по порядку
Священные драконы и падшие драконы
Континент Элиос разделён на четыре страны. Тысячу лет назад воины этих стран под руководством Священного дракона Лумеры заточили абсолютное зло — падшего дракона Сомброна. Теперь же, тысячу лет спустя падший дракон нашёл выход из своей темницы и вот-вот вырвется на свободу. Как по волшебству в это время единственный ребёнок Лумеры, за которого мы и играем, просыпается от долгого сна. Победить Сомброна можно собрав 12 легендарных Колец Эмблем, в которых заточены духи героев прошлого (точнее, прошлых игр серии). Только эти кольца и, конечно же, магия дружбы позволят нам остановить злодея раз и навсегда.
Вот только есть нюанс — за прошедшее тысячелетие Лумера раздала кольца по четырём странам, а какие-то оставила себе. Казалось бы, всё просто — объехать все страны и забрать кольца, к тому же отдать их должны по доброй воле. На деле всё оказывается гораздо сложнее — одна из стран перешла на сторону врага, в остальных трёх творится всякая чертовщина и им нужна помощь. Ситуацию усложняет ещё то, что драконы не смогли воссоединиться надолго — вскоре после их встречи на священную обитель нападают неизвестные, забирают хранящиеся кольца, а Лумеру убивают. Теперь на плечи нашего героя (или героини) ложится ноша бытия священным драконом — надо собрать все кольца и остановить зло.
Как можно было уже догадаться, сюжет в игре достаточно типичен. К тому же, в отличие от прошлой игры серии — Three Houses — линеен. Нельзя присоединиться к главному злодею или узнать, что плохиши не плохиши вовсе. Нет, нам надо просто обойти все четыре страны, решить местные проблемы, призвать на свою сторону всех, кого можно и кого нельзя (в том числе, при помощи силы дружбы — и некоторых бывших врагов). Есть пара «неожиданных» поворотов, которые при хоть каком-то игровом опыте предугадываются сильно заранее. И так выходит, что в тот момент, когда игра выстреливает очередным откровением, шокированными остаются только персонажи, но не игрок. Справедливости ради хочется сказать, что есть один связанный с главным злодеем поворот, который лично я не смог предугадать, но это происходит в самом конце игры — привести он ни к чему уже не успевает, а общее его влияние на сюжет стремится к нулю.
Однако, несмотря на типичнейшие клише из аниме жанра сёнен в основном сюжете, есть моменты, которые прописаны интересно, местами интригующе, а местами забавно. Особенно хочется поговорить про наших бойцов, с которыми нам и проходить огонь, воду и горящих игуан.
С кем поведёшься — от того и наберёшься
Как и всегда в серии, герой дерётся не один, что типично для пошаговой тактики. В нашем распоряжении будет несколько десятков уникальных бойцов. Большая часть присоединяется по сюжету, некоторых можно завербовать в сюжетных миссиях (кто бы мне это заранее объяснил в том же Awakening), остальных мы можем получить в отдельных дополнительных миссиях.
Состав героев и героинь достаточно разнообразен, мы можем увидеть и представителей всех четырёх королевских семей, и их приближённых, и случайных попутчиков — воров, танцоров, торговцев. По сюжету глубокого раскрытия персонажей не происходит. Для этого у нас есть уже зарекомендовавшая себя в серии система поддержки. Как это работает — если два персонажа во время действия на поле боя (атаки, спецатаки или защиты) стоят на соседних клетках, то у них растёт невидимая шкала поддержки друг друга.
После определённого количества взаимодействий между персонажами открывается дополнительный диалог между ними, в ходе которого нам позволяют взглянуть на них под новым, иногда неожиданным углом. Например, у сурового паладина-стюарта среди хобби числится вышивание, которым он занимается, чтобы мелкая моторика пальцев не «заржавела» от старости. Закованная в броню рыцарка пишет смешные истории, которые хорошо продаются. И такой набор интересных черт характера можно найти у каждого персонажа.
Вот только с механической точки зрения система несколько потеряла в своей значимости. Давайте, наконец, плотно поговорим о геймплее.
Тимбилдинг в замке
Игровой процесс делится на две части. В одной мы ходим по нашему замку, общаемся с сопартийцами, дарим им подарки, отвлекаемся на мини игры, тренируем бойцов, ходим с ними на обеды и так далее. Активностей в замке много — рыбалка, качалка, полёты на виверне — перечислять придётся долго. Вот только где-то после половины игры они становятся скорее утомительны — часть бонусов действуют на главного героя лишь в ближайшей битве, остальные же бонусы несущественны. Припасы, которые приносят прирученные животные (а тут есть такая возможность, жаль только гладить их нельзя) тоже мало на что влияют. В итоге, после половины игры стандартный заход в замок выглядит так: почитать диалоги сопартийцев, прокачать отстающих, прокачать кольца эмблем, по желанию улучшить оружие и двигаться дальше.
Кстати, о кольцах, о которых я уже упоминал. Это новая механика для игры, которая заменяет объединение в пары из Awakening и нападения с отрядом из Three Houses (про другие части пока сказать ничего не могу, ибо не играл). Любой персонаж может быть снаряжен кольцом героя из предыдущих игр серии. Это даёт бонус к характеристикам, уникальные особые атаки, пассивные и активные навыки. Только по-умолчанию большая часть этих бонусов закрыта. Для их открытия надо снова качать взаимоотношения, но на этот раз с кольцом. Делается это либо на поле боя (носишь кольцо и атакуешь — шкала растёт), либо на тренировках в замке за отдельный ресурс «связей», либо через малые кольца. Малые кольца — это персонажи соответствующей эмблеме игры. Получить их можно только за тот же ресурс «связей» — выбираем в замке опцию крафта кольца, выбираем эмблему, кольцо которой хотим получить и дальше всемогущий рандом решает, какое кольцо мы получим.
Проблема этой системы в том, что она опять же чувствуется как ненужный придаток. На нормальной сложности, по крайней мере. Лично я забил на ковку колец уже где-то к десятой главе сюжета, даже желание «собрать их все» на этом моменте уснуло и так и не проснулось.
Лошадью ходи, век воли не видать
Хорошо, мы всех вкачали, поболтали, половили рыбу, раздали брюлики. Теперь к самому важному — боям. Тут всё по классике серии и жанра. В любой миссии у нас есть поле боя, расставленные на нём враги и наш отряд. Мы можем выбрать, кого брать на конкретную миссию (главный герой в сюжетных миссиях должен присутствовать по-умолчанию), на какие заданные места кого лучше расставить, чем вооружить и тому подобное. И вот, после всех приготовлений — начинаем битву.
Тут всё проходит по стандарту пошаговых тактик: две фазы боя — наша, потом вражеская — персонажи могут перемещаться, а затем атаковать врага либо в ближнем бою, либо в дальнем, либо при помощи спецатак Колец.
Есть и нюансы — в эту часть серии вернули «треугольник оружия» по типу «камень-ножницы-бумага» — копья сильнее мечей, мечи пробивают топоры, а те, в свою очередь — копья. И есть ещё рукопашные атаки, которые пробивают кинжалы, магию и луки.
Чем же отличаются атаки по треугольнику от любых других? При попадании противник «ломается» и на следующую атаку никак не сможет ответить. Получается, что такая система пригодится против боссов и прочих сильных врагов, которых можно запинать толпой. Из других особенностей оружия — некоторые классы уязвимы к определённому урону — летающие юниты хорошо сбиваются луками, а закованные в броню рыцари легко падают от магии. Мелких же нюансов достаточно много, но, скажу честно, на уровне сложности Normal многие из них в какой-то момент тоже начинаешь игнорировать.
Ещё одно отличие от прошлых частей — оружие больше не ломается. Раньше условный железный меч мог выполнить 30 атак, а потом безвозвратно ломался и надо было покупать в магазине новый. Теперь такой необходимости нет. Только у посохов с лечением и прочими баффами/дебаффами осталась прочность.
Сложно сказать, плюс это или минус. Когда прочность была — это добавляло дополнительный слой стратегии в подготовке и боях. Надо ли давать копейщику уберкопьё против драконов, у которого осталось всего 4 атаки или сохранить его на будущее? А если забыл, что у кого-то сломалось оружие — перезапускай бой. С другой стороны — это зачастую было всё же рутиной ради рутины, потому что зачастую ты с мыслью «так, у кого там скоро оружие сломается» лез в инвентарь и давал новое. И всё, за бой оно вряд ли закончится, нужно ли уникальное оружие — поймёшь при подготовке, посмотрев, против кого сражаешься. На мой взгляд, можно было оставить прочность мощной магии, потому что бьёт далеко, сильно и без каких-либо штрафов. Но разработчики решили, что стоит ограничить только использование посохов.
В боях персонажи прокачиваются. При нанесении урона даётся немного опыта, при убийстве врага — много, при ответной атаке — тоже немного. Если враг атакует, но наш персонаж не может ответить на удар — опыта не будет. Также по чуть-чуть опыт можно получать в тренировках в замке и особых дополнительных тренировочных боях в замках союзных государств.Такие бои отмечаются на карте. Там каждому дожившему до конца боя персонажу даётся немного опыта. И, к счастью, павшие в тренировке персонажи в режиме Classic не умирают окончательно, хоть и не получают опыта.
При каждом повышении уровня персонаж автоматически прокачивает соответствующие классу характеристики, а на 10м уровне открывается возможность перейти в продвинутый класс, как правило один, максимум даётся выбор из двух. Связано это с тем, что у каждого класса есть требования по владению определённым оружием, а все герои уже на старте имеют те или иные навыки. Да, можно сменить любому персонажу базовый класс и таким образом поменять тип оружия, а потом и выбор продвинутого класса. Однако, делать этого не хочется — разнообразия персонажей хватает и так.
If he dies — he dies
Тут уже пару раз было упомянуто про сложность Normal и режим Classic. Со сложностью, думаю, всё понятно. Про режим Classic же упомяну подробнее. До Awakening в серии действовало следующее правило — если персонаж умирает во время боя, то он умирает окончательно. При разработке Awakening же было решено немного пойти навстречу более казуальной аудитории и добавить режим на выбор — Classic (пермасмерть) или Casual (павший персонаж отступает из боя, а не умирает).
Нюанс (не сказал бы, что это прям проблема) состоит в том, что у игрока есть возможность отматывать в бою время, низводя пермасмерть до досадной неудачи. Да, кнопку отката у нас отнимут в одной сюжетной миссии (как и Кольца), однако на общее прохождение это не повлияет, просто даст под дых одномоментно.
Поэтому ограничения режима Classic в какой-то момент становятся скорее слегка раздражающими. Возможно, это лично моя проблема. В своём прохождении я достаточно быстро прокачал главную героиню и основных действующих лиц до максимума и поставил себе задачу — прокачать всех до максимального 20го уровня продвинутого класса. Делать это можно было либо в сюжетных миссиях, либо в случайно появляющихся на карте мира боях. Естественно, последних больше, поэтому было принято решение качаться максимально на них. И тут возник другой нюанс.
В замке, помимо всего вышеперечисленного, можно ещё жертвовать деньги в регионы мира, те самые 4 королевства. Чем выше уровень пожертвований — тем больше наград за победу в случайных боях, при этом враги в них сильнее. В итоге, не подумав об этом заранее, я оказался в ситуации, где для прокачки бойцов 4-7 уровней нужно было сражаться с врагами 20го уровня. Не скажу, что это было невыполнимо, но достаточно сложно. Впрочем, это условия, в которые я сам себя поставил.
Сложность Normal же при простом казуальном прохождении не вызывает сложностей. Я уже говорил ранее, что основной костяк бойцов прокачивается оперативно, дальше враги вызывают проблемы разве что в последней трети прохождения. Правда, всегда можно послать главного героя в первые ряды и смотреть, как враги бьют по нему с нулевым шансом на попадание, т. к. к этому времени он/она уже убер прокачан (а). Поэтому для большего челленджа нужна сложность повыше, так что мой совет, если вы разбираетесь в пошаговых боях — играйте на Hard.
Аниме какое-то
Графику и звук хочется упомянуть в последнюю очередь, потому что про них мало что можно сказать. Графика в переносном режиме хорошая, при игре в стационаре об края моделек всё же можно легко порезаться. Стилистика привычная для серии — немного анимешности, немного европейского фентези, много цветов и вычурных подчеркивающих характер, костюмов персонажей. Периодически в сюжетных миссиях запускаются CG-катсцены, однако зачастую в них показывают просто то, на что не хватило мощностей движка. Условной игры в футбол посреди пузыря воды из Final Fantasy X тут нет.
Музыка тоже достаточно стандартная для жанра. Любопытных момента (не конкретных композиций, а именно момента) с ней два — во время хода врагов мелодии имеют чёткий синтезаторный оттенок, как бы подчёркивая их «неживое» происхождение. Второй же момент заключается в том, что при планировании хода музыка играет будто на фоне, а уже при отрисовке самого момента ударов — звучит в полную силу. Из-за этого создаётся впечатление, будто ты действительно большую часть хода смотришь на происходящее с высоты птичьего полёта, а затем уже ныряешь и наблюдаешь за битвой из самого центра событий.
***
Что мы получили в итоге? Хорошую пошаговую тактику с достаточно шаблонным сюжетом, интересными персонажами, классической для серии системой боя. Не скажу, что игра лучшая в серии (я пока играл только в три части, включая эту), но откровенно слабой её тоже не назовёшь. В итоге получился просто добротный представитель жанра, в котором, к сожалению, не так уж часто выходят игры. Впрочем, лично для меня Fire Emblem Engage сделала главное — заинтересовала богатой историей серии и разожгла желание поиграть во все остальные её части. Этого, мне кажется, уже достаточно для хорошей игры и хорошего первого знакомства с серией. Хмм, может и по остальным частям тогда материал в итоге получится…
Лучшие комментарии
Спасибо за содержательный, приятно написанный и сильно недооценённый текст-мнение! Могу ставить его в пример многим другим, кто пишет блоги без редактуры и вычитки, но получает больше плюсов просто за то, темой выбрана одна из любимых в народе игр. Дополнительный респект за хоть небольшое, но внимание к саундтреку. К нему многие авторы разных калибров подходят с безразличием, что я считаю преступлением.
И отдельно — респект за фем-версию дракона, т.к. я тоже ее выбрал. Что поделать, если она крайне мила и наделена приятным дизайном.
У меня, по факту, это будет первая купленная и начатая игра в серии, до которой еще нужно добраться, т.к. оперативного бэклога тонна (например, завтра выходит третья Райза). А пинком в сторону серии стала Fire Emblem Warriors: Three Hopes, от связки геймплея и саундтрека которой я наловил целую гору мурашек, пробегавших по телу сверху вниз.
Спасибо за отзыв) Передам жене, что она хороший редактор, потому что пришёл к ней со словами «поймёт ли это человек не игравший?»
С саундтреком на Свитче у меня всегда сложности, потому что играю в портативе и из-за этого часто без музыки, но тут распробовал
И удачи с прохождением! Хотя Warriors вроде всё же типическая (без негатива) мусоу, а тут тактика, так что геймплей кардинально разный. Но я вот не играл в последнюю, так как мусоу — чуть ли не единственный жанр на свете, которым я так и не смог проникнуться
Спасибо за ваш труд. Обзор мне очень понравился.