«Страховка мертвеца» — это некий контракт, по которому нанятый человек может расследовать причины и найти виновника смерти за определенную награду
Проклятие шестого мира
Сеттинг недалёкого будущего, в котором смешались элементы киберпанка и фентези. Магия и шаманизм соседствуют с клиниками и корпорациями, в которых можно установить киберимпланты и прикупить современное оружие, а по улице ходят гномы, эльфы, орки и тролли. Уличные банды воют между собой, корпораты строят планы и проворачивают сделки, а где-то в задворках оккультизмом занимаются. И во всей этой вакханалии есть ты — Бегущий в тенях. Наемник, который не задаёт лишних вопросов и выполняет разнообразные заказы за соответствующую плату.
Система вышла в далёком 1989 году и живёт по сей день (последняя редакция вышла 4 года назад). Детально прописанный сеттинг до сих привлекает внимание игроков к необычной НРИ. А вот игр можно пересчитать по пальцам двух рук: три игры для SNES и Sega Mega Drive, провальный шутер 2007 года и трилогия от Harebrained Schemes. О первой игре современной трилогии и пойдет речь.
С 2001 года права на бумажные и электронные адаптации штормило из стороны в сторону. Но в итоге в 2007 году права на игры по мотивам ушли небольшому стартапу Smith & Tinker, который создал Джордан Вайзман (Jordan Wiseman) — один из создателей системы Shadowrun и BattleTech.
Идея была проста: создать игру с аутентичный тоном вселенной, вернуться к НРИ устоям и отстраниться от провала шутера 2007 года. 5 лет ушло на безуспешные поиски издателя. А в 2010 году Smith & Tinker была закрыта. Но надежда умирает последней.
В 2011 году Джордан основывает новую студию — Harebrained schemes, а бюджет для игры решили собирать через краудфандинг. В качестве платформы по сбору средств на «возвращение к истокам» был выбран Kickstarter, так как нам нём выстрелила Broken Age от Тима Шейфера. Сумма была небольшая — 400.000 $. И тут случилось чудо.
Успех был неожиданный: цель выполнили за 28 часов, а по итогу компания собрала 1.8 миллиона долларов. Деньги не ушли в пустую: эксклюзивные миссии для фанатов классики, редактор кампаний и на композиторов классических игр.
Казалось бы, почти все звёзды сошлись ради такого продукта, но давайте отстранимся от таких заявлений местного шамана и взглянем на игру детальней.
«Последний звонок»
Жизнь в тенях во многом зависит от везения. Сегодня ты нарасхват и можешь позволить себе обеды в пятизвездочных ресторанах, а завтра коротаешь время в трущобах, со скуки изучая пятна плесени на потолке. На этот раз период невезения сильно затянулся. Посредник не звонил тебе уже давно. У тебя закончились деньги, причем давно. Отсутствие ГРЕХа подарило тебе свободу. Свободу подыхать от голода на городском дне, до обитателей которого нет дела мегакорпорациям, занятым извлечением нюйен из карманов тех, у кого они еще остались.
В три часа ночи ты просыпаешься в своей квартире. По её виду можно сделать достаточно очевидный вывод — ты на дне. Денег почти нету, работы нету, перспектив на будущее — нету. В общем, хуже некуда.
Внезапно ваш видеотелефон подает сигнал. Включив его, вы увидите на экране смеющееся лицо своего старого приятеля Сэма Уоттса, который был очевидно пьян. После воспоминания о беге, из-за которого вам пришлось залечь на дно, вы узнаете причину неожиданного звонка — Сэм мёртв и он хочет мести. Он просит вас выяснить причины и виновника смерти за 100.000 нюйен. Решение принято — пора отправляться в Сиэтл.
После приезда хороших новостей не становится больше. В городе орудует преступник по прозвищу «Потрошитель» (звучит знакомо), а корпорация «Одинокая Звезда», который здесь является местным аналогом полиции, работает спустя рукава (им ещё за это кто-то даёт на лапу). В таких условиях лучше провести свое личное независимое расследование.
Если суммировать впечатление от сюжета данной кампании, то можно сказать лишь одно — это боевик из прошлого века. Простой рубаха-парень с повышенным чувством справедливости прибывает в город и разносит злых злодеев своей хитростью и навыками владения оружия, встречает таких же простых напарников и т. д. И такая простота мне нравится. Такие сюжеты отлично подойдут для новичков, которые хотят быстро погрузиться в правила и особенности мира. Но есть одно но, который может перекрыть все плюсы сюжета, визуального стиля и музыки. Имя ему — геймплей.
Брейк под пулями
Путешествовать миру достаточно просто. Это всегда небольшие локации, на которых можно выполнить пару дополнительных действий ради небольших бонусов. Ходим, взаимодействуем с предметами или с людьми через диалоговое окно без каких-либо развилок. Правда персонаж реагирует на подсвеченные точки интереса через раз, что бесило меня достаточно часто.
Ролевая система Returns нестандартна. Вместо классических уровней здесь вы получаете вы получаете очки кармы, который тратятся на развитие характеристик и навыков. Чем выше уровень характеристики или навыка тем больше он требует очков для повышения (как в Dark Souls):
- Сила. Повышает навык владения холодным и метательным оружием (также влияет и на качество броска гранат, но об этом позже).
- Реакция. Не смотря на название характеристика повышает навык владения огнестрельным оружием, а также повышает шанс уклонения.
- Интеллект. Повышает вашу совместимость с имплантами и ваше умение работать с техникой.
- Сила воли. Магические силы и энергия ци.
- Харизма. Открывает новые диалекты и повышает связь с потусторонним миром.
- Тело. Дополнительные пункты здоровья и шанс уклонения.
Стоит отметить, что хоть характеристики и навыки взаимосвязаны, но качать их нужно по отдельности. Также на качество половины навыков может повлиять и киберимпланты. Установка имплантов понижает качество магических способностей, но зато очень хороши для технических характеристик и навыков.
Проверки намного проще, чем у более известных аналогов: если ваш характеристики или навыки подходят под сложность задачи, то вы проходите. На сюжет особо не влияет, но даёт некоторые бонусы (деньги, предметы и информация).
По стандарту ролевых игр в Returns есть несколько классов со своими плюсами и минусами (есть конечно вариант с универсальным билдом, но там есть минусы):
- Уличный самурай. Основные параметры — сила и реакция. Стандартные воины без страха и упрёка, вооруженные до зубов и готовые к бою.
- Деккер. Основной параметр — интеллект. Без него в мире массовой информатизации и протезирования никуда. Одним из главных атрибутов деккеров является их портативные компьютеры — деки, благодаря которым они могут подключаться к компьютерам и взламывать сайты и программы для получения нужного результата (Самый полезный класс в игре).
- Риггеры. Основной параметр — интеллект. В отличии от деккеров они специализируются на управлении боевыми дронами (самый бесполезный класс).
- Маги. Основной параметр — сила воли. Маги и в Африке маги. Слабые в начале, сильные в конце. Покупка заклинаний, изучение бесплатных магических выстрелов (вместо пушек) и наложение чар в бою. Все это про них.
- Шаманы. Основные параметры — сила воли и харизма. Один из самых интересных классов в игре. Как и маги, шаманы могут изучать и покупать заклинания, но при прокачке они выбирают тотемного зверя, дающий уникальные заклинания. Также шаманы могут призвать (если найти источник) духов, которые могут очень сильно поменять исход боя. Главное держать их в узде, иначе новоявленный союзник станет новой проблемой для команды бегущих.
- Адепт. Основной параметр — сила и сила воли. Адепты являются местным аналогом монахов — бойцов, специализирующихся на рукопашке. Как и шаманы, адепты могут использовать обычные и специальные заклинания для усиления себя и повышения уклонения от вражеских атак.
Расы не настолько уникальны как классы. В основном их особенности заканчиваются на дополнительных очках к определенным характеристикам. Также расы обладают пределами в прокачке определенных характеристик (например эльфы хуже в ветке интеллекта, но лучше в силе воли и реакции).
По итогу, в ролевая система получилась очень упрощённой. Здесь не создаётся многогранная личность, а кукла, обладающая определенными инструментами для прохождения. Лучшим классом здесь является деккер, ибо взламывать вам придётся очень много (75% от всех действий в сюжете — это взлом электроники).
Механику боя взяли из X-COM: два отряда, два действия за ход, укрытия разного качества и т. д. Но стоит подметить очень сильные упрощения: бонус и минусов ландшафта тут нет (все локации плоские); дозор не особо полезен, ибо нужно устанавливать угол обзора; тупой ИИ противников, который не пытается в тактику; коэффициент стрельбы и бросков 1 к 3 и т. д. В купе с медленными и не очень интересными анимациями бои ощущаются скучными и простыми, где нужно следить лишь за здоровьем героя, ведь иначе нужно перезапускать с начала уровня или на последнее сохранение.
Помимо вас в команде будут от 1 до 3 напарников, обладающие своим набором навыков и вооружения. Делятся на три типа: сюжетные, обычные и наемники «Сеть нефелимов». Среди всех них всего одно отличие — цена. Если сюжетные персонажи бесплатны и принимают хоть какое-то участие в сюжете, то остальные это боевые куклы, которые молчат в тряпочку.
Интерфейс получился неудобным и почти вся важная информация спрятана в «планшете». Для понимания того, сколько у того или иного героя осталось пунктов здоровья нужно заходить в «планшет» на вкладку со списком характеристик и навыков. Также в игре не хватает дополнительной информации, например шанса уклонения и снижения урона от надетой брони.
А вернулся ли Shadowrun?
Игру приняли отлично. Уже после успеха кампании на Kickstarter было очевидно, что продукт получится как минимум интересным. А хорошие продажи дали понять разработчикам, что интерес людей к вселенной и играм по ней есть и они хотят ещё (благо для тех, кто умел в Returns был встроен редактор компаний).
Успех игры позволил студии заняться следующей частью серии Dragonfall и подготовкой к игре по другой настолке Джордана Вайзмана — BattleTech.
Сама же игра стала очередным интересным экспериментом, который выстрелил. Такие игры идеальны для тех, кто раньше не прикосался к изометрическим ролевым играм и тактическим стратегиям (хотя с последним я перегнул). Для меня же это первая игра, через которую я познакомился с изометрическими ролевыми играми и НРИ в принципе.
Лучшие комментарии
Для меня главное достижение Returns — прокладывание дороги к релизу Dragonfall. Если Returns больше про набор тактических миссий приправленный РПГ отыгрышем, то Dragonfall уже полноценная тактическая РПГ с реальной нелинейностью. После Dragonfall, был и триквел, который хоть и был хорошей игрой, но меня не так сильно зацепил как 2я часть. В любом случае, очень надеюсь на продолжение и развитие серии .
Немного о планах:
1. Текст про Secret Agent Clank будет в разработке после опять же прохождения игры. Помимо этого в задумках есть идея написать про небольшую серию, но до этого ещё далеко.
2. Сейчас тексты пишутся по-большей части от балды и на голом энтузиазме. Не смотря на это я буду стараться улучшить качество контента всеми возможными силами. И я рад что вам заходит (судя по плюсам) мои тексты.
3. Помимо текста про одну серию игр у меня была идея сделать процесс написания блогов немного окупаемым. Возможно когда-нибудь сделаю свой личный boosty, но не сегодня. А пока пусть полежит на полочке до лучших времён.
Ещё раз спасибо за то, что уделили время моему тексту и этим мюслям вслух. Буду рад, если предложите свои идеи для будущих блогов.
База
Триквел не менее крут, imho