Деньги это (не) проблема: как The Sims критиковала «американскую мечту»
The Sims – уникальная в своем роде серия игр, созданная под крылом известной студии «Maxis». Отчасти, её можно охарактеризовать как «постмодернистский взгляд на жизнь людей», или дать ей описание как «ироничное отражение человеческого бытия»… Но я же не критикан-зануда. Поэтому, для всех эта франшиза – электронный кукольный домик с такими же пластмассовыми человечками. Но так было не всегда.
Дом с антикапиталистическими явлениями
Не думаю, что стоит углубляться в историю зарождения концепции, пересказывать историю про сгоревший дом отца серии Уилла Райта, его размышления над уникальностью унитаза и то, как он в неравной схватке всё-таки отстоял право первой части игры на существование и её коммерческий успех. Но стоит уяснить один факт – в своем зачатке, The Sims - это сатира на культуру потребления и «американскую мечту» (когда вот «есть свой домик в пригороде, своя машина, дети умнички, а жена - сильная и независимая»). Когда Уилл Райт пытался построить новый дом после злополучного пожара, он задумался, а насколько ему необходимы розовые скатерти из атласа, мелкие сувенирные фигурки над полочкой, или ему будет хватать холодильника, кровати и туалета? Именно с этими философскими размышлениями он сел за создание игры.
Влияние антикапиталистических идей было ярко отражено во время разработки и в самих играх. Ради того, чтобы игра могла быть точным отражением действительности и во многом объективно показывала и пересказывала быт, Райт постарался набрать команду разработчиков без явного гендерного перекоса. Уже в то время, примерно 40% разработчиков были женщины, до того, как игровая индустрия пыталась искоренить сексизм. Однако, несмотря на цель показать объективную картину мира, такие темы как педофилия, жестокое обращение с детьми, алкоголь и другие психоделики, домашнее насилие, секс и сексуальность человека, смерть были либо глобально переработаны, либо поверхностно затронуты, либо же исключены на этапе разработки как внутриигровая возможность. Персонаж все ещё может напиться пуншем и приставать к замужним дамам на вечеринке без ведома игрока, но только вот состояние его не обозначено, из-за чего лишь игроку остаётся догадываться, что же было в том злополучном пунше.
Деньги решают все. Каждый заядлый игрок в The Sims знает, что волшебная комбинация «Motherlode», введённая в поле для чит-кодов может помочь превратить бедного папу в богатого (да, код появился только во второй части, однако у игроков существовала возможность ещё с первой части игры создать из воздуха тысячи симолеонов). И сразу же бедная семья из одноэтажной халупы переезжала в роскошный дворец, где в каждой комнате по стереосистеме, на кухне стоит великое множество технологических примочек, которые спасут от домашнего рабства и помогут не пережарить яичницу, а уже над чистотой и порядком хлопотал статный пожилой дворецкий и миленькая горничная в излишне короткой униформе. Звучит уж больно приторно. Уже и о счетах не стоит беспокоиться, да и смысла как в таковой работе нет. Безбедная старость обеспечена не только нынешнему, но и следующему поколению электронных человечков. Сиди себе у шезлонга, рядом с личным бассейном, пей свой гребаный пунш и наслаждайся жизнью. Но что только теперь делать игроку? Ведь рано или поздно игроку надоест строить из своих персонажей излишне счастливую семью миллионеров, у которых нет никаких проблем, кроме одной - куда девать деньги? Хоть ими печку топи, не убудет. Неужели именно здесь игра окончена? Капитал накоплен, герои счастливы и больше ни в чем не нуждаются. Но только вот в The Sims нет конца. Игрок сам определяет, что для него конец истории. И в голове игрока рано или поздно появляется навязчивая идея сломать идиллию своих же героев вдребезги. Внезапно мать семейства обзаводиться молодым любовником, ребёнок прогуливает школу и хочет весь день сидеть и играть в свои глупые игры, а папаша семейства внезапно решает уйти с высокопоставленной должности и решает полностью пропасть на вечеринках, где пытается убежать ненадолго из своей золотой, но уж больно тесной клетке. Во многом, это было закономерным развитием и… Показателем для самого игрока. Нам всем скучно играть за счастливых героев, ведь у них нет больше мотивации. Без челленджа нет игры. Люди любят челленджи. Люди любят драму. И сгоревшие дома.
Рано или поздно, домашняя техника сломается. А когда её много, начнёт она ломаться быстро и мучительно. Стоило ли вам ставить телевизор в туалете? Конечно, приятнее справлять нужду, смотря вечерние новости. Но только вот когда начинает ломаться всё, игра резко начинает давать метатекстуальный комментарий – когда-то ты, Игрок, купил все эти навороченные штуки, чтобы они создавали комфортные условия для твоей игры и жизни твоих героев. Ты тратил заработанные кровью симолеоны на то, чтобы техника обслуживала тебя, твои прихоти. Но теперь игра переворачивается – теперь ТЫ должен обслуживать технику до конца своих дней, находясь в заложниках у комфорта, не понимая, что вся жизнь твоего героя вертится вокруг очередной раковины или стереосистемы. И как только игрок понимает, что хозяйство летит к чертям, резко искорка с камина поджигает рядом лежащий ковер. Бум. Все, что так долго (нет) игрок добивался, превращается в дым и пепел. Возможно, стоило беспокоиться о пожарной сигнализации, а не навороченных хай-тек штучках для дома.
Игра ставит вопрос “насколько нам нужно бояться своего богатства?”. А нужно ли бояться вообще денег? Деньги открывают нам многие возможности, но является ли самоцелью достижение богатства? Поэтому многие игроки ставят своей целью достижение успеха не в материальном плане - прокачка навыков, открытие секретов и блюд, поиск коллекционныхх предметов и создание необычных игровых ситуаций. За счет этого мы понимаем, что игра бесцельна, как наше существование. И каждый игрок сам наделяет смыслом историю своих героев, вживаясь в роль режиссера. Нам интересно стать космонавтом, учёным, писателем или актёром. Нам вообще интересно проживать жизнь, даже несмотря на то, что всё в нашей жизни имеет цену.
Что пошло не так?
Эти идеи жили достаточно долго. Они прослеживались и во второй части, и в третьей. Игрок всё ещё с трудом мог заработать деньги, а помимо его контроля за действиями своего персонажа, игра всё ещё вносила элемент рандома, за счёт окружения и создания необычных ситуаций во время геймплея. Всё изменилось с приходом четвёртой номерной части. И это обернулось катастрофой.
Новую часть серии пиарили как могли - герои теперь стали детализированными, по настоящему живыми, многозадачными и получили эмоции, которые стали фишкой новой игры и должны были вносить разнообразие в геймплей. Ну и вдобавок улучшили редактор персонажей и режим строительства. Но когда игра вышла, игроки массово взялись за голову и орали “Что вообще вы сделали и как в это можно играть?!”. Мало того, что игрокам вернули их 2004-й год, лишив игроков открытого мира и заставляя каждый раз ждать загрузок локаций, так ещё и многих геймплейных аспектов игру лишили - на выходе игры отсутствовали бассейны и призраки, которые в The Sims 3 были изначально в игре, а новорожденные дети, взрослея, превращались в 7-летних шкетов, уже готовые собирать свой рюкзак и идти в школу на следующий день. Да и к тому же мир стал фальшивым. Если раньше, ты должен был долго и с трудом добиваться расположения понравившегося НеПиСя, ибо система симпатии часто ставила перед тобой препятствие для того чтобы затащить понравившегося мужика под венец, то теперь это донельзя упростили. Теперь ничего не стоит спустя пару внутриигровых часов стать другом для человека, а замуж можно выйти вообще за ночь. Да, век игровых болванчиков в The Sims недолог, но чтобы настолько?
Это коснулось и финансов. Теперь игроки могут вообще не париться насчёт денег. Персонажи на работе, спустя некоторое время буквально купаются в деньгах и их становится некуда девать. Для игры это не ново. Однако раньше денежные потоки в руках игроков могли пойти на приобретение городских владений, обретению пассивного дохода и скупке заинтересовавших общественных заведений. Что четвёртая часть игры может продолжить игрокам за 8 лет поддержки проекта? Полуработающие бизнес-авантюры, которые не могут функционировать без своего владельца?
Могу точно сказать, что финансовая система была окончательно сломана после выхода дополнения “В университете”. Система кредита на обучение во многом вносила трудности, но само по себе, обучение в универе стоило копейки. Университеты для The Sims - вещь не новая, но вот оплата обучения различается кардинально. Если во второй и третьей частях вы, как игрок считали каждый заработанный симолеон, чтобы отправить героев в ВУЗ, а возможно и задумывались над тем, чтобы немного прокачать их навыки и выбить скидку, а то и совсем пойти учиться бесплатно, то в “четвёрке” это и вовсе не обязательно. Можно просто пойти собирать коллекционные предметы в окрестности и вам уже хватит на 4 курса из 16. С позиции студента регионального ВУЗа, который знаком с платным курсом обучения достаточно близко, могу заявить - это нереалистично.
Хотя в этом разговоре можно полностью опустить вопрос о нереалистичности, ведь это субъективность. Объективно одно - сейчас в The Sims 4 самая настоящая инфляция. Деньги потеряли цену для игроков, и теперь они могут заставить своих героев ФАКТИЧЕСКИ купаться в деньгах и обладать золотым унитазом. Но что вот теперь хочет этим нам сказать игра? Купи очередное бессмысленное дополнение и получи мороженицу? Или купи за меньшие деньги КОМПЛЕКТЫ НИЖНЕГО БЕЛЬЯ? С монетизацией игры всегда были проблемы, но сейчас это превратилось в абсурд и фарс. Да и теперь увидеть то, что игра сильно упростилась и стала ЕЩЁ БОЛЕЕ КАЗАУАЛЬНОЙ. Теперь техника не сильно и не массово ломается, а чинить её не самая сложная задача. Героев убить теперь не так-то просто, да и эмоции героев являются сломанными и абсолютно нерабочими. Чего только стоит картина того, как убитая героем вдова, только что потерявшая своего мужа в бассейне, идёт в гостиную и резко становится счастливой, вытирает слёзы и продолжает сидеть и смотреть очередную мелодраму. Абсолютная комедия.
Что дальше ждёт серию?
Не могу делать никаких выводов сейчас, однако мы можем наблюдать тенденцию к тому, что либо разработчики поняли свои ошибки и пытаются воскресить мёртвый и изнасилованный труп симулятора жизни, либо же команда разработчиков изменилась и они разгребают тот ушат дерьма, который наворотили прошлые горе-творцы. Несмотря на то, что финансовая система сломана, разработчики пытаются её исправлять, усложняя систему коммунальных счетов. Героям пытаются прописать больше характеров, добавить глубины и сделать картонки выпуклыми. Но вряд ли это сможет получиться на фундаменте из говна и палок. Недавний анонс новой части даёт светлые надежды на новую часть серии. Проект “Rene” выглядит впечатляюще и игроки активно следят за разработкой. Возможно, разработчики пересоздадут симулятор жизни, подарив игрокам самый настоящий ренессанс жанра, а может быть, снова упадут с лестницы и пернут - остается только ждать и надеяться.
Лучшие комментарии
Для меня симс был не больше чем песочницей, даже не догадывался о такой глубине. Спасибо за чтиво
Ну, начнём с заявления, что The Sims — это «постмодернистский взгляд на жизнь людей». В чём здесь «постмодернизм»? Обыкновенная симуляция. Да, упрощённая, как и большинство игр.
Далее «влияние антикапиталистических идей». Где? Я бы ещё понял, если бы в игре НЕЛЬЗЯ было бы добиться успеха из-за постоянной нехватки денег или времени или ещё каких ресурсов. Тогда действительно можно было бы говорить о недостижимости «американской мечты». Но тут всё с точностью до наоборот — ты работаешь, обустраиваешь на заработанные деньги дом, в этом доме заводишь семью (опять таки для этого используются заработанные деньги), удовлетворяешь свои потребности (но в смысле потребности сима). Всё в рамках рыночной экономики.
Ну и конечно заявление «игровая индустрия пыталась искоренить сексизм», как будто низкий процент женщин в технических дисциплинах связан с какими-то «патриархальными нравами», а не с тем что сами женщины чаще обладают склонностью к гуманитарным чем к точным наукам и вообще предпочитают более сбалансированный подход к работе и личной жизни а не надрываются чтобы двигаться по карьерной лестнице.
По моему концепция начала разваливаться ещё в конце второй части, с введением супернатуралов. Вампиры не вылезали с вечеринок и свиданий, создавая сколько угодно отношений за 1 день. Маги имели всё что только можно и чуток сверху.
В третьей только усугубилось, плюс там и так градус сложности понизился настолько, что подросток, играющий на гитаре призракам на кладбище, спокойно тянул всю семью. Тогда же начали массово появляться неуничтожимые предметы и апгрейды. А потом на это опять накатили суперов, ещё более читерских чем раньше.
А чётверку просто изначально планировали без волшебного зверья, и решили что бы обычным симам жилось так же легко, как суперам в третьей, а то игроки типа привыкли. Что, правда, не помешало, со временем, ввести суперов в очередной раз.
В своём обзоре я не говорила о модификациях. Но могу сказать один факт — сейчас серия живёт за счёт фанатского сообщества, выпускающую горы контента. Wicked whims — пример интересного взаимодействия. Там где многие увидят тупую порно модификацию, там я могу увидеть достаточно близкое раскрытие интимности и физиологии человека. Это явно не критика порноиндустрии, но расширение границ реалистичности игрового процесса, ибо этот мод часто вносил разнообразие в мой привычный геймплей даже без секс анимаций. Так моя героиня, не знавшая о своей беременности, выпила бокал вина на новый год и у неё произошёл выкидыш, что стало очень тяжёлым бременем для моей игровой семьи.
Прошу прощения, но если вы читали мой текст внимательно, то заметили бы, что реплика «постмодернистский взгляд на жизнь людей» был использован в тексте как шутливая ремарка и стёб над снобами. Я буквально говорю об этом в следующих строчках.
В тексте я объяснила, как игра стебётся над игроками и их беспощадному стремлению к обогащению. Факт того, что Райт разрабатывал Симс как сатиру на американскую модель потребительства — это взято из открытых данных. Разработчики буквально в лоб говорят о том что накопление финансов — это не путь твоих героев, ты не должен давать им все возможности. Вместо того, чтобы давать им миллионы, дай им возможность раскрыться как личности. Всё это отлично вяжется с основным посылом — консьюмеризм неоправдан, ибо не даёт толчок личности.
А вот почему вы докопались до слов про сексизм… Ну тут мне не понятно. Я тут говорю о том, что на момент создания первой части игры, в 19ХХ, Райт старался набрать гендерно-нейтральный состав разработчиков, чтобы игра достоверно передать быт и объективно показывала реальность, без «мужского» и «женского» взгляда. Опять же, это факт. А слова о борьбе с сексизмом СЕЙЧАС — выпад на игровые компании, которые вводят бестолковые квоты в компаниях и выпускают такой же бестолковый продукт «по повесточке», ради того, чтобы быть «на правильной стороне истории», хотя это не как не помогает бороться с неравенством и похоже больше не историю Дон Кихота.
Надеюсь вы заново прочитаете текст и поймёте свою невнимательность. Опять же — мои слова не являются константой и я вам не говорю, что только так вы должны относиться теперь к игре. Нет. У любого взгляда на творчество и искусство есть право на существование.
Вообще-то в следующих строчках вы просто говорите, что не будете лезть в философские дебри. Но, допустим.
Во-первых, можно ссылку на эти «открытые данные»?
А во-вторых, консьюмеризм =/=капитализм.
Ну вот из вашего блога этого не видно. То, как вы сказали «примерно 40% разработчиков были женщины, до того, как игровая индустрия пыталась искоренить сексизм» скорее читается как одобрение квот, нежели указание на то, что целью было создание аутентичного экспириенса «симуляции быта» с точки зрения обоих полов.
Глубина в Sims может и есть, вот только это имеет слабое отношение к данной статьи. Достаточно посмотреть, как автор разбрасывается терминами вроде «постмодернизма», «антикапитализма» и «сексизма», чтобы понять что все темы тут скорее «в глазах смотрящего», а не в самой игре.
Плюс поставил. Пенного тебе.
Я не утверждаю, что мой текст — истина в последней инстанции, но вот про термины стоит поговорить отдельно. Не считаю их неуместными, так как их обоснованность в тексте существует. Данные о разработке и концепции были взяты из открытых источников, а так же из моего опыта игры. Так же я опрашивала нескольких игроков в The Sims, чтобы избежать субъективного взгляда и понять стиль игры других, опять же оговариваясь, что сам ход игры показатель для самого игрока. Не могу понять сама, почему данные реплики, по вашему мнению неуместны, так как в тексте дан контекст этого.
Было бы интересно узнать, как я разбрасываюсь терминами.
Это можно объяснить с ценовой политикой ЕА и их конфликту с Уилом Райтом, который ушёл от своего детища примерно в это время. Чтобы мотивировать продажи, разработчики должны были давать преимущества в игре. Это можно считать спусковым крючком к упрощению геймплея и казуализации. Однако, раньше всё ещё играть было интересно, за счёт окружения. И я даже в третьей части, играя за сверхов, всё ещё сталкивалась с трудностями и ситуациями, которые переворачивали ход моей игры.
Консьюмеризм – порождение капитализма.
Не хочу больше вести эту дискуссию, ибо это переливание из пустого в порожнее. Каждый, так или иначе, останется при своём.
Спасибо большое)
WoozieА симс 4 с порно модами критикует порно индустрию?