16 января 2023 16.01.23 6 1628

Как сейчас играется Landstalker: The Treasures of King Nole

+19

Молодой человек в зеленых одеждах, внешне похожий на эльфа, путешествует по миру в компании феи-помощницы, ищет сокровища в попадающихся на пути сундуках и приключения на свою не совсем эльфийскую задницу. Если вы подумали, что я говорю о какой-нибудь из частей The Legend of Zelda, то я вас даже обвинять ни в чем не буду, это вполне себе логичный ход мыслей. Только вот дело немного сложнее. Как минимум за счет того, что описанная выше игра вышла из-под пера Sega, и на их же собственной платформе.

Да, речь про  Landstalker: The Treasures of King Nole, и с подобным синопсисом очень легко обвинить ее в попытке скопировать формулу успешной серии Nintendo и переложить на свои рельсы. Но тут вот что стоит понимать — формат консольной Action-RPG так или иначе очень просто сравнить именно с играми серии The Legend of Zelda. Даже сейчас легко проследить наследственность какого-нибудь Dark Souls относительно классической Ocarina of Time. А тогда, в 90-х выбор стоял между формой, аналогичной первой The Legend of Zelda или менее известной Hydlide, и более рискованным форматом Zelda II: The Adventure of Link или Castlevania II: Simon’s Quest. Так, Sega еще на Master System выпустила Golden Axe Warrior — спинн-офф легендарной beat’em up серии, выполненный в наиболее привычном стиле похождений Линка по Хайрулу. А Landstalker на фоне стандартных «клонов» The Legend of Zelda еще и очень выгодно выделяется геймплейными идеями, внешней стилистикой и общей сюжетной подоплёкой.

Но начнем издалека. В 1991 году компании Climax Entertainment и Sonic! Software Planning выпустили на Mega Drive ролевую игру Shining in the Darkness, одну из первых на платформе. Игра не была какой-то прям инновационной, и больше походила на Dragon Quest и западные RPG по типу Wizardy, нежели на ту же Final Fantasy. Небольшая партия, исследование данженов и бои от первого лица, все по классике. Но игроков и критиков привлекли удобство и отличное оформление игры — боевое меню полагалось не на текстовые команды, а на приятные иконки, саундтрек в исполнении Масахико Йосимуры приятно ложился на уши, а дизайн персонажей и противников от штатного художника Climax Йоситаки Тамаки удачно выделял Shining in the Darkness на фоне других RPG на рынке.

Кадр из Shining in the Darkness, Sega Mega Drive, 1991
Кадр из Shining in the Darkness, Sega Mega Drive, 1991

Успех Shining in the Darkness повел за собой создание продолжения. Правда Shining Force: The Legacy of Great Intention совсем не была похожа на первую игру Climax и Sonic!. Shining Force превратилась в пошаговую тактическую RPG с элементами классических JRPG. И тоже обрела неплохую популярность, превратившись в огромную серию, состоящую из игр не только на Mega Drive, но и на Game Gear, Saturn и Sega CD. Только вот при разработке продолжения как раз возникла проблема.

Кадр из Shining Force: The Legacy of Great Intention, Sega Mega Drive, 1992
Кадр из Shining Force: The Legacy of Great Intention, Sega Mega Drive, 1992

Climax хотели в продолжении вновь изменить стиль и жанр игры. Action-RPG под названием Shining Rogue должна была продолжить историю Shining Force, но история игры должна была стать куда менее масштабной и более легкомысленной и веселой. Только вот Sonic! не особо загорелись идеей, что привело к творческому конфликту. Который был разрешен Sega, владельцами торговой марки Shining. Разработку Shining Force II поручили Sonic! , а Climax остались ни с чем. Если не считать наработки Shining Rogue, конечно, которые было решено превратить в абсолютно новую игру. Которой и стала Landstalker, и по ней можно заметить, что идея создания веселой и менее эпической игры была довольно успешно воплощена в жизнь.

Главным героем Landstalker является юный восьмидесятивосьмилетний охотник за сокровищами Найджел. Или же Райл, если вы играете в японскую версию. Найджел только-только сорвал очередной куш — нашел дорогущую статую, и продал ее заинтересованному коллекционеру. Только сделка проходит, так в Найджела буквально влетает фея по имени Фрайдей (на русском — Пятница). За ней гонятся разбойники, потому что она знает, где находится сокровищница короля Ноула, местонахождение одного из крупнейших и дорогих сокровищ мира. Найджел, не будучи дураком, соглашается помочь Фрайдей в обмен на помощь в поиске этих самых сокровищ. Которые сокрыты где-то на отдаленном острове. И которые, конечно, просто так явно не раскроют свои секреты.

Чувствуете, нет никакой великой цели, или же даже хоть сколько-нибудь благородной тоже. Найджел выдвигается в путешествие по максимально эгоистичной причине, хоть и спасает Фрайдей в процессе. И дальше ставки хоть и будут расти, но не слишком сильно — поиск сокровищ все еще останется в центре внимания истории, даже после ввода в историю полноценного антагониста. Никакого спасения мира от зла, никакого благородства или продавливания идеи общественной благодетели, просто веселое приключение о поисках сокровищ на отдельно выделенном острове.

Причем, когда я говорю, что приключение веселое, я это не просто так. Часть клише традиционных фэнтези историй Landstalker успешно высмеивает, часть — принимает всерьез, но не забывает подшучивать над другими мелочами по пути. Принцесса здесь воспринимает похищение как самое интересное событие в своей жизни, рыцари тут не стесняясь ходят в казино и жалуются на зарплату, а житель крупнейшего города острова пытается выкупить лучшее место в городе у собаки. Читать реплики NPC здесь невероятно интересно — благо и язык в игре живой, и реагируют персонажи на изменения в сюжете довольно часто. Да и полезной информацией некоторые персонажи не прочь поделиться.

Но я даже больше скажу, Landstalker это еще и довольно сальная игра. Даже в пуританской американской версии можно пофлиртовать с рандомной девочкой и в предположительный бордель проникнуть, хоть правда в результате окажется чуть более прозаичной. А в японской версии — ух! Некоторые вещи были заменены при переводе на английский, и среди них сцена с Найджелом, врывающимся в ванную к конкурентке по имени Кайла, и несколько очень вызывающих предметов. Как вам, например, костюм зайчика для Фрайдей, от которого она может как обрадоваться, так и разозлиться на Найджела. Или вот стринги, от которых вы теряете почти все здоровье, но получаете пропорциональное количество денег. Поддерживает образ Landstalker как игры легкомысленной, не так ли?

 

Данная сцена не попала в англоязычные версии, но была полностью переведена

Причем продвигаться по сюжету максимально просто — все зацепки и персонажи, двигающие сюжет вперед, лежат буквально на поверхности. Юмор сценария не мешает продвигаться по игре и никак не скрывает необходимую игроку информацию.

Потому что подобные вещи скрываются местным геймдизайном. Который однозначно оценить довольно сложно.

Самая заметная, и, пожалуй, самая важная из отличительных особенностей игры — это общая перспектива, с которой демонстрируется мир. Landstalker работает в формате изометрии, и камера находится несколько ближе к земле. Что это даёт игре? Ну для начала, невероятно запоминающийся внешний вид. Спрайты в Landstalker довольно крупные, за счет чего уникальный стиль Йоситаки Тамаки заметен по ходу всей игры. Глянуть хоть на Найджела, различных NPC и противников — они идеально запоминаются, а лицо самого главного героя легко отпечатывается в голове. И это при том, что портретов персонажей в игре нет в принципе.

Мир тоже выглядит достаточно необычно. Пространство четко поделено на кубы, и общий облик мира, соответственно, тоже немного угловатый. Но тут не Minecraft, естественно, просто любая ступенька на лестнице или дерево, отрисованные в отличном пиксель-арте, занимают на экране едино определенный объем. Причем, чем дальше продвигаешься по игре, тем более ясно становится, что это была не только стилистическая задумка, но и геймплейная.

Вспомним видеоигровую историю. Изометрические игры с перспективой, аналогичной Landstalker, появились задолго до какой-нибудь The Legend of Zelda. Взять хоть классическую аркадную Q*Bert — всё игровое пространство выстроено из абстрактных кубов, а сам главный герой единовременно занимает пространство, равное одной его грани. За счет этого, и общего принципа перемещения, когда Кьюберт мог прыгать только с одного кубика на другой, игровой процесс Q*Bert был прост в понимании. И подобный подход перешел во многие другие изометрические игры того периода, вроде приключенческой Knight Lore.

Кадр из игры Knight Lore, ZX Spectrum, 1984
Кадр из игры Knight Lore, ZX Spectrum, 1984

Собственно, Landstalker придерживается всё тех же самых идей, но немного их продвигает вперед. Принцип построения уровней остался относительно традиционным, но возможности перемещения Найджела не ограничены невидимой сеткой уровня. Так, он легко может подойти к краю ступени или платформы, чтобы, к примеру, проще было ударить противника, или перепрыгнуть в другое место. Гибкости в перемещениях становится больше, но и управлять Найджелом нужно аккуратнее, чтобы ненароком не свалиться в пропасть.

И аккуратность — это, пожалуй, самое важное, что стоит иметь в виду по ходу продвижения по Landstalker. Потому что местные данжены очень мощно напирают на исследование и платформинг, а это те вещи, которым изометрический вид активно может мешать. Чем дальше продвигаешься по игре, тем сложнее и запутаннее становится расположение платформ, Моментами просто не понимаешь, в какую именно сторону нужно прыгнуть, чтобы попасть на, казалось бы, находящийся рядом кусок земли. Как будто ты не в Action-RPG на Mega Drive играешь, а пытаешься выбраться из полотна Мориса Эшера.

И особенности консоли платформингу совсем не помогают. Да, крестовина геймпада Mega Drive была круглой и поддерживала диагональные инпуты, но, даже с учетом этого, привыкнуть к перемещению очень сложно. Более того, у объектов в игре, считай, нет теней. Это значит, что корректировать прыжки Найджела нет никакого смысла — у вас попросту нет визуального ориентира для понимания. А за пропущенные прыжки игра очень любит наказывать игрока — иногда морально, заставляя проходить немалую часть данжа с определенной точки, а иногда и физически, натравляя на Найджела особенно опасных противников.

Исследованию изометрия тоже ставит палки в колеса. Landstalker не чурается использовать подлые методы в сокрытии как секретов, так и сюжетно важных мест. Не раз и не два придется прыгать по ступеням, закрытым от глаза игрока конструкцией, будто бы намеренно выставленной на передней план. Или вот как вам проходы между деревьями в заросшем лесу, которые высматривать вы устанете уже минут через десять? И, справедливости ради, особенно сильно сложности подобные моменты не добавляют, но вполне могут раздражать. Один из уровней так вообще полностью выстроен вокруг понимания техник Landstalker по обману и запутыванию игрока. Так что тут либо игрок понимает игру, и играет только по её правилам, либо она его побеждает.

Тем более, что на исследование мира и данженов очень стоит потратить время. По всему миру разбросаны сундуки с полезными вещами. Там может лежать ягода Эке-Эке, восстанавливающая ровно половину здоровья героя, полезные статуэтки, или, что, пожалуй, важнее всего, улучшения здоровья. И важны они не только за счет того, что делают Найджела более живучим, нет. Прокачка здоровья усиливает и боевые навыки главного героя. Больше сердец в лайфбаре — больше урона главный герой будет наносить противникам.

Причем секреты могут прятаться где угодно. Иногда сундуки будут лежать прям на виду, а иногда придется очень постараться, чтобы их открыть. Свернуть с намеченной дорожки до ближайшего города, перепрыгнуть через прилавок у торговца, убраться несколько раз дома у необычной старушки, или прыгнуть в абсолютно ничем не выделяющуюся яму в данжене — любой из этих вариантов может привести к полезной находке. Можно наткнуться на интересный сайдквест, сундук с полезными вещами, или на новый элемент экипировки, вроде магических ботинок или колец. И, поверьте мне, с учетом того, что именно готовят для вас финальные уровни игры, лучше этим озаботиться.

И Landstalker очень хорошо свои секреты скрывает. Логика поиска некоторых крайне полезных вещей очень неочевидна, а ведь со временем подобный уровень логики перейдет и в сюжетные подземелья. Вообще, первые процентов 60 игры рост сложности в данжах выглядит довольно разумно — уровни становятся сложнее структурно, и требуют от игрока все более и более продвинутых навыков. Более того, в один момент Landstalker вообще ломает формулу, представляя уровень, полностью завязанный на решении головоломок — с минимумом сражений и платформинга. Но в один определенный момент игре будто бы сносит крышу, и уровни становятся крайне большими, крайне запутанными и с очень неочевидными загадками. Дам медаль тому, кто отличит статую, в которую нужно кинуть шар, от статуи, которую нужно уничтожить ударом меча.

Противники, к слову, тоже становятся сложнее, но, слава богу, до абсурдных уровней их сложность не доходит. Боевка, кстати, практически однокнопочная — Найджел может просто бить мечом, и бить мечом в прыжке. Противников каждая атака героя отталкивает назад, так что если загнать врага в угол, то можно его уничтожить очень быстро. Естественно, так просто этого добиться не выйдет, потому что игра очень редко когда ставит вас с врагом один на один, так что и поманеврировать придется. Благо атака Найджела бьет не просто вперед, а по довольно широкой площади, так что четко выцеливать врага не приходится. Еще по ходу игры попадаются магические мечи, но они просто немного сильнее бьют, и добавляют атакам Найджела определенный элементальный эффект.

И так послушать, Landstalker является прям чистейшим примером хорошей задумки с менее чем идеальной реализацией. Да хороший сюжет, да интересный концепт, но толку? Но, нет, тут все немного сложнее.

Для начала — в Landstalker, особенно в первой её половине, невероятно весело играть. Местный мир, общие принципы перемещения, построение данжей и простая, но удобная боевая система не вызывают ничего, кроме удовольствия. Иногда даже и до восхищения может доходить, чему очень помогает отменная картинка и приятная музыка от Мотонаки Такеноути. Более того, в наше время проходить Landstalker, уверен, можно чуть ли ни с большим удовольствием, чем в девяностых.

Сейчас будет крайне противоречивое мнение, я понимаю, но я, пожалуй, предпочту его придерживаться, по крайней мере в данном конкретном случае. Многие, конечно, не любят эмуляцию, когда дело касается ретро игр, считают, что она ломает восприятие оригинальных игр и делает их проще. Но, честно, в случае Landstalker в этом, может, и прелесть? Зачем ломать пальцы на крестовине, если можно взять современный геймпад и управлять Найджелом при помощи аналогового стика, получив невероятно отзывчивое управление? Зачем придерживаться местных правил сохранения, продолжая каждый раз игру из ближайшей церкви, если можно сохраниться прямо в данже и вернуться к игре, не начиная продвижение по уровню вновь?

Возможно, так же считали и в Climax, потому что в 2005 году на Tokyo Game Show был анонсирован ремейк Landstalker для Playstation Portable. О нём известно очень немного — единственный прототип лишь демонстрировал улучшенную картинку, выполненную в полном 3D, да перезаписанную в оркестровом формате музыку. Выглядела игра неплохо, да и стилистику оригинала вроде бы полностью сохраняла, но новостей о ремейке с анонса так и не поступала, а сама Climax тихо и без лишнего шума закрылась в 2015 году.

 

С последователями Landstalker в принципе не сильно везло. Спин-офф Lady Stalker: Challenge of the Past, выпущенный в 1995 на SNES, хоть и сохранил некоторую долю эстетики оригинальной игры, но стал обычной для своего времени JRPG, с рандомными боями и полным отсутствием платформинга. Dark Savior для Saturn, выпущенная в 1996, тоже не добилась успеха предшественника, хоте её нелинейная структура сюжета, отличная для своего времени картинка и приятный игровой процесс обратили на себя внимание некоторых игроков. Была, конечно, Alundra для PS1, в разработке которой участвовали выходцы из Climax. Игра известная, и в которую я обязательно поиграю — но даже ей, судя по скриншотам, недостает легкого очарования Landstalker.

Вот и получается, что при всех её минусах, у Landstalker практически нет аналогов. Нет игр, выполненных в таком же формате картинки, с подобным подходом к сюжету и с таким типом игрового процесса. Так что есть смысл оценить её даже сейчас. И не надо бояться того, что проблемы игры вас сломают. Её всегда можно обхитрить самому. Не так уж это и сложно.


Лучшие комментарии

Классная тема. Играл на сёги, потом 3 раза на эмуляторе.

Вот и получается, что при всех её минусах, у Landstalker практически нет аналогов.

Да неужели? На SegaMD сразу могу вспомнить Light Crusader и The Story of Thor например. Думаю аналогов хватает, но статья классная и захотелось попробовать что из себя представляет Landstalker.

Топ игра. Очень ее люблю и перепрохожу раз в пару лет. Спасибо за статью, напомнило мне, что уже время перепройти данный шедевр!

Тут ведь штука не только в геймплейном формате, а еще в графической подаче и сюжете. И если по первым двум, насколько я понимаю, Light Crusader и Story of Thor проходят, то сюжеты в этих играх, думаю, не настолько легкомысленные и юморные, как в Landstalker

Но это предположение — я их видел со стороны, но сам играл крайне мало) Возможно и ошибаюсь, кто знает

Да, вроде сюжеты там обычная борьба со злом. Давно проходил и не помню уже.

Если её раз в пару лет перепроходить, то, наверное, можно и устройство финального данжа выучить) А то там, как по мне, в первом прохождении потеряться проще простого

Читай также