22 февраля 2023 22.02.23 12 127K

Обзор Фоллаут 4 в 2023. Мнение после повторного прохождения.

+22

Здравствуйте, дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.

 

Видеоверсия

Казалось бы, с чего вдруг в 2023 я решил тут разобрать четвёртый Фолыч? Ну, признаюсь, что изначально я хотел написать блог о модах, меняющих или расширяющих сюжет игры, но сначала решил обсудить сам сюжет, и как-то так вышло, это вылилось в отдельный обзор.

Итак, Фоллаут 4. И давайте сразу оговорюсь, что сегодня не стану углубляться в первые части серии, поскольку в этом случае, весь сегодняшний разговор растянулся бы очень на долго, поговорим о Четвёрке, так сказать, в вакууме. Ну, разве что далее вскользь будут упомянуты третья часть и Нью-Вегас, но и на них не будем задерживаться.

Что ж, теперь точно начинаем. Четвёртый Фоллаут, главное, что про него можно сказать, игра хорошая, но с оговорками. Притом, что удивительно, это не просто относиться ко всей Четвёрке в целом, но и если отдельно разбирать каждый аспект, то он заслуживает похвалы, но опять же, похвалы с оговорками. Серьёзно, за какую сторону игрового процесса не возьмись, про неё нельзя будет сказать, что она плоха, но кое-что всегда мешает ей быть идеальной. Но, давайте по пунктам.

Стрельба

Итак, начнём с лучшего, что есть в игре, а именно со стрельбы. Это просто нечто. Как шутер, особенно от первого лица, она, практически, идеальна. Даже после сотни часов, проведённых в постапокалиптическом Бостоне, бегать и палить в рейдеров, супермутантов и прочую нечисть не надоедает. На этот раз, Беседка не стала изобретать велосипед, а просто позвала на помощь ID Software. Да, возможно, для кого-то это станет поводом позлорадствовать, что Тодд Говард со командой не смогли сами сделать одну из основных механик, но, лично я, вижу в этом только грамотный менеджмент. В конце концов, с точки зрения игрока, какая вообще разница кто конкретно занимался тем или иным аспектом игры, если он вышел отличным.

Со стрельбой в игре Беседке помогали очень уважаемые люди.
Со стрельбой в игре Беседке помогали очень уважаемые люди.

Но, разве я не говорил, что, буквально, у каждого аспекта в игре есть минус? Но, при этом, стрельбу я назвал практически идеальной. Что же могло её испортить? И конечно же это давняя болячка игр от Бесезды. Конечно же, это пресловутый автолевеллинг. Учитывая то, что персонаж прокачивается довольно быстро, то и его противники крепчают соизмеримо. И это если ещё не брать в расчёт то, что игрок мог прокачивать социальные навыки. Уже к уровню 50-му, начинают встречаться сверхкрепкие супермутанты, в которых приходиться высаживать по паре обойм, из самого мощного оружия. То есть, несмотря на всё многообразие пушек, на высоких уровнях, игра заставляет бегать только с одной, а именно с автоматом Калашникова (да, я помню, что он называется не так), который можно достать только в DLC. А если играешь на выживании, то ещё и много боеприпасов с собой не унесёшь, из-за чего, постоянно приходится мотаться на базу. И это, не говоря о том, что тяжёлое вооружение, например, «Толстяк» и пусковая установка на выживании годятся только для разбора на верстаке, поскольку постоянно с собой можно носить только несколько зарядов.

Хотя, опять же, если найти достаточно неплохую легендарную пушку, то можно всю игру пробегать только с ней. Вот только проблема в том, что несмотря на то, что, по идее, как и в большинстве RPG можно строить любой билд, по итогу, игра всё равно склоняет игрока к определённым навыкам.

А, ну и ещё здесь есть рукопашный бой, но о мёртвых либо хорошо, либо ничего.

В целом, хоть я и разошёлся на критику, всё же, стрельба остаётся лучшей стороной игры, да и если завладеть одним из двух уникальных оружий, проблему автолевелинга можно легко обойти. И это я ещё упоминал, про ломающий всё и вся имбалансный стелс, прокачав который, можно вообще больше ни о чём не волноваться. Но это, скорее, уже ближе к следующему пункту.

Если прокачать ветку скрытности, то даже самые крупные враги не могут перенести больше одного-двух ударов самым простым оружием.
Если прокачать ветку скрытности, то даже самые крупные враги не могут перенести больше одного-двух ударов самым простым оружием.

Геймплей и игровые механики

С одной стороны, вроде бы игра пытается казаться продолжателем идей первых частей, но так кажется только, где-то первые минут пять, но уже после распределения очков S.P.E.C.I.A.L. становиться понятно, что Четвёрка гораздо ближе к играм Бесезды, где игрока стараются, почти ни в чём не ограничивать, как, например, в пятой части Свитков, где можно строить абсолютно любой билд. И вот хорошо это или плохо, тут уже каждый пусть решает сам. Но в том же Скайриме, это было выполнено, как бы это сказать, изящнее что ли. То есть, прокачивались именно те навыки, которые использовал игрок, и, по сути, билд персонажа создавался полу-интуитивно. А вот в Фолыче, где стандартная прокачка с опытом, порой выглядит несколько странно, когда используешь одни навыки, но можешь вкачивать совершенно другие. Впрочем, это, скорее, вкусовщина.

Ну и ещё, четвёртый Фоллаут унаследовал от TES тот самый движок. Не то, чтобы он вызывал много нареканий, но вот только в игре присутствуют некоторые родовые болячки, которые были, ещё чуть ли не в Даггерфолле, например прыжки по поверхности воды, как в китайских фильмах жанра уся.

При плавании в воде, постепенно накапливается радиация, но ведь можно просто прыгать по воде.
При плавании в воде, постепенно накапливается радиация, но ведь можно просто прыгать по воде.

Также, в Четвёрку добавили и новую механику, связанную с силовой бронёй. И мне плевать, что это не совсем канонично, главное, то что это выглядит круто. То есть вся эта возня с модифицируемым корпусом, заставляет игрока прокипеть к экзоскелету, в который было вложено столько сил и ресурсов. И это, ещё не говоря про то, что на броню можно навесить реактивный ранец, который заметно меняет геймплей, особенно в городе. Ну и, конечно же, она ощущается действительно чем-то мощным, в отличие от предыдущих частей, где ты не просто напяливаешь на себя металлические шмотки.

Вот только проблема в том, что именно ощущаешь себя как танк, но на деле… Стоит только нарваться на когтя смерти, ну или тяжеловооруженного рейдера, ну или не на тяжеловооруженного рейдера, ну или хотя бы просто на хоть чем-то вооружённого рейдера, самодельным пистолетом из водопроводных труб, ножом, бильярдным кием, доской от забора или просто кулаком, или, даже просто повстречаться с дворнягой, как сразу же становиться понятно, что эта броня, скорее всего, сделана из папье-маше, поскольку уничтожается, буквально, от любого чиха.

Кастомизация силовой брони в Четвёрке, почти, как тюнинг автомобилей в гоночных аркадах.
Кастомизация силовой брони в Четвёрке, почти, как тюнинг автомобилей в гоночных аркадах.

Притом, даже если вкачать защиту на максимум, то бронепластины, в особенности на ногах, будут рассыпаться в пыль от обычных мелких крабов, нет, не вот этих здоровых болотников, а мелких детёнышей, только что вылупившихся из яйца. На фоне всего этого, ещё комичнее выглядит то, что в отличие от Вегаса, обычная броня и одежда теперь вообще не повреждается, то есть, по сути, теперь, самая простая броня, с надетой под неё укреплённой одеждой, куда эффективнее силовой.

В общем, не смотря на изначально правильное направление мысли, относительно всей механики с силовой броней, Беседка всё равно умудрилась с ней накосячить. Впрочем, всё, как всегда, исправляется одним довольно простым модом, уменьшающим скорость износа.

Ну и раз поговорили про сложности в эксплуатации силовой брони, то давайте и обговорим сложность в целом.

Вообще, чего всегда было не отнять у той же серии Elder Scrolls, так это очень гибкой настройки сложности, да, в Скайриме значительно урезали эту возможность, но всё же, по сути, это работало так же. Эту же систему перенесли и Фоллаут, и всё бы ничего, если бы не уровень «выживание».

Я понимаю, что сейчас найдутся те, кто начнёт бахвалиться тем, что любой, кто играет на другой сложности вообще ничего не понимает, и вообще тряпка. Но ладно вам, на кого вообще рассчитан этот режим? И дело не в том, что он непроходим, просто не представляю, сколько времени надо угробить, чтобы завершить игру на «выживании». То есть, давайте объясню, персонаж нуждается в воде, пище, сне, может заболеть, ну, вроде бы, ничего страшного, да? Вот только, отключено быстрое перемещение, точки на компасе, уменьшен вес допустимого груза и сохранения доступны только во время сна. То есть, если игрок нарвался на мину, из-за угла на него выпрыгнул коготь смерти или же внезапно вдалеке нарисовался рейдер вооружённый «Толстяком», то считай, приходится опять проделывать весь путь от ближайшей базы.

Я понимаю, что кого-то только именно такая сложность может удовлетворить. Но, допустим, я хочу играть в Фоллаут с такими модификаторами, как потребности и болезни, но при этом, у меня просто нет столько свободного времени, чтобы по несколько раз носиться по одним тем же локациям взад-вперёд. Ведь был же нормальный режим выживания в Нью-Вегасе, но Беседка, зачем-то решила всё перемудрить. Нет, не то чтобы я говорил, что подобная сложность не нужна в игре, но ведь можно же было сделать более гибкую настройку данного режима, или просто ввести отдельно и несколько уровней сложности выживания. Напомню, Конами давно уже до этого догадалась, введя в Сайлент Хилле отдельные уровни сложности для врагов и для загадок. И более того, такое ощущение, что этот режим прикрутили в самый последний момент, никак не забалансив прокачку, поскольку, помимо того, что некоторые навыки просто становятся бесполезными, так и целая характеристика, на «выживании», просто теряет смысл в своём существовании.

Мод на более гибкую настройку сложности.
Мод на более гибкую настройку сложности.

Кстати, я тут упоминал рейдеров с «Толстяком», так у меня есть что сказать и по этому поводу. Понимаю, что скорее это логичнее было отнести к пункту «Стрельба», но так уж получилось, что поговорим об этом здесь. Опять же, как и большинство аспектов игры, местных врагов хотелось бы похвалить (конечно, с оговоркой на уже вышеупомянутый автолевеллинг, но всё же). А именно я хочу рассказать про их поведение, то есть безмозглые гули, как классические зомби, прут толами на протагониста, мелкие твари устраивают засады и ловушки, а получив по лапам сами пытаются сбежать, когти смерти и супермутанты просто давят всей своей мощью. Отдельно стоит упомянуть роботов, которые теперь, так сказать, разбираются на запчасти, то есть, как это было в Dead Space. Но конечно же, самой большой похвалы заслуживают противники-люди, вот тут действительно чувствуешь, что воюешь не с тупыми болванчиками, а с врагом способным использовать тактику. Рейдеры, гангстеры, стрелки, все они во время перестрелки не лезут под пули, заходят с флангов, пытаются окружить игрока, используют укрытия (в редких случаях, это, конечно может выглядеть комично, но в целом, всё равно впечатляет).

Враги могут использовать забор как укрытие, правда, не всегда удачно.
Враги могут использовать забор как укрытие, правда, не всегда удачно.

Но и тут есть ложка дёгтя. Всё комплементы раздавал поведению противников, мигом забываются, как только им в руки попадает что-то взрывоопасное, и они из ловких и хитрых тактиков, превращаются в камикадзе-берсерков. Серьёзно, поищите на ютубе нарезки с НПС палящими ракетами себе под ноги или стреляющими в упор ядерными боеголовками.

Ну и хоть выше я и хвалили поведение диких гулей, но всё же, если говорить про то, как они ощущаются в игре, то это самые поломанные противники. То есть, смотрите, какие, обычно вообще бывают разновидности мобов в играх, по большому счёту, они делятся на две категории, быстрые, но не слишком крепкие и медлительные, но тяжелобронированные, ну и, кончено же множество разновидностей этих групп, с перекосом в ту или иную сторону.

Но кто такие дикие гули в четвёртом Фоллауте? Ладно, на первых уровнях, они не то, чтобы доставляли много проблем, но вот из-за пресловутого автолевелинга, где-то к середине игры, мы получаем просто каких-то жутких тварей. Они способны тоннами впитывать урон, разносят болезни, раздают тумаки гнилыми культями, как супермутанты реактивным молотом, так ещё и передвигаются… я не знаю, кому в голову пришло установить такую скорость передвижения полусгнивших трупов, в самой игре, это, кончено, выглядит по-мультяшному комично, но вот только когда на тебя бежит толпа сверхскоростных неубиваемых разносчиков болезни и радиации, становится уже не до смеха.

Ну и, конечно же, нельзя не поговорить об одной из самых главным механик игры, а именно о строительстве. И что тут можно сказать? Это один из лучших аспектов Четвёрки. Конечно же, лично мне, кажется, что в Conan Exiles очень похожая механика выполнена чуть лучше, но это нисколько не умаляет достоинств Фоллаута. Вообще, вся эта тема с развитием собственных баз, налаживанием торговых связей и, можно сказать, постепенным отвоёвыванием у постапокалиптической Пустоши жизненного пространства, отлично раскрывает тему постепенного восстановления разрушенной цивилизации.

Но, не устану сегодня об этом напоминать, и тут есть свои минусы. Хотя, казалось бы, я только что хвалил систему строительства в Фолыче, тогда какие к ней могут быть претензии? А вот проблема тут связанна больше не с самой механикой отстройки базы, а, скорее, относится к следующему пункту сегодняшнего разговора.

Дизайн и логика мира

Да, к самой системе строительства, практически нет претензий. Но это только до тех пор, пока не начинаешь вдумываться в происходящее, с точки зрения самой логики мира. И ладно, когда протагонист приходит в какой-нибудь заброшенный, необитаемый ресторан под открытым небом и там основывает новый форпост. Но вот в случае с поселениями вроде станции Оберленд или Соммервилл-Плейс, вообще становится непонятно как эти люди раньше до этого здесь выживали. То есть, пока к вам не пришёл Размороженный вы сами не могли сколотить сарай из двух досок? И это, я ещё не говорю про то, что поселение находиться близко к Светящемуся Морю, откуда, по идее, постоянно должны лезть самые страшные твари в Содружестве. Это, уже не говоря рейдеров и прочих супермутантов. То есть, как все эти люди вообще раньше существовали до появления Выжившего?

Вот такой сарай, без помощи Выжившего, жители Содружества не в состоянии сколотить.
Вот такой сарай, без помощи Выжившего, жители Содружества не в состоянии сколотить.

И что главное, ровно те же претензии к логике мира появляются, когда начинаешь рассматривать вообще всё вокруг.

Возьмём, к примеру, Даймонд-Сити – крупнейший населённый пункт на территории постапокалиптического Бостона и окрестностей, можно сказать, столица Содружества. Конечно же стоит отдать должное труду художников и прочих тех, кто работал над этим городом. И первое время, когда только прибываешь в Зелёный Самоцвет, все эти постройки, отдающие фавелами или вообще любыми другими трущобами выглядят очень атмосферно. Однако, со временем, когда проходит первый восторг, начинаешь задумываться над тем, что тебя окружает. Со времён ядерной войны прошло 200 лет, а всё, что вы за это время успели построить, это будки из ржавых листов и кинуть на землю деревянный поддон? Я напоминаю, что стадион, внутри которого расположен Даймонд-Сити, стоит посреди Бостона, то есть, практически, неиссякаемого источника стройматериалов.

Выглядит антуражно, но если задуматься...
Выглядит антуражно, но если задуматься...

В общем-то, и ко всему остальному Содружеству почти та же претензия. Как бы это сказать, постапокалиптический Бостон и прилегающие к нему территории выглядят одновременно и слишком разрушенными и, вместе с этим, недостаточно разрушенными. Позвольте объяснить.

Да, конечно же, проработка окружения в игре на высшем уровне. Все эти полуразрушенные здания, заброшенные интерьеры, покинутые станции метро. Однако, как всегда, есть один нюанс. Атмосфера ядерного апокалипсиса передана довольно хорошо. Но вот только дело в том, что всё выглядит так, как будто бомбы упали полгода или год назад, не складывается ощущения, что прошло два столетия со времён уничтожения цивилизации.

Да, художникам удалось перенести в игру ощущение разрухи, но всё это знакомая нам с вами разруха. Зайдя в какое-нибудь заброшенное кафе, мы увидим грязную посуду, облезшую мебель, и прочую рухлядь, ну и конечно же, газеты. Серьёзно, газеты? Да, конечно же бумажная продукция и, в том числе, газеты могут сохранятся веками, но только при должном с ними обращении. Бывали случаи, когда и просто выброшенный на улицу обрывок периодического издания сохранялся на долгие годы, но такое возможно только при определённых очень специфических условиях. Лично я только однажды сталкивался с обрывком газеты, пролежавшим более ста лет в культурном слое и, при этом, сохранившим читабельный вид. И то, такое возможно было только потому, что почва в исследуемом районе была очень влажная и с большим содержанием глины, из-за чего произошла естественная консервация. Но вот в такой агрессивной среде, как в игре, многие знакомые нам предметы быта, выглядели бы не так, как они представлены в игре. Нет, я не требую основательного научного подхода к этому вопросу, но ведь можно же было проявить чуть фантазии и представить, как всё выглядело бы через 220 лет после массивных ядерных бомбардировок.

В общем, давайте на примерах.

Но при этом, и те кто населяют Содружество живут так, как будто существуют в этом мире, от силы, лет пять, нет такого ощущения, что это люди поколениями обитающие в этой области, все постройки выглядят наскоро сделанным временным убежищем, а не чем-то что является важным населённым пунктом. Да, конечно же, именно к такому постапоку все и привыкли, но, всё же, когда начинаешь задумываться над происходящим, некоторые вещи кажутся нелогичными.

Ну и ещё немного о Бостоне. А именно поговорим не только о его внешнем виде, но и о самом планировании города и связанном с этим геймплеем. Ведь, по сути, Бостон из Четвёрки, это, в каком-то смысле, огромный прогресс для Бесезды. Да, многие заметят, что уж что-что, а города студия Тодда Говарда всегда умела создавать, (первые части Свитков не в счёт). Однако, в данном случае, проработка окружения находится на несколько другом уровне, и я сейчас именно про то, что в Бостоне, на самом деле несколько уровней, то есть в каком-то смысле, пред нами, то, что называется, вертикальный геймплей. По одним и тем же улицам можно пройти несколькими путями, существует немало способов забраться на те или иные здания, и вообще, путешествуя по Бостону, можно значительную часть пути проделать, совсем не спускаясь на землю.

И это я ещё не говорил про силовую броню с реактивным ранцем, элементе, который вообще по-другому заставляет взглянуть на всё окружение.

Однако, какой процент из тех, кто играл в четвёртый Фоллаут, вообще в курсе про эту фишку Бостона? То есть, смотрите, по большому счёту, за всё время прохождения игры, практически ни разу не представится возможности исследовать город с этой стороны. Большинство квестов уводят нас либо в пригород, либо в Пустоши. Подозреваю, что многие бы так и не узнали о вертикальности Бостона, если бы не серия побочных повторяемых заданий от Подземки (о радиант-квестах ещё поговорим чуть дальше) Есть ещё несколько побочек, сюжет которых приведёт протагониста на верхние уровни, но, по большей части, огромная проработанная локация, на которую ушло множество труда и сил разработчиков, так и не раскрыла свой потенциал в полной мере. А ведь, представьте, как бы прогулка по крышам органично смотрелась, например, в линейке квестов Серебряного Плаща.

Да и, вообще, ко всему Содружеству есть вопросы. Если из-за близости к такой аномалии, как Светящееся Море, в пустошах нет живых деревьев, вода в реках фонит и постоянно льют радиоактивные дожди, то как вообще люди до сих пор живы в этом мире? Это, ещё не вспоминая про то, насколько жители местных поселений без Выжившего беспомощны. Вообще, по поводу воздействия радиации на природу, можете поискать в интернете более подробные разборы, так что не будем задерживаться на этом.

Ну и существует ещё одна претензия к логике мира, хотя логичнее о ней будет поговорить уже в следующем пункте.

Персонажи

Не сказал бы, что к НПС в игре было бы так уж много претензий. Да, конечно же, это не GTA, где каждый второстепенный непись, зачастую, бывает интереснее и ярче, чем многие протагонисты других серий. Но всё же, все обитатели пустоши, если можно так выразиться на своём месте, то есть, не то, чтобы среди них было много запоминающихся лиц, но и какой-то нелепостью поведения они не раздражают. Только оговорюсь, что я сейчас именно про полноценных персонажей, а не про безликих болванчиков-поселенцев.

Да и диалоги с ними, в целом не раздражают, есть даже немало запоминающихся, в отличие от того же Скайрима. Конечно же, особо стоило бы выделить безумные «телеги» Техника Тома, но я не сказал бы, что он один такой. Достаточно вспомнить высокомерного робота-официанта, томную Магнолию, Келлога.

Любитель пускать вонам кислоту из аккумулятора.
Любитель пускать вонам кислоту из аккумулятора.

Ну и, конечно же, особо хотелось бы выделить озвучку старейшины Мэксона. Понимаю, что многие игроки, возможно, воспринимают его как простого солдафона и фанатика. Но те, кто значительно продвинулся по сюжетной ветке Братства, имели удовольствие наблюдать одну из лучших сцен в четвёртом Фоллауте. Я имею ввиду речь Мэксона в момент (внимание, спойлер!) изгнания Дэнса из Братства.

 Понимаю, что в Четвёрке не мало запоминающихся, круто поставленных моментов, но тот диалог берёт, в первую очередь, именно отличной озвучкой. Почти всю игру, нам преподносили Мэксона, как волевого собранного человека, идейного, убеждённого, но при этом сдержанного. И только в этот раз он позволяет эмоциям взять над собой верх.

И когда слушаешь его речь, действительно понимаешь, что перед тобой человек, фанатично верящий в свои убеждение и безальтернативность пути Братства.

И если я так нахваливал проработку персонажей в игре, то, какой же минус можно найти в этом случае? Ну, если честно, тут есть одна претензия, но, она, хоть она и связана с НПС, скорее относиться к целостности и логике мира.

Давайте я назову некоторых персонажей, а Вы попробуете угадать что их объединяет. Кейт, братья Бобровы, семейство Накано. Вы уже догадались? И это, конечно же, их акценты. Серьёзно, по лору их предки, уже как минимум 200 лет живут, практически, в одном и том же обществе, тогда откуда у них могла взяться такая манера речи, если это, как вы понимаете, это приобретаемый навык, но никак не врождённое свойство личности. Понимаю, что это, конечно же мелкая придирка, относящаяся к очень редко встречающимся в игре моментам, но всё же, когда на такое натыкаешься, это немного рушит погружение.

К слову, можно было бы вспомнить ещё и Кюри, но в этом случае всё объясняется тем, что так её запрограммировали создатели, и в целом, не могу сказать, что с их стороны это было неудачное решение. Ну и раз заговорили про Кюри, то давайте пройдёмся по спутникам в целом.

Вообще, именно в этом аспекте Беседка, по сравнению с предыдущими играми, сделала самый большой шаг вперёд. Да, конечно же, в дополнении для Скайрима была лучшая вайфу видео игр всех времён, на мой взгляд, но в целом, все остальные компаньоны были простыми ходячими вещмешками, лишь изредка способными отпускать забавные фразы.

Если говорить про всю серию в целом, то конечно же во всех играх спутники главного героя всегда занимали более значимое место в происходящем, чем в играх от студии Тодда Говарда. Но даже по сравнению с Нью-Вегасом, помощники Выжившего – это прогресс для серии. В Четвёрке, Бесезда ушла в сторону концепции биоваровского видения спутников. На этот раз, компаньоны не просто бегают за протагонистом, палят во всё живое, таскают его хлам, высказывают свое мнение по тому или иному вопросу, но и зачастую принимают непосредственное участие в основном сюжете, или побочных квестах, а также, нередко имеют собственную сюжетную линию и могут являться квестодателями. Ну, и конечно же, со многими из них можно вступить и в романтические отношения.

А некоторые могут влиять и вообще на восприятие глобальных событий. Например, если игрок предпочтёт не брать с собой в DLC «Дальняя Гавань» Ника Валентайна, то рискует упустить значительную часть сюжета дополнения. Да и вообще стоит заметить, что и личный квест ситна-детектива, сам по себе, довольно неплох. В общем-то, практически каждый из спутников Выжившего, получил свою определённую долю любви от игроков. Многим понравилось то, как продолжилась история Маккриди из третьей части, немало нашлось поклонников у харизматичного гуля Хэнкока. Ну и, конечно же не обошлось без споров насчёт лучшей вайфу, среди трёх потенциальных спутниц. И даже, робот-дворецкий получил какую-никакую личность, хотя если теперь в мире Фоллаута, по новому лору, у роботов есть сознание, то получается, что главные герой владеет существом, обладающим собственным разумом и… ладно оставим эту тему, не туда она нас может завести.

Но, конечно же, стоит отметить, что, пожалуй, большую долю фанатской любви получил Ник Валентайн.

И, вот он, казалось бы, тот аспект, к которому не может быть никаких претензий. Но, в противовес Валентайну присутствует и Силач. Нет, не хочу сказать, что сама идея добавить в игру, в качестве спутника, именно классического необременённого интеллектом супермутанта, не интересна сама по себе. Но, вот с к тому, как это реализовано есть вопросы. Вообще, такое ощущение, что разработчики добавили Силача в игру в последний момент, когда вспомнили, что обязательно у протагониста должен быть последователь-супермутант. Помимо того, что с ним довольно сложно развивать отношения, поскольку обижается тот на многие действия игрока, в том числе на взлом нейтральных замков, а игре, значительная часть геймплея которой завязана на тотальном сборе всего хлама, невозможность отпирания замков лишает значительной части лута, так ещё и сама сюжетная линия Силача, в конечном счёте, никак не разрешается.

То есть, завязка выглядит довольно интересно, услышав по радио фрагмент из Шекспира, супермутант буквально воспринимает метафорические обороты классика и собирается отыскать источник силы, способный сделать его самым могучим. И, по сути, нам дали только завязку истории, которая ни к чему не приводит, попутешествовав с Выжившим, зеленокожий, просто в случайный момент выдаёт что-то вроде «Ты – сильный, ты бить по голове врагов, я тоже бить по голове врагов. Теперь мы друзья». И это всё, что это было, к чему это было, никто так и не объяснит.

Хотя, признаю, что слишком много внимания уделил критике одного побочного персонажа, которого, подозреваю, далеко не все игроки при прохождении встречали, а если и встречали, то очень быстро забывали. Но, как уже говорил выше, в целом, напарники – это одна из сильнейших сторон игры. Хотя, кое про кого из них мы ещё не вспоминали. И думаю, что те, кто играл в Четвёрку, ждали разговора о нём с самого начала.

И давайте сразу оговорюсь, я не считаю Престона Гарви плохим персонажем. Даже скажу так, он довольно неплохо прописан, со своей предысторией, моральными принципами, непростым прошлым, и то, что собой представляет Гарви как персонаж, стоит отделять от того, что он представляет собой как квестодатель. И да, наконец пришла пора поговорить и об этом

Квесты и сюжет

Если упростить, то все квесты можно разделить на три категории: основной сюжет, побочные и повторяемые.

И давайте сразу, так сказать, оторвём пластырь. Повторяемые квесты – это самое ужасное, что есть в Четвёрке. Конечно же и среди них есть, серия квестов про вышки, благодаря которым, игрок, хотя бы, побывает в одних из самых живописных мест Содружества. Но, в большинстве своём, это нечто совершенно бессмысленное. Не случайно в игровом сообществе так замемилась фраза про поселения.

Помимо того, что награда за подавляющее большинство таких заданий просто смехотворная, так ещё и по каким-то неведомым причинам, бог рандома зачастую выбирает, в качестве локаций для них, места из DLC, даже если ты ещё сам сюжет дополнения не начал проходить. Конечно, же их можно просто игнорировать, но они, так или иначе, будут висеть мёртвым грузом в дневнике и каждый раз раздражать, при случайном взгляде на них, в особенности перфекционистов, любящих закрывать все точки интереса на карте.

Но в противовес радиант-квестам, побочные прописанные задания, выдались на славу. Конечно же и среди них есть стандартные «собери 10 папоротников», но в целом, это, конечно же, отлично проработанные целые необязательные сюжетные линии. Как, например, линейка квестов, где протагонисту предстоит косплеить героя комиксов, сюжетная линия дома Кэбботов, миссии по подготовке к «отплытию» парусного фрегата, усиленного реактивными двигателями и чью команду составляют спятившие роботы. Конечно, далеко не всегда сами миссии обставлены как-то интересно, но временами, антураж и атмосфера бывают на высшем уровне, как в случае с тем заданием, где надо пробираться через тоннели секретного убежища, заполненными заражёнными кротокрысами.

Да, и в этом случае, конечно же, не обошлось без квестов вроде «Мальчика в холодильнике», не только представляющего собой парад кринжа и абсурда, в плохом смылсе, но оставляющего после себя множество вопросов об устройстве мира и физиологии гулей. Однако, в большинстве своём, побочные квесты выполнены на довольно высоком уровне.

Ну и тут, мы подошли к тому, к чему не могли не подойти. Рано или поздно, это должно было случиться.

Итак, основной сюжет. Ну, он в игре есть, на этом все его плюсы исчерпаны. Нет, конечно же я утрирую, но не то, чтобы сильно.

Но давайте по порядку. Итак, начинается всё, что не удивительно, с создания персонажа, хотя, уже на этом этапе возникают претензии. «Создание» персонажа, в этом случае довольно условное. То есть, для большинства РПГ существует правило – персонаж игрока, в начале игры это либо tabula rasa, то есть чистый лист, или кусок глины, из которого игрок уже лепит что-то своё, либо же, нам дают на выбор несколько вариантов предыстории. Конечно же, лучше всего в этом плане были именно первые части Фоллаута, где присутствовали обе этих концепции. И даже в Тройке (в смысле в третьей части, простите за невольный каламбур), несмотря на то что, казалось бы, нам дают только один единственный вариант на выбор, это всё равно реализовано лучше, поскольку перед нами всё равно юный протагонист, без особого бэкграунда. То же самое можно сказать и про Нью-Вегас, да и в этом случае, мы можем играть только за курьера, но разработчики специально не акцентируются на его прошлом, благодаря чему, мы опять же вольны создавать кого угодно.

А вот в четвёртой части, по сути, на выбор есть только два персонажа – мужчина-ветеран и женщина-юрист. Да, конечно же, мы, как игрок, вольны, опять же лепить из персонажа что и кого угодно, но только вызывает диссонанс со всем что происходит, поскольку нам уже дали вводную информацию, и мы уже что-то знаем про этих персонажей. В итоге, у нас может получится парадоксальная ситуация, когда мы можем создать не умеющего пользоваться оружием, хилого военного или неспособного связать двух слов юриста (юрист-ку(?), как там сейчас правильно?).

И более того, сюжетно, сама игра, как бы намекает нам, что каноничным персонажем является, всё-таки Нейт. Если вы помните, то в предыдущих частях игры, для того чтобы носить силовую броню, необходимо было пройти специальное обучение. Но в Четвёрке, персонаж изначально обладает необходимыми навыками, что можно трактовать так, как будто до этого он уже проходил подобную подготовку. Признаюсь, я конечно же не юрист и юридического образования не получал, но сильно сомневаюсь, что на юрфаке учат как использовать экзоскелет и палить из пулемёта Гатлинга во всё живое, хотя, опять же я не в курсе, может там всё так и происходит.

Как выясняется, теперь силовую броню может носить кто угодно.
Как выясняется, теперь силовую броню может носить кто угодно.

Но, с другой стороны, у женского персонажа есть одно неоспоримое преимущество перед мужским, и это не нюд-моды, о которых Вы, возможно, подумали, я имею ввиду озвучку. Если, временами (хотя на самом деле не так уж и редко), протагонист-мужчина звучит как, я, честно говоря, не знаю какие там сейчас слова разрешено употреблять в данном случае, но, скажем так, возможно, он не просто ветеран, но ещё и получил сильную контузию. Но вот если мы играем за представительницу прекрасного пола, то всю игру сможем наслаждаться приятным голосом с сексуальной хрипотцой.

Но давайте перейдём уже непосредственно к сюжету. Итак, после того, как мы определимся, за кого всё же будем играть, нам дают немного прогуляться по идиллическому дому из американской мечты, но, как говорил классик: «Мечты имеют привычку рушится, когда на них смотрят». Уютный дом сменяется на ядерный апокалипсис, криостазис и похищение ребёнка (об этом подробнее давайте поговорим чуть дальше). Ну и после разморозки, а также стычек с гигантскими тараканами, игрока выпускают в открытый мир. И я сейчас не стану подробно описывать все хитросплетения сюжета, а давайте поговорим о нём в целом. Но, всё равно, спешу предупредить, что дальше будут спойлеры.

Итак, как уже говорил, игрока выпускают в открытый мир, и поставлено это довольно неплохо, не так эпично, кончено же, как некоторые другие моменты в игре, но всё же, первые несколько мгновений, дух захватывает от открывающейся картины. Вообще, что Беседке действительно удалось, так это некоторые сюжетные постановочные моменты, такие как: прибытие дирижабля Братства Стали, уничтожение Института, начальная пробежка до убежища, ну и, конечно же, крушение Придвена.

И, раз уж об этом упомянул, то давайте обговорим ещё и этот момент. Я имею ввиду Братство Стали, часто приходилось слышать такое мнение, что многим игрокам не нравится то, что последователи Мэксона постоянно меняются от части к части, если в первых Фолычах они были чем-то похожим на закрытые секту (это очень приблизительное сравнение), в третьей из них сделали паладинов в сияющих доспехах, то в Четвёрке это гипертрофировано-милитаризированные техно-фашисты. И если честно, я вообще не вижу в этом проблемы, более того, я считаю, что именно за это стоило бы, как раз похвалить тех, кто отвечал за эту часть лора.

Давайте объясню свою позицию. Смотрите, зачастую, очень редкие организации способны сохранить монолитность и целостность, когда их размеры достигают определённого значения. Тем более, перед нами мир, лишённый привычных нам способов коммуникации, так что не было бы ничего удивительного если бы, часть организации, оказавшись вдалеке от центра, могла бы изменится и пойти по совершенно другому пути, под воздействием внешних факторов. К тому же не стоит забывать, что не только восточное и западное братство отделяют друг от друга многие мили, но и между событиями игр проходят, всё же, значительные отрезки времени.

Легче будет объяснить всю эту ситуацию на примере из нашей с вами реальной истории. Итак, вспомним ещё одну военизированную организацию, также состоящую поголовно из рыцарей, а именно орден тамплиеров. Не стану сильно углубляться в подробности, но как вы помните, это были войны-паломники, ставящие главной своей целью защиту мирных пилигримов, желающих отправиться на Святую Землю. Но многие паломники путешествовали, так сказать, не налегке, но и с определённой денежной суммой, так что ещё необходимо было защищать и деньги самих паломников.

Вот так выглядели первые дебетовые карты.
Вот так выглядели первые дебетовые карты.

Со временем, руководство тамплиеров смекнуло, что зачем лишний раз кому-либо рисковать и возить с собой кучу золота, ведь можно, например, в той же Франции, отдать свои накопления местным представителям Ордена и получить от них расписку, а прибыв в Иерусалим, по этой же расписке получить у местного отделения свои деньги. И, по сути, это было зарождение системы банковских переводов. Ну, не стану описывать все перипетии, но в конечном итоге, тамплиеры из воинов Христа превратились в самых настоящих банкиров, а сам Орден стал одной из богатейших организаций своего времени, иронично, что полное его название, так до самого конца существования и звучало как «Орден бедных рыцарей Христа». Ну а что представляют собой тамплиеры на данный момент, пожалуй, с таким вопросом лучше обращаться к психиатру.

Впрочем, можно привести и другой пример, куда более близкий к нам хронологически. А именно скинхедов. Не стану тут подробно расписывать все перипетии существования этого движения, скажу только, что изначально зародилось оно как радикально-левое, с интернационалистским уклоном, достаточно сказать, что сам классический образ скинов возник из смешения одежды английских докеров и чернокожих эмигрантов, кстати изначально слушали они только чёрную музыку. Ну а во что довольно быстро превратились скинхеды, думаю, знаете Вы сами.

В общем, насчёт, очередного резкого поворота в идеологии Братства, могу только сказать, что это как раз таки очень правдоподобно, и именно за это хотелось бы похвалить разработчиков.

Да и вообще, если говорить с точки зрения самой структуры сюжета, то, в принципе, всё сделано правильно. Основной квест довольно грамотно проводит игрока по всем самым запоминающимся локациям, знакомит с различными организациями, да и, несмотря на то что в самой игре довольно много репитативности, если идти по основному сюжету, то мы с ней в общем-то и не столкнёмся. Наоборот, игра постоянно подкидывает нам яркие сцены и запоминающиеся события, вроде погружения в чужой разум, прогулки на самый край света, по самой опасной и атмосферной локации, да и другие моменты я уже упоминал выше.

Но и тут я, опять же, есть и свои минусы. В угоду, той самой зрелищности, создатели, зачастую жертвуют логикой происходящего. Например, по сюжету большинства фракций, нам в конце придётся уничтожить Институт, да, конечно же выглядит это впечатляюще, но не может не возникнуть вот такой вопрос: «А, собственно, зачем?» Нет, серьёзно, какой вообще в этом смысл, хотя бы для одной из фракций?

И я говорю про Институт не как про фракцию, а именно про сам подземный город (прошу прощения за спойлер, если что). То есть, что Братству, с их маниакальной тягой к собирательству технологий, достаточно просто разобраться именно с конвейером по производству синтов, Подземке, достаточно было бы освободить всех синтов и прекратить производство новых, ну а что уж говорить про минетменов, для которых технологии института должны быть чем-то вроде Грааля. И ладно, если бы нам показали, что в том или ином случае, у фракции просто не было иного выхода, как уничтожить бункер, но нет, ведь в любой из концовок (не считая институтской) фракция уничтожает этот клондайк технологий и ресурсов, уже после того, возьмёт под контроль весь Институт.

Ну и ладно если бы это был тот случай, когда разработчики пожертвовали логикой в угоду зрелищности, это не такая уж редкость, это только полбеды. Но ведь нас, как игроков, таким манером лишили значимой части контента. Ведь, напомню, Фоллаут своими корнями уходит в чистокровные РПГ, где, в подобном случае, был бы ещё, как минимум, ещё один вариант концовки для каждой из фракций.

И раз уж зашёл разговор про Институт, то просто нельзя обойти и следующую тему. Синты. Синты – это, пожалуй, одна из главных проблем четвёртого Фоллаута. Конечно же, к ним много претензий, но давайте по порядку.

Итак, главное. А кто вообще такие синты? Нет, не то, чтобы я сам не разобрался в этом вопросе. Но, подозреваю, что далеко не все игроки, смогли до конца понять природу искусственных людей и в чём принципиальное отличие, практически, полноценного человека из третьего поколения, от «жестянок» из первого. Нередко приходилось замечать такое, что многие игроки думали, будто Подземка борется именно за освобождение роботов в которых установлен очень развитый ИИ.

И в этом совершенно нельзя винить самих игроков. Да, конечно же, если облазить весь Институт, копаясь в тоннах записок, заметок, писем и документов, то можно докопаться до сути. Притом, всё это не будет попадаться по ходу прохождения сюжета, для этого надо именно что задастся целью до всего докопаться. Я напоминаю, синты, по сути, это главный сюжетообразующий элемент Четвёрки, вокруг которого крутиться, практически, весь сюжет в игре. То есть подобный ход, хорошо смотрится, если это какая-то побочная секретная история в игре, но не тогда, когда это то, без чего вообще не было бы всего сюжета. А я напомню, что именно для того, чтобы найти генетический материал, на основе которого можно было бы разработать технологию производства синтов 3-го поколения, у протагониста и похитили ребёнка (об этом ещё поговорим чуть дальше).

Кстати, если синты, в какой-то мере, это клоны сына главного героя, то получается, что если Выживший вступит в романтические отношения с Кюри-синтом, или ещё некоторыми субъектами, то в этом случае… а, впрочем, лучше на развивать эту тему.

Но вернёмся к синтам и их природе в целом. Как уже говорил, многие игроки так и не смогли, разобраться что же те собой представляют, и, как, опять же, уже говорил, это целиком и полностью косяк самих разработчиков, которые за всю игру, так и не смогли выделить немного времени для донесения этой информации. А я напомню, что Fallout 4 это гигантская многочасовая, невероятно длинная экшн-RPG в открытом мире, то есть это не фильм, ограниченный хронометражем, да даже в книгах или сериалах, не всегда может хватить места, чтобы рассказать прямо-таки всё, что было задумано. Но в уж в РПГ с открытым миром, можно выкроить немного места, для того чтобы объяснить вокруг чего у вас вообще всё(!) повествование строится.

Да и потом, игрока постоянно пытаются погрузить в атмосферу всеобщей паранойи и страха пред синтами и Институтом. Но, при этом, лично мне, за всю игру так и не удалось прочувствовать ту угрозу, которая, по идее, исходит от этой организации. Нет, за то, как показано, что страх перед Институтом гораздо опаснее самого Института, хотелось бы похвалить игру. Но всё же, не стоит забывать, что подземные умники действительно убивают и похищают людей, чтобы ставить над ними опыты. И, конечно же, со всем этим игрок, скорее всего, столкнётся во время прохождения, но, опять же, всё это показано, как-то между делом, из-за чего вообще не откладывается в памяти, и все эти потомки профессоров воспринимаются как забавные гики, хотя, на самом деле, при их описании, уместнее будет вспоминать доктора Менгеле.

Но, при том, что разрабы, не удосужились как следует раскрыть главный сюжетообразующий элемент, он умудрились переусердствовать в кое-чём другом. А именно, в отсылках и, якобы, метафорах. И ладно, вот эта отсылка к Блейдраннеру ещё ничего, тем более, чтобы её найти, действительно надо немного заморочиться.

Но вот кое-что, игроку настолько настойчиво пихают в экран, что невольно закрадывается подозрение, что у кого-то из разработчиков был какой-то странный фетиш.

И я сейчас говорю про вездесущих манекенов. Серьёзно, складывается ощущение, что до апокалипсиса Бостон населяли исключительно портные и продавцы одежды. Иначе как объяснить такое(!) обилие манекенов? Да, я понимаю, что это своеобразная аллюзия, на синтов, которые вроде бы искусственные люди, но при этом куклы, которыми управляют другие люди, в общем посыл, более-менее, улавливается. И, да, некоторые, немые сценки с ними бывают забавными, или жуткими, или всё сразу. Но только поначалу, уже через несколько часов игры, эти штуки начинают раздражать. Но вершиной маразма является момент, когда протагонист пробирается на захваченную синтами секретную базу Подземки, а внутри... ну, Вы уже, скорее всего догадались… В этот момент, начинают закрадывается сомнения в психическом здоровье членов организации, хотя учитывая то, что среди них есть Техник Том…

В общем, если бы разработчики с тем же энтузиазмом, с которым они пихали ненужные аллюзии, подошли бы к объяснению того, кто такие синты и почему их так все боятся… Но, мы имеем, то что имеем.

Ну и ещё немного об Институте, а точнее, о его главе (так, сейчас будет один очень важный спойлер, я предупреждал). В целом, хотя весь этот поворот с тем, что на самом деле Шон уже давно вырос и, вообще, прошло гораздо больше времени, чем мнилось изначально, угадывается довольно легко, всё же, я бы не сказал, что он так уж плох. Но дело тут в другом, по сути, момент, который должен был быть если не кульминационным, то уж точно самым эмоциональным в игре, на деле выглядит, ну, так себе… И, я бы не сказал, что тут так уж плохо прописан сам диалог, скорее, проблема гораздо глубже. Сама система диалогов, с её статично стоящими болванчиками, мешает добавить соответствующие сцене эмоции, ну или же дело не в этом, а просто в том, что Беседка не умеет в постановку? В общем, в любом случае, вместо эмоциональной сцены, вышло что-то невразумительное.

И поскольку зашёл разговор о Шоне, то обсудим и ещё одну проблему сюжета. На самом деле, вся эта сюжетная линия с сыном, вещь довольно спорная. С одной стороны, похищение ребёнка, это довольно неплохой мотиватор для протагониста, который действительно заставляет ему сопереживать, да и действительно веришь, что герой мог бы пойти на многое, ради собственного чада. С другой же, это несколько ограничивает простор для всё того же ролевого отыгрыша. Но опять же, если говорить об этом сюжетном ходе в вакууме, то он, всё же, скорее хорош, чем плох, но есть один нюанс…

Вся эта линия с Шоном, это просто вывернутый наизнанку сюжет третьего Фоллаута, где было всё примерно то же самое, но только там предстояло искать не сына, а отца. Да и вообще, сколько раз, в качестве завязки сюжета, Беседка отправляла нас искать чьих-то родственников?

Да, я понимаю, что, как-никак, всё что связанно с семьёй, это довольно действенный способ вызвать эмоциональный отклик у игрока, но пять раз(!) Ну ладно один, ну два, но пять, пять(!). Знаете, честно говоря, я уже переживаю, за сюжет Старфилд, как бы нас снова не отправили по разным планетам искать чьего-то родственника.

Ну и раз вскользь затронул эту тему, то стоит немного рассказать и о DLC, конечно не обо всех, большинство из которых представляют собой простые наборы для строительства, про Автоматон или то ДЛЦ с Убежищем, тоже особо сказать нечего, нет, поговорим именно о двух крупных сюжетных дополнениях.

И даже тут можно проследить общую тенденцию, связанную с четвёртым Фолычем, но только в утрированной форме. То есть, существует просто шедевральное (без преувеличений) дополнение Far Harbor, без шуток, это одна из лучший вещей, что выходила вообще в серии Фоллаут, но, как бы, в противовес ему, Беседка выпустила DLC Nuka World, которое, ну не то, чтобы совсем уж ужасное, но, в общем, давайте объясню мои претензии.

Итак, начинается всё очень даже многообещающе. Да, конечно же, нас снова отправляют искать чьих-то родственников, но тут же выясняется, что, на само деле, нет, и вообще это можно даже считать некоторой самоиронией от Бесезды. И после, атмосферной поезди на поезде, убийственно-сложной полосы препятствий, неплохого (для игр от Бесезда) босс-файта, выпускают в открытый мир, тое есть, пока что, всё звучит довольно неплохо.  Мы попадаем постапокалиптический парк развлечений, захваченный бандами рейдеров, постоянно грызущимися друг с другом и выжимающими всё из местного населения. И в этот момент, может сложится ощущение, что вот она, практически игра мечты. Объясню, то, что я пересказал выше, это же, практически, сюжет «Телохранителя», фильма, который, в каком-то смысле, породил отдельный поджанр в кино.

То есть, существует некоторый городок, захваченный бандами, между которыми установлено сомнительное хлипкое перемирие, но в какой-то момент, появляется главный герой, который нарушает его, тем самым, постепенно изматывая силы всех группировок. И не смотря на то, как часто этот сюжет повторялся в кинематографе, в играх его можно встретить довольно редко, пожалуй, с ходу, единственное что приходит на ум, это серия миссий с кубинцами и гаитянцами из Вайс Сити. А ведь этот сюжет отлично лёг бы на геймплей многих игр, особенно с открытым миром.

И вот, прибыв, в Нюка-Ворлд, ты как игрок (особенно, если впечатлился предыдущим DLC), ожидаешь, что уж сейчас-то начнутся интриги, подставы, хитрые убийства и прочее, что обычно бывает в подобных случаях. Но нет, Беседка, придумала кое-что «получше», а именно… вышки. Ну не совсем, скорее это было бы уместнее назвать аванпостами, но не суть. Да, сами по себе, локации довольно атмосферные, со своими, так сказать приколами. Но банальная зачистка локаций, это явно не то, чего ожидаешь после такого начала. Да, конечно же, после того как захватишь все зоны парка, открывается новый тип заданий, а именно повторный захват своих же поселений. Интересно ли это? Думаю, ответ вы уже знаете.

Конечно же есть вариант стать на сторону торговцев и перебить всех рейдеров, но сделано это крайне топорно. То есть, буквально, просто так, мы идём и мочим все банды, никаких интриг хитрости, попыток стравить рейдеров между собой. Притом, дело тут ещё не только в сюжете, эти твари довольно опасны в открытом столкновении, а воевать с целым городом, даже в прокаченной силовой броне очень непросто. Вообще, складывается такое ощущение, что этот вариант прикрутили буквально в самый последний момент.

Заключение

Ну что ж, пожалуй, настало время подвить итоги. Так уж как-то вышло, что, временами, я больше концентрировался на отрицательных сторонах некоторых аспектов игры. Однако, как уже говорили ранее, в целом, это именно что хорошая игра, но со всеми вышеупомянутыми изъянами.

Так что же можно сказать, если попытаться покороче описать что такое Fallout 4? И знаете, я тут подумал, что идеальным описанием четвёртого Фолыча будет «Это игра, с помощью которой можно понять, что такое диалектика Гегеля».

Нет, серьёзно, посудите сами. Итак, у нас есть какой-нибудь из аспектов игры, что представляет собой «тезис», но, по Гегелю, всё несёт в себе собственное отрицание, то есть «антитезис» (или «антитезу»), в нашем случае, антитезис — это тот самый изъян в аспекте игры, который может подпортить её восприятие. Но, так или иначе, «тезис» и «антитезис» не могут пребывать в вечном противостоянии, и, в конечном итоге, должны породить «синтез». Так вот, у нес есть тезис-игра, антитеза-недостатки игры, и что же будет являться синтезом этих двух явлений? Правильно, это те моды, которые пытаются исправить те или иные недостатки (я имею ввиду, именно те моды, которые что-то исправляют, углубляют и расширяют, а не про добавление анимешных персонажей, поней и бронебикини).


Теги

Лучшие комментарии

а не про добавление анимешных персонажей, поней и бронебикини

Да тут можно и поней спокойно воткнуть. Игра то бессвязный набор фич, песочница в худшем её проявлении. Такое впечатление что лидера проекта там вообще не было, и одни делали сюжет как хотели, другие строительство, третьи стрельбу, крафт, РПГ и так далее. И перед релизом это всё просто слепили в один комок. Всё это сложно чем нибудь испортить.

И QA там тоже рядом не стояло. Половину модов ставишь просто для того что бы какая нибудь деталь игры перестала раздражать.

Самая большая загадка для меня: в то время, как Фоллыч 4 заметно менее косячная игра, чем Скайрим, Скайрим в сообществе геймеров пользуется почти исключительно положительной репутацией, в то время как Фоллыч ну очень не любят.

Думаю причина тому — Обсидиан, а точнее Нью Вегас, в сравнение с которым ударяются люди. Фоллыч 4 проигрывает ему в основном по части всего связанного с работой сценаристов. Собсно говоря, сценарная составляющая — крайне сильная составляющая часть Обсидиан по меркам всей игровой индустрии. Четвёртый Фоллыч будет честно сравнивать с третьим, но никак не с Нью-Вегасом.
А посмотришь на Скайрим, предыдущая игра — это Обливион, по сравнению с которым по многим (не по всем) аспектам Скайрим — большой шаг вперёд.

> Но даже по сравнению с Нью-Вегасом, помощники Выжившего – это прогресс для серии

Что? Не знаю как можно на полном серьезе сказать что-то подобное. Тот же квест Валентайна — это буквально пройти по 9 точкам, послушать аудиодневники (можно не слушать, просто собрать) и убить в подвале гуля, который в одной комнате жил взаперти 200+ лет. А сама суть квеста «был преступник, был детектив, преступник всех переиграл и убил невесту детектива». Вау, вот это квест. И рядом робот вечно ноющий, что он это не он. Глубочайшая история. И это, напомню, лучший квест напарника в ф4.

А в Вегасе между прочим был квест Буна, снайпера, который потерял свою жену злейщему врагу — Легиону. И которого разрывает чувство вины за то что он привел её в место, где их предали и продали, за то что он творил на поле боя, за то что выполнял преступные приказы, и которого терзает осознание того, что месть ничего ему не даст, но даже так она ему необходима.
Или квест Кэсс, которая заливает горе в баре. Квест Рауля, который раньше был ганслингером, но даже гули стареют и становятся медлительнее. Да даже у ЭД-Э и Псины в НВ квесты были лучше чем у любого из напарников в ф4.

Квесты в ф4 — это жалкая пародия на квесты. В любой игре теллтэйл больше реальных моментов ветвления чем во всем ф4. Еще меня удивляет способность беседки поместить несколько разных квестов в одной локации. Я бар «Клевер» зачищал наверное раза 4 или 5. Каюсь, в первый раз набрел на него сам, когда по Бостону гулял. Остальное возвращался по квестам.

Я прямо сейчас заканчиваю полноценное прохождение игры после дропа в 2015 году (потому что уже тогда сгорел с бесконечного иди и убей). И убей не могу понять почему люди, прошедшие её полность, считают эту игру норм.
Проработанные квесты рэилроад май эсс. Все квесты рэилроад — это приди из точки А в точку В, возьми запиську, не читая иди в точку С и тут уже ветвление: или убей в точке С всех и вернись в точку А или послушай душещипательный рассказ синта, о том как он ничего не помнит, но в Институте точно было плохо потому что надо было работать, а уже потом иди в точку D и там убей всех.

Наверное 50% квестов в ф4 содержат в своих задачах «убей». Ты не можешь договориться вообще ни с кем. Нет такой опции. Убей и всё.

По механикам и балансу тоже миллиарды вопросов. Игра с самого начала сводится к «выбей легу с удачным бонусом», но вместо этого игра предлагает откровенный мусор вроде "+15% урона по болтникам". Хочется взглянуть в глаза тому гению в беседке, который подумал, что это норм идея и сказать: «пчел, у вас игре постоянно нужно собирать хлам. Я хожу с напарником только чтобы складывать в него мусор. И вы серьезно решили, что кто-то будет носить отдельный биток для борьбы с болотниками? Вы уверены, что вы профпригодны?»

Про то что основной сюжет и фракции в игре — это абсурдитский сюр. Инст заменяет людей на синтов чтобы зачем? А почему нельзя просто новых синтов подселить? Подземка хочет спасать синтов, но не всех, остальных можно убить, но не всех. Минитменам нужно помочь очередному поселению. Это даже фракцией считать трудно. Клованы. Вот БС — норм. Они просто всех хотят замесить.

Текст хороший, но я просто искренне не могу принять чью-то любовь к этому куску дерьма. Простите. Мною в неё наиграно уже 210 часов и впереди еще 24 ачивки (да, я конч, который проходит ненавистные игры).
Ах да, надеюсь, что тот разраб, который придумал ачивку на гашение билетов в ядер-аркаде будет икать весь день. 3 часа реального времени. Спасибо ютьюбу за документалки для фона.

Я забросил игру ещё на релизе, после битвы с похитителем сына. Именно после того момента я понял, что игра не сможет мне предложить чего я в ней ищу.

И да, Бостон в игре порой выглядит менее разрушенным, чем реальный Бостон.

Там не в Обсидианах дело. 4 Фоллаут только технически лучше Скайрима, хотя и в этом аспекте подложили свинью, в виде ограничения по исполняемым скриптам. В результате чего сейчас всё можно замодить как тебе хочется, но часть игры будет обсчитываться со скоростью первого иксбокса. А это в легкую портит все начинания на корню, ибо ждать по 5-10 минут когда всё прогрузится в новой зоне не все готовы.

Так вот, технически он может и лучше, но Скайрим лучше во всём остальном. Всё таки Старые Свитки — основная серия для Беседки, они к ней аккуратно и с любовью, насколько это возможно, относятся. А Фоллаут — сайдпроект. Над которым можно изгаляться как угодно, лишь бы денег приносило, см 76.

У меня к миру, прокачке и режиму выживания в целом другая претензия. Игра не может сохранить то самое ощущение огромного опасного мира, которое возникает после выхода из убежища. Т.е, если первое время буквально ползаешь на пузе, считая каждый патрон, то спустя 20 уровней бегаешь в бронированных трусах и ваншотиш Чудищ «наркоманским стояком».
Можно, конечно, искусственно себя ограничивать. Одна пушка, две обоймы, один стимулятор. Но мир всё равно оказывается чересчур мал и ограничен.

В целом согласен, особенно про то, что у Института не было необходимости подменять людей синтами, сам хотел про это написать, но решил, что и так уже текст выходит раздутым.

А насчёт напарников, всё же, кое в чём они получше чем в Вегасе, да и там они хороши, но в Четвёрке сюжеты напарников вписаны именно в сюжет игры, то есть NV как бы напарники были сами по себе, а основной сюжет сам по себе, исключение, разве что, Аркейд Гэннон (вроде бы так его звали, врач из Последователей), но в Четвёрке арки многих напарников, зачастую, аккуратно вплетены в другие сюжеты.

Шикарный обзор, удивлен что так мало плюсов! Согласен со всеми тезисами, особенно про парк развлечений. Я просто дикую дизмораль словил, когда понял, что нельзя завоевать респект у банд и склонить их к мирной деятельности. Хочешь быть хорошим парнем — устраивай геноцид. Вот она — свобода выбора и отыгрыша роли )

проходил раза 3, больше всего зашло когда делал упор на науку и игру через энергоброню.

"… просто теряет смысл в своём существовании..." -своего существования.

Очень нравится игра, прошел не однажды с разными концовками, хочу кое-что исправить/дополнить.

Что касается критики развития мира за 200 лет-автор сам упомянул в продолжении статьи, что существует супертехнологичная фракция, возможности которой вообще-то превосходят возможности нашего реального современного мира.

Что касается остальных-мне кажется, на просторах игры можно встретить и тот же дом Кэббота, где все сохранилось и развилось (лаборатория), и другие супертехнологичные места (например, в обсерватории в Харборе, в научных центрах в городе, и т.д.).

Я предполагаю, что состояние мира в том виде, в котором оно изображено, ставило задачей отразить состояние умов людей, их населяющих, и поэтому это просто такой художественный прием, не стоит в нем копаться слишком глубоко, как прием он хорошо себя оправдывает.

По поводу концовок -возгуглите, и воздастся вам концовка, где не нужно никакую фракцию уничтожать. Другой вопрос, что далеко не все сюжетные линии окажутся ракрытыми, но мне, например, по лору очень не хотелось убивать детей никакой фракции.

Читай также