Приветствую всех!
На днях я прошёл продолжение отличной игры 2019 года — A Plague Tale: Innocence. Продолжение это носит подзаголовок Requiem и оказалось оно не менее впечатляющим, а, пожалуй, даже поболее. Финал, так и вовсе, оказался… ошеломительным.
Как и в первой части, начинается игра красочно и беззаботно. Но прошлое неумолимо догоняет семью де Рунов.
С момента окончания первой части, прошло полгода. Амиция с Гуго и Лукой развлекаются. Немного позже, Лука, сославшись на усталость, уходит к своей наставнице Беатрис (матери Амиции и Гуго), а ребята ещё остаются.
Вскоре они натыкаются на поселение, которое выглядит запущенным, но в котором, как оказывается, обитают какие-то мутные личности. Незаметно пройти мимо у них не получается и приходится вступить в схватку с парочкой этих личностей. Амицию вырубают, а Гуго, впадает в ярость и… нам этого не показывают, но очевидно, что он призывает крыс, которые расправляются с обидчиками.
На этом малой теряет сознание и ему снится сон, в котором он находится на некоем острове и птица феникс показывает ему путь к исцелению от его крысиного недуга «Макулы».
Далее, уже после этих событий, всё семейство «дерунов» вместе с Лукой направляются в Прованс. Но по дороге их останавливают родственники пострадавших обидчиков, желающие расквитаться за родню. Так что, Амиции вновь приходится взяться за пращу, чтобы отбиться от настойчивых преследователей.
По прибытии в Прованс, казалось бы, всё позади и нужно только найти магистра «Ордена», который должен помочь с исцелением Гуго. Но и здесь всё оборачивается катастрофой, которая просто преследует де Рунов. Поэтому Амиция и Гуго принимают управленческое решение податься на поиски острова из вышеупомянутого сна мальчишки.
Пожалуй, на этом я закончу описание сюжетной канвы, дабы избежать спойлеров и не ослаблять впечатления от первого знакомства с игрой. Скажу лишь, что сюжет очень хорош, а концовка и вовсе мощная. На мой взгляд, намного лучше, чем про дурацкого эпископа-инквизитора из первой части, с его жаждой власти.
Визуально, A Plague Tale: Requiem выглядит просто шикарно и кинематографично. Пейзажи завораживают глаз. Не удивительно, что игре прикрутили фоторежим, которым я, правда, не пользовался и, наверное, напрасно. К сожалению, обычные скриншоты не передают полноту прелести картинки. Хотя, возможно, я просто не умею нормально скринить.
Пожалуй, единственным бросающимся в глаза визуальным косяком, я могу назвать то, что Лука здесь выглядит сильно младше, чем я его помню по первой части. Также, мать Амиции и Гуго «полгода» назад выглядела куда более впечатляюще, превратившись из эффектной женщины в какую-то, простите, замухрышку.
Геймплейно, вторая часть похожа на первую. Но здесь добавили немало новых возможностей. Например, Амиция может отбиться от атаки, если не провтыкать однокнопочный QTE и на время оглушить противника. А если у неё в наличии есть нож, то во время этого QTE она может не оглушить, а расправится с недругом.
На определённом этапе, у девушки появляется арбалет и жизнь становится веселей. Поначалу, она может носить с собой лишь два арбалетных болта, но когда его прокачиваешь до максимума, то болтов можно таскать уже пять штук. Более того, их можно подбирать из поверженных врагов. Так что, по сути, они становятся бесконечными и проблемы могут возникнуть лишь в моменты, когда на нас со всех сторон напирают враги. Тут уж особо нет времени бегать от трупа к трупу, в поисках своих болтов. Приходится использовать весь арсенал, в полной мере. Хотя, в таких местах обычно под рукой находится достаточное количество необходимых для обороны ресурсов.
Честно говоря, мне не очень понравились моменты, когда враги на Амицию напирают в больших количествах, пускай и по паре-тройке человек за раз. То, как хрупкая девушка, пускай и возмужавшая после событий первой части, выносит на раз-два здоровых мужиков, несколько выбивает из атмосферы игры. Но понятно, что авторы хотели создать для игрока напряжённые игровые моменты, так что, это можно просить.
Кстати, арбалет можно использовать не только по прямому назначению, но и для создания источников света, защищающих от крыс. Поджигаем болт игнифером, выстреливаем в подходящую для этого поверхность и, вуаля, у нас есть дополнительная освещённая область. В одном из моментов игры, для этой цели даже используется щит одного из наших союзников.
Ну и да, естественно, на смену нашим союзникам, выбывшим по разным причинам в первой части, здесь у нас появляются новые — это солдат, имя которого я бы не хотел называть во избежание спойлеров и контрабандистка София, имя которой, по-моему, особым спойлером стать не должно.
Кроме обычных взаимодействий, когда нужно вместе или синхронно выполнять какие-либо действия, у каждого из союзников имеется и другая особенность.
Солдат помогает расправляться с врагами, для чего ему нужно отдать соответствующую команду. Один на один, он без проблем расправится с любым противником, но если противников больше, то тут уже возможны варианты, так что, желательно ему в такой ситуации помочь. Благо, обычно с этим особых проблем не возникает.
София же может стать нашим проводником во тьме, создавая источник света путём его отражения от других источников. Главное, не забывать, что слишком далеко удаляться от базового источника света не стоит. Тем же способом, контрабандистка может отвлечь не подозревающих о нашем присутствии стражников, вызывая тление растительности где-нибудь в сторонке.
Гуго тоже наделили мощной способностью. Игравшие, в первую часть, естественно, догадались, что он способен управлять крысами, направляя их на врагов. Во избежание дисбаланса, эту способность ему позволяют применять лишь крайних случаях — в сюжетно обусловленных моментах и, зачастую, это не очень хорошо кончается, так как паренёк теряет контроль, как над собой, так и над океаном беснующихся грызунов.
Крыс в Requiem, кстати, действительно стало в разы больше, чем в первой части и местами от них приходится нестись со всех ног, как от неумолимой, смертоносной лавины. Но, в большинстве случаев, они всё-таки работают по тем же принципам, что и в Innocence. Разве что, научились взбираться по вертикальным поверхностям, в местах, где есть какие-то материалы, за которые можно цепляться (сетки, ткани, верёвки и т. п.). Так что, не всегда стоя рядом с окном, за которым беснуются чумные грызуны, можно чувствовать себя в безопасности.
В целом, геймплейные ситуации в игре, хоть и повторяются, но разработчики постарались их разнообразить, раз за разом привнося какой-нибудь дополнительный элемент. За что им отдельная благодарность.
Что в геймплейной составляющей игры несколько смутило, так это арсенал возможностей для уничтожения противников. В первой части, с этим тоже не сказать, чтобы были особые проблемы. Но здесь арсенал для расправы с недругами ощутимо расширили. В то время как средств помогающих прошмыгнуть мимо врагов по-тихому особо не добавилось. Не скажу, что мне это мешало играть, я всё равно предпочитал по возможности зачищать локации, чтобы потом свободно и вдумчиво прочесать их на предмет наличия различных плюшек. Но получается, что авторы меня прям подталкивают к тотальной зачистке.
Впрочем, A Plague Tale, как Innocence, так и Requiem я бы не назвал геймплейно-центричными играми, если можно так выразиться. Хотя геймплей тут, на мой взгляд, довольно неплохой, но вряд ли, в такие игры стали бы играть исключительно ради него.
Главной здесь, является история, которую нам рассказывают авторы произведения. На историю играет и визуальный ряд, и музыкальный дизайн, отлично подчёркивающий и усиливающий происходящее на экране, и постоянные диалоги персонажей, как главных героев, которые болтают практически без умолку, так и различных NPC, которых мы встречаем в игре. На историю же играет и сам геймплей, который хоть и является неотъемлемой частью игры, но не перетягивает одеяло на себя и не отвлекает внимание от повествования. Ну, а сюжет A Plague Tale: Requiem, как я уже писал выше, реально хорош.
Персонажи тоже прописаны хорошо. За ними интересно следить и их мотивации веришь. Амиция хочет, во что бы то ни стало защитить своего братишку, а также докопаться до сути терзающего малыша недуга и исцелить его. Именно на это направлены все её действия.
Сам Гуго несколько раздражает тем, что сначала хочет на остров, так как на него указывают его сновидения. Потом же, когда события принимают не самый приятный оборот, постоянно хнычет, что ему страшно и «давайте мы просто уйдём». Но думаю, можно списать это на его возраст и на то, что на самом деле, он просто желает спокойно жить. К тому же, вероятно, его ещё и терзают смутные сомнения на уровне интуиции и таким образом, он просто пытается избежать всех последующих событий.
Солдат, который присоединяется к Амиции и Гуго — жаждет мщения и готов пойти на многое ради него. Даже если это не понравится его союзникам.
Вот, правда, не могу сказать, что я понял мотивацию Софии. Она ведь, вроде как, расчётливая контрабандистка и действует исходя из выгоды для себя. В какой момент она успела настолько сблизиться с Амицией и Гуго, что готова ради них жертвовать жизнью? Да, ей помогли вернуть корабль. Ну, дык она в ответ довезла ребят на тот самый остров. В общем, если я тут что-то просто провтыкал, напишите об этом в комментариях.
Музыкальное сопровождение игры, как и в первой части, просто шикарное. Оно постоянно сопровождает нас в путешествии, оттеняя настроение момента. Подбадривающая музыка, в моментах, когда происходят приятные и даже весёлые события, коих в игре не так уж много. Умиротворяющая, когда мы можем спокойно исследовать окрестности. Тревожная, когда главным героям грозит опасность. И так далее. При этом, музыка совершенно не отвлекает.
Ещё один момент, который мне не очень понравился — это тот факт, что авторы очень любят буквально выкупать главных героев в кровище, говнище и трупном ядище. Что в первой части, что здесь, регулярно приходится то проплыть через участок застойной воды с полуразложившимися трупами, то по пояс среди этих полуразложившихся трупов пройти то ещё через какую-нибудь такую гадость пролезть. Блин, ну зачем настолько перегибать то?! Очевидно же, что после таких похождений героев ждёт жесточайшее отравление и практически неминуемая смерть. Даже просто находиться среди этих миазмов физически крайне непросто и смертельно опасно, а то, что регулярно приходится вытворять героям — это просто самоубийство. Я уже не говорю о том, что после таких прогулок от них несло бы за километр, сколько бы они ни пытались искупаться.
В целом, это претензия не только к Asobo Studio. Подобным грешат многие авторы, которые желают показать тяготы судьбы главных героев своих произведений. Из того, во что играл относительно недавно — перезапуск Лары Крофт, где её тоже в кровище и говнище регулярно купают. Так что, это даже не столько претензия, сколько указание на гипертрофированность и нереалистичность таких моментов.
Я понимаю, что авторы, таким образом, пытаются наиболее ярким и доходчивым способом показать через какие тяготы приходится проходить главным героям на своём непростом пути. Но, на мой взгляд, такие моменты скорее уместны в каких-нибудь комедийно-сортирных произведениях, где подобное как раз высмеивается своей нарочито гипертрофированной подачей.
По итогу же, лично мне A Plague Tale: Requiem очень понравилась. Я её настоятельно рекомендую всем кто играл в первую часть и тем, кто от игр ждёт, прежде всего, добротной истории и качественной постановки. Исключительно ради геймплея, я бы её советовать не стал. Но тут уж на вкус и цвет… сами понимаете.
Наверное, для полноты понимания, стоит предварительно ознакомиться с предыдущей частью.
Что ещё могу сказать — на мой взгляд, ребятам из Asobo Studio стоит на этом закончить с серией A Plague Tale. По-моему, Реквиемом они поставили жирную точку в истории Амиции и Гуго. Не хотелось бы, чтоб в погоне за прибылью они начали высасывать из пальца какие-то продолжения. Разве что, это будет уже совсем другая история, с другими персонажами. Хотя, если им удастся придумать достойное продолжение, то можно будет только порадоваться.
Сам же я к серии A Plague Tale ещё планирую возвращаться. Хотя и не в ближайшее время. Для начала нужно слегка разгрести свой предновогодний поход в Steam. А это, в том числе Elden Ring, на вдумчивое прохождение которого, с исследованием по возможности всего и вся, скорее всего, уйдёт не один месяц.
Ну и на этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Я сейчас на 10 главе и фоторежимом пользуюсь не переставая, очень красивая игра :)
Полностью согласен!
Тут ещё такой момент, что когда прохождение на видео записываешь, отвлекаться на всякие фоторежимы, на мой взгляд, не вежливо. :)
Если записываешь видео, то, конечно, а так… Фоторежим — моя болезнь)
Воу!)
Позор! Позор! Я, когда последний перепроходил первую, то и дело...
Нормально. В конце концов, ей тоже маленько досталось.
Эге, то есть, когда я в первой игре готовил снотворное, которым можно почти мгновенно отправить противника в бессознанку, Амиция сначала создавала захват, а потом уже сувала мужикам тряпочку. И нет, чтоб хоть один мужик успел сбросить захват малолетки и дилетантки. Не-ет, всегда Амиция была опытным ассасином с генами Альтаира Ибн Ла Ахада))
А Лука тем временем качает головой и осуждает. А Амиция потом в панические атаки и ПТСР падает)
Они и не являются. Обе части — адвенчуры, игры, которые в основном направленны на раскрытие некоего сюжета, персонажа, драмы и лишь в дополнение к этому дающие некий оригинальный геймплей.
А то после расширения пространства в сиквеле пошла критика, мол, игра старается быть ААА экшеном, но тут вот этого нет и того нет. Разрабов на мыло и вообще! Ау, тут адвенчура, а не проект ради геймплея, где сюжет и персонаж просто, чтоб были.
Yes!
Тут ещё бы сказать, что она повзрослела не просто физически, а как образ. Потому что в оригинале она переживала, в развязке вообще прошла через галлюцинации и кошмары, которые были совершенно естественными после всего. Тем не менее, многое в Innocence было сказочкой без последствий. А вот в сиквеле последствия в полный рост!
Именно возраст. Даже взрослые-то порой… Вон, недавно смотрел видео, где профессионал по прыжкам с парашютом упомянул в том числе про тех, кто вроде вот почти прыгнул, сидит уже в самолёте, но в последний момент отказ. И так далее, и тому подобное.
Но диванные критики удобно устроились и кривят губы, мол, мы бы, если уж решились бы, то… Мы несгибаемы!))
А мне наоборот. Я постапокалипсисе такого густого мрачняка не встречал, как тут! По настроению просто шикардос!
Я бы подумал скорее о тотальном безумии, так как всё это давит. Снова и снова. А персонажи всё ещё дети. Тут так голова поехать должна, что ух!
В принципе, претензия к отравлению трупным ядом объективна, но… Если говорить именно про Лару, то там основной фейспалм от того, что её не столько купают и проводят через мерзость, сколько сваливают на неё буквально со всех сторон смертельную опасность со смертельной опасностью. В целом игры безусловно дают игроку локации и время для отдыха, но стоит уйти в геймплей и там весомая доля событий, где в реале Лара просто не выжила бы никак!
А она страдает, кричит от 100500 ран, но превозмогает! Помнится, один кинообзорщик обозревал один фильм НЕ про Лару. И там медицинский робот вскрыл героине живот. Сделал одно дело и на скорую руку зашил, а то и заделал степлером. А она потом ещё и в экшончик могла, хотя была обычным человеком!)
С Гуго уже всё и это понятно. А вот с Амицией как раз можно. Вопрос только в идеях. У нас же, в конце концов, не фильм/сериал, а игра. Значит, нужна как история, так и геймплейные фичи. Как новые, так и узнаваемые.
Ставшая молодой женщиной Амиция может найти нового носителя и защищать его, будучи более дееспособной и мудрой, но… Как сделать так, чтобы вся новизна не кончалась тем, что она стала более физически сильной?
Читал новость, что вроде как у них, у разрабов есть мысль сделать продолжение про Амицию, но вообще без крыс. =\ Не одобряю. Крысы должны быть, но явно не поначалу. Потому что Амиции надо будет ещё надо носителя, заслужить доверие и так далее.
И да, триквел вообще не про Амицию — это по моему максимальный риск. Либо вообще проходняк, на который все плечами пожмут, либо новый шедевр. Просто две игры сделали вселенную всё-таки историчной. Не прям по учебнику, но… Антураж. Переход же на современность сомнительна =\ Поэтому пусть эпилог останется просто эпилогом.
В принципе, можно сочинить историю, где в процессе защиты нового носителя Амиция сойдётся с кем-либо и… Носитель из эпилога будет её дальним потомком.
Ну, там она всё-таки довольно быстро действовала и можно списать на эффект неожиданности. Здесь меня больше напрягает не сама игровая условность, а то, что ею на мой взгляд несколько злоупотребляют.
Я ведь об этом и пишу.
Согласен.
Чуть ниже пишу о вероятной мотивации его поведения.
То, что им там приходится делать — это фактически неизбежная смерть. На мой взгляд, всё-таки перегиб. Но я понимаю, для чего авторы так делают и что они такие не одни. О чём и пишу.
В те времена, люди то в целом психически покрепче были. Жизнь была посложней. Но да.
Это то же. Но я тут хотел лишь про первый аспект сказать.
Ну, тут сам ответил:
Я опасаюсь того, что ребята скатятся в самоповторы и вторичность. А этого бы категорически не хотелось.
Просто первая игра была построена одновременно на неслабых таких допущениях и одновременно на идеях создать геймплей, такие приёмы и хитрости, чтобы девочка, которая только начинает превращаться в девушку могла бы хоть как-то противостоять взрослым врагам.
Поэтому праща тут идеальна, а вот Assassins's Creed style… =\
Да я понял) Просто лишний раз от себя подчеркнул.
Вот, кстати, о мотивации жду разбор от одного психолога на YouTube. Он там уже делал очень подробные видео по нескольким вымышленным персонажам из игр и фильмов. И обещал разобрать Амицию. Даже сказал, что она у него сейчас в приоритете. Правда, там работа серьёзная как по монтажу, так и по куче ссылок на книги по психологии, поэтому явно не завтра.
Ну тут я просто скажу… Самое начало игры, точнее, завязка, когда Амиция с братом стелсом скрываются из родового имения — это уже всё. Потому что там стражники сами знаете как и куда смотрели. В реальности пиши пропало, в игре надо было прям постараться, чтоб завалить такой «стелс». И так далее.
Тут ещё штука в том, какие именно люди были покрепче. Крестьяне и мастеровые — то да, часть знати относительно и возможно. Но Амиция, несмотря на свой боевой задор всё равно была привилегированной девочкой, которая совсем уж с тепличным маленьким братом свалилась на самое дно.
Строго говоря, практически любой стелс-экшн заваливается уже на том, что ГГ ликвидирует одного охранника, а другие и в ус не дуют. В реале, от пропажи человека там бы такой шухер устроили, что любой сразу в трубу. Так что, да. Условности, они такие.
И да, стражники там весёлые ребята. )))
Тут ещё проблема в том, что мы к этому всему подходим с позиции сегодняшнего дня и поведении людей в современном обществе. В то время всё было не так как сейчас. А в игре нам показывают, скорее, всё-таки современных людей, хотя и не в современном антураже.
В зависимости от положения семьи в обществе, условия могли бы быть как тепличными, так и суровыми. Судя по их быту в первой части, я бы склонился скорее ко второму.
Воспитание было совершенно иным. Амицию воспитывали бы быть женщиной, а не бой-девочкой. С Гуго сложнее, у него врождённая болезнь, с которой хз чё делать, но скорее всего, папа старался бы растить его воином.