10 февраля 2023 10.02.23 6 1546

Как Signalis удается запугивать игрока

+14

Инди-хорроры зачастую не способны напугать игрока в должной мере, и дело даже не в визуальной составляющей, а в приемах, используемых  самими разработчиками.Как правило, они используют больше всего два избитых варианта: постоянные скримеры и ниспадающее  напряжение. Из-за этого игрок банально устает и чувство адреналина пропадает окончательно, ближе к середине игры. Однако Signalis действует и работает совершенно иначе, грамотно беря и интегрируя приемы из известных хоррор игр по типу   Resident Evil  Silent Hill и даже  Dead Space

Понятие страха и его виды

Для того ,чтобы понять, как игре удается идеально создать чувство страха и запугать игрока, нужно сначала понять:что он из себя представляет.

  Страх — это эмоция, которая возникает в ситуации угрозы биологическому или социальному существованию человека. Она направлена на источник опасности, который может быть как действительным, так и воображаемым. Страх ощущается как тревога, беспокойство и душевное смятение.

Страх можно разбить на виды:

1. Биологический (связан с угрозой жизни)

2. Социальный (угроза изменению социального статуса)

3. Экзистенциальный (вопросы жизни и смерти)

Теперь же, когда мы разобрались в том что такое страх, предлагаю перейти к тому, как игра использует все способы, чтобы игрок прочувствовал все виды страха.

    Постепенное изменение дизайна локации

На начальных этапах складывается впечатление, что ты будешь играть в  Dead  Space со стилистикой аниме, ведь ты находишься на космической станции по добыче полезных ископаемых где-то там, в далеком будущем ,и где ,конечно же ,все идет по одному месту. Однако продвигаясь все дальше, спускаясь все ниже с каждом этажом , ты наблюдаешь  локации ,приобретающие совершенно другой вид. Если раньше ты,изучая спальные отделы экипажа, проходил мимо агитационных плакатов, написанных на японском или немецком языках,то ,спускаясь все ниже, стены становятся все более мясистыми и окравленными, освещение становится хуже, напоминая  Silent hill, из-за чего чувство клаустрофобии только лишь растет среди этих узких коридоров.

Дизайн противников

В добавок к этому ,идет и отлично  сделанный дизайн противников, отсылающий к тому же   SIlent Hill. Мерзкие и совершенно не похожие по форме на людей монстры, напоминающие кровавые куски нечто с лезвиями, но также есть и виды противников, напоминающие известных медсестер.

в сравнение с Silent Hill
в сравнение с Silent Hill

Напряженный геймплей, как привет от первого Resident Evil

К визуальной составляющей  важно добавить и геймплей, который взят прямиком от старого Резидента — камера расположена сверху и позволяет осмотреть творящийся вокруг нас ужас и ад, однако что же делает геймплей напряженным и порой напрягающим?. Одним из факторов является особая живучесть врагов , и дело даже не в том , что их довольно сложно повалить, как в  Resident Evil 2 Remake, а в том ,чтобы их окончательно убить.  Даже если сжечь их и выпустить целую обойму, вам это не поможет. А вообще... откуда у вас будет целая обойма, ведь припасов и так мало, а места в инвентаре и того меньше—всего 6 слотов, из-за чего ты будешь постоянно бегать с пробитым боком,  в надежде найти "save room" и сложить или взять необходимую тебе вещь.

Звуковое сопровождение+саундтрек

Другим же немало важным приемом являются звуки ,окружающие игрока по ходу окружения. Как мы все знаем, серии  Silent Hill  удается достичь чувство страха порой лишь непонятными и пугающими звуками. Например, в третьей части можно услышать громкий женский крик, по которому точно можно понять, что тот, кто его издает, испытывает невероятный страх. Игрок же ,слыша это, понимал : где-то поблизости находится опасность , поэтому пора становиться аккуратнее.  Signails же в свою очередь работает по такому же принципу и создает необычные звуки, как будто намекая – игроку тут не рады. Сохраняя игру в заветном save roome на компьютере, ты слышишь издающийся звук, громкий звук, похожий отдалено  на чей-то голос, заставляя игрока нервничать. Бродя по местным просторам, слышишь, как кто-то скребется когтями по стене, лампа гудит , а капли, падающие с потолка, отдаются эхом. Вдобавок к этому можно добавить радио, по которому в перерывах смены частот и потрескивания с главной героиней кто-то пытается связаться, порой можно услышать подобие смеха.

Музыка, написанная 1000 Eyes и Cicada Sirens, явно вдохновлена японским композитором Акирой Ямаокой. Она идеально вписывается под каждый сюжетный момент и к тому же дополняет чувство клаустрофобии и страха иногда за счет резких звуков.

 

Итог

В заключение хочу сказать, что SIgnalis ,по моему мнению, является идеальным  примером, того, как можно напугать игрока не за счет постоянных скримеров и кромешной темноты, а за счет грамотного интегрирования уже известных приемов из разных игр.


Лучшие комментарии

в статье затронута лишь верхушка айсберга. несомненно и аудиовизуальный ряд, и геймплей помогают погружению и нагнетанию напряжения, но лишь их одних недостаточно

я, например, не счел дизайн локаций и противников страшным. мясо на стенах? не впервой, где оно только не появлялось, даже вне хоррор-тематики. враги — это такие же реплики, как наша подопечная (кроме одного мини-боса), просто оскверненные и измененные. тревогу конечно вызывают немаленькую, ибо жирные, быстрые и опасные (+ невольно задумываешься о возможности собственного заражения), но это тоже пройденный этап, виденный в массе других игр

имхо, самый страх кроется в рассказанной нам истории. в зачет идет и то, что нам рассказывают, и то, как нам рассказывают. история страшная сама по себе, так она еще и скрывает в глубине еще больше. в процессе прохождения ты хоть и ужасаешься от очередной порции сведений о мире игры или о судьбе тех, кто в нем живет, но до самого конца не видишь всей картины. потом еще и замечаешь противоречия в том, что ты увидел и узнал. даже после полного прохождения все собранные детали не складываются в единую картину. и вот ты начинаешь думать «а почему?». начинаешь перечитывать все записки, потихоньку замечаешь детали, на которые сразу внимания не обратил, или пересмотрел свой взгляд на них. снова перепроходишь игру, уже зная ядро сюжета, и выискиваешь еще больше намеков на иной взгляд. и вот игра снова завершена и...

начинаются разночтения. каждый для себя решает, что он вынес из истории. каждый строит свои теории произошедшего. кто-то пришел к одному варианту, погрустил о печальной судьбе героев игры. кто-то порадовался «истинной» концовке, где все хорошо. а я вот пришел в настоящий ужас, когда осознал, что же происходило с ГГ на самом деле. именно постфактум, в процессе раздумий, а не при самом прохождении. и вот в этом Сигналис дает фору абсолютному большинству и новых, и старых хорроров, тк умеет пронизывать игрока страхом, даже когда тот игру уже прошел. ведь она как хоррор работает не на внешних атрибутах (будь то монстры, дыры из плоти или страшные звуки), а забирается в подсознание, давя на самые потаенные страхи, присущие любому человеку

Уже после выкладывания своего материала, понял что достачно много упустил и не написал, возможно эти самые детали и подробности помогли бы лучше разобраться в присущих нам страхах

Спасибо за исправление и дополнение, в будущем постараюсь исправиться

А чего же название самой статьи с заглавной буквы не написать? В остальном претензий нет. Я хоть и поклонник лонгридов, но и этот небольшой бложик/обзор прочёл с удовольствием.

Хорошо что в статье объяснили, а то игру прошёл ни разу не напрягавшись

Читай также