16 января 2023 16.01.23 17 1282

Почему издатели урезают игры или как мы играем в половину игры

+17

Мы здесь, потому что мы любим игры и все что с ними связано. Когда это касаеться горячо ожидаемых нами игр или продолжений серии, мы скрупулёзно ищем любую информацию, связанную с этой игрой, смотрим превью, интервью разработчиков, но… Иногда что-то идет не по плану. Игра выходит, мы играем в нее и понимаем, что она значительно отличается от всего того, что нам показывали и обещали. И в наших головах созревает закономерный вопрос: почему?

Где все те вещи, о которых говорили разработчики? В игровой индустрии широко известен такой феномен как: обрезаны… То есть Урезание игр (простите моя еврейская кровь взяла верх). Что движет разработчиками? почему на последних, а временами и на первых этапах вырезают много контента и порой до финала добирается в лучшем случае 50 % от изначальной версии, а в худшем и того меньше. Слава богу что не все игры поддаются такой суровой системе урезания Но вот про некоторые из них ну прям очень обидно. Речь пойдет о тех играх, которые понравились лично мне и из которых вырезали много контента, начиная от каких-то геймплейных мелочей и заканчивая сюжетными персонажами и миссиями.

Типичный издатель 
Типичный издатель 

Я думаю, что подавляющее большинство из вас знают в чем основная проблема, потому что в 95% случаев эта проблема заключается в издателе. Иногда из-за жадности, а иногда из-за сроков издатель подгоняет разработчиков или говорит им внести коррективы, которые не соответствуют их видению Иногда конечно и разработчики сами хороши, иногда их излишнее амбиции просто не уместить в диск с игрой (или 2) как те же обещания Моленье про «Fable». Или про первую «Mafia», или Патриса Десиле про «Anchestors», примеров много.

А мы просто хотим играть в игры, а не мечтать о том какой бы могла быть игра если бы она была " полной " и  "доделанной". Почему играя в "Mafia 2", я езжу по миру и представляю, что мол вот тут должно было быть дополнительное задание, а тут можно было бы показать копам лицензию на оружие…, а стоп! а где та офигенная сцена из церкви и паствы из первого трейлера?! или играя в мою одну из самых любимых франшиз Ассасина  в части «Revelation» я постоянно думаю: где Леонардо да Винчи? (а он должен был быть), где вместо CGI трейлера крутой пролог, который бы показал нам путешествие Эцио, почему не показана сцена прощания с сестрой… и тысяча и одна вещь, которая была вырезана или не доделана. Сейчас игровая индустрия поглотила весь мир и суммы в обиходе огромные, компании знают, как сделать деньги и выдоить все до последней копейки из наивного геймера. Лучше бы издатели знали, как делать классные игры.

Но и издатели в своем стремлении в чем-то правы, если все равно покупают и скушают что дадут. Те же примеры с сотней переизданий «Skyrim» или чего смешнее, давайте вспомним как все хейтили ремейк первой «Last of Us», мол дорого и вообще офигели, ну, а что в итоге, ремейк был топ продаж. Как сказал сам Тод Говард " Мы будем переиздавать «Skyrim» до тех пор, пока игроки покупают, хотите, чтобы мы не переиздавали — перестаньте покупать! " все правильно сказал.

История с AC Revelations:

Я большой фанат франшизы «Assassins creed» (даже татуху набил с эмблемой братства) поэтому меня особенно расстраивает, когда из этих игр при разработке удаляют уйму контента из-за сжатых сроков издателя. Обидно, лично мне не только за эту часть, но и за 3 часть и «Unity». Но там вырезанного контента поменьше. Начнем с того, что на разработку этой части, как и братства выделили всего 11 месяцев, 11 месяцев Карл! Причем креативный директор разработки сменился и если в «Brotherhood» Патрик Плоудре вместе с командой умудрился (бог знает каким образом) за год сделать что-то шедевральное, то новый креативный директор Александр Амансио работавший над «Revelation» повторить такой подвиг уже не смог.

Мало того, он еще и умудрился сделать бесполезными механики, которые отлично работали в прошлой части. Или, полностью не понимая на чем строиться гейм-дизайн игр серии добавить что-то "ублюдское" как Tower Defence в игру. Добавьте ко всему весь вырезанный сюжетный и не только контент, и вы получите игру- инвалида, которую я и многие другие очень любят, но все же мечтали бы сыграть в "полную версию". Я вам напомню, что Алекс Амансио дал интервью, в котором говорил, что 11 месяцев для разработки игры — это идеально и у такого короткого срока есть свои преимущества: это делает команду более сфокусированной, оу май гад! Точнее оу хис Год, мама миа Алекс!

Мы должны были увидеть пролог, в котором бы играли за Эцио (возможно увидеть сестру), увидеть прощание с Леонардо Да Винчи, тут можно просто посмотреть ролик SONNYK на ютубе и узнать все про вырезанные сюжетные ветки. А где дополнительные миссии? Стамбул прекрасный город, но он полностью пустой, могли бы раскрыть эпоху в дополнительных миссиях. Добавьте ко всему сломанную экономику, зачем Эцио освобождать Константинополь? В Риме это имело сюжетную подоплеку и логику, а тут? Почему лавки закрыты? И почему цены в них дороже в 2 раза чем в Риме или это налог на экспорт?) Все это очень печально. Играть в эту часть мне лично больно и перепроходить ее я хочу меньше всего, как и следующую игру из списка.

История с Mafia 2:

Какая игра обладает потрясной зимней атмосферой, классной эпохой, музыкой, тачками и мелкими повседневными, но такими душевными сценками? Думаю, у вас в голове появилось несколько вариантов и один из них «Mafia 2», я угадал? Мы все ее любим и каждый любит ее по-своему, я лично люблю установить ее зимой, игра короткая и быстро проходиться, как раз успеваешь вдоволь насладиться зимней атмосферой, «Let it Snow» на радио и вечерними поездками по прекрасному Емпайр Бей. Правда есть одно НО! Игра и близко не та, что нам обещали при разработке. Проблемы у второй «Мафии» начались еще в начале разработки, когда было принято переносить игру на Next Gen в 2005 году. Разрабатывая собственный движок и фокусируясь на визуальном аспекте по желанию боссов, это ослабило фокус и концентрацию на геймплейной составляющей игры. Многие базовые механики так же ушли с поля зрения. Весь процесс был один сплошной бардак.

В студии был полный хаос, ведь штат сотрудников расширился, но правильно распределять работу было трудно. Сценарий вообще писался в изоляции от дизайнеров самой игры и приходилось опираться только на какие-то прототипы, отрывки геймплея. Дальше больше, сами разработчики игры не могли протестировать или поиграть в раннюю версию вплоть до самого позднего момента разработки, как говорил сам дизайнер 2К Ярек Колар, что команде приходилось тестировать отдельные вещи в игре «на бумаге или в воображении» пока сама игра все еще оставалась не играбельной. Все эти вещи ближе к концу разработки сыграли плохую шутку с компанией, сроки поджимали, а надо было еще совместить геймплей со сценарием. Поэтому некоторые вещи приходилось вырезать, а то на полировку времени было в обрез (сори за тавтологию). А другие вещи вырезали из-за того, что они были готовы на половину или сами разработчики посчитали их лишними. Вообще, мое им почтение что из такого геймдизайнерского ада они родили игру, которая как стрела купидона смогла попасть в сердце миллионам геймеров по всему миру. То есть как по мне мы имеем что имеем из-за совершенно не компетентного руководства и менеджмента. Если бы издатель мог правильно руководить ресурсами, создал план разработки, наладил бы контакт между звеньями такими как сценаристы и геймдизайнеры то возможно мы бы получили «Мафию» мечты!

А так приходиться наслаждаться поездками по абсолютно пустому городу, в котором нету ничего, начиная от дополнительных миссий и заканчивая абсолютно тупым и однообразным поведением пешеходов, на уровне игр 2003 года! Да и урезанная концовка (абсолютно ужасна как по мне) только добавляет дров в костер, который разгорелся прямо у меня под пятой точкой. В общем на примере «Mafia 2» мы можем видеть, что не только погоня за прибылью мешает играм, но еще и не умение и не понимание цикла разработки тоже может быть вполне пагубно.

История с Cyberpunk 2077:

Есть еще много примеров, но, чтобы не растягивать статью можно упомянуть о последнем и так же очень обидном для меня «Cyberpunk 2077» которая как по мне самая слабая игра по «Киберпанк» вселенной и сильно уступает тому же «Deus Ex». Хоть игру и анонсировали в 2011 году, но ее пре Продакшн начался только через пару лет, когда CD Project RED закончили разработку «Ведьмак 3». По Амбициям и первоначальным задумкам игра должна была затмить даже таких мастодонтов как Rockstar c их «GTA 5», ну по крайней мере разработка «Cyberpunk» обошлась дороже — 313 миллионов долларов! (вопрос куда они их потратили? Не уж то провели отпуск в развратных заведениях Найт-Сити). И на выставке Е3 2018 года все выглядело замечательно! Игра выиграла более 100 наград, включая: Лучшая РПГ и Лучшая Игра Выставки! Потом начались переносы игры (коронавирус тоже повлиял), в итоге финальная дата была 10 декабря 2020 (изначальная 16 апреля) заставив ждать фанатов игру как рождения ребенка, целых 9 месяцев. И чем же «Cyberpunk» порадовал игроков в месяц релиза, да чем чем, вы и сами прекрасно знаете: не играбельными версиями, ужасной оптимизацией и кучей… Нет просто тонной, 2077-мя багами!

Это большим ударом для самой компании, а также их инвесторов, их акции стремительно упали до 9,4%. А дальше вы помните, игру убрали из PS Store, многочисленные компенсации средств и так далее… В конкретном случае основная проблема в разработке было время, оказалось, что основная разработка игры началась только в 2016 и демо которое было представлено в 2018 практически полностью было «Фейком». Да производство игры так же пострадало от Корона-Вируса. Ближе к релизу из-за того, что сроки поджимали, в компании царила ужасная атмосфера, разработчики до поздна оставались в студии и работали практически без выходных на износ. Сразу после выхода, по компании пронеслась волна увольнений, разработчики и дизайнеры не смогли выдержать таких адских условий. Самого же вырезанного контента не так много, но к этой игре у меня претензия как раз в наполнении. Мир картонный и пустой на уровне 2005 года, даже в играх 2006 как «Gta San Andreas» или в «TES: Oblivion», там было побольше занятий. А в «Cyberpunk 2077» лично мне помимо доп. Заданий (и то не всех) больше не было что делать в городе. Киберпсихи не очень интересны (да у некоторых есть трогательная история, но все же), а остальные занятия в открытом мире… ну такое, на любителя.

То же и с протезами, в «Deus Ex» как по мне они полезнее и логичнее продуманы и вплетены в геймплей, от них отталкивается геймдизайн города и уровней, а тут, ну есть классные перки и протезы, но мне лично удовольствие доставили только протезы ног и возможность выше прыгать. Мир картонный, NPC тупые, копы тоже, согласен, город дико атмосферный и мне как любителю жанра, доставило дикое удовольствие просто кататься по городу под офигенную музыку. Стрельба тоже кайф, а я играл на своей PS 4 Pro. Самое смешное что на ней, даже до патча 1.6 игра шла стабильно, и я не встречал много багов, так что смог насладиться игрой на консоли, надо будет перепройти на компе (когда он появиться).

Ну  что мой друг, пора подвести итог
Ну  что мой друг, пора подвести итог

Итог, даже не знаю, что сказать, игровая индустрия растет не по дням, а по часам, в ней крутятся большие деньги, и издатели из года в год становятся все требовательнее: выпускайте игру скорее, добавляйте гринд и лутбоксы, игромагазины и так далее. К счастью, каждый год выходит, как минимум пару достойных проектов что радуют игроков своим качеством, а не количеством. 2023 год выглядит пока многообещающе, так ли это будет узнаем через год, а пока всем классных игр и мирного неба из окна, Покидоки господа!


Лучшие комментарии

Добрый вечер, уважаемый автор. Прочитал Вашу работу и, если Вам не сложно, на будущее, делите, пожалуйста, текст на абзацы. А то дюже тяжело читать текст сплошным монолитным куском.)))

Прочитав заголовок материала мне почему то представился несколько другой образ: именно игр урезанных издателем. Когда уже полностью готовую к выпуску игру режут на несколько частей и затем продают как основную игру и куча платных DLC. Яркий пример Total War: WARHAMMER. Зачем издатели так делают? Все просто — желание заработать как можно больше денег. И такая практика в современных релизах приобрела достаточно большой масштаб. Если посчитать стоимость полной игры ( а не зарезанного обрубка который был вначале) то волосы на голове становятся дыбом. Практика вырезания контента из уже полностью готовой игры — пагубна и порочна. Игроки играя в такую игру явно чувствуют ее некоторую недосказанность.

Более подробно данную проблему раскрыл в своем материале Александр Громилин -«DLC или где берет начало корень зла?!» — можете прочесть на СтопГейм

Уж лучше пускай жадные «плохие» издатели урезают игры и делают их половинчатыми чем играть в бесконечные дрочильни на 100500 часов.

Я работаю художником по странным вопросам в маленькой студии из 10 человек, мы делаем рельсовый вр-шутер.
И по опыту работы даже над таким, казалось бы, простым проектом я скажу вам две вещи.
Первое-игры вообще не доделывают. Игры выпускают когда в них играть становится более приятно чем неприятно. Доделать игру в том виде в котором ты ее представлял себе в идеальном виде в диздоке сложно, ОЧЕНЬ СЛОЖНО на грани невозможного.
Второе-разработка это динамический иммерсивный цирк где клоуны горят гимнастки горят слон горит сроки горят и цирк тоже горит. Ничего не работает так как задумано даже на техническом уровне, новые фичи работают криво, под них пишут костыли, новые костыли ломают старые фичи, вы мучительно решаете какие из них оставить, все это говнище наслаивается до момента когда вы понимаете что вот сейчас это говно вроде не разваливается и даже как-то работает и выпускаете в продажу на всякий случай не дыша в сторону последнего билда. А швабры в чулане не трогай, они потолок держат.
То что AC Revelations за 11 месяцев вообще выпустили это огромное чудо, в такие сроки обычно получается только ударно обосраться от передоза кофе и никотина.
За каким чертом ее делали за 11 месяцев это отдельный огромный вопрос к менеджменту, нельзя так с людьми.
То же касается и киберпанка, версия 1.0 это вообще вертикальный срез размером с игру, и те же вопросы к менеджменту-что делали люди после окончания активной разработки ведьмака и до 2018 и почему.
Отсюда глубокое уважение к политике беседки анонсировать игры когда они уже в целом готовы, даром что очень немногие имеют достаточно громкое имя чтобы позволить себе такие приколы.

Понял, я бы добавил но про сталкер не подумал чё то ) а так боялся чтобы не написать большую и скучную статью ) приятно слышать что кто то бы нее прочитал )

Отсюда глубокое уважение к политике беседки анонсировать игры когда они уже в целом готовы,

Новые скролы… В Целом скорее согласен чем нет. Причем даже дело не в костылях, иногда и геймдизайнеры и маркетологи могут иметь по 10пятниц на недели. Возможно конечно это особенности мелких студий, ну вспоминая истории thief и других игр что-то я сомневаюсь

Хороший блог, спасибо)

Но не могу понять одного, где сталкер? Это же идеальный пример, порезанного до костей проекта. Крч… Грубо говоря мне не хватило примеров, хочется больше текста)

За АС спасибо, за мафию спасибо, киберпанк и так все знают, что там и как было.

E-life например в тестовых версиях сталкера отлично работал, только через четыре часа симуляции абсолютно все неписи сбивались в правый нижний угол карты и начинали там батл-рояль.
Разрабы так и не смогли понять почему.

Вау, круто, было интересно прочитать отзыв кого то кто в этом работает, спасибо и огромной вам удачи !)

Покажи татуху братства

Дрочильни конечно плохо это одно, ну бывает когда вырезают целые миссии или механики — вот это не одобряем

В мелкой студии хотя бы просто выкинуть плохо работающие фичи, три человека собрались покумекали и коллегиально махнули рукой.
А если над ними еще два-три уровня субординации то «все фигня, давай по новой» будет идти туда-обратно еще спокойно месяц-другой, я вообще не представляю как в такой обстановке люди ухитряются что-то сделать.

Насчёт картинки, сори, это был мой осознанный выбор, так что оставлю, а насчёт ошибок, буду исправлять, спасибо

Читай также