27 января 2023 27.01.23 14 2014

Хватит хейтить Hitman: Contracts

+23
 

Видеоверсия - к вашим услугам

Серия про лысого генетически выведенного наёмного убийцу уже долгие годы будоражит умы геймеров по всему миру. У неё были свои  безоговорочные взлёты и  сокрушительные падения. Рассматривая серию в динамике, можно заметить, что у неё есть ярко выраженная переломная точка, которую почему-то далеко не все замечают и признают. В данном материале я бы хотел поподробнее взглянуть на третью итерацию похождений агента 47 и попытаться доказать, что именно эта игра, несмотря на свой проходной статус в фанатской среде, является важнейшей вехой в становлении франшизы Хитман.

Начнём, пожалуй, с краткой справки о том, почему же игру среди фанатов принято ругать. Причины этому две:

  • короткая продолжительность (всего сюжет  Hitman Contracts насчитывает 12 заданий);
  • повторяющиеся миссии из Hitman Codename 47.

И если с первым пунктом смириться вполне себе можно (это наглядно демонстрирует перезапущенная трилогия, в каждой части которой от силы по 6 карт), то вот второе попросту обескураживало. Ждать новую часть 2 года, чтобы потом играть в наполовину ремейкнутый оригинал — удовольствие ниже среднего.

Во-первых, это всё актуально, если взять за константу, что в первую часть все играли. А это, естественно, неправда, ведь для консольщиков  оригинальный Лысогон был недоступен, а для многих ПК-бояр, сначала прикоснувшихся хотя бы к тому же сиквелу, морально устаревший Codename 47 был уже просто неинтересен.

Собственно, Лысогон
Собственно, Лысогон

Во-вторых, теперь всё выглядело иначе. Да, если говорить сухим, публицистическим языком, то часть миссий в «Контрактах» повторяли уже виденное. Но если посмотреть, как именно эти сегменты в третьей части выглядели, то можно получить нереальное эстетическое удовольствие, ведь теперь, словив пару пуль, наш бравый клон вспоминал о былом, искажая канувшую в прошлое действительность.

Во флешбэках 47 слонялся по дождливым нуарным улочкам Гонконга, аки заправский Макс Пейн, разве что пафосных фразочек нашему лысому наёмнику не доставало.

Добавляли атмосферности и угрюмости этим заданиям лёгкий блюр, различные цветофильтры и пост-эффекты.

Ну, а вишенкой на торте был мрачный индастриал-саундтрек от Йеспера Кюда, словно вводившийся игрой внутривенно и звучавший на каждом отрезке до боли знакомым и даже интуитивно верным, если угодно.

Маэстро за работой
Маэстро за работой

В саундтреке так же присутствуют элементы оркестровой музыки и хорового пения, но в отличие от предыдущей части они здесь сведены к минимуму, уступая место более монотонным и приглушённым композициям, навевающим ощущение болезненности и некоего дурмана. Это, само собой, продиктовано сюжетом и общим настроем игры, о чём будет сказано ниже.

С 24 секунды начинается та самая музыкальная тема, которая вызывает дискомфорт и мысли о том, что ты где-то ошибся, даже если ты уверен на все сто, что всё делал правильно

38 секунда — почему-то я уверен, что любое помутнения сознания у Сорок седьмого сопровождается в его же голове именно этой музыкой

А здесь после 1:00 и без того неуютные реверсивно воспроизведённые семплы начинают украшать эффекты, похожие на звуки больничной аппаратуры

Однако, если посмотреть на игру целиком, можно увидеть в ней ещё целую охапку новых уровней, которые поражали своей проработанностью и лютой отбитостью. Нет, правда, вы только посмотрите на те задания, что были написаны специально под триквел!

Тем, кто в Contracts играл, уже понятно, что скрывается за этими загрузочными экранами. Для тех, кто не играл или плохо помнит, помогаю понять/вспомнить ниже.
Тем, кто в Contracts играл, уже понятно, что скрывается за этими загрузочными экранами. Для тех, кто не играл или плохо помнит, помогаю понять/вспомнить ниже.

Там уже ни на какие пост-фильтры и прочий цветокор вообще не обращаешь внимание, ведь тут тебе и БДСМ-вечеринка в логове мясного короля, в потайной комнате которого поехавший боров-извращенец надругивается над расчленённым телом беззащитной девушки, и британское поместье богатеев-психопатов, устраивающих сафари на похищенных людей, и даже Камчатка, захваченная Чечнёй.

Глядя на подобный антураж кажется, что в этой игре должен быть совсем другой лысый.

Естественно, подобная маньяцкая тематика могла и отпугнуть часть аудитории, но давайте честно признаем — никогда в серии (ни до, ни после) задания Сорок седьмого не выглядели столь опасными и отталкивающими. А это сильные эмоции, которые способны взывать очень редкие игры.

Да даже вполне обычные миссии изобиловали мелкими шокирующими деталями. Взять хотя бы ту же стартовую миссию в Румынии. Горы убитых клонов в коридорах, положим, мы вполне ожидали увидеть, памятуя о концовке оригинального Хитмана. Но стоит немного свернуть в сторону, и можно наткнуться на леденящие кровь сцены столкновения спецназовцев с пациентами и психов с клонами.

В той же миссии в Роттердаме в подвалах можно наткнуться на такую картину:

Что привело байкеров и девушку к летальной для обоих резне в подвале, можно додуматься самим, отчего, опять-таки, становится совершенно не по себе.

И подобных элементов с грамотным повествованием через окружение, наполняющих сюжет кровавыми, неприятными деталями в игре так много, что пасхалке с призраком в отеле вообще не удивляешься, т. к. сценаристы и геймдизайнеры из IO Interactive всю дорогу будто бы шепчут тебе на ухо:

- Тебе некомфортно? Подожди, ты ещё не видел это…

И, чёрт возьми, подобный подход вызывает неимоверную эмоциональную отдачу. Перепроходя игру для этой статьи, и дойдя до брата Мясного короля в идеальном стелс-стиле, я на эмоциях высадил в этого ублюдка целую обойму, завалив себе весь прогресс. А ведь я знал, что я там увижу.

Повторюсь, ни в одном другом Хитмане не было целей, убийство которых становилось чуть ли не личной вендеттой игрока. Сильно, не правда ли?

Но, что-то я всё об эмоциях. А ведь «Контракты» стали заметно лучше и с технической точки зрения. Самое главное, это, конечно же, индикатор внимания…

Пора для откровений: я возненавидел  Hitman 2 за это нововведение. В смысле, оно в корне правильное, необходимое игре, но то, как его реализовали в Silent Assassin — безмерное геймдизайнерское фиаско. Этот чёртов индикатор зашкаливал даже тогда, когда я проходил переодетым по другую сторону дороги. О стартовых заданиях, вроде «Анафемы» я вообще говорить не хочу — ликвидируешь какого-нибудь почтальона, вышвырнешь всё оружие на входе, едва успеешь пройти обыск, как тебе тут же в спину начинает шмалять мгновение назад пропустивший тебя охранник.

А главное, игра на стадии обучения вроде как предупреждает, что для того, чтобы не вызвать подозрение нельзя бегать, будучи переодетым. И это правда. Жаль только игра забывает предупредить, что ходить переодетым тоже нельзя. И стоять. И сидеть. И вообще существовать.

В Hitman: Contracts индикатор опасности довели до ума. Каким бы странным не казалось ограничение на бег (будто бы охранникам бегать религия запрещает), но, если отталкиваться от этой игровой условности, как от неизменной данности, то оно здесь работает идеально. Шкала подозрения теперь не слишком чувствительна, как в сиквеле, и не слишком флегматична, как в Blood Money.

Безупречный баланс
Безупречный баланс

И тут бы ещё накинуть целую кучу разных технических новшеств, но… их толком-то больше и нет. Игра осталась на том же движке, каких-то разительных отличий в картинке или физике не наблюдается. Разве что локации стали чуть более оживлёнными, а в остальном — всё осталось неизменным.

Ведь один докрученный индикатор опасности для игры про социальный стелс — это огромный прогресс. По сути, Silent Asssassin не работала в полной мере так, как она была задумана, а лишь ломало то, что вполне неплохо функционировало в Codename 47. Поэтому то, что сделали разработчики из IO в «Контрактах» — это маленький шаг для человека и огромный — для лысого человека.

Отдельных слов достоин сюжет. Да, многие игровые журналисты, да и пользователи тоже, сходятся во мнении, что серьёзная ставка на сюжет была сделана только в Absolution, но давайте не будем про Absolution, а то боюсь, меня унесёт в стратосферу от подробного предметного разговора об этом «шедевре».

Для меня же сюжет в серии про 47-хромосомного модника начал вызывать какой-то интерес именно в «Контрактах». И не сказать, что тут какие-то откровения зарыты: Сорок седьмого ранили, он истекает кровью и вспоминает всякое. Потом — большой побег из Парижа, и… всё.

Обескруаживает, не правда ли? Но вот подача этой простой фабулы — создаёт процентов 80 ощущений от сюжета. Впервые наш неуязвимый и неуловимый профессионал выглядит жалким, беспомощным, загнанным в угол зверем.

«На этот раз жестокий, хладнокровный хищник может превратиться в жертву» — эта фраза красовалась на обороте моего диска с Blood Money, но по ощущениям от рассказанной истории она гораздо больше подходила к третьей части.

А вот и та самая обложка
А вот и та самая обложка

И из таких мелких, казалось бы, деталей и соткан Hitman: Contracts. Игра не является какой-то прорывной с технической или художественной точки зрения, но практически во всём она выполнена на очень достойном уровне и при этом имеет своё ярко выраженное лицо. Наверное, проекты с собственным характером - это то, чего нам так недостаёт в современной перенасыщенной игровой индустрии.

Hitman: Contracts, как и неслучайно упомянутый мной  Manhunt - это игры, которые не боялись сделать так, как не понравится многим, но при этом они всегда выдерживали определённую планку качества, к которой придраться было практически невозможно.

Что же касается "Контрактов", эта игра стала для меня той самой, с которой я полюбил серию Hitman.

***

А на этом у меня всё. Обязательно поделитесь в комментариях своими личными воспоминаниями о том, как вы отреагировали на релиз Hitman: Contracts в далёком 2004 году. Ну и напишите, какая часть, на ваш взгляд, является лучшей во всей франшизе.

Любите игры!


Лучшие комментарии

Спасибо за материал, лично я познакомился с серией как раз таки через Контракты — эта игра лишила меня хитмэновской девственности и я много раз перепроходил эту часть на SA, искренне не понимая за что к ней так пренебрежительно относятся. После Contracts прошёл первые 2 части и они на фоне триквела вообще не впечатлили (особенно двойка, которая по сей день поломана только в путь), зато вышедшие позже Блад Мани и перезапуск 16го года лишь приумножили мою любовь к серии (про Absolution стараюсь не вспоминать). Тем не менее именно тройка запала в сердце как та самая первая любовь и я рад, что не одинок в своём восприятии.

Вообще у Хитмана раньше были охуенные загрузочные экраны. Блад мани всё похерила и дальше всё продолжилось

После сумасшедшего показателя подозрения в Silent Assassin, я был рад улучшению в Contracts.

Моя основная претензия к Contracts в том, что она чувствуется вторичной из-за уровней ремейков. Тот же уровень в Будапеште по ощущениям хуже, чем его прототип из C47.

Рад, что материал понравился!

Я в детстве с сиквела, как раз, начинал, диск от Фаргуса до сих пор где-то валяется. Удивительно, но даже несмотря на свою кривоту, самая идея игры, её концепция заставили, меня влюбиться в серию. Ну а дальше понеслись Contracts, затем Codename 47, а после Blood Money уже по хронологии. Такой он, этот благородный лысак, затягивает с головой.

Спасибо за отзыв!

Эх… Игра детства, которая на удивление не пугала меня. К сожалению, жанр не мой, но игра определено хорошая.
Отличный блог, так держать!

Наверное, это всё потому, что в детстве человек в каких-то аспектах практически бесстрашен. Я мелким вполне спокойно играл в Manhunt. Нет, я понимал, что на экране творится какая-то неадекватная жесть, но приступов тошноты и панических припадков даже близко не было. Не уверен, что сейчас я так же восторженно отреагировал бы на схожий релиз.

Спасибо за оценку моих стараний!

Да, действительно так. В «Контрактах» они были особенно стильные, да и в Silent Assassin пафосно выглядели.

Да, с количеством ремейк-миссий явно переборщили. Можно было б их в сторону расширения значительно переработать, ежели так не хотелось делать новые задания.

Абсолюшн, как раз-таки, пнули все, кому не лень. Сюжет только хвалили, хотя я, ей Богу, не нашёл для себя в том сюжете ничего интересного.

Она зашла по большей части казуальной аудитории, для которой высиживать в шкафах да выжидать цель на крыше по сорок минут, как раньше, было невыносимо.

«Хотя я, ей Богу, не нашёл для себя в том сюжете ничего интересного»

Ну типа он там есть. В других играх серии сюжета чуть больше, чем в старых Думах.

«Абсолюшн, как раз-таки, пнули все, кому не лень»

У СГ «Похвально». Остальные игровые сайты тоже высоко оценили.

В принципе я не могу сказать, что это прям плохая игра. Но она действительно стала непозволительно линейной и экшоновой. В этом плане перезапущенный хитман показал всем, как надо делать игры про 47-го. Хотя Блад мани навсегда для меня останется бест оф зе бест.

Ну типа он там есть

Ахаххахахха, ну, в принципе, да, согласен)

В этом плане перезапущенный хитман показал всем, как надо делать игры про 47-го. Хотя Блад мани навсегда для меня останется бест оф зе бест.

Вот тут солидарен на все 100.

Читай также